Wenn ich ein Spiel entwerfe, das sowohl Waffen als auch Nahkampfwaffen enthält, wie kann ich diese gleichermaßen nutzbar machen?


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Ich habe vor, ein 2D-Action-Plattformspiel zu entwickeln, und ich habe angefangen, Prototypen in Godot 2D zu erstellen. Ich wollte, dass der Charakter sowohl mit Waffen als auch mit Nahkampfwaffen kämpft, mit Waffen wie der Metal Slug-Serie und Nahkampfmechaniken, die denen von Dead Cells ähneln.

Die Waffe wäre an die rechte Maustaste gebunden [als sekundärer Angriff] und der Nahkampf an die linke Maustaste [als primärer Angriff], obwohl ich vorhabe, sie so zu gestalten, dass der Spieler ihre primäre Angriffsart wechseln kann.

Die verwendete Waffe und die Nahkampfwaffe wären je nach Charakter unterschiedlich - eine hätte einen Revolver mit hohem Kaliber und ein Großschwert, während eine andere zum Beispiel ein Sturmgewehr mit hohem RoF und ein Messer hätte.

Die Grundlagen, die ich bekomme (im Moment verwende ich ein kostenloses Game-Art-Sprite-Set und kann die Bildnummer in der Animation verwenden, um eine Kugel abzufeuern oder die Hitbox für Nahkampfangriffe zu aktivieren).

Es sind die ausgleichenden Probleme, die mich verblüfft haben.

Ich möchte Fernkampf- und Nahkampfkämpfe so gut wie möglich machen. Obwohl es Waffen gibt, bin ich mir nicht sicher, ob jemand die Nahkampfwaffen der Charaktere benutzen möchte.

Ich weiß, dass es möglich ist, Waffen und Nahkampfwaffen mit unterschiedlichen Funktionen auszustatten, z. B. Waffen, die jeweils nur ein Ziel angreifen können (mit Ausnahme von Schrotflinten), wobei die meisten Nahkampfwaffen schneller angreifen können als Waffen, jedoch mit einer viel kürzeren Reichweite, oder in der Lage, mehrere Ziele gleichzeitig in seiner Hitbox anzugreifen, aber viel langsamer als Waffen.

Stellen Sie zum Beispiel die Nahkampfwaffe so ein, dass sie eine große Treffer-Box hat und in der Lage ist, im Laufe der Zeit nicht-elementaren Schaden, aber mit geringem Schaden selbst zu verursachen [und im aufgeladenen Zustand einen Feind vor den Charakter zu ziehen], und die Waffe ein Quad Schrotflinte, die aus nächster Nähe massiven Schaden verursacht, aber eine lange Abklingzeit hat.

Wäre das eine praktikable Option, um Nahkampf und Waffen gleichermaßen praktikabel zu machen, und gibt es andere Möglichkeiten, dies zu tun?


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Zu diesem Kommentar zum Thema möchte ich nur sagen: Zugänglichkeit nicht vergessen.
Theraot

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@ Theraot Ich glaube nicht, dass dieser Kommentar überhaupt nicht zum Thema gehört. Es lohnt sich, bei der Konstruktion der Mechanik die Barrierefreiheit zu berücksichtigen. Einige Optionen zum Ausbalancieren von Nahkampf gegen Distanz funktionieren für verschiedene Spieler unterschiedlich - z. Wenn Sie das sehr zuckende Timing so einstellen, dass die Verwendung der beiden Optionen eine interessante strategische Wahl für Sie darstellt, kann dies dazu führen, dass ich mit der Nahkampfwaffe überhaupt nicht erfolgreich spielen kann. Ich denke, es lohnt sich, eine Antwort mit einigen barrierefreien Optionen oder konfigurierbaren Einstellungen zu teilen, um das Gleichgewicht für verschiedene Arten von Spielern zu verbessern.
DMGregory

@DMGregory fair genug.
Theraot

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MOBAs könnten hierfür ein gutes Ziel für Studien sein. In Dota 2 zum Beispiel haben Nahkampfhelden in der Regel mehr Grundgesundheit, Rüstungs- und Angriffsschaden und verfügen häufiger über Fähigkeiten, die den ankommenden Schaden verringern oder sie leichter einem Kampf entkommen lassen. Die Effekte vieler Gegenstände im Spiel sind auch stärker, wenn sie von einem Nahkampfheld ausgeführt werden.
Anko

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Fernkampf hat weniger Schaden, Nahkampf hat weniger Reichweite. Beide Seiten haben gültige Strategien. Fernkämpfer können Drachen steigen lassen. Nahkämpfer können die Lücke schließen. Oder, wenn Sie Waffen wollen, die realistischer sind, können Sie dies kompensieren, indem Sie sie realistisch sperrig, schwer zu handhaben und beim Laufen schwer zu zielen machen.
Trevor Kirkby

Antworten:


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Es gibt viele verschiedene Zuckerbrot-Peitschen-Ansätze, mit denen Sie dieses Problem lösen können, mehr, als ich in einer Antwort auflisten kann. Sie müssen herumspielen, um zu fühlen, was für Ihr Spiel am besten funktioniert.

