Dynamische Audio-Partitur / Musik [geschlossen]


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Ich bin daran interessiert, ein Spiel zu entwickeln, dessen Hintergrundmusik sich mit der Stimmung und dem Szenario der Spielaktion ändert. Natürlich tun dies viele existierende Spiele (zum Beispiel Halo), aber ich war an Ressourcen / Papieren / Artikeln interessiert, die über die Techniken zur Entwicklung eines solchen Systems sprachen.

Ich habe einige Ideen und ich verstehe, dass die Implementierung auf Codeebene ebenso schwierig sein wird wie das Aufkommen oder Erwerben von Musik, die zu diesem Modell passt. Alle Links oder Antworten mit Ideen darin würde er schätzen.

Bearbeiten: Dies ist die Art von Informationen, die ich suche :) http://halo.bungie.org/misc/gdc.2002.music/


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Die Antwort darauf würde wahrscheinlich auch für andere Sprachen / Frameworks als XNA gelten.
Gagege

Dies sollte Community Wiki gemacht werden, anstatt geschlossen zu werden.
Ingenieur

Antworten:


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Das früheste mir bekannte System ist das iMUSE-System von LucasArts , das in den meisten SCUMM-Spielen verwendet wird.

(Das ist ein Link zu einem Patentdokument, aber das Patent ist abgelaufen und hinterlässt eine sehr detaillierte Beschreibung seiner Funktionsweise im öffentlichen Bereich. Ein Hoch auf das Patentsystem, das tatsächlich einmal richtig funktioniert!)


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Es gibt also doch Hoffnung auf Rechte an geistigem Eigentum! +1
Randolf Richardson

+1 Für iMUSE und seine Attraktivität. Schauen Sie sich auch DirectMusic Producer an: microsoft.com/download/en/details.aspx?id=20215 Die Verwendung ist etwas umständlich, hat aber ein interessantes Design und kann einige interessante Dinge enthalten.
michael.bartnett

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Create Digital Music hat sich mehrmals mit adaptiver Spielemusik befasst. Ich denke, dieser Artikel über Max / MSP und die Unity-Game-Engine kommt dem, was Sie suchen, am nächsten. Es lohnt sich auch, die Kommentare zu lesen. Es gibt Links zu viel mehr Ressourcen zu diesem Thema. Bei Gamasutra
gibt es einen technischeren und ausführlicheren Artikel über Game-Audio, in dem die Verwendung von Puredata, dem Open-Source-Geschwister von Max / MSP, erörtert wird.


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Hier ist ein neues interaktives Musiksystem. psai Leider gibt es zum Zeitpunkt dieses nicht viele Details zum Engineering-Design oder zur Pipeline für das Verfassen von Inhalten. Die daraus resultierende spielreaktive Musikausgabe ist jedoch gut demonstriert.

Sie können in wwise oder fmod designer frei ausprobieren, wie Dinge aus Authoring-Sicht gemacht werden. Diese können hilfreich sein, um die anfängliche Komposition Ihrer Musik-Assets zu unterstützen, während Sie mit verschiedenen interaktiven Authoring-Ansätzen spielen, bevor Sie sich für ein bestimmtes Design in Ihrem Design entscheiden eigener Motor.

Es gibt viele mögliche Kombinationen von Spielaktionen und Musikparametern, mit denen eine Komposition interaktiv gestaltet werden kann. Zeitbudgets und Zielplattformen sind normalerweise die begrenzenden Faktoren für den Umfang eines interaktiven Musiksystems.

Vom Audio-Standpunkt aus können Sie die folgenden Arten von Musik-Assets für verschiedene interaktive Musiksysteme erstellen:

  • Fertige Mixe von Songs oder Songabschnitten und Übergängen für die End-to-End- oder Cross-Faded-Wiedergabe mit optionalen Timing-Metadaten zum Beenden / Eingeben im Takt. Dies ist vom musikalischen Standpunkt aus die geringste Interaktivität, reicht jedoch für eine große Anzahl von Spielen aus.

  • Fertige Mix-Stems von Songs oder Song-Abschnitten und Übergängen, die als Mehrkanaldatei verpackt oder synchron abgespielt werden, um eine dynamische Überblendung zwischen den Stems zu ermöglichen. Diese können auch Timing-Metadaten für On-Beat-Switches verwenden, und verschiedene Echtzeiteffekte auf die Stems sind jetzt möglich.

  • Audioclips von Mix-Stems bis hin zu einzelnen Instrumententeilen, die dann auf einer interaktiven Musikeditor-Timeline angeordnet werden, um die Songabschnitte und Übergänge zu rekonstruieren. Eine solche Anordnung bietet viel mehr Granularität zum Ein- und Ausbringen von Teilen in die Mischung sowie Randomisierung und andere dynamische Effekte innerhalb der Teilebibliothek.

Die oben genannten Punkte wurden im Allgemeinen auf das in den Audiodateien aufgezeichnete Basistempo und die Tonart beschränkt, es sei denn, Sie erlauben ein dynamisches Biegen der Wiedergaberate oder implementieren einen Pitch-Shift- / Time-Stretch-Effekt. Alternativ könnten Sie eine riesige Matrix von Tempi / Tasten erstellen, aber das wäre vom Standpunkt der Datengröße und des Arbeitsaufwands ziemlich verschwenderisch.

  • Wenn Sie ein möglichst detailliertes Maß an Musikinteraktivität benötigen, können Sie einzelne Notensequenzen von Wellendaten oder Synthesealgorithmen wiedergeben. Hier können Sie Arrangement, Tempo, Takt, Tonart, Instrumentierung, Syntheseparameter, Mix- und Echtzeiteffekte für jeden Teil der Komposition frei ändern, wenn Sie ihn bis zu diesem Level erstellen möchten.


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Oh! Oh! Ich möchte etwas ähnliches machen! Es war einmal, als ich mit ModPlug Tracker , einer Windows-Version früherer Musik-Tracker aus der Amiga-Szene, Musik machte.

Anstatt die Musik aufzunehmen, zu mischen und zu komprimieren, wie Sie es bei einer MP3-Datei tun, geben Sie dem Computer eine Reihe von Samples und eine Folge von Anweisungen, wann und auf welcher Tonhöhe die Samples abgespielt werden sollen. Diese wären in Musterblöcken, die bestellt würden. Ich denke, es wäre der richtige Weg, von einem Mustersatz in einen anderen zu wechseln und unterwegs die Lautstärke einzelner Kanäle anzupassen.

Ursprünglich führten die kleinen Dateigrößen hauptsächlich zu Chip-Melodien, aber angesichts der Größe der Dinge in diesen Tagen kann das Hinzufügen einer Audiokomprimierungsroutine zu den Samples möglicherweise einen ziemlich ausgefallenen Sound ermöglichen.

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