Den Spieler nach der Spielmitte sich selbst gegenüberstellen lassen


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Ich schreibe ein Spiel, in der Art eines jRPG, in dem Sie anfangen, als der Hauptschurke zu spielen. Du weißt es nicht. Du denkst, du spielst den Helden und je erfolgreicher du bist und je stärker du sie machst, desto schwieriger wird es sein, sie am Ende des Spiels zu besiegen.

Mein Hauptanliegen ist, dass sich jeder bestraft fühlt, der im Frühstadium erhebliche Anstrengungen unternimmt. Es ist auch problematisch, wenn der Spieler die Herausforderung des Endgegners aufgrund von Aktionen von Anfang an unüberwindlich findet. Gibt es eine Möglichkeit, im zweiten Akt frühzeitig zu signalisieren, dass der Bösewicht sie heimsuchen könnte, wenn er sie überfordert? Und es gibt auch die Möglichkeit, dass der Twist rauskommt und die Leute ihn einfach von Anfang an spielen. Es ist meine Absicht, einen gewissen Wiederholungswert daraus zu ziehen, indem Leute mehrere Läufe basierend auf verschiedenen Schurken-Durchspielen machen. Aber ist es eine Ablenkung, wenn jeder die Wendung lernt? Oder ist es umgekehrt besser, wenn ich es mir im Spiel zeige, damit jeder von Anfang an weiß, woran er arbeitet?

Wie halte ich mein potenziell ausschaltbares Design aufrecht, ohne die Leute abzuweisen?


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Josh

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Den Spieler gegen seine eigenen früheren Leistungen spielen zu lassen, scheint tatsächlich ein gangbarer Weg zu sein, um dynamische Schwierigkeiten zu implementieren. Je besser der Spieler ist, desto herausfordernder wird das Spiel.

Aber wenn der Spieler auf diese Mechanik aufmerksam wird (und Sie davon ausgehen müssen, dass er dies vor dem Spielen herausfinden wird - weil es sich um eine einzigartige Mechanik handelt und Sie sie verwenden sollten, um für Ihr Spiel zu werben), werden sie im ersten Moment wahrscheinlich absichtlich schlecht spielen Akt des Spiels, damit sie ihre Schwäche im zweiten Akt ausnutzen können. Dies könnte in der Tat eine interessante Metamechanik sein, die eine Herausforderung für sich sein könnte: Wie schließt man den ersten Akt erfolgreich ab, während man so schwach wie möglich bleibt? Dies kann auch ein ordentlicher selbstausgleichender Schwierigkeitsgradmechaniker werden. Je geschickter der Spieler ist, desto mehr können sie sich selbst herausfordern, indem sie versuchen, den ersten Akt mit der geringstmöglichen mechanischen Stärke auszuführen.

Sie können den Spieler ermutigen, beide Ansätze für das Spiel zu versuchen, indem Sie Erfolge verwenden. Geben Sie ihnen eine Leistung, um ihren Charakter im ersten Akt in kürzester Zeit zu besiegen (was in der Praxis nur mit der Strategie "1st Act Low Level Run" möglich ist), und eine weitere, um ihren Charakter im ersten Akt zu maximieren und ihn dann zu besiegen überhaupt.

Aber ich sehe hier ein paar Design-Fallstricke, die Sie unbedingt vermeiden sollten:

  1. Ist ein First Act Low-Level-Run wirklich interessant zu spielen oder nur nervig?
  2. Wird der 2. Akt zu einfach, wenn der Spieler so spielt?
  3. Wird der 2. Akt zu hart, wenn der Spieler nicht so spielt?

Wie Sie Problem 1 lösen, hängt stark von Ihrer Spielmechanik ab, wie viel sie dem Spieler ermöglichen, mit bloßem Geschick, aber ohne mechanische Stärke, zu erreichen, und wie zufriedenstellend sich diese Spielweise anfühlt. Leider liefert die Frage nicht genügend Informationen über die Kernmechanik des Spiels, um diesbezüglich weitere konkrete Hinweise zu geben.