  1. Munitionssystem - Ihre Waffe verfügt nur über begrenzte Munition. Sie können mehr Munition erhalten, indem Sie Feinde töten oder sie im Nahkampf angreifen. Vielleicht hat die Waffe eine lange Nachladezeit, also ist es besser, eine Salve abzuschießen und sich dann dem Nahkampf zu nähern. Möglicherweise müssen Sie vorwärts gehen, um mehr Munitionskisten aufzunehmen, damit Sie Munition und Nahkampf effizient einsetzen können, während Sie vorwärts gehen, damit Sie nicht völlig ohne Munition stecken bleiben.

  2. Die Waffe aus nächster Nähe funktionsunfähig machen - Dies ist ein Anreiz für den Schwertkämpfer, die Distanz so schnell wie möglich zu verringern, während der Schütze Wege finden muss, um die Distanz aufrechtzuerhalten. In der Zwischenzeit ist das Messer immer noch nützlich, um schwache Gegner zu erledigen, die zu nahe kommen, wenn Sie sie mit dem Gewehr aufgeweicht haben

  3. Lassen Sie die Nahkampfwaffe mehr Schaden anrichten - erhöhen Sie die Zahlen bis zu dem Punkt, an dem sich der Spieler der Nahkampfreichweite nähern möchte

  4. Stelle eine Vielzahl von Feinden mit unterschiedlichen Schwächen - Dieser große gruselige Oger wird dir ins Gesicht schlagen, wenn er in Nahkampfreichweite gerät. Vielleicht sollten wir ihn aus der Ferne erschießen? Die Goblin-Bogenschützen sterben bei einem Treffer im Nahkampf, sind jedoch aus der Reichweite schwer zu treffen, da sie sich hinter Bäumen verstecken.

  5. Erzielen Sie eine abwechslungsreiche Punktzahl - Spiele wie Devil May Cry sagen dem Spieler nur, dass sie großartig sind, um verschiedene Combos und Taktiken zu kombinieren.

  6. Unterschiedliche Mobilitätsoptionen - Aufgrund der unterschiedlichen Reichweite muss der Nahkämpfer die Entfernung verringern . Durch eine Vielzahl von Bewegungsgeschwindigkeiten und Bewegungs- / CC-Fähigkeiten können Fernkampf- und Nahkampfkämpfe unterschieden werden. Im Allgemeinen sollte der Fernkampfspieler weniger mobil sein, da er sonst den Nahkampfcharakter für immer herumdrachen kann.

  7. Haben Sie die schwächere Option bieten CC (Crowd Control) - der Nahkämpfer kann eine Waffe verwenden, um ein Ziel zu lähmen, um es einfacher zu jagen, der Fernkämpfer kann einen Speer verwenden, um einen ankommenden Angreifer auf Speerlänge zu halten, damit Freunde angreifen können


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Eine andere Technik, die ich entdeckt habe (die meiner Meinung nach nicht ausreicht, um eine separate Antwort zu verdienen), besteht darin, Nahkampfangriffe dazu zu bringen, Gesundheit / Power-Ups zu verlieren, das erhöhte Risiko aus nächster Nähe zu kompensieren und / oder ein Risiko-Belohnungs-Spiel zu motivieren.
DMGregory

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Keine Antwort wert, aber auch wichtig 8: Kartendesign - Weite Freiflächen fördern Feuergefechte, bei denen enge, geschlossene Räume den Nahkampf effektiver machen.
Aaron

8
Sie können mehr Munition erhalten, indem Sie Feinde töten oder sie im Nahkampf angreifen. von # 1 ist ein fantastischer Vorschlag. DOOM (2016) nutzte diese Taktik ebenso wie # 3, um den Nahkampf zu einer äußerst praktikablen Option zu machen. Und # 9: Wenn Sie die Nahkampf-Kill-Animation wirklich lustig machen, werden die Spieler natürlich dazu neigen.
DJMcMayhem

5
Für diejenigen, die nicht vertraut sind, steht CC für Crowd Control. Dies geschieht normalerweise durch Betäuben oder Verlangsamen eines anderen Spielers.
Grant Davis

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@TOOGAM Warum nicht? Weil es keinen Spaß macht. Als Spieler ist mir die Logik hinter Ihren Funktionen egal. Wenn es keinen Spaß macht, werde ich dein Spiel nicht spielen.
S. Tarık Çetin

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Zusätzlich zu der bereits gegebenen ausgezeichneten Antwort:

  • Gefahr von Kollateralschäden. Sie möchten keine Schrotflinte in einem Heißluftballon oder in der Nähe von Sauerstofftanks, zerbrechlichen Schätzen oder dem NPC, den Sie retten möchten, abfeuern
  • Stealth. Der Klassiker "erwürgen die Wache" ist das offensichtlichste Beispiel.
  • Kompetenz. Präsentieren Sie dem Spieler Waffen, für deren Beherrschung Fähigkeiten oder Zeitpunkte erforderlich sind.
  • kritische Ausfälle. Deine Fäuste explodieren nie.

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Nein, Faust explodiert nicht, aber sie brechen: P
The Mattbat999

Deine Fäuste explodieren nie ... naja, ich denke sowieso nicht wörtlich ...
Jules

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Eine andere Option, die ich nicht erwähnt habe, ist die folgende:

Erlaube dem Spieler, Projektile mit Nahkampfwaffen zu reflektieren oder zu zerstören.

Wenn auch unrealistisch, senden Sie mit Ihrem vertrauenswürdigen { Baseballschläger | eine tödliche Kugel zurück ins Gesicht des Feindes katana | Lichtschwert | Bratpfanne | ... } fühlt sich sowohl "cool" als auch lohnend an und kann einen guten Anreiz für den Einsatz von Nahkampfwaffen darstellen, ohne dass sie in Bezug auf den Rohschadensausstoß überfordert werden.

