Wie kann ich das Warten und Turteln als Reaktion auf die Abklingzeitmechanik verhindern / ausgleichen?


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Ich arbeite an einem rundenbasierten Rollenspiel mit Klassen. Ich möchte, dass eine der Zauberwirkerklassen Standard-Zauberpunkte hat, eine andere jedoch Fähigkeiten mit zeitlichen Einschränkungen, von denen eine oder mehrere

  • Benutze die Fähigkeit alle N Minuten in Echtzeit
  • Setze die Fähigkeit alle N Kampfzüge ein
  • Verwenden Sie die Fähigkeit einmal oder N-mal pro Tag (Schlaf, um wiederherzustellen, oder warten Sie den Tag-Nacht-Zyklus ab).

Es würde restaurative Gegenstände geben, die Ihre "Ladung" wiederherstellen könnten. Diese Fähigkeiten wären mächtiger als normale Zaubersprüche, aber eingeschränkt. Diese Zauberklasse ist ein Burster: Sie erzielt große Treffer, aber aufgrund der Einschränkungen nur selten. Die Gruppe nimmt sie als Gepäck mit, bis sie in einen Stau geraten oder einen Boss treffen, und setzt dann den Hammer frei. Ich mag es als Option, Tiefe hinzuzufügen, und es hat interessante Speedrun-Möglichkeiten.

Der letzte ist leicht zu balancieren, wenn die Gruppe zurück in die Stadt muss und zum Aufladen schlafen muss, aber ich habe einen Tag-Nacht-Zyklus. Hier sind die Probleme, wie ich es sehe:

Echtzeit / N-mal pro Tag

Spieler kann einfach warten. Ich kann die Dauer bestrafen, aber dann verringert es den Nutzen erheblich. Es bedeutet auch, dass der Spieler das Spiel nicht spielt , es soll sich schließlich um Unterhaltung handeln. Kein Spaß.

Jedes N dreht sich im Kampf

Jeder Charakter kann nur jede Runde verteidigen / heilen, bis der Burster eine weitere Runde großen Schadens verursacht. Eigentlich möchte ich, dass dies machbar ist, aber ich möchte nicht, dass es die offensichtlich beste Strategie für Schlachten ist. Bisher scheint es kein großes Problem zu sein, da der Zaubernde nur durch geringere Kräfte fährt, bis sich der Urknall wieder auflädt. Im frühen Spiel ist es hart, aber das ist ein Teil des Balancierens. Das Problem ist, dass ich Probleme habe, es nicht so gut zu machen, dass es offensichtlich das Beste ist, obwohl es immer noch gut genug ist, um nützlich zu sein.

Irgendwelche Vorschläge, wie diese Mechanik auszugleichen ist, um Camping / Schildkröten zu mildern?


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"Lass einfach jeden Charakter jede Runde verteidigen / heilen, bis ..." - Wenn dies die optimale Strategie ist, wäre dies ein Problem, das sich über alle Charaktere hinweg auswirkt, mehr als ein Problem mit einem einzelnen Charakter. Dies würde bedeuten, dass die Offensivfähigkeit eines Charakters im Vergleich zu allen anderen Charakteren viel zu gut ist oder Defensivfähigkeiten im Allgemeinen viel stärker sind als Offensivfähigkeiten.
Dukeling

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Wenn Sie eine Echtzeitkomponente haben möchten, würde ich vorschlagen, diese nur außerhalb des Kampfes anzuwenden und N-Runden innerhalb des Kampfes zu verwenden. Die beiden zusammen als eine einzige "Zeit" -Komponente zu verwenden, wäre sinnvoller. Spielzüge sind im Wesentlichen eine Abstraktion der Zeit, damit der Spieler durchdachte Entscheidungen treffen kann.
Shelby115

