Dienen Verzögerungen nach dem Verlieren und vor dem Neustart als Schutz gegen Burnout oder sind sie Suchtmaschinen?


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In Spielen wie Super Hexagon oder sogar Everwing gibt es eine sehr kurze, aber merkliche Verzögerung von der Niederlage bis zum Neustart: Warten, bis die Neustart-Schaltfläche angezeigt wird, drücken usw.

Ist dies eine Verteidigung gegen Burnout? Wenn es keine Pause gibt, die einen Spielversuch vom nächsten trennt, könnte sich das Spiel als endlos anfühlen und den Spieler schnell ausbrennen.

Oder ist es eine Möglichkeit, den Spieler süchtig zu machen? Ich habe das in Everwing oft vermutet, weil dieses Spiel seine Habgier kaum scheut. Vielleicht hat es einen psychologischen Effekt, den Spieler warten zu lassen, bevor er wieder spielen kann - wie zum Beispiel das Verlangen, einen Teil einer Gewohnheit aufzubauen?

Oder liegt ein Mangel an dieser Verzögerung sozusagen darin, den Fluss am Laufen zu halten? Ori und der blinde Wald machen etwas Ähnliches in seinem Ginso-Baum- Level. Es hat sehr schnelle Neustarts, keine Taste oder irgendetwas, und Todesfälle starten die Musik, die in der Hintergrundmusik abgespielt wird, nicht neu. Das Ergebnis ist, dass Todesfälle den Spielfluss nicht unterbrechen und sich das ganze Level trotzdem nahtlos anfühlt.

Gibt es Studien dazu? Abgesehen von diesen Anekdoten? Ich konnte nirgendwo etwas finden.


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Ich denke nicht wirklich, dass dies beabsichtigt ist. Meistens vermittelt ein langsam erscheinender Knopf ein sanftes Gefühl, lässt dem Spieler aber auch etwas Zeit, um zu erkennen, was passiert ist. Einige Entwickler möchten, dass die Schaltfläche zum Neustart langsam angezeigt wird, andere möchten, dass sie sofort angezeigt wird. Einige Entwickler möchten, dass Zwischensequenzen übersprungen werden, andere möchten, dass sie Benutzern angezeigt werden.
TomTsagk

@TomTsagk Vielleicht ist es nicht, aber ich habe diese Spiele nur als Beispiele erwähnt. Ich will eigentlich nur wissen , ob es ist ein signifikanter Unterschied zwischen den Verzögerungs vs ohne Verzögerung, und wenn ja , welche Studien gibt es über sie. Ich habe versucht, auf Google zu suchen, aber im Ernst, es ist nichts aufgetaucht. Nichts. Google Scholar auch nicht.
Demetre Saghliani

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Ich denke, der Grund, warum Google nichts aufgetaucht ist, ist, dass es keine signifikanten Untersuchungen zu diesem Thema gibt. Wenn Sie nach einem Spiel fragen, das Sie entwickeln, sollten Sie uns mehr Details mitteilen, damit wir Ihnen helfen können. Ich bin mir sicher, dass es eine Menge Bücher gibt, die sich mit der Psychologie der Benutzer in Bezug auf Videospiele befassen und möglicherweise bessere Ergebnisse liefern. Wenn Sie nur nach Ressourcen zum Lesen des Themas fragen, wird die Frage inaktiv, da sich diese Community darauf konzentriert, bestimmte Probleme zu beheben.
TomTsagk

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Es sollte zumindest in Super Hexagon beachtet werden, dass Sie die Leertaste drücken können, um die Animation für den Neustart-Bildschirm zu beschleunigen, was bedeutet, dass Sie in weniger als einer Sekunde wieder im Level sind.
Mao47

