Im Allgemeinen möchten Sie aus praktischen Gründen möglicherweise einen Schwierigkeitsgrad finden, der zu Ihren und den Fähigkeiten Ihrer Tester passt, und diesen zunächst ausgleichen. Welcher Name Sie am Ende dieser Schwierigkeit zuweisen, ist zweitrangig und kann sich sehr wohl ändern, wenn sich das Design weiterentwickelt und das aufkommende Gameplay offensichtlicher wird.
Wo Sie anfangen sollen und ob es einfacher ist, die Größe zu erhöhen oder zu verringern, hängt jedoch auch von der Art des Spiels und der Implementierung der Schwierigkeitsgrade ab .
Viele Schützen und RPGs weisen bestimmten Zahlen einfach Modifikatoren zu (z. B. Gesundheitspunkte, Schaden). Dies ist einfach zu implementieren und später leicht zu ändern, wirkt sich jedoch häufig auf die Volatilität / Zufälligkeit von Herausforderungen (z. B. zufällige kritische Treffer, die den Spieler auf "hart" töten) sowie auf deren Dauer aus. Bei dieser Methode würde ich empfehlen, zuerst einen guten Mittelweg zu finden (flüssiges, interessantes Gameplay) und von dort aus in beide Richtungen zu gehen. Beginnen Sie mit "mittel".
Ein anderer Ansatz wäre, die Zahlen gleich zu halten, aber je nach Schwierigkeitsgrad Hindernisse und Unterstützung hinzuzufügen oder zu entfernen. Zum Beispiel könnten Levels für ein Puzzlespiel einfacher um eine relativ einfache Prämisse herum zu entwerfen sein, wobei Komplikationen in schwierigeren Schwierigkeiten hinzukommen. Beginnen Sie mit "einfach".
Ein Spiel, das sich auf das Timing (z. B. Rennspiel) oder die Ressourcenschonung (z. B. "Von A nach B kommen, ohne dass der Treibstoff ausgeht") konzentriert, kann im schlimmsten Fall (höchster Schwierigkeitsgrad) berechnet werden, in dem ein Spieler, der perfekt spielt, es möglicherweise gerade noch schafft mit zusätzlichen Tonabnehmern oder milderen Parametern, die in leichteren Schwierigkeiten hinzugefügt werden. Das Entwerfen um die maximal mögliche Punktzahl ist besonders in "Score Attack" -Spielen nützlich. Beginnen Sie mit "hart".