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"Es bedeutet auch, dass der Spieler das Spiel nicht spielt, es soll sich schließlich um Unterhaltung handeln. Kein Spaß." Wenn sie das Spiel nicht spielen, liegt es wahrscheinlich daran, dass sie es nicht lustig finden. Wenn die Spieler Ihr Designkonzept nicht mögen, überlegen Sie, das Konzept zu ändern?
Tim Holt

Gibt es einen bestimmten Grund, warum die Fehlanreize linear sind? Unterstützen Ihre Systeme beispielsweise anstelle einer Beschränkung auf jedes X Dinge wie X + N, wobei N die Anzahl der bisher verwendeten Male ist?
Pikalek

@Pikalek das ist eine interessante idee. Ich werde damit rumspielen.
Jared Smith

Antworten:


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Der Grund, warum Schildkröten in diesem Fall attraktiv sind, ist, dass es keinen oder nur einen geringen Anreiz gibt, während der Ausfallzeit des Charakters etwas Riskantes zu tun. Es ist nicht Risiko-Belohnung, es ist Warte-Belohnung. Um dem entgegenzuwirken, müssen Sie Anreize für Risiken setzen. Die Explosionsperioden sollten mit einer aktiven Vorbereitung für ihre nächste Sprengstoffwende gepuffert werden.

Es gibt viele Möglichkeiten, dies zu tun, aber die, die mir in den Sinn kommen, sind:

Ressourcengenerierung

Für die Sprengzauber Ihres Charakters ist möglicherweise eine Ressource erforderlich, die durch das Wirken schwächerer Zauber generiert wird. Wenn der Charakter diese Zaubersprüche nicht ausführt, wird die Ressource entweder sehr langsam oder überhaupt nicht erzeugt. Sie könnten sogar einige Varianten dieser Zaubersprüche zur Ressourcengenerierung haben, die unterschiedliche Risiko-Ertrags-Verhältnisse aufweisen.

Vorbereitungszauber

Habe "Mark" -Zauber, die nur minimalen Schaden verursachen, aber für großen Schaden verbraucht werden, wenn dein Sprengzauber ausgelöst wird. Ihr Magier könnte diese Markierungen auf dem Ziel stapeln und dann auslösen oder auf der Karte navigieren und sie anwenden, bevor er alle Ziele auf einmal erledigt. Der große Zauber würde in diesem Fall nicht einmal eine Abklingzeit benötigen, da es sich um eine feuchte Nudel handeln würde, wenn die Wirksamkeit nicht durch Markierungen verstärkt worden wäre.

Zaubersprüche positionieren

Vielleicht fügt Ihr Magier in einem Wirkungsbereich Schaden zu und verfügt über Verschiebungszauber, die nur minimalen Schaden verursachen. Der Rest des Teams sowie der Magier könnten ihre Bemühungen darauf konzentrieren, den Feind zusammenzuballen, damit der Ausbruch effektiver ist. Ich denke, dieser Gegenstand macht den meisten Spaß mit Euren Gegenständen zur Ressourcenregeneration, da der Magier sie mehrmals verwenden könnte, um schweren Schaden zu verursachen, bevor der Feind die Chance hat, sich zu zerstreuen.


Wie andere bereits erwähnt haben, ist eine Alternative oder Ergänzung zur Belohnung des aktiven Spiels das Entmutigen des passiven Spiels. Dies ist weniger spezifisch für den Burst-Magier-Charakter als vielmehr für das Schildkröten im Allgemeinen. Meine Favoriten aus anderen Antworten sind:

Kurze Kämpfe bringen bessere Belohnungen

DrakaSAN schlug vor, die Belohnungen für einen gewonnenen Kampf zu verderben. Sie ausdrücklich darum gebeten , dass die Schildkröte Strategie sein lebensfähig , aber nicht optimal, so vielleicht der Lohn nicht so bestraft , dass es künftig Begegnungen härter (keine XP reduction), aber vielleicht etwas , das nicht macht tatsächlich Auswirkungen Gameplay, wie ein zusätzlicher Dialog nach der Kampf oder eine Leistung, wenn die Begegnung in weniger als X Runden geschlagen wird.