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@ mao47 Das stimmt, und ich hätte es in den Beitrag aufnehmen sollen. Vielen Dank. Wirklich, ich denke, das beweist, dass unabhängig von den Mitteln für den Neustart in Super Hexagon kein Hintergedanke dahinter steckt. Ich denke jedoch, dass es immer noch einen großen psychologischen Unterschied zwischen dem automatischen Neustart und "Press Space" gibt.
Demetre Saghliani

Antworten:


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Es ist zwar möglich, dass einige Verzögerungen aus den von Ihnen beschriebenen Gründen absichtlich hergestellt werden, aber ich vermute, dass sie im Allgemeinen einfach das Ergebnis der Zeit sind, die die Anwendung benötigt, um alle mit dem Zurücksetzen verbundenen Aktivitäten auszuführen: Laden von Texturen und Assets, Löschen von Puffern, Lesen und Schreiben zum Speichern von Spieledateien und so weiter.

Für den Fall, dass Designer / Entwickler eine absichtliche Verzögerung erzeugen, basiert dies in der Regel auf dem Gefühl und / oder dem Testen des Feedbacks. Oft stehen Studios vor genug Herausforderungen, nur um ein Spiel auf die Bühne zu bringen. Dinge, die offensichtliche und korrigierbare Reibung verursachen (Bugs, schlechte Kontrolle, Framerate), erhalten normalerweise Priorität. Wenn Spieler sagen, dass es zu langsam wird oder der Entwickler bemerkt, dass Spieler rücksichtslos Fehler wiederholen, können sie versuchen, die Rücksetzzeiten entsprechend zu verkürzen oder zu verlängern.

Im Allgemeinen stellen nur die größten AAA-Studios Fachwissen ein, um die psychologischen Auswirkungen von Spielen auf dieses Niveau zu optimieren. Es gibt einige Ausnahmen: Irgendetwas aus der Glücksspielbranche, und ich habe gehört, dass einige mittelständische Mobilentwickler an solchen Dingen basteln (manchmal über AB-Tests).

Wenn Sie sich für den psychologischen Aspekt interessieren, können Sie versuchen, Dinge im Zusammenhang mit Leichtathletik, Aufmerksamkeit und Leistung für wiederholte Aufgaben (manchmal verwenden Experimente Spiele, um andere Aktivitäten zu simulieren) und psychologische Refraktärperioden nachzuschlagen.


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Zustimmen. Normalerweise dauert es (leicht, bequem), den Gamestate zu spülen und neu zu initialisieren.
Ingenieur

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Klingt nicht wirklich richtig. Zum Beispiel gibt es in Skyrim eine merkliche Verzögerung zwischen dem Tod Ihres Charakters und dem Zeitpunkt, zu dem das Spiel Ihren letzten Spielstand automatisch neu lädt. Dies unterliegt keiner technischen Einschränkung. Tatsächlich ist es für Mods möglich, diese Verzögerung auf 0 zu reduzieren. Wenn Sie dies versuchen, werden Sie feststellen, dass der Effekt ziemlich irritierend ist, wenn Sie nicht einmal die Zeit haben, zu erkennen, was gerade ist dich getötet.
Cubic

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@ Cubic Ich sehe keinen Widerspruch: Skyrim fällt in die Kategorie der AAA-Spiele, wie ich beschrieben habe. Ich habe nicht an Skyrim gearbeitet, daher kann ich nicht über die technischen Einschränkungen oder das Budget sprechen, aber man kann mit Sicherheit sagen, dass sie mehr zu tun hatten als OPs Beispiel für Super Hexagon - sie konnten es sich leisten, das nach ihren Wünschen zu polieren, und wahrscheinlich schon.
Pikalek

@Cubic hat Skyrim keine Ladebildschirme? Diese Antwort klingt wie für Spiele ohne so etwas. Sie warten, während alles im Hintergrund geladen wird, und können dann erneut spawnen. Bei einem Ladebildschirm geschieht das Warten dort.
Linaith

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Meiner Meinung nach ist der Hauptgrund (abgesehen von technischen Gründen), eine Verzögerung vor dem Laden oder Neustarten in Betracht zu ziehen:

Sterbende etwas Schlag geben

Eine kurze Verspätung

... ist gut, wenn Sie ein einfaches Spiel spielen, bei dem Sie normalerweise in einer Minute sterben. Der Tod wird selten Auswirkungen haben - du stirbst, du startest neu, eine Minute später bist du wieder da, wo du warst. Das ist wirklich keine große Sache.

