Wie viel "reales Leben" Eintauchen ist gut?


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Ich habe ein visuelles Romanspiel gemacht, in dem der Spielercharakter hungrig und durstig werden kann, Energie hat und auch auf die Toilette muss, vernünftig ist, sauber ist, Leben hat, Geld hat und in der Schule, die er besucht, einen guten Ruf hat , hat einen "Liebeszähler" mit seinem Beziehungspartner (vorerst), Stärke, Intelligenz und die Liste geht weiter und weiter .....

Aber jetzt denke ich, dass zu viel von diesen Dingen den Spieler eher "stören" würde, als Spaß hinzuzufügen.

Aber dann denke ich auch, dass viele Überlebensspiele diese Dinge haben und es eine Menge Spaß macht, diese Zahlen hoch zu halten und zu überleben oder bestraft zu werden.

Jetzt kämpfe ich mit dem Gleichgewicht zwischen "zu viel" und "zu wenig".

Vielleicht hat ein erfahrener Game Designer hier eine gute Antwort auf dieses Problem. Wie viel "reales Leben" Eintauchen ist gut?



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Dies ist eher eine Meinung als eine Antwort, aber ehrlich gesagt, brach ich in dem Moment, in dem ich las, dass ich auf die Toilette gehe, in Lachen aus. Wenn dein VN ein bisschen albern sein soll (zB wie Hatoful Boyfriend), dann füge es auf jeden Fall hinzu. Wenn Sie ernst genommen werden sollen, tun Sie das nicht. Wenn ich gerade einen wirklich dramatischen Moment im Spiel hinter mir hätte und dann die Benachrichtigung "Du brauchst die Toilette" sehen würde, würde das irgendwie die Stimmung zerstören. Essen ist weniger ein Problem, wenn Sie es mitbringen können und wenn Sie es anderen Menschen anbieten können, da es dann mehrere Zwecke hat, die mit der Verschwörung zusammenhängen können.
Pharap

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Nicht genug für eine vollständige Antwort: Aber viele andere Spiele schließen den "Mundane" als Teil des Speichervorgangs ab. Besuchen Sie Ihr Haus, um zu "sparen", die Zeit um eine Stunde oder 6 Stunden oder einen Tag zu verkürzen, und es wird angenommen, dass alles, was "sich selbst einen Snack macht, auf die Toilette geht, ein Schläfchen macht, sich umschaut", usw. während passiert diese Zeit. Zumindest habe ich immer so darüber nachgedacht.
Robotnik

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Eine andere Sache, über die man nachdenken sollte, ist, wie viel zu viel ist. Ich ärgere mich, wenn ich ein Spiel spiele und alle 5 Minuten muss mein Charakter etwas essen. Am Ende trage ich mehr Essen als alles andere und habe daher keinen Platz für Beute.
TheLethalCoder

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@sgroves Einige Leute tun es. Ich möchte nicht über Zahlen spekulieren, aber es ist nicht zu leugnen, dass manche Leute Videospiele als Fluchtweg benutzen. Beim Eintauchen geht es nicht darum, sich täuschen zu lassen, dass das Spiel Realität ist. Es geht einfach darum, sich voll und ganz auf das Spiel zu konzentrieren und sich um die Konsequenzen des Spiels zu kümmern, genauso wie die Leser in ein gutes Buch hineingezogen werden oder wie sich die Leute darum kümmern, was passiert Zeichen in einer TV-Serie.
Pharap

Antworten:


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Realismus ist im Allgemeinen kein guter Leitfaden für die Gestaltung von Spielen. Wenn dich jemand fragt: "Was ist dein Grund für das Spieldesign, wenn der Spieler seinem Charakter sagt, wann er auf die Toilette gehen soll?" und deine einzige Antwort ist "Realismus", dann machst du etwas falsch. Die Leute spielen Videospiele, um der Realität zu entkommen . Wenn der Spieler eine 100% realistische Erfahrung machen möchte, hört er auf, Videospiele zu spielen, und geht nach draußen.