Das Spiel wartet nicht nur auf dich

Dronz schlug vor, das Spiel in Bewegung zu halten, während Sie warten. Dies ist mein Favorit, da Sie damit Wissen verteilen können, wo es rundenbasierten RPGs normalerweise fehlt. Wenn du nie auftauchen würdest, würden die Bösewichte einfach ihre Schurkerei fortsetzen. Wenn Sie vorhaben, in einer Ecke zu sitzen, können sie sich auch an ihre Pläne halten. BBEG kann sein Doomsday-Gerät weiter aufrüsten, seine Kampfdroidenfabrik kann weiterhin Kampfdroiden herstellen und er kann diesen Trank aus Polieren entfernen. Es wäre schön, wenn diese Ergebnisse die Geschichte des Spiels in irgendeiner Weise verändern würden.

Die Zeitkrise muss auch nicht mit der Überlieferung zusammenhängen. Die Arena kann mit Wasser überflutet werden, der Vulkan kann kurz vor dem Ausbruch stehen, der sich übergreifende Kreis der Battle Royale kann sich einschleichen usw.

Die Feinde mögen auch Pausen

Dronz schlug außerdem vor, den Feind die Abklingzeit genießen zu lassen. Dies bedeutet, dass Ihre Kämpfe VIEL länger dauern, wenn Sie nur warten oder es Ihnen schwerer fällt, zu gewinnen, weil die Abklingzeiten der NSCs kürzer sind und der Bestand an Gegenständen größer ist.


"Mark" -Zauber machen das Spiel des Lehrlings in Dungeon Defenders 2 so befriedigend. Leider ist aus anderen Gründen alles andere an seinem Kit ziemlich beschissen. Es ist nämlich schwierig, Ihre maximale Anzahl von Zielen und zwei zu markieren, während Ihre anderen beiden Fähigkeiten überhaupt nicht mit dem Markieren interagieren.
Draco18s

Aus diesem Grund denke ich, dass bestimmte Klassen in Diablo III nur im Kampf aufgeladen werden können. Das hätte ich nie gedacht. Interessant
GameDeveloper

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Benutze die Fähigkeit alle N Minuten in Echtzeit

Da es sich um ein rundenbasiertes Spiel handelt, kann der Spieler nur warten, bis die Fähigkeit wieder verfügbar ist.

Verwenden Sie die Fähigkeit einmal oder N-mal pro Tag (Schlaf, um wiederherzustellen, oder warten Sie den Tag-Nacht-Zyklus ab).

Dies funktioniert gut in den The Elder Scrolls Serie, da Sie sich nicht ausruhen können, wenn Feinde in der Nähe sind. Das heißt, wenn Sie sich zum Beispiel in einem Dungeon befinden, können Sie es wahrscheinlich nur einmal für den gesamten Dungeon verwenden (ohne zu sagen, dass es natürlich nicht missbraucht werden kann).

Wenn Sie dies in einem rundenbasierten Spiel implementieren möchten, stellen Sie einfach sicher, dass der Spieler sich nicht ausruhen kann, wenn dies das Interesse an der Nachladezeit zunichte macht.

Setze die Fähigkeit alle N Kampfzüge ein

In den meisten Spielen gibt es häufig Mechanismen, die mit dem Ressourcenmanagement verbunden sind. Zum Beispiel muss Ihr klassischer mana-verwendender Magier seinen Manavorrat verwalten, damit er Entscheidungen über den zu verwendenden Zauberspruch treffen kann. Das ist interessant für den Spieler.

Dein Magier " Nutze die Fähigkeit alle N Runden des Kampfes " muss diese Auswahl jedoch nicht treffen, da jeder Zauber sozusagen seine eigene Ressource verwendet. Die einzige Frage, die sich der Spieler stellen muss, lautet daher: " Soll ich diesen Zauber für später im Kampf behalten oder sofort anwenden ? " (Da ich davon ausgehe, dass jede Abklingzeit zurückgesetzt wird, wenn der Kampf vorbei ist).