Die Probleme 2 und 3 können gemildert werden, indem sichergestellt wird, dass die Leistung in Akt 1 die Schwierigkeit im 2. Akt nicht vollständig dominiert. Stellen Sie sicher, dass der Erfolg des Spielers in Akt 1 ein Aspekt der Schwierigkeit des 2. Akts ist, aber dass es auch viele andere Hindernisse für den Spieler gibt, die völlig unabhängig von seiner Leistung im 1. Akt sind.

Um Problem 3 zu lösen, sollten Sie es dem Spieler ermöglichen, in Akt 2 mehr mechanische Stärke zu erlangen, als sie jemals in Akt 1 erreichen konnten, damit jeder seinen Charakter aus dem Gleichgewicht bringen kann, egal wie sehr er es versucht hat. Eine andere Möglichkeit könnte darin bestehen, einen alternativen Story-Pfad bereitzustellen, auf dem der Kampf zwischen der Figur aus Akt 1 und Akt 2 überhaupt nicht stattfindet. Dieser Pfad wird möglicherweise erst verfügbar, wenn das Zeichen für Aktion 1 eine bestimmte Leistungsstufe überschreitet. Dies könnte in der Tat eine gute Gelegenheit für das "goldene Ende" sein, bei dem die beiden Spielercharaktere ihre Differenzen auf friedliche Weise ausgleichen und sich dann gemeinsam dem wahren Endgegner stellen .

Ich freue mich darauf, mich in Ihrem Spiel zu schlagen.


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Ich liebe die alternative Ending-Idee, weil sie mechanisch (stärkerer Charakter im Endkampf) mit narrativen Belohnungen kombiniert, ohne die Prämisse zu untergraben.
Ruther Rendommeleigh

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Oh ja, ich benutze definitiv den Golden-Ending-Ansatz. Vielen Dank
AGirlHasNoName

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@R .. In FF8 ist das Aufsteigen so kontraproduktiv, dass der schwierigste Teil eines Laufs auf niedrigem Niveau darin besteht, herauszufinden, wie Sie es vermeiden können, Erfahrung zu sammeln. Ich würde nicht empfehlen, nach Inspiration zu suchen.
Mark

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@Mark: Genau - es zeigt wirklich gut, was schief gehen kann. :-)
R ..

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"Den Spieler gegen seine eigenen früheren Leistungen spielen zu lassen, scheint tatsächlich ein gangbarer Weg zu sein, um dynamische Schwierigkeiten zu implementieren. Je besser der Spieler ist, desto schwieriger wird das Spiel." Nicht, wenn es sich um ein RPG mit Nivelliermechanik handelt. Die Stärke des Spielercharakters in einem RPG ist proportional zur Zeit und nicht zur Spielerfähigkeit.
Jack M

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1. Belohnen Sie den Spieler während des Spiels, um einen starken Bösewicht zu bauen (und später zu kämpfen). Je nach Genre, Spielstil und Zielgruppe kann dies "nur" eine höhere Punktzahl oder eine mechanische Belohnung wie mehr Erfahrungspunkte / bessere Beute usw. sein, um die Schwierigkeitskurve ein wenig auszugleichen.

In der Regel belohnen Spiele, die es Ihnen ermöglichen, (wissentlich) die Schwierigkeit zu beeinflussen, auch, den härteren Weg in irgendeiner Weise zu beschreiten. Um in Ihrem Fall Frustrationen zu vermeiden, sollten Sie sicherstellen, dass zumindest einige dieser Belohnungen während oder sogar vor der zweiten Hälfte erreicht werden können - idealerweise mit einem Mechaniker, den Sie vor der großen Enthüllung und dem Wechsel einführen Hälften des Spiels zusammen ein bisschen besser.

