Ich befinde mich mit einem ausgelagerten Programmierteam an Bord eines Unity-Projekts. Unser Handyspiel hat eine Reihe von Minispielen, die vollständig aus UI-Elementen oder Rohbildern auf nur einem oder zwei Canvas-Elementen erstellt wurden. Jetzt weiß ich, dass der Begriff "falsch" interpretiert werden kann, da die Spiele recht einfach sind und auf den modernen Geräten, auf denen wir sie getestet haben, einwandfrei funktionieren.
Meine etwas perfektionistische Einstellung hat mich jedoch oft besorgt über die "richtige / beste Vorgehensweise", und es fällt mir schwer, die Idee loszulassen, dass dies nicht der beste Weg ist, die Spiele zu entwickeln. Ich schaue mir die Best Practices von Unity an, nicht zu viele Elemente in einer Zeichenfläche zu haben, weil sie jedes Mal neu gezeichnet werden, wenn sich etwas ändert, Sprite-Renderer das Trimmen von Polygonen optimiert haben, im Gegensatz zu maximalen Änderungen, um das Überzeichnen zu verhindern usw. Und die Antwort, die ich vom Programmierteam bekomme ist: "Die Fähigkeit des Canvas-Verhältnisses von Canvas-Elementen macht es einfach, mit verschiedenen Seitenverhältnissen umzugehen. So erstellen wir also Spiele."
Ich möchte nicht, dass dies eine "persönliche" Frage ist. Gibt es also einen zwingenderen Grund, einfache Handyspiele nicht auf diese Weise zu entwickeln? Oder ist es ein Fall, wenn es auf Zielgeräten funktioniert und keine Probleme verursacht, warum nicht? Vielen Dank im Voraus für alle Antworten, Jaysin