Ich glaube, dass dies eine weniger interessante Wahl ist, denn wenn Sie sich zum Beispiel dafür entscheiden, einen Verbündeten um 50 HP zu heilen, wenn er noch 50/100 HP oder 10/100 HP übrig hat, hat dies keinen Einfluss auf das Ergebnis des Kampfes.

Sie erwähnten Gegenstände, um die Abklingzeit der Zauber wiederherzustellen. Sie sind in diesem Fall analog zu Manatränken. Daher glaube ich nicht, dass es das Problem löst, dass dein Magier mit Abklingzeit weniger interessant ist als ein Magier mit Manabasis.

Randnotiz

Hast du schon Pen and Paper RPG gespielt? In den meisten Fällen enthalten diese Spiele Zaubererklassen mit unterschiedlichen Ressourcenmechanismen. Schauen Sie sich zum Beispiel die Pathfinder- Klassen an, vielleicht könnte das interessant sein?


In Bezug auf die Entscheidungsfindung denke ich eher, dass es in Ordnung ist, dass diese Klasse im späten Spiel OP ist (kann Kämpfe für großen Schaden eröffnen und dann die niedrigere Stufe von Spam), weil man sie während des größten Teils des Spiels so schwer wie möglich tragen muss Behalten Sie ihre Fähigkeiten für Bosse bei, bis sie über genügend Kräfte verfügen. Ich habe die restaurativen Gegenstände seltener und teurer gemacht als die für normale mp. Und nein, der Zähler wird nach dem Ende der Kämpfe nicht zurückgesetzt: n Kampfrunden sind n Kampfrunden. Es wird nach dem Schlafen zurückgesetzt. Ich muss mir Stift und Papier ansehen, ich habe sie noch nie gespielt.
Jared Smith

Kann der Spieler diese Klasse in seine Gruppe aufnehmen oder nicht, oder ist dies ein obligatorischer Charakter?
Eldy

Es ist eine Wahl: Die Klassen werden zu Beginn des Spiels ausgewählt. Die Spieler könnten zu viert spielen (frühes Spiel wäre super schwierig, Endspiel wäre einfach).
Jared Smith

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Wenn Sie Ihr Spiel zu einer dynamischen Spielwelt machen, in der die Dinge im Laufe der Zeit ablaufen und auch Positionen, Aktionen und ihre eigenen "Wiederaufladeeffekte" nachverfolgt werden, können Sie ein Spiel mit natürlichen Kompromissfolgen erhalten, wenn Sie sich ausruhen, ohne etwas zu tun alles, weil es kostet:

  • Handlungsmöglichkeiten, bevor sich die Situation ändert, gehen verloren, wenn / während der / die Spieler nichts tun als sich auszuruhen

  • Gegner können Aktionen ausführen, die die Spieler nicht ausführen möchten, während sie sich ausruhen, und andere Ereignisse können in der Spielwelt auftreten

  • Gegner können Wunden ausruhen und ihre eigenen Fähigkeiten aufladen, während die Spieler ihre aufladen


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Perfekt! Ich muss nur Feinden die gleichen Fähigkeiten verleihen. Warum habe ich nicht daran gedacht: P
Jared Smith

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@JaredSmith Zu viel Kontakt mit all den statischen Spieledesigns? ;-)
Dronz

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Wie Wazpoodle bemerkte, besteht das Problem hauptsächlich darin, dass die Verteidigung über einen langen Zeitraum hinweg keinen anderen Nachteil hat als die Zeit.

Alle Vorschläge drehen sich darum, dem Spieler während der Wartezeit andere Dinge zu geben, aber in Kombination mit diesen können Sie auch Kämpfe bevorzugen, die schnell enden.

Zum Beispiel kann ein Kampf, der in den ersten 3 Runden beendet wurde, einen zusätzlichen Bonus (EP, Geld ...) geben, der sich über die Dauer des Kampfes langsam verschlechtert.