Nuclear Throne und Ubermosh nutzen diese Mechanik zu ihrem großen Vorteil.


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Gun Gale Online hatte eine Anime-Referenz und niemand nutzte sie, bis die Hauptfigur von Gary Stu auftauchte.
Draco18s

Genji in Overwatch hat eine solche Fähigkeit zum Reflektieren. Er ist viel schwieriger zu töten als die meisten Nahkämpfer, da er Projektile reflektieren kann.
Belle-Sophie

@ Draco18s Für zukünftige Leser ist das nicht die gleiche Show wie bei SAO II, wo sie ein Spiel mit dem gleichen Namen spielen, GGO.
TylerH

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@ Draco18s Oh, dachte ich Ihnen aufgerufene wurden en.wikipedia.org/wiki/...
TylerH

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@ TylerH Ja, das habe ich herausgefunden, als ich den Google gemacht habe. Fügte es meiner Anime-Beobachtungsliste hinzu. :)
Draco18s

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TL; DR

Hinweis : Sie können "Mechanische Waage" nur lesen, wenn Sie nur eine traditionelle Antwort wünschen.

  • Karpaltunnelsyndrom ist eine Sache. Vermeiden Sie wiederholtes Zertrümmern der Tasten.
  • Die Verbesserung der Zugänglichkeit hilft allen ( Curb-Cut-Effekt ).
  • Stellen Sie sich Zugänglichkeitsoptionen nicht als Betrug vor.
  • Ermöglichen das Ändern von Tastenkombinationen. Wenn möglich, mehrere Tastenkombinationen für einen einzelnen Befehl. Wenn möglich über mehrere Eingabegeräte hinweg.
  • Erlaube dem Nahkampf, etwas zu tun, was Fernkampfangriffe nicht können.
  • Ein Befehl ist kein Verb. Denken Sie in Verben und nicht in Eingabebefehlen. Nun, eigentlich beides.
  • Bauen Sie Combos statt Botton Smashing.

Siehe auch:

Andere Zugänglichkeitseinstellungen:

  • Ziel schnappen beim Zielen.
  • Automatisches Zielen. Für Leute, die keine Maus haben oder kein gutes Ziel haben.
  • Langsames Spiel. Für Menschen mit langsamen Reaktionszeiten.

Hinweis: Sie können Ihr Bewertungssystem ändern oder es sogar deaktivieren (und Archivierungen, falls vorhanden), wenn Sie diese Einstellungen verwenden.


Einführung

Als Spieleentwickler sollten Sie in der Lage sein, Ihre Vision für das Spiel darzulegen. Und diese Vision kann beinhalten, es schwierig zu machen.

Damit mehr Leute das Spiel genießen können, möchte ich Sie für die Idee des Assit-Modus interessieren. Nicht wirklich mit dem Nahkampf- und Fernkampfproblem verwandt. Also ein Video: Was macht den Assist-Modus von Celeste so besonders? Game Maker-Toolkit .

Manchmal ist die Unterscheidung zwischen einem Schwierigkeitsgrad, einer Zugänglichkeitsfunktion und einem Betrug eine Frage der Präsentation und der Kultur. Schließlich können sich Menschen mangels angemessener Zugänglichkeitsfunktionen an Schwierigkeitseinstellungen oder Cheats wenden. Sei nicht herablassend. Ein Spieler mit einer Behinderung muss nicht als Betrüger eingestuft oder verspottet werden. Nach dem Prinzip, jedem die gleiche Erfahrung zu machen.


Karpaltunnelsyndrom

Das Karpaltunnelsyndrom ist meiner Meinung nach die relevanteste Erkrankung für diesen Fall. In der modernen Büroarbeit ist dies häufig mit der Verwendung der Maus verbunden. Insbesondere schnelles Klicken über längere Zeiträume und falsche Körperhaltung. Es wird auch mit der Tastatur passieren.

Zwar sollten die Leute Maßnahmen ergreifen, um das Syndrom zu verhindern (zu denen die Verwendung von Handgelenkstützen und das Nichtspielen Ihres Spiels gehören kann), es ist jedoch vorzuziehen, dass Ihr Spiel auch für Menschen, die es haben, zugänglich wird. Durch den ( Curb-Cut-Effekt ) helfen wir anderen, die diese Bedingung nicht erfüllen. Ich werde nicht näher darauf eingehen, wie, die Kürze entzieht sich mir und diese Antwort ist schon lange so.

Wir wollen:

  • Verbreiten Sie die Arbeit, damit die Leute nicht die ganze Zeit dieselbe Taste drücken.

    Zu diesem Zweck ist es nützlich, Nahkampf- und Distanzangriffe auszugleichen. Dies ist jedoch nicht das einzige, was wir tun werden. Wir werden dem Spieler auch erlauben, die Tastenkombinationen neu zuzuordnen.

  • Vermeiden Sie die Notwendigkeit einer schnellen wiederholten Eingabe.

    Dazu müssen wir aufhören, in Eingabebefehlen zu denken. Dies bedeutet nicht nur weniger Klick-Klick-Klick, sondern eröffnet Ihnen auch die Möglichkeit strukturierter Combos.

    Sie können das Spiel auch verlangsamen (nicht als Start, sondern als Einstellung).

