Einnahmemodell für ein Open-Source-Multiplayer-Spiel


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Ich hatte eine Idee für ein Multiplayer-Spiel und im Idealfall würde ich es absolut lieben, wenn es Open Source wäre.

Ich möchte aber auch einen Gewinn daraus machen, damit ich mehr Spiele machen und vielleicht sogar ein Entwicklerteam haben kann.

Ist es möglich, es Open Source zu halten und Einnahmen zu generieren?

Eine Idee, die ich hatte, ist, Gebühren für Online-Multiplayer-Dienste zu erheben, aber dann könnten Benutzer dies leicht umgehen, indem sie auf ihren eigenen Servern patchen.

Gibt es ein Einnahmemodell, das für diese Art von Spielprojekt geeignet ist?


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Diese Seite ist für Fragen, die eindeutige Antworten haben. Gerne können Sie dies im Game Development Chat mit uns besprechen ! : D
Almo

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Wenn Ihr Spiel Open Source ist, werden Sie kein Geld damit verdienen. Sie können jedoch einen kostenpflichtigen Dienst (z. B. Server-Hosting) für das Spiel bereitstellen, für den Benutzer bezahlen können. Ubuntu macht etwas Ähnliches, es ist Open Source, aber Sie können für den Support bezahlen. Ja, die Leute können einfach ihre eigenen Server einrichten, aber das ist ein großer Schmerz. Viele würden lieber nur jemanden bezahlen, dem sie vertrauen.
Oscar Toomey

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Ein Muster, das ich einige Male gesehen habe, ist das Open-Sourcing des Quellcodes, aber nicht der Assets. Wenn man also mit den richtigen Assets spielen möchte, muss das Spiel gekauft werden.
Tyyppi_77

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Verwandte Frage zum Open-Source-Stack-Austausch: Wie können große Open-Source-Projekte monetarisiert werden? Kein Duplikat, IMO, denn die Geschäftsmodelle für Spiele unterscheiden sich erheblich von denen für andere Arten von Software. Einige dieser Informationen können aber auch für Spieleentwickler nützlich sein.
Philipp

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@Almo, ich denke, die Frage "Wie kann ich mit ... Einnahmen erzielen?" Hat Antworten, die hier zu unserem Format passen würden. Wir können eine Antwort darauf bewerten, ob sie eine gut durchdachte Einnahmequelle definiert, die für Spiele geeignet ist - ähnlich wie wir Lösungsvorschläge für Spiele-Design-Probleme angehen. "Profit" ist jedoch spekulativer, da es schwer abzuschätzen ist, wie viel Leute zahlen / wie viele zahlende Benutzer Sie anziehen würden. Wenn wir uns auf
Umsatzmodelle konzentrieren,

Antworten:


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Wie sehr glauben Sie an die Open Source-Idee? Wenn Sie sich nicht zu 100% der Philosophie der freien Software verpflichtet fühlen, gibt es einige interessante Varianten:

  1. Geben Sie den Client unter einer Open Source-Lizenz frei, nicht jedoch den Server. Alle privaten Server müssen ihre eigene Serversoftware schreiben. Diese Software wird immer hinter Ihren Funktionen zurückbleiben, sodass diejenigen, die die neuesten Funktionen und Inhalte erleben möchten, auf dem offiziellen Server spielen müssen. Dies kann ein schwerwiegender Wettbewerbsvorteil sein, wenn man bedenkt, wie ungeduldig Spieler werden können, wenn ein neues Update für ihr Lieblingsspiel veröffentlicht wird. (Mögliches Risiko: Wenn es einem privaten Serverprojekt gelingt, mehr Entwicklungsressourcen als Sie zu mobilisieren, wird die Serversoftware möglicherweise besser als Ihre eigene, und Sie werden als diejenige wahrgenommen, bei der es an Funktionen mangelt.)
  2. Geben Sie Server und Client unter Copyleft frei, nicht jedoch die Assets. Die meisten Softwarelizenzen gelten ohnehin nicht für Kunstwerke. Wenn sie ihre eigenen Server betreiben möchten, können sie Ihre Software verwenden, müssen jedoch ihre eigenen Inhalte entwerfen. Es wird also ein völlig anderes Spiel. Sie können nicht nur mit Ihrem Spiel Geld verdienen, sondern auch ein zusätzliches Einkommen erzielen, indem Sie bezahlten Beratungsdiensten für Personen anbieten, die ihr Spiel mithilfe Ihrer Technologie entwickeln möchten.
  3. Geben Sie den Server und die Assets als Open Source frei, nicht jedoch den Client. Verdienen Sie Geld, indem Sie den Client verkaufen, und überlassen Sie die teure langfristige Verpflichtung, die Server zu hosten und ständig neue Inhalte für die Community freizugeben. Wenn Sie eine Lizenz für Ihren Server auswählen möchten, empfehlen wir Ihnen einen Blick auf die AGPL . Es zwingt Benutzer, Änderungen an der Serversoftware zu veröffentlichen, selbst wenn diese nur auf ihren eigenen Servern ausgeführt wird. Die normale GPL hat diese Anforderung nicht. Auf diese Weise ist die Community gesetzlich verpflichtet, zusammenzuarbeiten, anstatt neue Funktionen zu monopolisieren.