Sie sollten im Allgemeinen (beabsichtigte oder nicht beabsichtigte) Verzögerungen bei solchen Spielen vermeiden.

Der Tod wird sich jedoch auswirken, wenn Sie einen epischen Highscore erreicht haben oder ihn kaum verpasst haben. In solchen Fällen kann es sinnvoll sein, eine kleine Verzögerung hinzuzufügen, um dem Spieler etwas Zeit für die Bearbeitung zu geben. Dies könnte auch bei der Beibehaltung helfen, da sie vermutlich eher aufhören zu spielen, wenn Sie ihnen etwas Zeit zum Nachdenken zwischen den Spielen geben, und ein Stoppen auf einer hohen Stufe einen besseren Eindruck vom Spiel hinterlassen wird. Eine Möglichkeit, dies (ungewollt?) Zu tun, ist die Frage, ob Spieler ihre Punktzahl in den sozialen Medien veröffentlichen möchten.

Eine lange Verspätung

... kann für ein Spiel nützlich sein, das einfallsreicher sein möchte.

Ein spannungsfreies Spiel ist im Allgemeinen nicht spannend - es ist schwer, sich darum zu kümmern, wenn Sie keine "Was passiert" - / "Werden wir gewinnen" -Momente haben.

Sie können dies möglicherweise mit gutem Geschichtenerzählen tun oder andere Konsequenzen haben, aber der einfachere und gebräuchlichere Weg, dies zu tun, ist die Gefahr des Todes.

Das Problem ist , dass der Tod der Regel nicht wirklich mittleres alles in einem Spiel - man muss nur neu geladen und weiterzumachen. Das Sterben muss also eine Konsequenz haben . Einige Spiele haben Permatod, andere nehmen Dinge weg, die Sie verdient haben. Wenn Sie keines dieser Dinge haben, müssen Sie eine Möglichkeit haben, den Spieler glauben zu machen, dass sie sterben, etwas, das sie eigentlich vermeiden sollten, sonst hören sie einfach auf, sich zu sorgen, wenn sie sterben, und fürchten nicht mehr die Gefahr des Todes. die alle Spannung aus einem Spiel entfernen könnte.

Auf diese Weise fügen Sie eine Verzögerung zwischen dem Sterben und der Rückkehr des Spielers hinzu.

Versus Verspätungen im Spiel

Es kommt zu Verzögerungen außerhalb des Spiels (z. B. Ladezeiten) und bei ladbaren Spielen zu Verzögerungen im Spiel (wie lange dauert es, bis Sie wieder dort sind, wo Sie sich befanden).

Diese beiden sind normalerweise (oder sollten) eng miteinander verbunden. Wenn Sie diese beiden trennen, kann dies zu Problemen an sich führen:

  • Eine kurze Zeit zum Neustart mit einer langen Zeit, um dorthin zurückzukehren, wo du im Spiel warst, bedeutet, dass den Spielern nicht wirklich Zeit gegeben wird, ihren Tod zu verarbeiten und zu entscheiden, ob sie weitermachen möchten Sie starben, wenn sie nicht wirklich weiterspielen wollten.

  • Ein langer Neustart mit einer kurzen Wartezeit, um zu dem Punkt zurückzukehren, an dem Sie sich im Spiel befanden, bedeutet, dass die Spieler häufig neu starten möchten, sodass sie von der langen Wartezeit enttäuscht sind.

Zum Nachdenken anregen

... könnte ein anderer Grund für eine Verzögerung sein, dies gilt jedoch (allgemein) für verschiedene Arten von Spielen.