  • Geben Sie natürliche Ausstiegspunkte an, damit die Spieler das Spiel ablegen können.

    Dies hängt natürlich nicht direkt mit dem Nahkampf- und Fernkampfproblem zusammen. Also noch ein Video: Exit Points - Putting the Game - Extra Credits .


Mechanische Waage

Ich denke, Jimmy hat eine großartige Antwort gegeben .

Nahkampfwaffen sind in Reichweite offensichtlich nicht nützlich. Dies bedeutet, dass sie auf kurze Distanz Distanzangriffe überstrahlen konnten. Das Problem ist, dass Fernkampfwaffen im Nahkampf effektiv sind.

Wir wollen, dass die Nahkampfwaffe schneller wird . Ich möchte, dass Sie in Geschwindigkeit denken. Wohlgemerkt nicht die Feuerrate, sondern tote Feinde pro Sekunde.

Wie machst du das?

Besser Nahkampf:

  • Der Nahkampf ist stärker (mehr Schaden = mehr Kills).
  • Nahkampf kann Combos machen. Nein, kein Klick-Klick-Klick. Lesen Sie weiter unten über Verben.
  • Erlaube einem einzelnen Nahkampfangriff, mehrere Gegner zu treffen (möglicherweise atemberaubende Feinde, wahrscheinlich mit geringem Schaden pro Feind und möglicherweise mit hohem Schaden pro Angriff - dies wirkt sich auf alle Feinde aus und kann mehrere auf einmal töten).

Handicap-Distanzangriffe:

  • Sie haben sich ausgebreitet und ziehen sich zurück.
  • Fernkampfangriffe sind langsamer (niedrige Feuerrate => weniger Kills)
  • Fernkampfangriffe verwenden Aufziehmanöver (wie Mega Man oder wie ein Bogen oder wie Futurama Fallout 4-Laserpistolen).
  • Sie benötigen Munition.

Aber das denkt in der Kiste nach. Numerische Unterschiede gehen nur so weit. Ich möchte mich für Sachunterschiede, insbesondere unvergleichliche Sachunterschiede einsetzen.

Selbst wenn der Nahkampf perfekt funktioniert, kommt ein Distanzangriff, der alles kann, was der Nahkampf kann und auch aus der Ferne funktioniert ... Der Nahkampf muss in der Lage sein, etwas zu tun, was Distanzangriffe nicht können.

Natürlich Combos. Lassen Sie uns jedoch kreativ sein und einige Tropen betrachten:


Keybidings neu zuordnen

Die Waffe wäre an die rechte Maustaste gebunden [als sekundärer Angriff] und der Nahkampf an die linke Maustaste [als primärer Angriff].

Nein. Es ist NICHT gut, Aktionen mit vordefinierten Tastenkombinationen fest zu verdrahten.

Sie sollten den Spielern erlauben, diese erneut zu binden. Zumindest zur Tastatur, wenn möglich zum Gamepad. In der Tat werde ich raten, Befehle auf zwei verschiedene Bindungen abbilden zu lassen. Auf diese Weise kann ich sie mit beiden Händen ausführen.

Darüber hinaus hilft dies nicht nur Menschen mit Karpaltunnelsyndrom, wenn Sie zulassen können, dass Bindungen auf mehrere Eingabegeräte verteilt werden (was nur wenige Spiele tun). Es hilft auch Menschen mit anderen Behinderungen, wenn Sie beispielsweise nur eine Hand verwenden können oder mit Ihren Füßen spielen müssen.

Vorausgesetzt, Sie haben den Angriff mit der Maus gebunden und dies ist ein (Action-) Plattformspiel. Ich vermute, dass Sie Eingaben an ASDW oder an Cursortasten gebunden haben. Diese sollten auch konfigurierbar sein.

Ich vermute auch, dass Sie mit der Maus zielen. Daher sind einige zu berücksichtigende Optionen das Zielfangen und das automatische Zielen. Ja, ich weiß, das macht Fernkampfangriffe besser, wir werden es ausgleichen, ok? Okay.


Verben

Lassen Sie mich über Verben sprechen .

Was ist ein Verb?

Ein "Verb" ist eine Abstraktion der physischen Interaktion mit dem Eingabegerät. Es gibt eine tatsächliche physische Interaktion (z. B. per Knopfdruck), und Sie erhalten eine Darstellung davon in Ihrem Spiel. Wir möchten diese Darstellung von der tatsächlichen physischen Interaktion trennen (es ist uns egal, welchen Knopf Sie gedrückt haben, nur, dass Sie das getan haben, woran Sie das Spiel erkannt haben). Auf diese Weise abstrahieren wir die Eingabe und gelangen so zu einem Verb.

Wir beschriften das Verb entsprechend seiner Absicht (und teilen dem Benutzer mit, dass er es konfiguriert). Daher können wir sagen, dass wir ein Verb zum "Springen" haben. Das Verb ist jedoch nicht die Handlung; in der Tat ist es nicht der Befehl.

In einigen Spielen besteht eine Eins-zu-eins-Beziehung zwischen Verb und Befehl. In diesem Fall können wir sie außerdem als dasselbe behandeln. Befehle können jedoch aus mehreren Verben bestehen.

Außerdem dürfen Verben nicht diskret sein. Zum Beispiel können wir diese Eingaben als verschiedene Verben verstehen:

  • drücke einen Knopf
  • Halte es für eine bestimmte Zeitspanne
  • Lass den Knopf los

Alternativ können sie dasselbe Verb sein. Das liegt am Spiel.