2. Überlegen Sie, ob Sie sich für den Fortschritt Ihres Bösewichts mehr auf Nebenklassen konzentrieren sollten . Wenn Sie feststellen, dass der Boss im frühen Spiel wirklich gut spielt und zu hart kämpft, ändern Sie einige der besten Belohnungen in etwas Seltenes und Cooles, aber letztendlich nicht so Mächtiges. Machen Sie es auffällig, geben Sie ihm große Zahlen und eine Schwäche, die - vielleicht - die KI nicht klug genug ist, um sie auszunutzen, aber ein kluger Spieler könnte es sein. Sie möchten, dass sie nachdenken

Cool, damit ich gegen kämpfen , dass ? Ha, gut, dass ich seine Schwäche schon kenne.

Belohnen Sie sie im Wesentlichen mit Coolness-Faktor, einzigartigen Optionen und Wiederspielbarkeit, die in der zweiten Hälfte bestehen bleiben und nicht nur mit größeren Zahlen.

3. Verstecken Sie einige weiche Indikatoren, um frühere Fortschritte in der zweiten Hälfte zu erzielen . Entwirf einige Gegenstände / Einheiten / was auch immer, um besonders effektiv gegen die stärkeren Dinge zu sein, die der Spieler in der ersten Hälfte des Spiels erreichen kann. Wie in Punkt 2 können Sie diese schwieriger zu finden oder zu verwenden machen als andere Optionen, solange sie effektiv genug sind, um das Spielfeld ein wenig auszugleichen. Es ist zu erwarten, dass ein Spieler, der sich im frühen Spiel außergewöhnlich gut geschlagen hat, damit zurechtkommt, und die Menge der "unwahrscheinlichen Helden, die nach verlorenen Artefakten suchen, um einem nahezu unschlagbaren Bösewicht entgegenzutreten", obwohl sie vielleicht überfordert sind, hat das Potenzial, Geschichten zu erzählen, weil es kein Macguffin ist um die Handlung in Gang zu bringen, aber eine Folge der früheren Aktionen des Spielers.


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Behalten Sie die Fähigkeiten, nicht die Leistungsstufe

Lassen Sie die Spieler die Richtung steuern, in die sich der Charakter entwickelt, behalten Sie jedoch die Kontrolle darüber, wie mächtig er ist, wenn sich die Spieler ihm schließlich stellen. Auf diese Weise können sie den Endkampf nach Herzenslust anpassen, aber sie können das System nicht spielen und Sie können einige Überraschungen hinzufügen, um die Dinge interessanter zu gestalten.

Thematisch könnte dies sogar sinnvoller sein

Wenn zwischen dem Ende des ersten Teils des Spiels und dem letzten Kampf Zeit verstrichen ist, ist es logisch, dass der Bösewicht sich weiter verbessert hat, als er es unter der Kontrolle des Spielers hatte.

Mechanisch wird sich dies für Ihre Spieler besser anfühlen

Es ist kein tolles Gefühl für einen Spieler, in der Mitte des Spiels den Höhepunkt seiner Fähigkeiten zu erreichen und dann wieder auf den Grundzustand zurückgesetzt zu werden und dann den Rest des Spiels damit zu verbringen, dorthin zurückzukehren, wo er zuvor war.

Power-Resets können für ein aufregendes Gameplay sorgen, sollten aber relativ kurz sein, damit die Spieler zu all den lustigen und mächtigen Fähigkeiten zurückkehren können, die sie lieben gelernt haben.

Die Lösung besteht darin, den zweiten Charakter relativ schnell die Kraft des vorherigen Charakters erreichen zu lassen und dann voranzukommen, um neue und interessante Wege zu beschreiten.

Dies kann Ihnen auch dabei helfen, Ihren Twist zu verwirklichen. Wenn der Spieler sieht, dass er sich nur der Hälfte seiner Höchstleistung nähert, wird er nicht damit rechnen, dass sein Fortschritt plötzlich endet und er zu einem anderen Charakter wechselt.

