TL; DR
Hinweis : Sie können "Mechanische Waage" nur lesen, wenn Sie nur eine traditionelle Antwort wünschen.
- Karpaltunnelsyndrom ist eine Sache. Vermeiden Sie wiederholtes Zertrümmern der Tasten.
- Die Verbesserung der Zugänglichkeit hilft allen ( Curb-Cut-Effekt ).
- Stellen Sie sich Zugänglichkeitsoptionen nicht als Betrug vor.
- Ermöglichen das Ändern von Tastenkombinationen. Wenn möglich, mehrere Tastenkombinationen für einen einzelnen Befehl. Wenn möglich über mehrere Eingabegeräte hinweg.
- Erlaube dem Nahkampf, etwas zu tun, was Fernkampfangriffe nicht können.
- Ein Befehl ist kein Verb. Denken Sie in Verben und nicht in Eingabebefehlen. Nun, eigentlich beides.
- Bauen Sie Combos statt Botton Smashing.
Siehe auch:
Andere Zugänglichkeitseinstellungen:
- Ziel schnappen beim Zielen.
- Automatisches Zielen. Für Leute, die keine Maus haben oder kein gutes Ziel haben.
- Langsames Spiel. Für Menschen mit langsamen Reaktionszeiten.
Hinweis: Sie können Ihr Bewertungssystem ändern oder es sogar deaktivieren (und Archivierungen, falls vorhanden), wenn Sie diese Einstellungen verwenden.
Einführung
Als Spieleentwickler sollten Sie in der Lage sein, Ihre Vision für das Spiel darzulegen. Und diese Vision kann beinhalten, es schwierig zu machen.
Damit mehr Leute das Spiel genießen können, möchte ich Sie für die Idee des Assit-Modus interessieren. Nicht wirklich mit dem Nahkampf- und Fernkampfproblem verwandt. Also ein Video: Was macht den Assist-Modus von Celeste so besonders? Game Maker-Toolkit .
Manchmal ist die Unterscheidung zwischen einem Schwierigkeitsgrad, einer Zugänglichkeitsfunktion und einem Betrug eine Frage der Präsentation und der Kultur. Schließlich können sich Menschen mangels angemessener Zugänglichkeitsfunktionen an Schwierigkeitseinstellungen oder Cheats wenden. Sei nicht herablassend. Ein Spieler mit einer Behinderung muss nicht als Betrüger eingestuft oder verspottet werden. Nach dem Prinzip, jedem die gleiche Erfahrung zu machen.
Karpaltunnelsyndrom
Das Karpaltunnelsyndrom ist meiner Meinung nach die relevanteste Erkrankung für diesen Fall. In der modernen Büroarbeit ist dies häufig mit der Verwendung der Maus verbunden. Insbesondere schnelles Klicken über längere Zeiträume und falsche Körperhaltung. Es wird auch mit der Tastatur passieren.
Zwar sollten die Leute Maßnahmen ergreifen, um das Syndrom zu verhindern (zu denen die Verwendung von Handgelenkstützen und das Nichtspielen Ihres Spiels gehören kann), es ist jedoch vorzuziehen, dass Ihr Spiel auch für Menschen, die es haben, zugänglich wird. Durch den ( Curb-Cut-Effekt ) helfen wir anderen, die diese Bedingung nicht erfüllen. Ich werde nicht näher darauf eingehen, wie, die Kürze entzieht sich mir und diese Antwort ist schon lange so.
Wir wollen:
Verbreiten Sie die Arbeit, damit die Leute nicht die ganze Zeit dieselbe Taste drücken.
Zu diesem Zweck ist es nützlich, Nahkampf- und Distanzangriffe auszugleichen. Dies ist jedoch nicht das einzige, was wir tun werden. Wir werden dem Spieler auch erlauben, die Tastenkombinationen neu zuzuordnen.
Vermeiden Sie die Notwendigkeit einer schnellen wiederholten Eingabe.
Dazu müssen wir aufhören, in Eingabebefehlen zu denken. Dies bedeutet nicht nur weniger Klick-Klick-Klick, sondern eröffnet Ihnen auch die Möglichkeit strukturierter Combos.
Sie können das Spiel auch verlangsamen (nicht als Start, sondern als Einstellung).
Geben Sie natürliche Ausstiegspunkte an, damit die Spieler das Spiel ablegen können.
Dies hängt natürlich nicht direkt mit dem Nahkampf- und Fernkampfproblem zusammen. Also noch ein Video: Exit Points - Putting the Game - Extra Credits .