Nachtrag : Während ein Befehl aus mehreren Verben bestehen kann, kann ein einzelnes Verb auch in mehrere Befehle übersetzt werden. Zum Beispiel könnte das Halten einer Taste zu wiederholten Befehlen zum Feuern führen.


Der Vorteil von Verben ist, dass Sie programmieren können, wie Verben ausgeführt werden, unabhängig davon, wie Sie sie eingeben.

Betrachten wir zunächst die Aktion "Laufen" (wie in "Schnell laufen": Sprinten, Laufen, Joggen ※). Es gibt einige gebräuchliche Lösungen:

  • Sie halten einen Schlüssel zum Laufen und die Richtung, in die Sie laufen möchten. (Tastenkombination)
  • Sie tippen doppelt auf die Richtung, in die Sie laufen möchten. (Doppelklick)
  • Du hältst die Richtung und nach kurzer Zeit läuft der Avatar los. (Wartezeit)

Bei einigen Spielen müssen Sie einen Botton antippen oder alternierend zwei Bottons antippen, um zu laufen. Das ist nicht üblich.

※: Ich behaupte nicht, dass diese gleich sind, aber was auch immer du im Spiel hast.

Das oben verlinkte Video wird auf "springen" erweitert, aber ich möchte erwähnen, dass es zwei übliche Konventionen für das Springen gibt: Verwenden der vertikalen Richtung und Verwenden einer dedizierten Taste. Der richtige Ansatz ist: egal. Sie sollten in der Lage sein, diese nach Belieben abzubilden.

Verben werden interessanter, wenn Sie sie mischen können. Mit diesen beiden hast du bereits den Lauf- und den Doppelsprung und im Umweltkontext hast du Wandsprünge. Aber lassen Sie uns über Angriffe sprechen ...


Verben für Nahkampfangriffe

Hier ist etwas, was Fernkampfangriffe nicht können ...

Offensichtlich wird es einen Schlüssel für Nahkampfangriffe geben. Ein häufiger Befehl sind die Rush-Angriffe (auch als aufeinanderfolgende normale Schläge bezeichnet), die durch wiederholtes Drücken der Angriffstaste archiviert werden. Sie müssen in Verben denken. Das ist kein schneller Angriff, das ist eine andere Art von Angriff, die oft durch schnelles Drücken erreicht wird.

Die Animation muss jedoch nicht ein Treffer pro Druck sein. Außerdem muss der Spieler nicht schneller drücken, um besseren Schaden zu verursachen. Stattdessen muss der Spieler einen bestimmten Rhythmus einhalten. Je höher der Schaden, desto näher kommt er dem Rhythmus. Der Angriff würde enden, wenn Sie zu stark vom Rhythmus abfallen (oder einfach kurz aufhören zu drücken).

Andere Kombinationen von Verben:

  • Sprungangriff. Es kann eine andere Form annehmen, einige gebräuchliche Versionen sind ein diagonaler Tritt und ein Spinattacke. Sie können beides haben: Jump + Attack = Spin. Run + Jump + Attack = kick.
  • Laufangriff. Normalerweise ein Strich.
  • Angriff halten. Könnte Angriffe blockieren, könnte aufgeladen werden. Könnte zum Beispiel beides sein, jeder geblockte Angriff erhöht den Schaden des Angriffs, den Sie ausführen, wenn Sie ihn loslassen .
  • Slam Attack. Zerschmettere die Erwachsenen und triff Gegner in der Nähe. Normalerweise Sprung + Ab + Angriff. Einige Spiele verwenden nur Jump + Attack.

Berücksichtigen Sie auch kontextsensitive Bewegungen. Ich habe bereits eines erwähnt: einen nicht alarmierten Feind zu erledigen.

Ein zu berücksichtigender Kontext ist also der Zustand und die Entfernung der Feinde. In diesem Beispiel kann ein unangemeldeter Gegner mit einem Schlag erledigt werden. Ein alarmierter Feind wird jedoch regelmäßig angegriffen. Was ist, wenn der Feind angreift? Der Nahkampfangriff könnte ihre Waffe niederschlagen (Waffe parieren / entwaffnen / stehlen).

Ein weiterer zu berücksichtigender Kontext ist, was Sie vor dem Angriff tun. Beispielsweise kann eine schnelle Richtungsänderung vor dem Angriff (in einem kleinen Zeitfenster) ein anderer Angriff sein. Da dies etwas ist, in dem Sie sich befinden würden, wenn Sie von Feinden umgeben wären, kann es sich um eine Bodenschleuder-Attacke handeln. Es könnte sogar anders sein, wenn Sie rennen oder nicht. Zum Beispiel kann es eine Bodengeschwindigkeit sein, wenn man nicht läuft, aber ein Backflip, wenn man läuft. Es kann sogar Feinde in die Luft drücken, wenn sie vor dem Backflip husten.

Nachtrag : Berücksichtigen Sie auch Ereignisse mit kurzer Laufzeit.


Nahkampfmunition

Einige Angriffe können eine Ressource haben. Fernkampfangriffe erfordern jedoch häufig Munition. Einige spezielle Nahkampfangriffe könnten ihre eigene Kraft entfalten. Auf diese Weise möchte der Spieler, wenn er über die Ressource verfügt, Nahkampf einsetzen (oder sie für einen schwierigen Kampf speichern).