Dies funktioniert natürlich nicht, wenn der Endgegner die ursprüngliche Leistungsstufe erreicht hat, auf der er belassen wurde. Aber wenn ihre Macht außerhalb des Bildschirms gewachsen ist, wird es kein Problem sein!


Dies ist meiner Meinung nach die beste Lösung.
person27

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Wenn es sich bei dem Spiel um ein Rollenspiel handelt, besteht eine Möglichkeit darin, es zu einer moralischen Handlung zu machen .

Zeigen Sie zunächst Dinge an, bei denen die Feinde moralisch unschuldig sind , oder zeigen Sie Themen an, bei denen Blutdurst und Krieg bestraft werden. Wenn Sie zum Beispiel in bestimmten Gebieten zu viel mahlen, zeigen Sie, dass die Zivilisationen der Feinde, gegen die Sie mahlen, allmählich verwelken, oder veranlassen Sie die Stadtbewohner, zu erwähnen, wie sich dies negativ auf das Gebiet auswirkt.

Auf diese Weise müsste jeder Spieler, der nach Macht strebt und das Spiel einfacher macht, direkt ignorieren, welche Charaktere und Orte dies bedeuten. Dies könnte auch dazu führen, dass die Situation "Hey, ich habe einen Weg gefunden, das Spiel zu betrügen" dadurch verursacht wird, dass sie trotz der Themen zu stark aufsteigen, was dann von ihnen selbst bestraft wird, die ebenfalls einen ähnlichen Betrag aufgestockt haben. Darüber hinaus werden Menschen, die sich dafür entscheiden, das Gebiet zu respektieren, die gewünschten Spiele zu befolgen und das Spiel zu erschweren, für ihre Natur belohnt.

Eine zusätzliche Sache, die zu berücksichtigen wäre, wenn dies implementiert würde, wären die externen Faktoren, die notwendig wären, um den Unterschied in der Kraft zu zeigen, als ob es nur Sie selbst wären. Die Angriffs- / Verteidigungsniveaus würden nur variieren und nicht tatsächlich die Kraft anzeigen. Verbündete und Zauber / Fähigkeiten mit festgelegtem Schaden sind erforderlich, um den Unterschied in der Stärke tatsächlich anzuzeigen.

Insgesamt wäre dies eine unvergessliche Erfahrung für den Spieler, da durch das Theming das gesamte Spiel bis zu einem Punkt geführt wird, an dem er sich selbst bekämpft, im Gegensatz zu anderen Lösungen, bei denen die Leute es möglicherweise nur als einen weiteren Punkt im Spiel sehen Geschichte.


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Ich bin mir nicht sicher, ob ich den vorletzten Absatz richtig verstehe. Wollen Sie dem Spieler falsche Zahlen anzeigen, die nicht die von den Spielmechanik-Berechnungen verwendeten Statistiken widerspiegeln und dafür sorgen, dass der Kampf tatsächlich mit festen Statistiken funktioniert, die unabhängig davon sind, wie der Spieler seine beiden Charaktere tatsächlich aufgebaut hat?
Philipp

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@Philipp Chris schlägt vor, dass Sie dem Spieler eine Außenmarkierung geben, um die Leistung (und die der Folie) zu messen. Nehmen Sie den einfachen Fall von Schaden als Angriffskraft minus Verteidigerverteidigung, der aus der HP des Verteidigers entnommen wurde. Wenn Sie alle Zahlen mit 1 Million multiplizieren, ändert sich tatsächlich nichts. Wenn sich der Bösewicht und der Held relativ ähnlich sind, gibt es keine Leistungsanzeige, und das Spiel fühlt sich von Stufe 0-1000 abgestanden an. Wenn Sie etwas mit draußen zu vergleichen haben - wie einen NPC, der nicht wächst, oder Szenen, in denen ein Charakter seine Macht zeigt (eine Stadt auslöschen, einen Berg tragen usw.), ist es eher einleuchtend.
Delioth

Husten Undertale Husten
Beefster

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Machen Sie es spoilerfest

Wenn das Spiel populär wird, werden alle Geheimnisse verwöhnt, machen Sie es also nicht davon abhängig, dass die Geheimnisse vom Spieler geheim gehalten werden, damit es Spaß macht.