Mechanische Waage
Ich denke, Jimmy hat eine großartige Antwort gegeben .
Nahkampfwaffen sind in Reichweite offensichtlich nicht nützlich. Dies bedeutet, dass sie auf kurze Distanz Distanzangriffe überstrahlen konnten. Das Problem ist, dass Fernkampfwaffen im Nahkampf effektiv sind.
Wir wollen, dass die Nahkampfwaffe schneller wird . Ich möchte, dass Sie in Geschwindigkeit denken. Wohlgemerkt nicht die Feuerrate, sondern tote Feinde pro Sekunde.
Wie machst du das?
Besser Nahkampf:
- Der Nahkampf ist stärker (mehr Schaden = mehr Kills).
- Nahkampf kann Combos machen. Nein, kein Klick-Klick-Klick. Lesen Sie weiter unten über Verben.
- Erlaube einem einzelnen Nahkampfangriff, mehrere Gegner zu treffen (möglicherweise atemberaubende Feinde, wahrscheinlich mit geringem Schaden pro Feind und möglicherweise mit hohem Schaden pro Angriff - dies wirkt sich auf alle Feinde aus und kann mehrere auf einmal töten).
Handicap-Distanzangriffe:
- Sie haben sich ausgebreitet und ziehen sich zurück.
- Fernkampfangriffe sind langsamer (niedrige Feuerrate => weniger Kills)
- Fernkampfangriffe verwenden Aufziehmanöver (wie Mega Man oder wie ein Bogen oder wie
Futurama
Fallout 4-Laserpistolen).
- Sie benötigen Munition.
Aber das denkt in der Kiste nach. Numerische Unterschiede gehen nur so weit. Ich möchte mich für Sachunterschiede, insbesondere unvergleichliche Sachunterschiede einsetzen.
Selbst wenn der Nahkampf perfekt funktioniert, kommt ein Distanzangriff, der alles kann, was der Nahkampf kann und auch aus der Ferne funktioniert ... Der Nahkampf muss in der Lage sein, etwas zu tun, was Distanzangriffe nicht können.
Natürlich Combos. Lassen Sie uns jedoch kreativ sein und einige Tropen betrachten:
Keybidings neu zuordnen
Die Waffe wäre an die rechte Maustaste gebunden [als sekundärer Angriff] und der Nahkampf an die linke Maustaste [als primärer Angriff].
Nein. Es ist NICHT gut, Aktionen mit vordefinierten Tastenkombinationen fest zu verdrahten.
Sie sollten den Spielern erlauben, diese erneut zu binden. Zumindest zur Tastatur, wenn möglich zum Gamepad. In der Tat werde ich raten, Befehle auf zwei verschiedene Bindungen abbilden zu lassen. Auf diese Weise kann ich sie mit beiden Händen ausführen.
Darüber hinaus hilft dies nicht nur Menschen mit Karpaltunnelsyndrom, wenn Sie zulassen können, dass Bindungen auf mehrere Eingabegeräte verteilt werden (was nur wenige Spiele tun). Es hilft auch Menschen mit anderen Behinderungen, wenn Sie beispielsweise nur eine Hand verwenden können oder mit Ihren Füßen spielen müssen.
Vorausgesetzt, Sie haben den Angriff mit der Maus gebunden und dies ist ein (Action-) Plattformspiel. Ich vermute, dass Sie Eingaben an ASDW oder an Cursortasten gebunden haben. Diese sollten auch konfigurierbar sein.
Ich vermute auch, dass Sie mit der Maus zielen. Daher sind einige zu berücksichtigende Optionen das Zielfangen und das automatische Zielen. Ja, ich weiß, das macht Fernkampfangriffe besser, wir werden es ausgleichen, ok? Okay.
Verben
Lassen Sie mich über Verben sprechen .
Was ist ein Verb?
Ein "Verb" ist eine Abstraktion der physischen Interaktion mit dem Eingabegerät. Es gibt eine tatsächliche physische Interaktion (z. B. per Knopfdruck), und Sie erhalten eine Darstellung davon in Ihrem Spiel. Wir möchten diese Darstellung von der tatsächlichen physischen Interaktion trennen (es ist uns egal, welchen Knopf Sie gedrückt haben, nur, dass Sie das getan haben, woran Sie das Spiel erkannt haben). Auf diese Weise abstrahieren wir die Eingabe und gelangen so zu einem Verb.