Wenn der Spieler turteln möchte, erhält er einen reduzierten / keinen Bonus.

Dies würde diese Klasse anregen (der Burst-Angriff kann ausreichen, um den Kampf in der ersten Runde zu beenden), während der Spieler gleichzeitig gezwungen wird, jetzt zu handeln und zu handeln, wenn der Burst nicht ausreicht.


Dieser zeitliche Anreiz, schnell zu gewinnen, ist eine gute Idee. Ich werde damit rumspielen müssen.
Jared Smith

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Ein sehr nützlicher Weg, um den Kampf auszugleichen, ist, dass Sie genau ein Ziel haben:

Reduziere den Schaden, der der Gruppe zugefügt wurde

"Heilen" ist der naheliegendste Weg, um dieses Ziel zu erreichen: Es löscht einfach den verursachten Schaden.

"Verteidigen" ist ein weiteres direktes Mittel, um die Wirksamkeit feindlicher Angriffe zu verringern.

"Angriff" ist auch ein Mittel zur Reduzierung des Schadens, der der Gruppe zugefügt wird: Wenn ein Spieler einem Gegner genug Schaden zufügt, so dass er eine Runde früher stirbt, hat dieser Spieler den Effekt, die Gruppe von einem ganzen Spielzug zu verschonen Beschädigung.

Wenn Sie nicht möchten, dass die Spieler in der Regel lieber "verteidigen" als "angreifen", müssen Sie die Zahlen so anpassen, dass das Angreifen mehr Schaden spart als das Verteidigen. Ich denke, der beste Weg, dies zu tun, ist die Betrachtung der Zahlen

  • Bestimmen Sie, wie viel Prozent des Schadens eines Spielzugs der Spieler verringert, indem Sie "verteidigen" wählen. Achte auf die richtige Berücksichtigung: Wenn "Verteidigen" beispielsweise nur den Schaden verringert, den ein bestimmter Spieler erleidet, wirkt sich die Auswahl dieser Aktion nur auf diese Spielzüge aus, wenn dieser Spieler angegriffen wird.
  • Schätzen Sie die durchschnittliche Schadensrate der gesamten Gruppe pro Spielzug und vergleichen Sie diese mit der Schadensmenge, die der Spieler durch Auswahl von "Angriff" anrichten kann. So können Sie abwechselnd messen, um wie viel schneller der Kampf endet, wenn Sie diese Wahl treffen.

Um den gewünschten Effekt zu erzielen, ist es wahrscheinlich erforderlich, dass der durchschnittliche Schaden pro Spielzug der Klasse "burster" eher niedrig ist.

Das bedeutet, dass Sie Begegnungen so gestalten müssen, dass der Zeitpunkt des Schadens eine wertvolle Sache ist. Wenn eine Begegnung beispielsweise drei identische Gegner hat, ist der Schaden, der zu Beginn eines Kampfes verursacht wird, dreimal so wertvoll wie der Schaden, der gegen Ende eines Kampfes verursacht wird. Während letzteres nur die Zeit reduziert, die Sie mit einem einzelnen Feind verbringen, der Sie beschädigt.


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Grundsätzlich besteht die Möglichkeit, das unerwünschte Spielerverhalten weniger attraktiv zu machen, gewünschte Alternativen attraktiver zu machen oder eine Kombination aus beiden.

In Bezug auf die Implementierung könnte es sich lohnen, nichtlineare Lösungen in Betracht zu ziehen. Sie haben bereits einige Hemmnisse festgestellt, aber ich habe festgestellt, dass sie alle linear sind. Zum Beispiel die Beschränkung einer Fähigkeit auf einmal alle X Zeiteinheiten. Ein Beispiel für einen nichtlinearen Ansatz wäre die Verwendung einer Grenze vonX+N N bisher verwendet wurde. Konzeptionell würden Sie dies auf etwas anwenden, bei dem Sie denken: "Ein bisschen ist gut, manche sind gut, aber immer weniger". In Bezug auf das Thema wird die Idee einer sinkenden Rendite aufgegriffen.