Dr. Jekyll, treffen Sie Mr. Hyde

Geben Sie der Hauptfigur eine Eigenschaft, die es ihnen ermöglicht, gleichzeitig Superheld und Bösewicht zu sein, ohne es zu merken, obwohl sie irgendwie zwei getrennte, aber untrennbar miteinander verbundene Körper haben. Zeigen Sie diese Tatsache nach und nach mit Hinweisen auf (vielleicht als Belohnung für gutes Gameplay), damit kluge Spieler frühzeitig herausfinden und die bestmögliche Chance gegen sich selbst haben können. Teile dieser Informationen werden an bestimmten Stellen allen Spielern (z. B. in Zwischensequenzen) deutlich angezeigt, sodass kein Spieler im Endkampf blind ist.

Je größer der Kampf, desto größer die Ehre

Belohnen Sie Spieler, die den schwierigsten Weg gehen und mit der größten Ehre gewinnen (Punkte, Abzeichen usw.), damit die Spieler nicht dazu motiviert sind, am Anfang nachzulassen, nur um zu gewinnen.

Warum nur eine Seite spielen?

In der Tat könnten Sie haben die Spieler tatsächlich spielen beide Helden und Schurken gleichzeitig (hin und her zwischen den beiden getrennten „Spiele“ Schalten darstellt des Helden und Reise Bösewicht sie einander zugewandt sind ), und das Spiel zu gewinnen erfordert , dass sie gewinnen beide Hälften des Spiel zusammen mit dem Endkampf aus der Perspektive des Helden. Was ist ein Held ohne Bösewicht? Wenn der Spieler den Hauptcharakter so schwach macht, dass er den Bösewicht nicht zum letzten Kampf gegen den Helden bringen kann, verlieren sie. Und ebenso für den Helden. Sie gewinnen nur, wenn sie beide Hälften (Jekyll und Hyde) in den Endkampf bringen und der Held den Bösewicht besiegt.

PS Wenn Sie möchten, dass der Bösewicht als Ziel gewinnt, vertauschen Sie einfach die Bezeichnungen "Held" und "Bösewicht" in der obigen Beschreibung.


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Begrenzen oder erweitern Sie das Potenzial des Helden in Bezug auf den Bösewicht

Machen Sie es so, dass Sie Ihren Helden im Grunde nicht wirklich maximieren können, es sei denn, Sie maximieren zuerst Ihren Bösewicht.

Die einfache, aber langweilige Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, zu Beginn der zweiten Spielhälfte ein Level-Cap zu setzen, das dem Level entspricht, das Sie als Bösewicht erreicht haben und das selbst auf die Hälfte des Max-Max-Levels oder des Helden begrenzt ist weniger (und der Bösewicht würde auch relativ dazu bis zum letzten Kampf wachsen).

Der interessantere Weg wäre ein Vorschlag von Josh Part, bei dem der Bösewicht die beständige Welt in einer Weise verändert, die sich auf das Spiel des Helden auswirkt, z Held später zu finden.

IMO, eine Mischung aus beiden wäre interessant.


Großartige Idee. Ich habe das Gefühl, dass ich die Kappe mit ein wenig Kreativität rechtfertigen kann. Schöne Ergänzung.
AGirlHasNoName

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Erstellen Sie ein System von Zählern.

Wenn Spieler beispielsweise Magier sein werden, erstellen Sie ein System, in dem es drei magische Schulen gibt: Feuer, Wasser und Natur. Feuer ist stark gegen die Natur, schwach gegen Wasser. Wasser ist stark gegen Feuer, schwach gegen die Natur. Die Natur ist stark gegen Wasser, schwach gegen Feuer. Wenn der Spieler dann einen mächtigen Feuermagier-Bösewicht erschafft, mache den Helden zu einem Wassermagier. Und so weiter...

