Ich kenne keine solchen Blogs, aber da ein taktisches rundenbasiertes Rollenspiel nach Roguelikes mein zweites Lieblingsgenre ist, schreibe ich Ihnen einen Blog-Beitrag. Aus meiner Erfahrung war es nicht eine Schwierigkeit der taktischen KI in einem RPG oder RTS, die mich oft abschreckte, sondern das Gegenteil: KIs völlige Kurzsichtigkeit und das Fehlen von Teamentscheidungen. Der Mensch wird niemals so spielen.
Damals, als ich JRPGs noch als Höhepunkt des Spieldesigns betrachtete, versuchte ich einmal, ein "typisch japanisches TRPG" zu erstellen, das sich schwerpunktmäßig auf taktische rundenbasierte Kämpfe wie Final Fantasy Tactics konzentrierte. Wie immer wurde es nur eine Tech-Demo für Pathfinding und KI, also teile ich meine Gedanken zu diesem Thema.
Die meisten dieser TRPGs haben nicht viel mit AI zu tun. Der Spaß des Spielers kommt nicht von einer komplexen taktischen oder strategischen Herausforderung, sondern von der allgemeinen Landwirtschaft und dem komischen Missbrauch der KI. Es spielt also keine Rolle, dass ihre AIs Dinge tun, die kein Mensch jemals tun würde. Normalerweise reicht es aus, eine dumme KI zu haben und sie mit dem Spieldesign so auszugleichen, dass nie mehr als ein Zug im Voraus zu sehen ist und nur die besten kurzfristigen Züge verwendet werden. Natürlich fühlt es sich nie echt an, aber wen interessiert das? Das fühlt sich einfach falsch an. Ich möchte glauben, dass es möglich ist, Spaß auf der Grundlage eines Kampfes mit komplexen KI-Aktionen zu schaffen, anstatt Landwirtschaft und Dampfwalzen. Vielleicht unnötig und auch zeitaufwändig, aber möglich.
Ich erinnere mich an Final Fantasy Tactics und seinen Hardcore-Mod FFT 1.3 und habe mir folgende Ziele gesetzt, damit es menschlich ist und Spaß macht, AI zu spielen:
- KI muss eine Herausforderung schaffen, aber eine lustige Herausforderung und keine Herausforderung für die vollständige Suche von Menschen. Diese lustige Herausforderung sollte vom Spieler häufig über den Gesamtkontext einer aktuellen Mission erwartet werden. Normalerweise kommen dort Skripte ins Spiel, die eine One-Trick-Pony-KI erstellen.
- KI sollte schlau sein, aber nicht tief Minimax schlau. Unterschiedliche Arten von KI sollten unterschiedliche Mängel aufweisen, genau wie dies bei verschiedenen menschlichen Persönlichkeiten der Fall wäre. Es ist eine seltene Sache, der man in Spielen begegnet. Advance Wars hatte zum Beispiel Persönlichkeiten für Generäle geschrieben, aber Einheiten können sie auch haben.
- AI muss es vermeiden, dumm auszusehen, wenn es nicht beabsichtigt ist. Obszöne Dummheit ruiniert jede Illusion von Intelligenz, immer gewinnende Strategien ebenfalls. Und Schlupflöcher, die durch unachtsames Schreiben entstehen, sind die schlimmsten.
Ich dachte, ich werde # 1 mit aufstrebenden Verhaltensweisen angehen, # 2 mit unterschiedlichen Persönlichkeiten und menschenähnlichen "semi-zufälligen" Strategien, # 3 mit einem Minimum an Hardcodierung und sorgfältigen Tests.
Von welchen Verhaltensweisen rede ich also, ist es eine skriptgesteuerte Abfolge von Fähigkeiten? Eine Top-Fähigkeit aus einer gewichteten Liste? Nein, ich dachte an eine Kombination aus gewünschter Intelligenz , Persönlichkeitstyp und einer Rolle, die sich aus den derzeit verfügbaren Fähigkeiten und Waffen ableitet. Sie können diese Kombination als "dummen, wahnsinnigen Schadensverursacher" oder "intelligenten, defensiven Heiler" bezeichnen. So entstehen KI-Spezialisierungen wie Klassen oder Berufe, z. B. eine Bogenschützen-KI, die Pfeile mit einer Reihe vordefinierter allgemeiner Bogenschützen-Fähigkeitskombinationen wie "Take Aim" oder "Arrow Shower" schießt, logisch anstatt hartcodiert.
Grundsätzlich ist es wichtig, folgende Rollen zu erkennen und zu bedienen: Schadensverursacher, Schadensverursacher, Deaktivierer, Scharmützler, Heiler, Puffer / Debuffer, Wirkungsbereich; In der Regel übernimmt ein Charakter mindestens zwei dieser Rollen.
Damit dies taktisch Spaß macht, möchten wir, dass Verhaltensweisen mehrere Fälle solide behandeln:
Einfachster Fall. Viele schwache Kobolde überfallen unsere Helden. Die wahrgenommene Bedrohung ist offensichtlich. Goblins werden versuchen, den Spieler zu überwältigen, wobei jeder Goblin eine dumme Berserker-Persönlichkeit mit primitiven Nahkampffähigkeiten besitzt. Die wahrgenommene Schwäche ist auch offensichtlich, wie Goblins mit einem einzelnen gepanzerten und feuerresistenten Charakter zu ködern und dann eine Reihe von Feuern abzugeben -basierte AoE-Zaubersprüche in diese allgemeine Richtung. Suchen Sie einen Schadenserinnerer, suchen Sie einen AoE'er, spezialisieren Sie den Schadenserinnerer auf den Schadenstyp AoE'er, senden Sie den Schadenserinnerer an die Goblinmasse und wirken Sie einen schädlichen AoE-Zauber, wenn sich Goblins in der Nähe befinden.