Sie können spezielle Angriffe auf einen Trefferzähler ausführen, sodass Sie diese nicht die ganze Zeit verwenden. Das heißt, Sie laden Ihren Trefferzähler auf, bevor Sie den Spezialangriff ausführen können (daher ist die Trefferzahl wohl eine Ressource).

Es könnte der Fall sein, dass Sie Ihre Nahkampftrefferanzahl laden möchten, um den Angriff vorzubereiten, bevor Sie ein Gebiet betreten, und den Spieler ermutigen möchten, Nahkampf im vorherigen Gebiet zu verwenden.


Combos

Es gibt drei gängige Ansätze für Combos:

  • Schnelles Drücken der Tasten. Bitte nicht
  • Zeitliche Koordinierung. Dies ist in Ordnung für den Ansturm. Für andere Dinge wird es nicht gut funktionieren, weil es zu einem Wartespiel wird.
  • Verben mischen und Timing. Das wollen wir.

Combo hätte eine Belohnung (normalerweise besserer Schaden, aber es könnte mehr Beute oder einfach mehr Punkte sein). Ich erwähne dies, weil Sie die Combos entweder als Emergenz oder als Skript verwenden können. Wir möchten jedoch einen Anreiz haben, sie zu verwenden.

Nachtrag : Wenn die Combos auftauchen, muss das Spiel sie kennen, oder genauer gesagt, den Kontext jedes Angriffs, das war der vorherige Angriff, vor wie viel Zeit, für welchen Feind (war es derselbe Feind?) ?) und wie ist der Zustand des Feindes. Und dann kann es dich belohnen.

Eine Seite vom Design von Devil May Cry nehmen. Sie können Feinde in die Luft werfen, ihnen begegnen, sie zerschlagen und mit einem weiteren Nahkampf auf ihnen landen. Es kann interessanter sein, wenn Sie die Möglichkeit haben, Feinde an sich zu ziehen.

Eine andere Seite nehmen ... Ihr tobender Angriff ist ein Verb, das Sie mischen können. Es gibt zwei Hauptpläne für diese Combos:

  • Wirf Feinde mit einem Mele-Angriff in die Luft und schieße sie dann ab.
  • Mega Man Springe und schieße Feinde aus der Luft und lande im Nahkampf.

Sobald Sie diese in Betracht gezogen haben, werden Sie auch in Betracht ziehen, mit ihnen zu springen, sie herunterzudrücken und dann aus der Luft zu schießen, mit dem Nahkampf zu landen und dann zu wiederholen.

Bei Fernkampfangriffen kann es nützlich sein, den Fall eines Sprungs zu verlangsamen (wenn nicht so etwas wie die Aufzählungszeit). Wenn Sie für so etwas keinen anderen Eingabebefehl haben, ziehen Sie in Betracht, Nahkampf zu halten, um das Fallen zu verlangsamen. Sie können springen, den Sturz verlangsamen, zielen und schießen. Und wird auch ein bisschen mehr Flexibilität bei der Plattformierung ermöglichen.


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Ich habe das Gefühl, dass diese Antwort viele nützliche Informationen enthält, aber mir ist das nicht ganz klar. ZB redest du viel über "Verben" vs "Befehle", aber ich kann nicht aus dem Text erkennen, wo der Unterschied zwischen "Ausführen als Verb" und "Ausführen als Befehl" liegt. Was ist in diesem Zusammenhang auch "laufen"? Ich habe es zuerst als "Verschieben" interpretiert, aber die Beispiele für Eingabemethoden, die Sie geben, lassen vielleicht auf Sprinten schließen.
Ruther Rendommeleigh

@RutherRendommeleigh du hast recht Ich war vage darüber. Es wurde eine Definition von Verben und Befehlen in Bezug auf Verben hinzugefügt. Und ja, Sprinten ist angebracht. Ich werde es immer noch als Laufen bezeichnen.
Theraot

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Diese Antwort ist sehr ausführlich und enthält viele nützliche Informationen. Vieles davon ist für die gestellte Frage völlig irrelevant.
Delioth


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Unter anderem erwägen die anderen, es sehr schwierig zu machen, einige Feinde mit Fernkampfwaffen zu töten. Der fünfte Boss (The Hand) in Furi ist genauso wie viele Feinde in verschiedenen MegaMan-Spielen, bei denen Sie Schilde und andere Dinge umgehen müssen, um Ihre Waffe zu benutzen.

Nur einige Gegner mit schwer zu überbrückenden Schilden zu haben, die im Nahkampf viel effektiver neutralisiert werden können, gibt dem Spiel, für welchen Waffentyp es sich handelt, ein natürliches Auf und Ab.

Auch das Nachladen kann eine große Schwachstelle für Fernkampfwaffen sein. Wenn Ihr Nachladen einige Sekunden dauert (auch mit unbegrenzter Munition), können Sie davon ausgehen, dass die besten Spieler den Nahkampf und das Schießen gemeinsam optimieren, um sich während des Nachladens nicht schwach werden zu lassen.


