Es ist üblich, dass Spiele mehrere überlappende Spiel- und Belohnungsschleifen haben, die unterschiedliche Frequenzen und Motivationsarten treffen, damit wir motivierend gesehen nicht alle Eier in einem Korb haben. Dies hilft dem Spiel, mehr Spieler anzusprechen und konsequenter einen Spieler anzusprechen, da jeder Spieler ein facettenreicher Mensch mit einer Vielzahl von Interessen und Bedürfnissen ist.
RPGs kratzen normalerweise mit Kampf- und Beutetropfen an dem Juckreiz "mit variablem Verhältnis". Sie haben eine zufällige Chance, diesem oder jenem Mob zu begegnen, einen zufälligen Erfolg bei Angriffen und Ausweichmanövern und eine zufällige Belohnung bei Abschluss. Unbekannte Belohnungen in Truhen und zerbrechlichen Gegenständen, die Sie im Laufe der Welt gefunden haben, funktionieren auf ähnliche Weise.
Dies bildet alle paar Minuten eine sehr hochfrequente Schleife, was es gut geeignet macht, ein Gefühl von "nur noch einem Kampf" zu erzeugen! - Ein guter Beutewurf könnte gleich um die Ecke sein, und es dauert nur noch ein paar Minuten, um ein anderes Mal zu versuchen.
XP und Level-Fortschritt dienen auf längere Sicht einer anderen Nische - um sicherzustellen, dass der Spieler messbare Fortschritte und Zuwächse über Stunden des Spiels oder von einer Spielsitzung zur nächsten erzielen kann. Selbst wenn ich eine schreckliche Folge von Beutewürfeln bekomme und der Herstellung dieses glänzenden neuen Gegenstands nicht näher komme, hey, ich bin mindestens 1000 XP näher an meinem nächsten Level, also bin ich immer noch produktiv und habe meine Zeit nicht verschwendet !
Aufgrund des längeren Zeitrahmens für das Leveln ist eine zufällige Chance hier nicht ganz so motivierend. Ich möchte keine Stunde mehr spielen, nur um eine Chance zu haben, die ich erreichen könnte . Bei einer so großen Investition wird ein Spieler normalerweise eine gewisse Vorhersehbarkeit wünschen. Selbst wenn ich es heute nicht schaffe, Level n + 1 zu erreichen, bin ich gespannt darauf, morgen zurück zu kommen und das Level zu beenden. Dies eröffnet mir ein neues langfristiges Ziel, n + 2 zu erreichen. .
Es ist also nicht so, dass diese Spiele auf Belohnungen mit variablem Verhältnis verzichten, sie sind nur wählerisch, wo sie sie einsetzen.
Spielererwartungen spielen auch hier eine Rolle - Spieler haben zu diesem Zeitpunkt viel Erfahrung mit zufälligen Beutefällen und vorhersehbaren XP-Fortschritten. Die Einhaltung dieser Konvention hilft den Spielern, sich wohl zu fühlen und die Systeme effizient zu erlernen. Das plötzliche zufällige Fortschreiten des Levels birgt das Risiko, die Spieler zu entfremden. Daher ist es oft sicherer, diese variablen Verhältnisse an einer anderen Stelle im Spieldesign zu platzieren.
Diese Erwartung könnte ein Faktor dafür sein, warum RPGs, die sich entschieden haben, Belohnungen mit variablem Verhältnis als langfristigen Fortschritt zu verwenden - z. Destiny und andere Spiele mit High-End-Leveling basierend auf der Ausrüstung haben sich dazu entschieden, dies über das Loot-System zu tun, um besser zu erreichen, wo die Spieler diese Art von Zufälligkeit gewohnt sind. Sie hätten ebenso leicht zufällig einen "Level-Token" ausgeben können, aber indem sie die Qualität der Ausrüstung, die fällt, anpassen, setzen sie auf ein bekanntes Gameplay-Muster des Beutemahlens und interessieren sich auch mehr für die "fehlgeschlagenen" Würfe. (z. B. Ausrüstung, die Ihr Nettolevel nicht erhöht, kann dennoch nützlich sein, um sie zu verkaufen, zum Herstellen zu verwenden oder einen anderen Wert zu haben, z.