Bei Spielen geht es in erster Linie um zwei Dinge:

  • Fordern Sie die Fähigkeiten des Spielers heraus
  • Lassen Sie den Spieler eine Fantasie ausleben, die er im wirklichen Leben nicht ausleben kann

Ich könnte mir ein Spielkonzept vorstellen, bei dem die Blasenkapazität Ihres Charakters eine wichtige Ressource für die Verwaltung darstellt und das Spiel dadurch interessanter wird. Die Sims haben das mit Sicherheit erfolgreich geschafft. Aber die Idee der Sims ist ein sehr einzigartiges Spielkonzept. Sich um die grundlegenden Alltagsfunktionen eines Menschen zu kümmern, war die Hauptphantasie des Spiels. Und obwohl es keine besonders außergewöhnliche Fantasie ist, wurde die Serie mit ihren unzähligen Erweiterungen immer noch über hundert Millionen Mal verkauft und ist damit eine der meistverkauften Spielserien aller Zeiten.

Wenn Sie erwägen, Ihrem Spiel eine Blasenmanagement-Mechanik hinzuzufügen, sollten Sie sich folgende Fragen stellen:

  • Trägt es zu der Fantasie bei, nach der der Spieler leben soll? Wenn Sie möchten, dass der Spieler die Fantasie eines Actionhelden, Kaisers, Verbrechers, Geschäftsinhabers oder Casanova auslebt, fügt der Mechaniker dieser Fantasie möglicherweise nichts hinzu. Es sollte also keinen Platz in Ihrem Spiel haben.
  • Macht es das Spiel interessanter? Führt es zu schwierigen Entscheidungen? Führt dies zu interessanten Optimierungsherausforderungen? Passiert etwas Interessantes auf der Toilette? Hat es interessante Wechselwirkungen mit anderen Spielmechaniken? Wenn doch - gut. Wenn Sie sich nur darum kümmern müssen, indem Sie auf "Toilette benutzen" klicken, wenn die "Pipi" -Leiste voll ist, dann ist dies nur ein Ärger, der von den Teilen des Spiels ablenkt, die tatsächlich interessant sind.

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Vaillancourt

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Ich stimme zu, dass Realismus im Allgemeinen kein guter Grund ist , einem Spiel etwas hinzuzufügen, aber er ist auf jeden Fall eine gute Anleitung. Wenn Sie beispielsweise einen modernen Militärschützen bauen möchten, der sich mit moderner militärischer Ausrüstung, Taktik usw. auseinandersetzt, ist dies eine große Hilfe, ebenso wie praktische Erfahrungen mit Dingen in der Umgebung. Wenn Sie beispielsweise ein 3D-Künstler sind, der versucht, eine zufriedenstellende Reload-Animation zu erstellen, können Sie einige Dinge nur dann wirklich erfassen, wenn Sie sich ansehen, wie es im wirklichen Leben geschieht - das Schlagen von Magazinen, Riegelverschlüsse und das Ziehen von Riegelgriffen , Staubschutzhauben öffnen ... Das gleiche gilt überall.
Nic Hartley

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Ich denke, dieser Fall fällt jedoch in die Kategorie "Trägt zur Fantasie bei". Um dem ursprünglichen, auf Toiletten ausgerichteten Beispiel nahe zu kommen, würden Sie wahrscheinlich nicht die Mechanik des Latrinenbaus in eine taktische Simulation einbinden oder die feinkörnigen Details der Logistik und des Ausfüllens von Formularen, oder?
R1ck77

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"Flucht aus der Realität" ist so subjektiv. Für manche könnte die Flucht vor der Realität bedeuten, im Haus auf der anderen Straßenseite zu leben. Es geht nicht darum, der Realität zu entkommen. Es geht darum, der Realität des Spielers zu entkommen. Ich könnte um den Globus fliegen, um einen Berg zu besteigen, und ich könnte mich dazu entschließen, meinen Job zu kündigen und einen Ring des organisierten Verbrechens zu eröffnen, aber ich ziehe es ehrlich gesagt vor, dies in Videospielen zu tun.
Clay07g

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Glaubwürdigkeit statt Realismus

Ich würde argumentieren, dass Realismus an sich nicht schlecht ist. Realismus sollte jedoch nicht Ihr Ziel sein, und es ist keine gute Ausrede für sich, um die Spielmechanik einzuführen. Stattdessen ist der Ort des Realismus in Videospielen eine bestimmte Ästhetik, die Sie vielleicht wollen oder nicht, aber das ist ein anderes Thema.