Aber wenn Sie sich entscheiden, sich vollständig der Idee von FOSS und Open Source zu widmen widmen , müssen Sie damit leben, dass jeder mit Ihnen konkurrieren kann, wenn es darum geht, Ihr eigenes Spiel anzubieten. Jeder kann Ihr Projekt verzweigen und einen neuen Server mit Ihren Inhalten sowie seinen eigenen anbieten. Der Vorteil ist, dass Sie bei Auswahl einer starken Copyleft-Lizenz auch deren Inhalt verwenden können.

Wenn Sie dennoch Gewinn erzielen möchten, müssen Sie einen besseren Service zu einem wettbewerbsfähigen Preis anbieten. Als offizieller Projektbetreuer haben Sie eine gewisse Dynamik, mit der Sie nur schwer konkurrieren können:

  • Nur Sie haben den Ruf, "der offizielle" Server zu sein.
  • Da Ihr Server für eine Weile der einzige Server sein wird, wird er als erster eine große und stabile Spielergemeinschaft bilden. Multiplayer-Spiele leben von ihrer Community, daher ist es ein Wettbewerbsvorteil, bereits die meisten Spieler zu haben.
  • Die Spielergemeinschaft des offiziellen Servers ist die Gemeinschaft, die den Hauptentwicklern am nächsten kommt. Ihr Feedback ist das Feedback, das für Sie am sichtbarsten und wichtigsten ist. Ihre Probleme, Bedürfnisse und Vorschläge bestimmen die Entwicklung Ihres Spiels. Spieler, die Einfluss haben wollen, wollen also auf dem offiziellen Server spielen.
  • Sie können Ihren Server im offiziellen Client als Standard festlegen, damit alle neuen Spieler auf Ihrem Server spielen.
  • Sie können den Namen Ihres Spiels auch als Marke registrieren. Die meisten großen Open Source-Projekte tun dies. Wenn andere es also teilen wollen, können sie das tun, aber sie müssen es unter einem anderen Namen tun. Das macht sie schwer zu finden.

Aber wenn Sie sich zu sehr auf Ihren Ruf verlassen und einen schlechten Service anbieten, dann Teile der Community wird abgespalten und ihre eigenen Servern.


Ich mag das dritte Modell, weil es ähnlich funktioniert wie Minecraft mit Realms und Bukkit, und Mojang war gut genug, um von Microsoft angesprochen zu werden. Das berücksichtigt natürlich auch die Qualität des Spiels, aber das ist für einen anderen Tag. Vielen Dank!
Robbie

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Haftungsausschluss: Ich finde die andere Antwort von Philipp ausgezeichnet

Ich gehe das aus einem ganz anderen Blickwinkel an. Ich werde mich auf Magic The Gathering konzentrieren: Online (Mtgo)

Mtgo ist etwas mit vielen (illegalen) freien Konkurrenten. Erstens ist es nicht wegen des Clients / Servers illegal, sondern wegen der urheberrechtlich geschützten Vermögenswerte und der Spielregeln selbst (glaube ich). Es gibt Leute, die diese spielen, aber hier gibt es einen großen zweiten Punkt:

Turniere.

Wenn Sie Turniere für dieses Spiel veranstalten und andere Unternehmen dies nicht können, weil (solange Ihre Quelle frei ist) die Assets kopiert sind, haben Sie die einzige legitime Turnierplattform. Turniere in Mtgo sind sehr gut gestaltet und beeinflussen den Kauf von Produkten im Spiel, indem sie Hinweise auf die Funktionsweise des Metaspiels geben. Diese Ergebnisse (oder zumindest einige davon) bieten Prestige auf ihrer Website, indem sie zeigen, dass Sie mit Ihrem Build gut im Spiel sind oder dass Sie ein neues Deck entwickelt haben, das das aktuelle Metaspiel auffrisst (Gewinn Prestige dafür, als Erster einen neuen Ansatz gefunden zu haben.)

Während Sie wahrscheinlich kein Sammelkartenspiel machen; Es könnten Turniere sein, mit denen Sie gute Gegenstände gewinnen können, oder Personen in den Top-X% der Spieler in den letzten Y-Tagen haben besondere Segnungen (nicht einmal Gegenstände!), die ihnen Boni, Fähigkeiten usw. geben, die Inhalte einfacher machen, oder zugänglich usw.

Jeder kann Blatt für Blatt gefälschte magische Karten drucken und versuchen zu spielen, und das tun sie! Sie kaufen aber auch das echte Produkt, möchten an den echten Turnieren teilnehmen (für die das echte Produkt erforderlich ist) und möchten das Prestige in dieser Community.

HINWEIS: Und Mtgo ist als Plattform bekanntermaßen schlecht. Obwohl es sich um eine fehlerhafte, verzögerte, schreckliche Benutzeroberfläche handelt, ist es ein Müllfeuer einer Software. Es gibt ganze Unternehmen für den Sekundärmarkt, tägliche Turniere den ganzen Tag (die von Hunderten von Spielern genutzt werden), professionelle Grinder, die ihre Builds ständig über die Turniere optimieren und Streamer und Blogs zucken, und My Oh My is that viel Gemeinschaft, sekundäre Geschäfte usw. für etwas, das ein wahres Meisterwerk der Mittelmäßigkeit ist.

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