Wir beschriften das Verb entsprechend seiner Absicht (und teilen dem Benutzer mit, dass er es konfiguriert). Daher können wir sagen, dass wir ein Verb zum "Springen" haben. Das Verb ist jedoch nicht die Handlung; in der Tat ist es nicht der Befehl.
In einigen Spielen besteht eine Eins-zu-eins-Beziehung zwischen Verb und Befehl. In diesem Fall können wir sie außerdem als dasselbe behandeln. Befehle können jedoch aus mehreren Verben bestehen.
Außerdem dürfen Verben nicht diskret sein. Zum Beispiel können wir diese Eingaben als verschiedene Verben verstehen:
- drücke einen Knopf
- Halte es für eine bestimmte Zeitspanne
- Lass den Knopf los
Alternativ können sie dasselbe Verb sein. Das liegt am Spiel.
Nachtrag : Während ein Befehl aus mehreren Verben bestehen kann, kann ein einzelnes Verb auch in mehrere Befehle übersetzt werden. Zum Beispiel könnte das Halten einer Taste zu wiederholten Befehlen zum Feuern führen.
Der Vorteil von Verben ist, dass Sie programmieren können, wie Verben ausgeführt werden, unabhängig davon, wie Sie sie eingeben.
Betrachten wir zunächst die Aktion "Laufen" (wie in "Schnell laufen": Sprinten, Laufen, Joggen ※). Es gibt einige gebräuchliche Lösungen:
- Sie halten einen Schlüssel zum Laufen und die Richtung, in die Sie laufen möchten. (Tastenkombination)
- Sie tippen doppelt auf die Richtung, in die Sie laufen möchten. (Doppelklick)
- Du hältst die Richtung und nach kurzer Zeit läuft der Avatar los. (Wartezeit)
Bei einigen Spielen müssen Sie einen Botton antippen oder alternierend zwei Bottons antippen, um zu laufen. Das ist nicht üblich.
※: Ich behaupte nicht, dass diese gleich sind, aber was auch immer du im Spiel hast.
Das oben verlinkte Video wird auf "springen" erweitert, aber ich möchte erwähnen, dass es zwei übliche Konventionen für das Springen gibt: Verwenden der vertikalen Richtung und Verwenden einer dedizierten Taste. Der richtige Ansatz ist: egal. Sie sollten in der Lage sein, diese nach Belieben abzubilden.
Verben werden interessanter, wenn Sie sie mischen können. Mit diesen beiden hast du bereits den Lauf- und den Doppelsprung und im Umweltkontext hast du Wandsprünge. Aber lassen Sie uns über Angriffe sprechen ...
Verben für Nahkampfangriffe
Hier ist etwas, was Fernkampfangriffe nicht können ...
Offensichtlich wird es einen Schlüssel für Nahkampfangriffe geben. Ein häufiger Befehl sind die Rush-Angriffe (auch als aufeinanderfolgende normale Schläge bezeichnet), die durch wiederholtes Drücken der Angriffstaste archiviert werden. Sie müssen in Verben denken. Das ist kein schneller Angriff, das ist eine andere Art von Angriff, die oft durch schnelles Drücken erreicht wird.
Die Animation muss jedoch nicht ein Treffer pro Druck sein. Außerdem muss der Spieler nicht schneller drücken, um besseren Schaden zu verursachen. Stattdessen muss der Spieler einen bestimmten Rhythmus einhalten. Je höher der Schaden, desto näher kommt er dem Rhythmus. Der Angriff würde enden, wenn Sie zu stark vom Rhythmus abfallen (oder einfach kurz aufhören zu drücken).
Andere Kombinationen von Verben:
- Sprungangriff. Es kann eine andere Form annehmen, einige gebräuchliche Versionen sind ein diagonaler Tritt und ein Spinattacke. Sie können beides haben: Jump + Attack = Spin. Run + Jump + Attack = kick.
- Laufangriff. Normalerweise ein Strich.
- Angriff halten. Könnte Angriffe blockieren, könnte aufgeladen werden. Könnte zum Beispiel beides sein, jeder geblockte Angriff erhöht den Schaden des Angriffs, den Sie ausführen, wenn Sie ihn loslassen .
- Slam Attack. Zerschmettere die Erwachsenen und triff Gegner in der Nähe. Normalerweise Sprung + Ab + Angriff. Einige Spiele verwenden nur Jump + Attack.
Berücksichtigen Sie auch kontextsensitive Bewegungen. Ich habe bereits eines erwähnt: einen nicht alarmierten Feind zu erledigen.