Betrachten Sie ein Story-orientiertes Entscheidungsspiel.

Solche Spiele sollen sehr immersiv sein, und der Tod kommt dort möglicherweise nicht wirklich ins Spiel.

Dennoch möchten Sie nicht, dass die Spieler sofort neu starten oder laden.

Sie möchten ihnen etwas Zeit geben, um zu verarbeiten und darüber nachzudenken, was gerade passiert ist.


Dies ist ein wirklich schöner Beitrag. Gut
Demetre Saghliani

Ich denke, das einzige Mal, dass ich einen sofortigen Neustart nach dem Tod erlebt habe, war für Spiele, bei denen ein häufiges unvermeidliches Sterben eine Art Gameplay-Mechanismus war (z. B. Level mit vielen versteckten Fallen, die Try-and-Error- oder schnelle Spiele mit sehr hohen Schwierigkeitsgraden erfordern). In diesen Fällen möchte man nicht, dass der Tod irgendwelche Konsequenzen hat, und keine Verzögerung erlaubt es, mit dem Tempo mitzuhalten.
Kapex

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Dies ist eine Frage mit vielen Antworten. Abgesehen von den Antworten in den anderen Antworten gibt es folgende Möglichkeiten:

  • Damit sich ein Spieler orientieren kann. In vielen Spielen auf der immersiveren Seite (oder Spielen, die Sie nach dem Laichen direkt in die Action einbeziehen) kann das plötzliche Wiederauftauchen ein Ruckeln sein. Ein paar Sekunden Wartezeit können den Spielern helfen: 1) festzustellen, dass sie gestorben sind 2) sich darauf vorzubereiten, an einen anderen Ort teleportiert zu werden 3) sich darauf vorzubereiten, sich erneut auf das Spiel einzulassen.
  • Verhindern, dass der Spieler versehentlich die falsche Kontextaktion ausführt. Wenn du damit beschäftigt bist, den "Angriff" -Knopf zu zerschlagen, wenn du getötet wirst und in ein Gespräch mit einem befreundeten NPC zurückkehrst, wäre es ärgerlich, wenn du deinen Freund versehentlich getötet hättest, weil du nicht rechtzeitig auf das Sterben reagieren konntest.
  • Um das Spiel auszugleichen. In Team-Shootern soll ein Kill das gesamte Spiel beeinflussen. Wenn jemand, den Sie sofort töten, wieder auftauchen kann, möglicherweise sehr nahe an dem Ort, an dem er getötet wurde, ist die Wahrscheinlichkeit höher, dass ein Spiel in eine Pattsituation gerät. Capture the Flag-Szenarien sind hiervon besonders betroffen.

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In einem Spiel, für das an keiner bestimmten Stelle eine Berührungseingabe erforderlich ist, besteht die Gefahr, dass der Benutzer ein neues Spiel startet, wenn er dies nicht wollte.

Super Fleischjunge! hat keine Schaltfläche zum Neustart, sondern setzt lediglich voraus, dass Sie einen Neustart durchführen möchten, bis Sie den Vorgang beenden. In diesem Spiel hat es für mich den Zweck, meinem Gehirn das Zurücksetzen für den nächsten Versuch zu ermöglichen.

Geometry Wars 3 verfügt über eine Schnellstart-Schaltfläche, die nur für ein oder zwei Sekunden während des anfänglichen Game-Over-Bildschirms sichtbar ist. Diese Schaltfläche wird während des Spiels nicht für andere Zwecke verwendet. Sobald Sie sterben, können Sie sofort einen Neustart durchführen, wenn Sie möchten. Andernfalls rufen Sie die Statistikseite mit den Optionen "Zum Hauptmenü zurückkehren" und "Neustart" auf.