Stattdessen sollten Sie das Eintauchen anstreben. Und Glaubwürdigkeit ist Ihr Hauptwerkzeug dafür. Es bedeutet, dass Sie nicht darauf abzielen sollten, etwas zu kreieren, das unserer Realität entspricht, sondern etwas, das die Spieler an Ihre fiktive Welt glauben können.

Dies ist auch ein gutes Prinzip beim Erstellen von Animationen oder Charakterdesigns. Ihre Welt kann verrückte Kreaturen haben, die in der Realität nicht existieren können, und niemand kümmert sich darum. Aber wenn ihre Körperlichkeit falsch ist, verlieren sie die Glaubwürdigkeit, die meisten Leute werden wissen, dass es nicht richtig aussieht.

Oft hilft es, Dinge auszuschließen, um glaubwürdig zu sein, denn sobald Sie etwas darstellen, können die Spieler darüber nachdenken, ob dies Sinn macht. Wenn der Soldat im Krieg nicht auf die Toilette muss, wird das Eintauchen nicht unterbrochen, da alles andere den Spieler beschäftigt.

Ihre Grundlinie für Glaubwürdigkeit ist Popcorn / Kühlschrank Logik:

Wissen Sie. Du bist gerade von einem Film nach Hause gekommen, du hattest eine großartige Zeit, du gehst zum Kühlschrank, um ein Bier zu holen, du öffnest die Tür und du sagst: 'Moment mal ...'

- Jonathan Demme

Manchmal schließen Sie jedoch Dinge ein, weil dies die Glaubwürdigkeit fördert.


Toiletten und Komplexität

Die Sims sind sicherlich das Hauptbeispiel, bis zu dem Punkt, dass sie in Maxis den Spitznamen "The Toiled Game" tragen. Die Sims haben Toiletten, denn wenn das Spiel sie nicht hätte, würden Sie bemerken (Sie bauen schließlich das Haus). Wenn es sie hätte, aber die Sims sie NICHT benutzten, würde es keinen Sinn ergeben. Die Sims brauchen also Toiletten.

Sie behandelten auch, was passiert, wenn der Sim nicht auf die Toilette gehen kann (Unfälle, die gereinigt werden müssen). Sie fügten hinzu, dass Toiletten schmutzig werden und dass sie brechen und den Ort überfluten könnten.

Ich möchte auch darauf hinweisen, dass Die Sims nüchterne Elemente hinzugefügt haben.

Ich möchte jedoch über ein Spiel sprechen, bei dem Toiletten viel besser genutzt werden: Prison Architect.

  • Spieler würden bemerken, wenn es keine Toiletten gäbe, die in den Zellen untergebracht werden könnten.

  • Warum sollten die Spieler Toiletten in die Zellen stellen? Gefangene müssen die Toilette benutzen.

  • Wenn sie keinen Zugang zu einer Toilette haben, kommt es nicht nur zu Unfällen, die gereinigt werden müssen ... sondern es erhöht auch die Wahrscheinlichkeit, dass Gefangene sich aufregen.

  • Darüber hinaus benötigt eine Toilette zum Arbeiten einen aktiven Wasserleitungsanschluss, was bedeutet, dass Sie sicherstellen müssen, dass eine ausreichende Wasserversorgung vorhanden und angeschlossen ist (die Leitungen können zerstört werden).

  • Wenn sie eine Toilette brechen, während sie noch mit Wasser verbunden ist, wird sie den Ort überfluten.

  • Darüber hinaus können Gefangene Werkzeuge, Drogen und Waffen in der Toilette verstecken (die auf andere Weise geschmuggelt werden können). Welche sie in ihren Unruhen, Bandenkämpfen und Fluchtversuchen verwenden werden. Vergessen Sie nicht, die Zellen des Gefangenen zu durchsuchen.

  • Oh, aber Gefangene werden Ihre Toiletten nutzen, um Tunnel zu graben, um zu entkommen. Suchen Sie regelmäßig nach Tunneln, setzen Sie Wachpatrouillen und Außenmauern, wenn Sie können.