Oder wenn der Bösewicht ein Stealth-Charakter ist, geben Sie dem Helden eine hohe Wahrnehmung und decken Sie Zauber auf. Wenn der Bösewicht ein Charakter mit hoher Mobilität ist, gib dem Helden einige Gegenstände, die die Bewegung verlangsamen und / oder einschränken. Wenn der Bösewicht schwer gepanzert ist, gib dem Helden Zauber, die die Rüstung ignorieren (oder sogar solche, bei denen die Metallrüstung den Schaden verstärkt).


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Ich würde gerne eine Version davon sehen, in der die Entscheidungen für die Charakterentwicklung des Helden auch in den Händen des Spielers liegen, anstatt dem Bösewicht automatisch entgegenzuwirken. Dann kann der Spieler wählen, ob er einen Gegenbau (empfohlener Pfad) festlegen möchte oder die Herausforderung absichtlich für sich selbst durch Auswahl eines Baus, gegenüber dem sein Bösewicht einen Vorteil hat.
DMGregory

@DMGregory Oh ja, das kannst du auch. Mache die Schwächen der Bösewichte und ihre Konter bekannt, aber lass den Helden tun, was er will.
user31389

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Exklusive Auswahlmöglichkeiten

Es gibt "Kraftquellen" im Spiel (Artefakte, Verbündete, Fertigkeiten oder tatsächliche übernatürliche / futuristische Kräfte), aber der erste Charakter kann nicht alle bekommen. Durch das Erhalten eines Gegenstandes wird ein anderer ausgesperrt (vielleicht ist es ein Problem, dass sich die Kräfte tatsächlich gegenseitig kontern, oder Sie können nicht zwei Teile der gleichen Art von Ausrüstung tragen, oder es bleibt einfach nicht genug Zeit, um alle zu bekommen). Charakter 2 muss die komplementären Kräfte bekommen, um Charakter 1 zu bekämpfen.

Bonuspunkte, wenn zu viele Kräfte vorhanden sind, führen dazu, dass der erste Charakter einen Bösewicht erleidet, sodass der zweite Charakter nicht alle ergänzenden Kräfte erhält und für zusätzliche Schwierigkeiten weniger mächtig sein muss.


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Dies scheint tatsächlich eine sehr nette Idee zu sein, die zu interessanten Mechanismen führen kann.

Ein paar Punkte, die Ihnen einfallen, um Ihre Frage zu beantworten:

  1. Berücksichtigen Sie nicht nur das Niveau, die Fähigkeiten oder die Ausrüstung. Der Spieler muss irgendwann gegen seine eigene Kreation kämpfen, aber warum sollte er dort aufhören? Lassen Sie vom Bösewicht Ereignisse und Entscheidungen treffen, die sich auch auf die Suche des Helden auswirken, ein Beispiel, das so einfach wie möglich ist: Als Bösewicht müssen Sie sich entscheiden, ob Sie ein magisches McGuffin zerstören oder es an einen sicheren Ort legen möchten; Wenn du dann als Held spielst, brauchst du folgendes: Wenn du es zerstört hast, muss der Held einen Weg finden, es zu reparieren oder einen anderen zu machen. Wenn du es versteckt hast, muss der Held herausfinden, wo es versteckt war.
  2. Einige Spiele geben dem Spieler die Möglichkeit, eine zweite Quest zu spielen, sobald das Spiel beendet ist, diesmal um den Bösewicht zu kontrollieren. Sie können dies tun, aber Sie haben Ihre gesamte erste Quest als Bösewicht und nach dem Ende des Spiels kann der Spieler eine neue Quest starten, die den Helden kontrolliert. Ihre Aufgabe ist es, genau den Bösewicht zu stoppen, den der Spieler selbst bei der ersten Quest erstellt hat.