Ein zu berücksichtigender Kontext ist also der Zustand und die Entfernung der Feinde. In diesem Beispiel kann ein unangemeldeter Gegner mit einem Schlag erledigt werden. Ein alarmierter Feind wird jedoch regelmäßig angegriffen. Was ist, wenn der Feind angreift? Der Nahkampfangriff könnte ihre Waffe niederschlagen (Waffe parieren / entwaffnen / stehlen).
Ein weiterer zu berücksichtigender Kontext ist, was Sie vor dem Angriff tun. Beispielsweise kann eine schnelle Richtungsänderung vor dem Angriff (in einem kleinen Zeitfenster) ein anderer Angriff sein. Da dies etwas ist, in dem Sie sich befinden würden, wenn Sie von Feinden umgeben wären, kann es sich um eine Bodenschleuder-Attacke handeln. Es könnte sogar anders sein, wenn Sie rennen oder nicht. Zum Beispiel kann es eine Bodengeschwindigkeit sein, wenn man nicht läuft, aber ein Backflip, wenn man läuft. Es kann sogar Feinde in die Luft drücken, wenn sie vor dem Backflip husten.
Nachtrag : Berücksichtigen Sie auch Ereignisse mit kurzer Laufzeit.
Nahkampfmunition
Einige Angriffe können eine Ressource haben. Fernkampfangriffe erfordern jedoch häufig Munition. Einige spezielle Nahkampfangriffe könnten ihre eigene Kraft entfalten. Auf diese Weise möchte der Spieler, wenn er über die Ressource verfügt, Nahkampf einsetzen (oder sie für einen schwierigen Kampf speichern).
Sie können spezielle Angriffe auf einen Trefferzähler ausführen, sodass Sie diese nicht die ganze Zeit verwenden. Das heißt, Sie laden Ihren Trefferzähler auf, bevor Sie den Spezialangriff ausführen können (daher ist die Trefferzahl wohl eine Ressource).
Es könnte der Fall sein, dass Sie Ihre Nahkampftrefferanzahl laden möchten, um den Angriff vorzubereiten, bevor Sie ein Gebiet betreten, und den Spieler ermutigen möchten, Nahkampf im vorherigen Gebiet zu verwenden.
Combos
Es gibt drei gängige Ansätze für Combos:
- Schnelles Drücken der Tasten. Bitte nicht
- Zeitliche Koordinierung. Dies ist in Ordnung für den Ansturm. Für andere Dinge wird es nicht gut funktionieren, weil es zu einem Wartespiel wird.
- Verben mischen und Timing. Das wollen wir.
Combo hätte eine Belohnung (normalerweise besserer Schaden, aber es könnte mehr Beute oder einfach mehr Punkte sein). Ich erwähne dies, weil Sie die Combos entweder als Emergenz oder als Skript verwenden können. Wir möchten jedoch einen Anreiz haben, sie zu verwenden.
Nachtrag : Wenn die Combos auftauchen, muss das Spiel sie kennen, oder genauer gesagt, den Kontext jedes Angriffs, das war der vorherige Angriff, vor wie viel Zeit, für welchen Feind (war es derselbe Feind?) ?) und wie ist der Zustand des Feindes. Und dann kann es dich belohnen.
Eine Seite vom Design von Devil May Cry nehmen. Sie können Feinde in die Luft werfen, ihnen begegnen, sie zerschlagen und mit einem weiteren Nahkampf auf ihnen landen. Es kann interessanter sein, wenn Sie die Möglichkeit haben, Feinde an sich zu ziehen.
Eine andere Seite nehmen ... Ihr tobender Angriff ist ein Verb, das Sie mischen können. Es gibt zwei Hauptpläne für diese Combos:
- Wirf Feinde mit einem Mele-Angriff in die Luft und schieße sie dann ab.
Mega Man Springe und schieße Feinde aus der Luft und lande im Nahkampf.
Sobald Sie diese in Betracht gezogen haben, werden Sie auch in Betracht ziehen, mit ihnen zu springen, sie herunterzudrücken und dann aus der Luft zu schießen, mit dem Nahkampf zu landen und dann zu wiederholen.
Bei Fernkampfangriffen kann es nützlich sein, den Fall eines Sprungs zu verlangsamen (wenn nicht so etwas wie die Aufzählungszeit). Wenn Sie für so etwas keinen anderen Eingabebefehl haben, ziehen Sie in Betracht, Nahkampf zu halten, um das Fallen zu verlangsamen. Sie können springen, den Sturz verlangsamen, zielen und schießen. Und wird auch ein bisschen mehr Flexibilität bei der Plattformierung ermöglichen.