Sie können es schwierig machen, Feinde zu töten, indem Sie ein Gelände haben, das Waffen ineffektiv macht. In Gegenden, in denen die Gefahr besteht, dass die Waffe abprallt und das Ziel in die Irre geht, ist die Reaktionszeit kurz.
user2617804

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LEOs geben die Zeit an, die erforderlich ist, um zu reagieren, das Holster zu entfernen, die Sicherheit zu gefährden und eine Schusswaffe zu zielen, und die Zeit, die ein Messerträger benötigt, um die Reichweite zu verringern. Wenn der Messerträger näher als ~ 7 Meter ist, kann er sich schließen, bevor Sie Ihre Waffe herausholen können. Auch FPS sollten die Schwierigkeiten in der realen Welt erkennen, wenn sie beim Auslösen einer ungesicherten Waffe um den Finger gehen. Es muss einen Grund dafür geben, dass SWAT-Teams, HRT-, SEAL-Teams usw. dies nicht tun. Es besteht zu große Gefahr, dass Sie versehentlich entlassen werden, die Heimlichkeit verlieren und möglicherweise auf Ihre Teammitglieder schießen. Leute stolpern, lassen sich ablenken, etc. Einen Schützen zu hetzen ist riskant; einen Schwertkämpfer mit einer Gauche zu überstürzen ist Selbstmord. (Nick zu Heinlein.)


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Die Antworten hier sind sehr gut, aber Sie könnten auch Folgendes in Betracht ziehen:

  • Entwaffnung durchführen; Das heißt, wenn Sie sich an einen Schützen anschleichen, auf ihn springen oder zu ihm gelangen können, können Sie ihn als Nahkampffähigkeit entwaffnen, wodurch er gezwungen wird, Nahkampf zu verwenden. Dies macht Nahkampfangriffe sehr hilfreich, wenn Sie zu einem Schützen gelangen können, ohne dass dieser Sie umbringt.
  • Ablenkung durchführen. Ähnlich wie bei [Overwatch] Genjis E-Fähigkeit (Ablenken) können Sie eine Fähigkeit mit langer Abklingzeit implementieren, die Kugeln zurück zum Absender ablenkt. Auf diese Weise können Sie die Entfernung zu einem Schützen verringern und sie zwingen, Nahkampf zu verwenden (seit dem Schießen) Sie würden sich nur selbst Schaden zufügen).
  • Implementiere starke Schilde. Ähnlich wie bei normalen [Minecraft] -Schilden, die Pfeile vollständig blockieren, aber nicht deren Wirkung haben, und bei [Overwatch] -Schilden von Reinhardt, Brigitte, Orisa und Winston, die alle Kugeln blockieren und den Schild HP entleeren, können Sie Schilde implementieren, die entweder regeneriert oder repariert werden müssen , mit denen Sie sie aushalten und einen Schützen angreifen können, während Sie die Kugeln blockieren. Dies ähnelt der Ablenkung, ist jedoch etwas weniger überlastet, da sie Ihren Schild zerbrechen können, wenn Sie zu lange auf sie rennen / wenn sie sich zurückbewegen, um Abstand zu halten.

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Ein gutes Spiel, um dies zu lernen, wäre das kostenlose MMO Warframe, das dem Spieler eine große Auswahl an Fern- und Nahkampfwaffen bietet. Sie machen deutlich, dass die Verwendung jedes Waffentyps situativ ist. Verwenden Sie ein Gewehr, um Feinde von der Reichweite abzuhalten, und ein Schwert, um mehrere kleinere Feinde zu durchbrechen, die schwerer zu treffen sind. Beide Waffentypen müssen nicht in allen Situationen gleichermaßen tragfähig sein.


Ich würde hinzufügen, dass die Fähigkeit, dass alle 3 Waffen (in diesem Fall Primär- / Sekundär- / Nahkampfwaffen) unterschiedliche Arten von Schaden verursachen, einen zusätzlichen Grund für die Verwendung aller drei Waffen darstellt.

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Der Hauptunterschied zwischen einer Nahkampfwaffe und einer Waffe ist die Reichweite. alles andere kann optimiert werden. Eine Möglichkeit, nach Optionen zu suchen, um Änderungen vorzunehmen, besteht darin, einfach zu prüfen, wie Sie eine Waffe gegen eine Waffe mit längerer Reichweite ausbalancieren und von dort aus arbeiten.

Was hält ein Scharfschützengewehr davon ab, alles andere in Ihrem Spiel völlig zu überschatten? Dasselbe, mit dem ein Maschinengewehr ein Scharfschützengewehr oder eine Schrotflinte ein Maschinengewehr schlagen kann, kann verwendet werden, um ein Schwert gegen eine Schrotflinte zu schlagen.

Es gibt ein paar wichtige Dinge, wie das Ausbalancieren der Reichweite mit einer geringeren Feuerrate (ein Scharfschützengewehr gegen ein Maschinengewehr), einen geringeren Grundschaden (ein Maschinengewehr gegen eine Schrotflinte) oder eine geringere Munitionskapazität, bevor nachgeladen werden muss.

Munitionskapazität ist besonders einfach; Nahkampfwaffen gehen nicht die Munition aus. Wenn der Kampf also so lange dauert, dass dem Gegner die Kugeln ausgehen, werden Sie mit ziemlicher Sicherheit gewinnen. Selbst wenn sie neu laden müssen, geben Sie möglicherweise die erforderliche Öffnung. (Zweifelsohne, wenn Sie im Nahkampf nicht nachladen können, weil das Erleiden von Schaden Ihre Nachladeaktion abbricht.)

Höherer Schaden wird auch leicht hinzugefügt; Videospielschwerter spalten Menschen bereits in zwei Hälften, sodass niemand auf Nahkampfwaffen ein Auge wirft, die eine Menge Schaden verursachen.