Beide Optionen bieten einen enormen Wiederholungswert, da die während des ersten Spiels getroffenen Entscheidungen den Rest des Spiels beeinflussen. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie nicht zu viele Möglichkeiten finden, da dies für den Spieler überwältigend werden kann.


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In Rollenspielen im japanischen Stil hat Breath of Fire IV das, was Sie erreichen wollen, ziemlich erfolgreich geschafft, indem der Hauptprotagonist Ryu und der Antagonist Fou-Lu gespaltene Hälften desselben Drachengottes waren. Du spielst beide in verschiedenen Kapiteln des Spiels und lernst ihre Persönlichkeiten und Gründe für ihre moralische Haltung kennen. Das Ende ändert sich je nachdem, wie Sie das Spiel spielen.

Nun, wie man mit dem Levelproblem umgeht, dieses Spiel macht es sehr einfach: Es betrügt. Fo-Lou beginnt bereits mit relativ hohen Levels, und sein Level und sein Wachstum spielen nur in seinen eigenen Kapiteln eine Rolle. Ryu hingegen beginnt mit niedrigeren Levels und sein Level und sein Wachstum spielen nur in seinen Kapiteln eine Rolle. RIn der letzten Konfrontation, die mit Ryu gespielt wird, hat Fou-Lu einen vorprogrammierten Level und Schwierigkeitsgrad, der in keiner Beziehung zu dem Level steht, das er in seinen Kapiteln hatte. Dies ist gerechtfertigt, indem zwischen den letzten Kapiteln der beiden Charaktere etwas Spielzeit verbleibt, in der Fou Lu sich außerhalb des Bildschirms hochfahren soll.

Solch ein Betrug mag unfair erscheinen, ist aber eine akzeptable Abkehr von der Realität und funktioniert bemerkenswert gut. Beginnen Sie mit dem "dunklen Selbst" in hohen Levels und geben Sie ihm schwierige Gegner, damit der Spieler sich nicht zurückhalten kann. Lassen Sie dann sein Gegenüber das "helle Selbst" von einem niedrigen Level aus starten und kämpfen Sie noch mehr, um sein "dunkles Selbst" zu besiegen. Und wenn das Level des "dunklen Selbst" zu niedrig ist, gib ihm einfach ein paar Bonuslevel bei der letzten Konfrontation und winke es mit "Ich habe mich zurückgehalten, aber jetzt werde ich dir die wahre Kraft der Dunkelheit zeigen" an.


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Schalte basierend auf den Ereignissen des ersten Kapitels weitere Inhalte des zweiten Kapitels frei

Philipps (inzwischen akzeptierte) Antwort ist ausgezeichnet, aber ich möchte noch eine Mechanik hinzufügen, die Ihnen dabei helfen soll, Wiederholungswert und Balance gleichzeitig bereitzustellen.

Es sei denn, die Wendung ist völlig unerwartet, Ihr Held / Bösewicht hat wahrscheinlich die Skala "Enden rechtfertigen die Mittel" heruntergerutscht und immer mehr Kollateralschaden hinterlassen.

Je stärker und erfolgreicher der Bösewicht im ersten Kapitel ist, desto mehr Menschen hat er getroffen und desto größer wird der Widerstand. Diese werden zu Ressourcen für den Helden des zweiten Kapitels sowie zu zusätzlichen Story-Elementen, die es zu erkunden gilt.

Nehmen wir zum Beispiel an, dass es im ersten Kapitel eine Mission zum Stehlen des Artefakts gibt. Der Spieler könnte sich ein und aus schleichen / bestechen, nur ein paar EP erhalten oder jede letzte Person im Gebäude abschlachten, die gesamte Beute nehmen und ein zusätzliches Level erreichen.

Im zweiten Kapitel könnten Sie dann entweder eine kleine Nebenquest "Ermittle den Diebstahl" mit geringen Ressourcen haben oder einen ganz neuen Handlanger mit einer Reihe von Quests "aus Rache", die viel mehr Beute und Level bieten.