Die Entwickler haben mehr als nur Fragen zu ihrer Welt gestellt. Darüber hinaus ist es ihnen gelungen, interessante Spielmechanismen zu entwickeln, um die Antworten auf diese Fragen zu finden. Darüber hinaus ist das Spiel - oder zumindest dieser Aspekt des Spiels - dank dessen ansprechender.

Wie Sie sehen, müssen Sie manchmal Dinge für die Glaubwürdigkeit hinzufügen. Und der Aufbau komplexer Systeme darüber kann selbst bei Toiletten eine Herausforderung sein.

Tatsächlich ist es eine gute Idee, diese Art von Problemen (Testspieler fragen, warum es keine Toiletten gibt) in Treibstoff für Kreativität zu verwandeln. Welche interessanten mechanischen Auswirkungen könnte das Spiel haben, wenn Sie Toiletten einbeziehen müssen?

Zum Beispiel können die Sims sterben. Dies ist ein mögliches Ergebnis der Vernachlässigung ihrer Bedürfnisse. Wie können sie den Tod mechanisch interessant machen? Natürlich werden sie zu Geistern und machen anderen Sims Angst. Realistisch? Nein.

Ist es in Ordnung, danach zu streben, so etwas zu erschaffen? Wenn das Ihre Vision ist, sicher.

Jedoch…


Finden Sie ein Produkt, das mindestens lebensfähig ist

Lassen Sie sich von mir über Software Engineering erzählen. Wir wissen, dass die Komplexität der Software mit der Anzahl der Anforderungen exponentiell zunimmt. Wir wissen auch, dass die Anzahl möglicher Fehler mit der Komplexität der Software zunimmt.

Ich verweise Sie auf "Was wir über Softwareentwicklung wissen und warum wir glauben, dass es wahr ist" von Greg Wilson.

Dies bedeutet, dass, wenn Sie Anforderungen entfernen können, Sie nicht nur eine Software in kürzerer Zeit und mit weniger Fehlern erstellen, sondern auch eine überaus lineare Verbesserung erzielen.

Dies ist ein gutes Argument, um Ihr Design zu übernehmen und Dinge zu entfernen. Datei sie für Version 2.0 oder was auch immer. Ein weiteres Argument ist, dass Sie in der Lage sein werden, den Kern Ihres Entwurfs zu finden: das Produkt mit der niedrigsten Lebensfähigkeit. Versende das zuerst.

Oh, und alle Bugs, die Sie am Leben lassen, bauen Ihre technischen Schulden auf und verlangen Zinsen (je länger Sie brauchen, um einen Bug zu beheben, desto teurer und das ist exponentiell).

Ich sage Ihnen nicht, dass Sie sich nicht für einen verrückten Entwurf entscheiden sollten; Ich sage Ihnen, dass Sie klein anfangen müssen. Planen Sie, wie Sie weitere Elemente hinzufügen und mit der Zeit wachsen.

Zurück zu den Sims nannten sie es "Das Toilettenspiel", weil es unangenehme Aufgaben erforderte, wie zum Beispiel auf die Toilette zu gehen und es zu putzen. Darüber hinaus lehnten Führungskräfte das Projekt zunächst ab. Die Entwickler arbeiteten jedoch so lange daran, bis sie etwas erstellten, das die Führungskräfte genehmigten. Es hat natürlich Jahre gedauert, um es zu archivieren, aber sehen Sie, wie erfolgreich Die Sims sind.


Wachstum und Design anhand von Beispielen

Ich habe dir gesagt, du sollst ein Produkt finden, das mindestens lebensfähig ist, und dieses Produkt wachsen lassen. Sie können im Voraus planen, wie Sie es erweitern können, was Ihnen viel Ärger erspart. Sobald Sie dies jedoch getan haben, haben Sie diese Systeme effektiv an Ihr Kerndesign gekoppelt, was zu Problemen führen kann.

Beispiele:

  • Die Sims. Sie hatten viele Erweiterungen, was bedeutet, dass viele Systeme geplant werden mussten. Das ist eine Form der Akkretion. Das hielt die Entwicklung ihrer Kernmechanik in Schach. Die Sims 4 waren eine Rückkehr, um den Kern des Spiels zu überarbeiten, und das ist eine gute Sache.

