Methode zur Größe des Spielinhalts


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Ich entwickle ein Spiel mit einer ziemlich reichen Geschichte. Ich bin mir nicht sicher, ob ich genug Zeit oder Geld habe, um für jeden Teil dieser Geschichte ein Level zu erstellen.

Gibt es unter Designern eine gemeinsame Methode, um dieses Problem zu lösen? Sollte ich zuerst die gesamte Geschichte schreiben und dann einige Teile so zuschneiden, dass sie in mein Zeit- / Geldbudget passen?


Palettentausch FTW
Ewan

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George Lucas hatte ein ähnliches Problem, als er Star Wars startete, und seine Lösung bestand darin, die Geschichte direkt mit Episode IV zu beginnen.
Rodia

Wir bitten Sie, zu erkennen, dass Sie die ganze Geschichte nicht umsetzen können. Es gibt ein häufiges Problem, wenn Leute ausführliche Geschichten schreiben und nicht erkennen, was
nötig ist

Antworten:


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Ich denke, Sie haben dort so ziemlich Ihre eigene Frage beantwortet, ja. Je nachdem, wie wichtig die Geschichte für das Spiel und insbesondere für das Gameplay ist, schreiben Sie zuerst das Ganze und schneiden dann die Dinge aus, die am wenigsten relevant sind, bis Sie etwas haben, das Sie tun können. Oder wenn Sie wissen, was Sie tun, lassen Sie Dinge fallen, bevor Sie sie überhaupt schreiben.

Wenn Sie ein Spiel machen, bei dem der Schwerpunkt auf der Geschichte liegt, würde ich es jedoch nicht empfehlen, da das Spiel so ziemlich nur ein Gefäß für die Geschichte ist. In diesem Fall möchten Sie so viel wie möglich von der Geschichte. Dies ist beispielsweise bei Bildromanen der Fall.

tl; dr: Überlegen Sie sich wirklich kritisch, wie wichtig die Geschichte für Ihr gesamtes Spiel ist, und entscheiden Sie dann, ob Sie Teile schneiden oder lassen sollten.

Sie können das Spiel auch (wenn möglich) in Episoden wie die Herangehensweise von Telltale an ihre Spiele aufteilen und die Entwicklung mit den daraus gewonnenen Mitteln fortsetzen.

Ein wichtiger Ratschlag, den ich Ihnen geben möchte, schreiben Sie zuerst den Anfang und das Ende. Machen Sie diese beiden Dinge zu den besten Teilen Ihrer Geschichte. Dann werden die Spieler von Anfang an dazu verleitet, weiterzumachen und am Ende aufgrund des guten Endes zufrieden zu sein. Wenn Ihnen beim Schreiben des Dazwischens die Zeit ausgeht, können Sie es trotzdem verknüpfen.


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Und wenn Sie es episodisch machen , stellen Sie sicher, dass jede Episode ein gutes Ende hat. Dies muss kein Cliffhanger oder Höhepunkt sein, sondern etwas tun , um zu verhindern, dass sich das Ende wie "Oh, okay, das ist das Ende, denke ich" anfühlt.
Fund Monica Klage

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Und stellen Sie sicher, dass Sie nach 2 zählen können.
user253751

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@immibis Ah, der klassische Half Life 3-Witz überschreitet wirklich alle Grenzen.
Ismael Miguel

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Es lohnt sich auch darüber nachzudenken, wie Teile der Geschichte indirekt erzählt werden können, anstatt vollständig geschnitten zu werden. Eine Szene zur Schaffung der Atmosphäre eines Gebiets kann umweltbezogen erzählt werden. Hintergrundinformationen können in Textausschnitte in Überlieferungsobjekten verwiesen werden. Der Dialog kann Exposition und Charakterisierung in einem kombinieren. Ein geringerer Gesamtinhaltsraum kann (bis zu einem gewissen Grad) ausgeglichen werden, indem der Inhalt dichter gemacht und jedes Stück für mehrere Zwecke verwendet wird.
Pahlavan

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Das Prinzip "Design zuerst, später schneiden" kann zunächst Spaß machen, da es die Kreativität nicht zu sehr behindert, wenn es darum geht, was Sie realisieren können. Aber es führt später zu Frustration, wenn Sie feststellen, wie viel Sie kürzen müssen, um innerhalb Ihres Budgets zu bleiben. Das Ergebnis könnte nur eine leere Hülle Ihrer ehrgeizigen ursprünglichen Idee sein, der alles fehlt, was daran interessant war.

Sie können das Problem aber natürlich auch von der anderen Seite angehen. Überlegen Sie, welche Inhalte Sie mit Ihren Ressourcen erstellen können, und überlegen Sie sich dann ein Spielkonzept, das mit dieser Menge und Qualität von Inhalten realisiert werden kann. Dies mag restriktiv erscheinen, aber diese Einschränkungen können auch kreativer Treibstoff sein. Wenn Sie versuchen, Designprobleme mit minimalen Ressourcen zu lösen, finden Sie möglicherweise einzigartige Designlösungen, die die AAA-Studios niemals in Betracht ziehen würden.

Wenn Sie ein kleines Budget haben, können Sie nicht mit den Mainstream-Spielen hinsichtlich Qualität oder Quantität Ihrer Inhalte konkurrieren. Ihre einzige Hoffnung ist es , einzigartig zu sein . Viele einzigartige Designlösungen können sich daraus ergeben, dass Sie mit dem arbeiten müssen, was Sie haben.


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Ein Ansatz besteht darin, hierarchisch vorzugehen.

Schreiben Sie einen einfachen Überblick über die ganze Geschichte. Setzen Sie nur das Wichtige ein, die Dinge, die den Rest betreffen.

Dann graben Sie in einen Teil davon. Erarbeiten Sie eine Ebene für diesen Teil. Dies zwingt Sie dazu, die Einstellungen, die Charaktere, die Motivationen zu entwerfen, was vorher passiert ist, müssen Sie angeben, was später passieren könnte, auf das Sie anspielen. Ein Prototyp dort wird / kann Sie / Inverstoren davon überzeugen, dass das Ganze von Interesse ist.

Kehren Sie dann einfach zu der hochrangigen Geschichte zurück, verbessern Sie sie ein wenig und lassen Sie das Budget in einen anderen Teil einfließen.

Auf diese Weise vermeiden Sie nutzlose Arbeit, bleiben agil und können sich an unvermeidliche Entdeckungen anpassen (dieser Charakter funktioniert nicht, ich brauche diese Art von Ort / Einstellung, die Leute würden lieber xyz sehen).

Viel Glück mit dem Projekt!

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