Match machen
Wenn Sie die Skill-Metriken der Spieler auf dem neuesten Stand halten können, können Sie ein System erstellen, das mit Leuten mit ähnlichen Fähigkeiten vergleichbar ist.
Zugegeben, dies könnte zu Hunger führen (und damit meine ich, dass Spieler nicht spielen können, da kein Match angeboten wird) und nicht auf dem Sofa spielen können.
Ich glaube, dies wird Ihren speziellen Fall nicht lösen, daher werde ich nicht weiter darauf eingehen.
Handicaps
Ich würde mich über jedes Handicap-System beschweren, das auf den Fähigkeiten der Spieler basiert. Ich glaube, Bálint hat das Problem besser ausgedrückt, als ich konnte . Vor diesem Hintergrund sind Handicaps in beide Richtungen realisierbar, wenn sie vom Spieler gewünscht werden.
Das heißt, wenn die Spieler zu einem Menü gehen, in dem sie das gewünschte Handicap auswählen und sich dieser Wahl alle bewusst sind, kann es funktionieren. Dies ist besonders nützlich beim Couchgaming mit der Familie oder mit Freunden, da sie sich kennen und - angesichts der Motivation ※ - eine Umgebung finden, in der das Spiel für alle Spaß macht.
※: Das heißt, wenn sie gewinnen wollen, anstatt eine gute Spielsitzung zu haben, dann wird es schief gehen.
Wie gesagt, Handicaps wirken - sofern sie vom Spieler selbst vergeben werden - in beide Richtungen. Das heißt, entweder die Dinge für den "guten" Spieler schwerer machen oder sie für den "schlechten" Spieler leichter machen. Ich würde mich jedoch dafür einsetzen, es dem "schlechten" Spieler leichter zu machen, weil ...
Mechaniker einholen
Sie können dem Spieler, der zurückliegt (unabhängig von der Punktzahl), Boosts geben, um diesem Spieler zu helfen, wieder an die Spitze des Rennens zu gelangen. Immerhin ist das Spiel interessanter, wenn sich Spieler auf der Rennstrecke in der Nähe befinden.
Ein traditionelles Beispiel wird Mario Kart sein. Im Spiel erhalten Spieler, die im Rückstand sind, bessere Power-Ups, die es ihnen ermöglichen, zu den Spielern zu gelangen, die an der Spitze stehen.
Das Konzept der Gummibandbildung könnte Sie interessieren. So nennen wir die Idee, Events an die Leistung des Spielers anzupassen. Lesen Sie mehr über die Ansätze zum dynamischen Balancieren von Spielschwierigkeiten bei Wikipedia .
Beheben Sie das Problem
Sie haben alle eine Zerebralparese und sind daher bei Verwendung des Joysticks stark von ihren Krämpfen betroffen
Vielleicht besteht die Lösung einfach darin, die Eingabe zu glätten. Du kannst:
- Wenn sich der Joystick zu abrupt bewegt, ignorieren Sie dies.
- Lassen Sie den Joystick als Zielwinkel eingegeben, begrenzen Sie jedoch die Winkelgeschwindigkeit, mit der sich die Richtung ändern kann.
- Moderne Autos passen die Empfindlichkeit der Eingabe bereits in Abhängigkeit von der aktuellen Geschwindigkeit des Autos an, das können Sie auch.
Asymmetrisches Spielen
Mario Chase von Nintendo Land ist ein hervorragendes Beispiel für asymmetrisches Spielen.
Ich würde auch mit dem Handicap-Ansatz beginnen. Allerdings nicht, indem Sie den Spielern einen Vorteil oder Nachteil geben, sondern indem Sie eine andere Eingabemechanik anbieten ※ und sie optional machen.
※: Das bedeutet nicht, ein anderes Eingabegerät zu erstellen oder zu verwenden. Ich gebe jedoch zu, dass dies nützlich wäre. Ich erkenne auch, dass dies möglicherweise nicht möglich ist. Wenn ich Eingabemechanik sage, meine ich die Art und Weise, wie das Spiel Benutzereingaben interpretiert.
Betrachten Sie für einen Ego-Shooter die Auswirkungen des automatischen Zielens ... es ermöglicht einem Spieler, der mit feinen Bewegungen zu kämpfen hat, das Spiel zu genießen. Es bietet jedoch keine Möglichkeit, die motorischen Fähigkeiten zu verbessern. Stattdessen würde ich Folgendes vorschlagen:
- Der Spieler zielt in die allgemeine Richtung, die er will
- Dann wechselt das Spiel in einen Zielmodus, in dem die Richtung genau eingestellt werden kann. Der Zielmodus kann dem Spieler helfen, indem er:
- Zoomen
- Geringere Empfindlichkeit
- Schnappen Sie sich wichtige Ziele
- Der Spieler schießt (oder bricht den Zielmodus ab).
Ich schlage vor, so etwas für dein Autospiel zu tun. Lassen Sie die Person die allgemeine Richtung auswählen und dann die Änderung feineinstellen und anwenden. Dies bedeutet, dass sie für eine Kurve vorzeitig den Modus in der allgemeinen Richtung der Kurve ändern und dann, wenn sie die Kurve erreichen, eine Feinabstimmung vornehmen und anwenden. Tatsächlich könnte man das Spiel die Kurve nach und nach anwenden lassen, schließlich sollte das Ergebnis der Anwendung der Kurve nicht darin bestehen, das Auto auf eine Kreisbahn zu setzen.
Ich habe eine vage Erinnerung an ein Spiel, das einen solchen Modus hatte, ich konnte es nicht finden.
Das Gute an diesem Ansatz ist, dass es sich um einen Unterschied in der Art handelt, aber ich gebe zu, dass dies nur eine Skizze ist und ich kann nicht garantieren, dass es funktionieren wird . Wenn Sie diese oder eine ähnliche Idee vertreten, müssen Sie Feedback von Ihren Spielern einholen und darüber iterieren.
Haben Sie darüber nachgedacht, ein anderes Spiel als ein Rennspiel zu entwickeln? Ich denke, Ihr Ziel ist es, diesen Menschen zu helfen. Vielleicht eignet sich eine andere Art von Spiel besser für die Art von Ausgleichsmechanik, die Sie benötigen. Darf ich ein "Shoot'em Up" vorschlagen ? - Ich bin fest davon überzeugt, dass ein kooperatives Spiel besser zu Ihnen passt.
Nachtrag
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