  • Zivilisation. Auch hier hatte es Zuwachs und die Menschen waren an die Komplexität aller miteinander verbundenen Systeme gewöhnt - und genossen sie. Diese Komplexität bedeutete jedoch einen hohen Einstiegspunkt für neue Spieler, die viel lernen mussten, um im Spiel kompetent zu sein. Wieder kehrten die Entwickler zur Kernmechanik zurück, und Civilization V wurde mit einer Überarbeitung der Kernprinzipien der Spiele ausgeliefert (bis auf das Raster und die Bewegung). Es gab einige Rückschläge von erfahrenen Spielern, aber es diente als Einstiegspunkt für viele neue Spieler, die das Franchise nicht von Anfang an verfolgten. Dann haben sie es verbessert und einen Teil der Komplexität in Civilization VI wieder hinzugefügt.

  • Windows. Microsoft verkauft Lizenzen und Support an Unternehmen. Unternehmen, bei denen geschäftskritische Software unter Windows ausgeführt wird. Wenn die Entwickler dieser Software veraltete API-Funktionen verwendeten oder sich auf undokumentiertes Verhalten stützten und infolgedessen in der neuen Windows-Version nicht funktionierten ... wer ist schuld am Unternehmen? Microsoft, weil Windows die Sache war, die sich geändert hat. Sie rufen den Support an - den sie bezahlen - und Microsoft muss das Problem lösen. Infolgedessen entwickelte Microsoft eine starke Tradition der Abwärtskompatibilität, der Windows-Kern wurde immer komplexer und das System wurde mit jeder Iteration langsamer. Bis du Windows Vista hast. In Windows 7 haben sie ihre Organisation überarbeitet. Mit Windows 8 gingen sie zu weit und versuchten gleichzeitig, auf dem mobilen Markt Fuß zu fassen.

  • Englisch. Die Schreibweise macht wenig Sinn. Schauen Sie sich an, warum der Buchstabe "e" anders "hier" als "dort" klingt, und unzählige weitere Beispiele. Die Zusammenfassung hat „historische Gründe“. Wenn die englische Sprache Wörter aus verschiedenen Wurzeln verwendet und diese Wörter sich weiterentwickeln, ändert sich auch ihre Aussprache. Dann ändern Sie entweder die Schreibweise, um sie an die Aussprache anzupassen (wodurch die Abwärtskompatibilität mit alten Dokumenten aufgehoben wird, die für Personen, die mit der neuen Version des Wortes lernen, keinen Sinn mehr machen), oder Sie lassen Rechtschreibung und Aussprache voneinander abweichen. Darüber hinaus haben die Menschen seit der Zeit der Mönchsschreiber Wege gefunden, Kurzschriften zu verfassen. Nuthin neue m8. Manchmal haben die Leute versucht zu standardisieren. Wir müssen der gedruckten Presse dafür danken, dass sie den Prozess vorangetrieben hat. Das ist jedoch nur eine Rechtschreibung: "Die Struktur der Sprache wächst als Riff toter Metaphern."

Ich sage Ihnen, dass sich Systeme entwickeln und dass Akkretion stattfindet. Ja, ziele klein. Ja, erstellen Sie ein einfaches und elegantes Produkt mit minimaler Lebensfähigkeit. Planen und konstruieren Sie das System jedoch so, dass es wachsen kann, und vermeiden Sie vorzugsweise eine starke Kopplung. Doch jede Entscheidung, die Sie treffen, geht einen Weg, den Sie nicht eingeschlagen haben. Wenn Sie irgendwann zurückgehen und nacharbeiten müssen, seien Sie bereit.


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Der Anfang der Frage ist wirklich stark; Es geht um die einzige Antwort, die mir tatsächlich etwas klar machte, woran ich nicht gedacht hatte. Aber ich denke, die Antwort geht am Ende zu weit vom Thema ab. Der Punkt "exponentielle Komplexität" ist als Argument gegen das Kriechen von Merkmalen relevant und spricht daher indirekt gegen einen umfassenden Realismus. Aber die gesamte zweite Hälfte ist über Featuritis, anstatt kurzer Punkt , dass Featuritis ist ein negativer Aspekt des Realismus - der eigentliche Punkt der Frage
KABoissonneault

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@KABoissonneault Oder war es eine brillante Selbstkritik des Feature Creep? Du entscheidest!
Charles

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Niemand hat genaue Antworten auf solche Fragen, insbesondere nicht für ein Spiel, das er noch nie gesehen hat und das vermutlich größtenteils (oder nur) in seinem Kopf existiert.