Üblicher Fall, um einfache Teaminteraktionen zu testen. Der Spieler trifft auf einen Ritter, einen Bogenschützen, einen Magier und einen Geistlichen. Die wahrgenommene Bedrohung ist jetzt komplexer und es stehen verschiedene Interaktionen zur Verfügung. Sie können bereits mögliche Rollen und deren Kombinationen sehen. Der Kleriker wird polieren und heilen, der Magier wird komplexe, aber hochgradig schädliche magische Dinge austeilen, der Ritter wird entweder jemanden angreifen oder einen Magier verteidigen, der Bogenschütze wird dem Ritter helfen, indem er diejenigen abschießt, die versuchen, vor ihm davonzulaufen oder seine Verteidigungsstrategie zu vervollkommnen. Dies hängt von der Wahl des Ritters ab. Persönlichkeiten für Feinde können zufällig ausgewählt werden, um dieselbe Begegnung in ein einzigartiges Erlebnis zu verwandeln. Der Spieler muss sich entscheiden, welche Strategie für die Einheiten die beste ist, die er derzeit hat, und wenn die KI versuchen würde, dasselbe auf der anderen Seite des Bildschirms zu tun, wäre dies interessant.
Komplexer Fall, um Teaminteraktionen und strategische Planung zu testen. Es gibt eine Schlacht, in der du einer Bande von vier Mördern (geschickter, vorsichtiger Schadensverursacher + Scharmützler) gegenüberstehst. Nur wenige Menschen mit bedrohlichem Erscheinungsbild sehen ihre Bedrohung in geschickten und tödlichen Angriffen. Als Schwäche wird empfunden, dass es einfach ist, die Gesamtstärke mit nur einem getöteten Attentäter zu verringern. Natürlich sind sie schlau, sie nutzen Fähigkeiten, die gut miteinander funktionieren und die gefährlichsten Charaktere des Feuerspielers fokussieren können. Schwerverletzte ziehen sich zurück, heilen und polieren sich, um sich dem Kampf wieder anzuschließen. Offensichtlich wird der Spieler zuerst versuchen, einen davon zu zerstören, und die Attentäter müssen dieser einfachen Strategie etwas entgegensetzen, damit sie weniger dominant wird.
Ein schwerer Fall für viel Strategie. Es gibt mehrere Gruppen von Gegnern, bei denen jeder Gruppenführer über die besten lokalen taktischen Maßnahmen entscheidet. Anschließend wird eine beste globale strategische Entscheidung getroffen, die allen Gruppen zugute kommt.
Unmöglicher Fall. Fügen Sie einen General hinzu, um über eine Strategie zu entscheiden, und lassen Sie ihn von den Gruppenleitern so gut wie möglich umsetzen.
Es gibt bereits eine Menge Briefe, so lange Rede und Antwort, die Umsetzung war ein Chaos und ich kam nie an einem "harten Fall" vorbei, aber selbst dann fühlte sich diese Herangehensweise an eine unterhaltsame Taktik machbar an. Ich habe mit FSMs angefangen, musste diesen Ansatz jedoch schnell aufgeben, da es sich um ein verwickeltes Durcheinander von Zuständen und Übergängen handelte, die nicht zu beheben waren. Nach einer Weile entschied ich mich für teilautonome fähigkeitswahrnehmungsbasierte Charaktere wie im "Sinn-Denken-Handeln" -Paradigma mit Verhaltensbäumen für mögliche Einzelaktionen, eine globale Strategie, die mögliche Teamaktionen beeinflusst, die auf möglichen Einzelaktionen basieren, auch eine bastardisierte Version von etwas wie N-Gram wurde statistische Vorhersage in geworfen.
Wie hat das geklappt? Überraschenderweise las ich meine Gedanken sogar mehrmals, aber ich wurde müde und gab sie auf, da es mehr als genug überzeugende Mängel gab:
- Der größte Fehler war, dass manchmal die gesamte KI-Operation nur seltsam und chaotisch war, obwohl ich einen schnellen Strategiewechsel bestrafte. Wahrscheinlich waren entweder Strategielogik oder falsche Persönlichkeiten ein Schuldiger, aber ich habe es nie herausgefunden. Ja, die Codearchitektur war schrecklich.
- Die Feinabstimmung des gewünschten Szenarios durch eine sorgfältige Auswahl der verfügbaren Fähigkeiten und Persönlichkeiten ist mühsam.
- Das Markieren von Fähigkeiten für Rollen sollte sehr vorsichtig erfolgen, da sonst einige verrückte Kombinationen auftreten.
- Das Gleiche gilt für das Kennzeichnen von Persönlichkeiten, aber anstelle von verrückten Combos würden Sie vorsichtige Zauberer sehen, die für Frontalangriffe polieren.
- Es war schwer, sich für eine bestimmte Fähigkeit für eine "Cleverness" -Ebene zu entscheiden.
- Einige scheinbar dumme Entscheidungen, die für ein Level-Design wie "Diese Burgmauer halten, egal was" erforderlich waren, mussten auf eine hackische Weise umgesetzt werden.
- Die Planung von Einheiten für einen zeitbasierten Angriff war ebenfalls ein Hack.
Ich denke, meine Herangehensweise war bestenfalls mittelmäßig, wenn nicht gar schlecht, und die KI war fehlerhaft und schmerzhaft, um sich weiterzuentwickeln, aber selbst dann hatte ich einige wirklich lustige Zeit, dagegen zu spielen, fast als würde ich mit einem abgelenkten Kind spielen, was ist immer noch besser als Tactics Ogre :)