Sie können auch komplexere Formeln einschließen. Anstelle eines streng ansteigenden Werts für N könnten Sie beispielsweise eine Formel einfügen, die es ermöglicht, dass sich der Wert im Laufe der Zeit allmählich verringert. Oder Sie könnten es aggressiver machen, 1.5*N, 3*N, N^2etc.

Dies gibt Ihnen zwar zusätzliche Flexibilität für Ihr Design, es sind jedoch einige Nachteile zu berücksichtigen:

  • Es schafft mehr Parameter zum Ausbalancieren
  • es kann offensichtlichere "Sweet Spots" erzeugen, die zu durchschnittlicheren Spielstrategien führen
    • Nicht unbedingt schlecht, aber Sie müssen überlegen, ob dies die Erfahrung beeinträchtigt

Nichtlinearität kann auch auf Anreize angewendet werden. Zum Beispiel hat eine der Erweiterungen des Aufstiegs-Deckbauers einen Feind mit einer Belohnung von X+NN, wie oft dieser Feind bisher besiegt wurde. Konzeptionell würden Sie dies auf etwas anwenden, bei dem Sie denken: "Ein bisschen ist in Ordnung, mehr ist besser und zunehmend auch so". In Bezug auf das Thema wird die Idee der zusammengesetzten Rendite abgebildet, was sich für frühzeitige Investitionen auszahlt.

Auch hier können Sie komplexere Formeln verwenden. Eine gebräuchliche Variante besteht darin, eine Obergrenze einzuschließen, zum Beispiel eine Belohnung dafür, X+min(N,C)dass N die Anzahl der Male ist, C die Obergrenze ist und die minFunktion die kleinere der beiden ergibt.

Nach wie vor gibt es einige Kompromisse:

  • Es schafft mehr Parameter zum Ausbalancieren
  • Es kann Run-Away-Leader-Effekte (auch bekannt als Schneeball-Effekte) erzeugen, die zu extremeren All-In-Play-Strategien führen
    • Nicht unbedingt schlecht, aber Sie müssen überlegen, wie sich dies auf das Design auswirkt

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Eine mögliche Lösung könnte sein, dass der Explosionsschaden durch andere Fähigkeiten wie Schwächungen, Selbstverstärkungen und dergleichen aktiviert wird. In MMOs wird dies als Rotation bezeichnet - es ist schon eine Weile her, aber IIRC WoW hat ein gutes Beispiel für den Feuer-Hexenmeister, der einen Zauberspruch hat, der eine Menge Schaden anrichtet, aber nur über begrenzte CDs und eine Reihe von Voraussetzungen verfügt, um das Beste aus ihm herauszuholen aus dem Bann.


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Wie wäre es, wenn Sie die Fähigkeiten nach einem gegnerischen Abschuss wieder aufladen würden? Wenn zum Beispiel alle 10 Gegner einen Boss haben und jeder Kill 10% der benötigten Kraft wieder auflädt, ist es in der Tat die optimale Strategie, Ihre anderen Fähigkeiten zu nutzen, um die normalen Feinde auszuschalten, und dann die großen Kanonen auf den Boss abzufeuern.

Path of Exile verwendet diese Struktur sowohl für Flaschen (die sich sofort in der Stadt aufladen) als auch für Vaal-Fertigkeiten (die sich nur im Kampf aufladen).

Wenn Sie absolut davon überzeugt sind, dass dies zeit- / rundenbasiert ist, benötigen Sie einen Mechanismus, der lange dauernde Bestrafungen ermöglicht. Zum Beispiel können feindliche Monster die gleiche Mechanik haben; Wenn Sie zu lange brauchen, um sie zu töten, lösen sie gefährliche Bewegungen aus. Oder belohnen Sie sich in kurzer Zeit; Sie erhalten Bonus-EP oder Ressourcen, wenn Sie die Feinde schnell töten können.

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