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Es ist eine Form der Bestrafung, wenn der Spieler sieht, wie sein Charakter in einer aufwändigen Todessequenz stirbt, und wenn er dann Inhalte wiederholt, die er bereits passiert hat . Bestrafung und Belohnung sind wesentliche Werkzeuge im Spieldesign. Sie sind Ihre wichtigsten Methoden, um den Spieler zu führen, um sein Gameplay zu verbessern. Wenn Sie den Spieler dafür bestrafen, dass er schlecht spielt, bringen Sie ihm bei, seine Fehler zu erkennen und sie zu vermeiden. Daher kann eine kleine Bestrafung von Zeit zu Zeit nützlich sein, um den Spieler zu beschäftigen.

Aber zu viel Bestrafung kann schnell zu Frustration führen. Sie möchten also die Intensität Ihrer Bestrafung entsprechend der Schwere des Fehlers anpassen.

Die meisten Spiele, insbesondere im AAA-Bereich, sind so konzipiert, dass der Spieler sehr selten stirbt. Die meisten Herausforderungen werden mit dem Ziel entworfen, dass die meisten Spieler sie beim ersten Versuch schlagen. Sie wollen den Spieler nur töten, wenn der Spieler grobe Fehler macht oder sich weigert, ernsthafte Anstrengungen in Ihr Spiel zu stecken. Also , wenn der Spieler zu bekommen verwaltet sich selbst getötet, sollte die Strafe sehr schwerwiegend sein. Auf diese Weise überzeugen Sie den Spieler, das Spiel wieder ernst zu nehmen. Zeigen Sie dem Spieler also eine aufwändige Animation, in der sein Charakter stirbt. Machen Sie eine langsame ÜbungFade-to-Black, gefolgt von einem ebenso langsamen Einblenden der Wörter "You died", setzen Sie sie in den Ladebildschirm (überprüfen Sie nicht, welche Assets bereits geladen sind - entleeren Sie einfach das gesamte Level und bringen Sie sie in Mitleidenschaft durch ein vollständiges Neuladen) und spawnen sie an einem Kontrollpunkt, der vor ein paar Minuten war.

Andererseits gibt es Spiele, bei denen der Spieler immer wieder ausfallen soll , bis er Erfolg hat. Wenn Sie einen Abschnitt in einem solchen Spiel entwerfen, gehen Sie davon aus, dass selbst der erfahrenste Spieler mindestens ein paar Mal ausfällt, bis er schließlich herausfindet, wie Sie Ihren Abschnitt schlagen können. Solche Spiele sieht man oft im Indie-Bereich. Wenn Sie ein solches Spiel erstellen, ist der Tod keine Strafe. Auf diese Weise können Sie den Spielern mitteilen, dass sie die Lösung noch nicht gefunden haben. Sie möchten also die Todessequenz so kurz wie möglich halten, um den Bestrafungseffekt zu minimieren, und den Spieler so schnell wie möglich erneut versuchen lassen. Beispiele:


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Devil's Anwalt hier: Es ist ein Suchtmechanismus.

Wenn Sie viel Zeit mit einem Spiel verbringen, werden Sie investiert. Diese 3 bis 5 Sekunden reichen nicht aus, um das Programm zu beenden oder zu beenden, und zwingen Sie auch, vor dem Beenden zu warten. Dies erhöht sowohl die Spielzeit als auch die Aufmerksamkeit für das Spiel für kurze Zeiträume, um die Spielzeit aufzufüllen und das Interesse aufrechtzuerhalten. Das erneute Spielen ist die Belohnung nach einer Auszeit von 3-5 Sekunden.


Wäre der Suchtmechanismus nicht wirklich nur für die "Warte 2 Stunden oder zahle 0,20 $, um jetzt fortzufahren!" Stil, worum geht es bei dieser Frage nicht?
vsz

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Sie können süchtig nach etwas sein, ohne dafür Geld zu bezahlen. Ich jedenfalls habe noch nie einen Cent für League of Legends ausgegeben, aber ich war zu einem bestimmten Zeitpunkt in meinem Leben sehr süchtig danach.
IT Alex
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