Die einzige Antwort lautet: Jeder Designer hat diese Fragen, aber die einzige Möglichkeit, sie zu lösen, besteht darin, einen einfachen Prototyp (oder zwei, drei oder hundert) zu erstellen und zu testen, zu testen, zu testen, bis Sie das gewünschte Gameplay gefunden haben . So werden die meisten Produkte in der Industrie entwickelt, nicht nur Spiele.

Sie brauchen keine ausgefallenen Grafiken und keine komplexen Regeln, aber Sie müssen nur den Spaßfaktor finden . In diesem Bestreben ist es wirklich ratsam, den RAD- Prinzipien zu folgen und das Einfachste zu machen, mit dem Sie die von Ihnen erwähnte Spieldynamik einzeln und gemeinsam testen können.


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Ich denke, die Antwort liegt in Ihrem allerersten Satz. Sie erstellen einen "visuellen Roman", der nicht mit einem Überlebensspiel identisch ist. Realismus in beschreibendem Text ist nicht dasselbe wie ein Spielmechaniker. Hier lenken Sie bereits stark von dem ab, was Sie für Ihr Produkt erklärt haben. Ein Roman führt einen Benutzer / Spieler durch eine bestimmte Handlung (und teilt sich manchmal in mehrere mögliche Handlungen auf, indem er eine Auswahl trifft).

Realismus als Spielmechanik ist Teil einer simulierten Umgebung, die in verschiedenen Arten von Spielen zu finden ist - Überlebensspiele sind nur eine davon.

Die Erweiterung eines Romans in einen Lebenssimulator ist natürlich eine Option, aber Sie stehen vor dem Problem, dass Sie zwei völlig unterschiedliche Arten von Unterhaltung mischen. Der Realismus der Umwelt als Mechaniker spricht Spieler an, die diese Art von Ereignissen mikromanagen möchten. Es ist das Hauptmittel, um für sie unterhalten zu werden.

Ein Roman hingegen spricht genau das Gegenteil von Spielern an. Sie wollen durch eine gut geschriebene Geschichte geführt werden, in ein bestimmtes Universum eintauchen.


3
Eigentlich: Mein Spiel ist kein "reiner Visual Novel". Es soll ein visueller Roman sein, in dem Sie ein bisschen Lebensmanagement haben.
OC_RaizW

4
Genres mixen ist nicht schlecht per se . Viele großartige Spiele waren das Ergebnis einer Mischung von Genres, die als unvereinbar angesehen wurden. In Bezug auf das Mischen von visuellem Roman mit Lebenssimulation: Ich habe Leute gesehen, die das gemacht haben, und es war nicht immer eine schlechte Spielerfahrung. Der Hauptunterschied zu einem klassischen VN besteht darin, dass die Story-Verzweigung nicht nur von den Entscheidungen in den Story-Abschnitten, sondern auch von Erfolg und Misserfolg in den Life-Management-Abschnitten abhängt (Beispiel: Ein anderer Charakter stimmt erst zu, wenn Sie Ihre Stärke trainiert haben) und Intelligenz genug).
Philipp

3

Im Spieldesign ist Realismus ein Werkzeug , kein Ziel.

Realismus dient mehreren Zwecken:

  • Intuitives Design. ZB muss man das nicht erklären: mehr trinken -> mehr auf die Toilette gehen
  • Humor. Die Realität setzt Erwartungen, die für den Humor ausgenutzt werden können. ZB die 4. Wand brechen .
  • Werbung. Viele Spieler sind begeistert von der Idee, etwas zu simulieren. ZB Kerbal.
  • Pädagogisch, ähnlich wie oben. Einige Spieler und viele Eltern / Lehrer sind begeistert von Spielen, die versprechen, etwas zu lehren. ZB Kerbal.

Wenn ich nur eine Sache über den Realismus erwähnen muss, auf die die Spieler nicht gut reagieren, dann sind das übermäßige negative Auswirkungen auf Ereignisse / Aktionen, die außerhalb der Kontrolle des Spielers liegen.

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