In 3D-Spielen gibt es auch den Vorteil, dass es schwierig ist, etwas zu treffen, das sehr nah ist, weil es sich im Vergleich zu Ihrem Standpunkt sehr schnell bewegt. Dieser Vorteil existiert in 2d nicht so sehr, aber Sie könnten einen Mechaniker einführen, um ihn zu simulieren. Wenn Sie beispielsweise Nahkampfschaden erleiden, sinkt der Grundschaden Ihrer Waffe aufgrund von Ablenkung. Dies würde das Schießen im Nahkampf erheblich erschweren, da Sie nicht mehr effektiv kämpfen können, wenn Sie einmal verletzt sind. Erhöhen Sie den Effekt, je länger Ihre Reichweite ist, und stellen Sie sicher, dass der Wechsel zu einer Nahkampfwaffe einige Zeit in Anspruch nimmt. Ein Scharfschütze schwitzt häufig, wenn sich ein Nahkampfcharakter nähert. Sie müssen sich entscheiden, ob sie versuchen, sie fallen zu lassen, bevor sie getroffen werden, oder akzeptieren, dass sie wahrscheinlich verlieren werden.

Ein Punkt, der bereits erwähnt wurde, ist das Kartendesign. Ein Scharfschützengewehr ist nutzlos, wenn die Karte ein Labyrinth ohne klare Strecken ist. Sie können aber auch Werkzeuge hinzufügen, die das Kartendesign zugunsten von Nahkampfspielern ändern. Eine Rauchgranate, die den Fernkampfschaden um ein Vielfaches verringert, kann verwendet werden, um die Entfernung zu verringern (oder Sie vor einem Hagel von Schüssen zu schützen, während Sie fliehen). Ebenso kann eine Schockgranate, die Distanzwaffen vorübergehend deaktiviert, Ihnen Zeit geben, sich neu zu positionieren.


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Hier gibt es bereits viele gute Antworten, aber ich möchte ein paar Einsichten hinzufügen.

Es gibt eine Folge der Mythbusters-Fernsehsendung, in der sie damit experimentieren, ein Messer in eine Schießerei zu bringen. Sie ließen den Schützen seine Waffe in einem Halfter aufbewahren, bevor sie begannen, also war es vielleicht ein schlechter Vergleich, aber sie stellten fest, dass es ein viel engerer Kampf war, als Sie denken würden. Gewehre müssen gerichtet sein, und das kann schwierig sein, wenn es hektisch wird.

Es ist auch sehr schwierig, jemanden zu erschießen, der Ihr Zielen stört. Kontrolle über deine Arme usw.

Dies trifft möglicherweise nicht auf Ihr Spiel zu, aber es kann in einem Spiel implementiert werden, dass es schwierig ist, sowohl präzise als auch schnell zu zielen.

Zweitens Stealth. Waffen sind laut und ein Messer kann sehr tödlich gegen einen ahnungslosen Gegner sein. Ich nehme an, auch das passt nicht zu Ihrer Art von Spiel.

Schließlich haben viele Spiele bereits Fernkampf- und Nahkampfkämpfe kombiniert. Inspiration finden Sie unter Street Fighter, Alien gegen Predator, Halo, Tenchu ​​Stealth Assassins und vielen anderen. ;)


Ich wollte nach den Touhou x.5 Danmaku-Kämpferspielen (meistens ab 13.5) fragen, da ein wichtiger Teil des Nahkampfs die A-Saite ist, die sich zu Fernkampfangriffen kombinieren lässt und in einigen Fällen kombiniert werden kann. Vielleicht kann ich das nutzen.
Gensoukyou1337

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Eine weitere Alternative ist, den Nahkampf im Vergleich zum Fernkampf viel auffälliger und visuell / akustisch beeindruckender zu machen. Das visuelle Feedback muss nicht mit dem tatsächlichen Schaden übereinstimmen, aber ein Nahkampfsystem, das sich wirklich mächtig anfühlt und aussieht, kann dazu führen, dass die Leute es der anderen Option vorziehen, selbst wenn es zahlenmäßig etwas schwächer ist.


Dies kann sich negativ auf das Spielerlebnis auswirken, wie in Wasser findet einen Riss beschrieben . Wenn es eine sichere, zuverlässige / zahlenmäßig überlegene Spielweise gibt, werden viele Spieler diese Route bewusst oder unbewusst wählen, auch zum Nachteil ihrer eigenen Spielfreude (weniger auffällige Effekte usw.). Aus diesem Grund möchten wir normalerweise unsere Mechanik so ausbalancieren, dass die numerischen Vorteile und der Spaß- / Cool-Faktor die Spieler in die gleiche Richtung führen, anstatt als gegnerische Kräfte zu agieren.
DMGregory

When there's a safe, reliable / numerically superior way to play, many players will consciously or unconsciously choose that route, even to the detriment of their own enjoyment of the game (less flashy effects etc).Spieltheorie, richtig?
Gensoukyou1337

Ich spiele ein Online-Spiel, bei dem ich die Taktik mit WENIGER coolen visuellen Effekten bewusst wähle, wenn der Ausgang des Kampfes so oder so gesichert ist - nur wenige Animationen oder Spezialeffekte machen Spaß, wenn Sie das hundertste Mal durchstehen müssen, um zurück zu kommen um das Spiel zu spielen.
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