Dies bietet ein gewisses Maß an Gleichgewicht. Es kann auch in die andere Richtung gehen, wobei das vorsichtige Spielen im ersten Kapitel zu weniger Hilfe und im zweiten zu mehr Widerstand führt.

Die Wiedergabefähigkeit kann auch verbessert werden, wenn sich die Auswahlmöglichkeiten im ersten Kapitel auf die im zweiten Kapitel verfügbaren Story- oder Spielstile auswirken. Wenn der Bösewicht in der Gilde der Magier aufsteigt, steht er im zweiten Kapitel usw. nicht zur Verfügung.


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Pure Levels sind eine relativ langweilige Art, einen Charakter voranzubringen. Größere Zahlen. Noch mehr Laufband.

Verwenden Sie ein Variantenentwicklungsschema, das mit der Erzählung verknüpft ist.

Lassen Sie den Bösewicht nicht nur "Stufen erhöhen", sondern irgendeine Art von Energiequellen freischalten. Sie müssen Zeit damit verbringen , diese Energiequellen zu üben ("sie zu verbessern"), aber jede Energiequelle kann nur eine bestimmte Anzahl von "Ebenen" gewähren und ist an einen bestimmten Teil der Fähigkeiten des Charakters gebunden.

Angenommen, Sie haben ein Spiel mit Runenmagie. Dann könnten Energiequellen neue Runen bekommen, und Sie würden Ihre Fähigkeiten in jeder Rune erhöhen, wenn Sie aufsteigen. Der Charakter hat eine bestimmte Anzahl von Fähigkeiten; und was diese Fähigkeit bewirkt, hängt davon ab, welchen Runensatz sie verwenden und welche Runenstufen sie haben.

Ik Ro Na Tukkann eine Feuerpeitsche erzeugen, die Feinde verwickelt und dann eine Schlange mit einer besonderen Fähigkeit zurücklässt, sie anzugreifen. Ihr Level in jeder dieser Runen würde die Genauigkeit, den Schaden, die Zähigkeit der Schlange und die besonderen Fähigkeiten der Schlange bestimmen.

(Diese Spezialzüge können mit Variationen fest codiert werden. Dann kann vor dem Start eines jeden Spiels festgelegt werden, welcher Runensatz welchem ​​Zug zugewiesen wird. Das Erlernen von Runensätzen ist daher Teil des Fortschrittssystems des Spiels.)

Sobald Sie dies getan haben, sind die Runen, die der Bösewicht freigeschaltet hat, diejenigen, die der Held zumindest anfangs lernen kann, mit zwei Ausnahmen (die "böse" Rune für den Bösewicht und die "gute" Rune für den Helden ).

Zwischen dem ersten und dem zweiten Teil des Spiels "erhöht" der Bösewicht automatisch alle Runen und verwendet von Ihnen festgelegte Kombinationen. (Der Bösewicht lernt jeden Runensatz kennen, während der Held nur die bekommt, die Sie entdeckt haben.)

Eine schwache Anfangshälfte des Spiels führt also zu einem schwächeren Bösewicht, aber auch zu einem schwächeren Helden. Möglicherweise könnte eine wirklich sorgfältige Auswahl von Runen dazu führen, dass ein Villianer Fähigkeiten einsetzt, die der Computer nicht gut beherrscht, der Spieler jedoch, oder die sich sehr gut mit "gut", aber schlecht mit der "bösen" Rune verbinden, aber es ist kein direktes "Verdiene ein Level, Boss ist ein Level härter"; Es ist "Finde eine Rune, mit der du und dein Feind zusätzlich spielen können".

Wenn die Nicht-Boss-Gegner in der zweiten Hälfte zumeist gleich sind, kann eine gute Leistung in der ersten Hälfte die Nicht-Boss-Teile der zweiten Hälfte erleichtern und gleichzeitig den Boss schwerer machen.

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