Gibt es berühmte Spiele, die in .Net und / oder XNA geschrieben wurden?
Gibt es berühmte Spiele, die in .Net und / oder XNA geschrieben wurden?
Antworten:
Schizoid ist ein ziemlich erfolgreiches XBLA-Spiel. Zählt das? (nicht wirklich, aber es ist das Beste, was ich finden konnte)
Ich denke, was Sie damit meinen, ist, dass es AAA-Spiele gibt, die mit XNA und / oder XNA GS hergestellt wurden. Darauf lautet die Antwort nein. Die Spieleindustrie hat C / C ++ als Goldstandard nur sehr langsam hinter sich gelassen. Dies ist nicht ohne Grund, die meisten AAA-Spiele würden lieber die schöne Syntax und Laufzeitunterstützung für zusätzliche 5 FPS und 50 MB weniger RAM-Verbrauch eintauschen, da beide direkt in verkaufte Einheiten übersetzt werden. Zugegeben, es gibt Argumente für niedrigere Entwicklungskosten und schnellere Zyklen, aber das ist in dieser Branche ein schwieriger Kalkül.
Terraria . In der ersten Veröffentlichungswoche bei Steam wurden 200.000 Exemplare verkauft. Es ist seitdem in der Steam-Top-10-Seller-Liste. Ich würde sagen, das macht es zu einem beliebten XNA-Spiel.
Magicka ist neu. Ich habe ein bisschen von der Demo gespielt und es scheint ziemlich gut zu sein.
Bastion . Es hat vor ein paar Tagen drei Spike Video Game Awards gewonnen (ganz zu schweigen von den anderen, die es bereits hatte - siehe Link).
Es hängt von deiner Definition von "berühmt" ab :)
Dieser Thread im XNA-Forum enthält eine Liste kommerzieller Spiele:
Liste der mit XNA erstellten kommerziellen Spiele
Ich bin mir nicht sicher, wie viele Spiele "berühmt" sind, aber es enthält einige Arcade-Titel wie:
Lucidity von Lucas Arts wurde ebenfalls in XNA geschrieben. Blueberry Garden on Steam, während ein Indie-Titel, wurde auch mit XNA geschrieben.
Berücksichtigen Sie auch, dass Teile wichtiger AAA-Spiele, obwohl sie nicht vollständig sind, in .NET geschrieben wurden. Supreme Commander verwendete es für seinen Multiplayer-Teil und Neverwinter Nights Aurora-Editor wurde in .NET geschrieben.
Ich habe eine Menge Medien-Buzz erhalten, einschließlich
Funcoms neues Spiel Bloodline Champions ist in XNA geschrieben. Es befindet sich derzeit in der Closed Beta, aber sie sind mit den Beta-Schlüsseln recht großzügig umgegangen.
Was ist mit Infiniminer ?
Infiniminer ist ein auf Voxel basierendes Bausandkastenspiel, das mit XNA in C # geschrieben wurde.
Es ist offiziell als Vorfahr von Minecraft anerkannt .
Weapon of Choice ist ein Indie-Spiel aus Mamas besten Spielen . Das Spiel ist in C # / XNA geschrieben. Gamasutra hat ein großartiges Post-Mortem, in dem der Entwickler die Verwendung von C # zum Schreiben eines Spiels beschreibt (er hatte C / C ++ verwendet, bevor er unabhängig wurde).
Ich weiß nicht, ob es berühmt ist, aber es hat einige Preise gewonnen .
Plain Site hatte viel Aufsehen, als es zum ersten Mal erschien:
Aurans Trainz ist einer meiner Lieblingssimulatoren und hauptsächlich in .NET geschrieben.
Während technisch nicht .Net, viele Spiele mit Unity3D gemacht. EA hat kürzlich entschieden, Unity3D für viele seiner neuen Spiele zu verwenden. Die Unity3D-Engine verwendet Mono (eine Open Source-Implementierung von .Net) als Skript-Engine. Aufgrund von Laufzeitoptimierungen kann eine Skriptleistung von bis zu 120% der nativen Codegeschwindigkeit erreicht werden.
Für Low-End-Plattformen wie Konsolen (die IMHO für Hardcore-Gamer ungeeignet macht) unterstützt Mono und Unity die FULL AOT-Kompilierung. Auf diese Weise können in einer verwalteten Sprache erstellte Spiele auf Plattformen ausgeführt werden, auf denen JIT nicht zulässig ist.
Da die Rendering-Engine und die Kernkomponenten von Unity in C ++ programmiert sind, können Sie die 60-fps-Marke leicht knacken, solange Sie keine dummen Dinge tun, die die FPS auch in C ++ - Spielen ruinieren würden. Durchlaufen Sie nicht jeden Frame durch eine riesige Liste. Vermeiden Sie die Verwendung der Division. Das Multiplizieren mit 0,5 ist zehnmal schneller als das Teilen durch 2. Lesen Sie nicht bei jedem Frame aus Dateien, sondern speichern Sie die Daten nach Bedarf im Cache. Führen Sie nicht mehr Code für jeden Frame aus, als Sie benötigen, sondern schreiben Sie einen Großteil Ihres Codes in Methoden, die nur aufgerufen werden, wenn sie benötigt werden.