Ich werde auf einige Details eingehen, um die anderen Antworten zu ergänzen.
Lass NPCs nicht entmenschlicht werden
Spiele werden nicht im luftleeren Raum gemacht. Durch unsere Erfahrung mit dem Medium wurden wir darauf trainiert, bestimmte Dinge zu erwarten, unter anderem, dass bestimmte NPCs wichtig sind, während andere namenlose Hintergrundcharaktere sind. Wir gehen davon aus, dass ein namentlich genannter NPC eine Rolle in der Geschichte oder in einer Quest spielt, während jemand, der nur "Wache" oder "Händler" genannt wird, nur ein Rumpf für seine Funktion ist und ansonsten ungestraft behandelt werden kann (wie Philipp sagte).
Wenn Sie möchten, dass der Spieler NPCs eher wie Menschen behandelt, besteht eine Möglichkeit darin, diese Erwartung umzukehren - entweder indem Sie jedem NPC einen Namen geben, unabhängig davon, wie irrelevant sie sind, oder - möglicherweise mit größerer Kraft - jeden NPC nach seinem Auftreten benennen, bis der Spielercharakter lernt ihren Namen und deutet damit an, dass hinter jeder offensichtlichen Sinnlosigkeit eine Person steckt.
Lassen Sie Aktionen nicht nur für den Spieler Konsequenzen haben
Jeder weiß, dass die Wachen hinter Ihnen her sind, wenn Sie bei einem Verbrechen erwischt werden, aber das Opfer wird oft wenig beachtet. Wenn Sie unbemerkt in das Haus eines anderen einbrechen und ihn überfallen, ist er arm, wird obdachlos und hungert zusammen mit seinen Familien. Wenn Sie jemanden töten und niemand Sie fängt, wird die Familie trauern und wenn diese Person ihr Ernährer war, werden sie wieder in Armut geraten. Dies kann mechanische Konsequenzen haben (der Händler ist bankrott und es gibt keinen Händler, an den Sie verkaufen können), aber die Überraschung, dass ein Spieler in die Stadt zurückkehrt und das Haus leer findet und die Familie auf der Straße bettelt, kann die emotionaleren Auswirkungen haben .
Denken Sie daran, dass dies erhebliche Investitionen in die Entwicklung erfordert. Ich würde vorschlagen, die Reaktion so weit wie möglich zu vereinfachen, indem ein paar Auslösebedingungen (Tod von X, Nettowert unter Y) und ein paar Konsequenzen (trauernder Dialog, möglicherweise nur mit angepassten Namen, neue NPC-Standorte mit bettelndem Dialog) erstellt und versucht werden um sie so breit wie möglich anzuwenden. Ein Spieler, der versucht, mit dem System herumzuspielen, kann bemerken, dass die Tiefe begrenzt ist, aber die Reaktion, die Sie anstreben, besteht darin, dass der Spieler schockiert wird, sich entschuldigt fühlt und es nicht noch einmal tut. Daher sollte die Mehrheit diese Erfahrung nicht machen.
Ein Spiel, das Sie sich vielleicht ansehen sollten, ist This War of Mine.
Erstellen Sie passende Mechanismen für die philosophischen Grundlagen von Konfliktlösungsmethoden
Das ist ein Schluck, aber wie auch immer: Die anderen haben bereits darauf hingewiesen, dass jede Methode zur Konfliktlösung mechanisch interessant sein muss, damit sie sich lohnt. Spiele mit einem tiefen und viszeralen Kampfsystem ermutigen den Spieler, es zu benutzen. Ich würde noch einen Schritt weiter gehen: Versuchen Sie, die Mechanik jeder Methode so zu gestalten, dass sich der Spieler entsprechend Ihrer Botschaft auf eine bestimmte Weise fühlt.
Zum Beispiel: Wenn Sie möchten, dass Ihre Spieler versuchen, die NPCs zu verstehen, um sie im Dialog zu überzeugen, werfen Sie einen Blick auf die sozialen Bosskämpfe in Deus Ex: Human Revolution. Sie haben einige Charaktertypen / -eigenschaften, die beeinflussen, wie Charaktere auf bestimmte Ansätze reagieren. Ein stolzer Charakter wird positiv auf Schmeichelei reagieren, während ein ängstlicher ihn ablehnt, aber leicht unter Druck gesetzt werden kann. Was Sie hier erstellen, ist im Wesentlichen ein System, das einem rundenbasierten Kampf mit elementaren Schwächen und Widerständen ähnelt, aber Sie müssen den Charakteren tatsächlich zuhören, um herauszufinden, wofür sie anfällig sind, und die Charaktere dabei humanisieren. Achten Sie darauf, den meisten Zeichen mehr als ein Merkmal zuzuweisen, sonst wird es formelhaft.
Wenn Sie ein solches System erweitern möchten, können Sie wichtige NPCs komplexer machen, indem Sie ihnen Hobbys ("Haben Sie diesen Wasserfall im Speisesaal gemalt? Das ist ziemlich erstaunlich!"), Beziehungen ("Ich weiß, das ist eine Menge Fragen Sie Mr. Bert, aber Ernie sagte mir, ich könnte Ihnen das anvertrauen. ") und Wünsche (" Ich weiß, es ist ein riskantes Unterfangen, aber wenn Sie Prinzessin Buttercups Hand in der Ehe gewinnen wollen, müssen Sie ihren Vater und mich überzeugen Ich habe gehört, er ist ein großer Fan von Piratenromanen "). Dies regt nicht nur dazu an, mit der betreffenden Person zu sprechen, sondern auch ihr soziales Umfeld zu erkunden.
Wenn Sie kommunizieren möchten, dass das Lösen von Problemen mit Gewalt barbarisch und grausam ist, sollten Sie Ihr Kampfsystem entsprechend gestalten. Lassen Sie den Kampf selbst durch hohe Geschwindigkeit und hohe Letalität hektisch und stressig werden. Lassen Sie schwache Feinde versuchen, wegzulaufen und kläglich um Gnade zu bitten. Haben Sie verletzte Gegner in wimmernder Qual zu Tode verbluten lassen oder bitten Sie sogar um einen letzten Schlag, um nicht stunden- und tagelang zu sterben (ich glaube, es gab ein paar FPS-Spiele über die Weltkriege, die darzustellen versuchten, wie schrecklich diese Verletzungen sein können). Verweisen Sie dann auf den obigen Punkt zu den Konsequenzen für weitere Auswirkungen.
Dies kann immer noch zu einer Art Power-Fantasie für den Spieler führen, die jedoch fleckig und schmutzig ist. Der Spieler mag es im Moment genießen, aber sie sollten sich danach schuldig fühlen, als ob sie von einer Essattacke kommen und die Übelkeit spüren oder sich bei einem richtig aufgemotzten Porno masturbieren und sich fragen, wohin ihr Leben geführt hat (keine Schande).
Das Anbieten von Optionen erfordert viel Arbeit
Eine unglückliche Realität der Spieleentwicklung ist, dass die Ressourcen begrenzt sind. Wenn Sie möchten, dass Ihr Spieler in der Lage ist, sich durch jede Quest hindurchzureden, sich durch jede Quest hindurchzukämpfen, ein paar Lösungen für Heimlichkeit und Handwerk zu finden, und obendrein Magie, haben Sie schnell keine Zeit und kein Geld mehr. Nicht jede Methode eignet sich für jede Aufgabe (einige Leute hören einfach nicht zu), aber selbst dann sollten Sie sich wahrscheinlich für ein paar Hauptmethoden (z. B. Kampf und Unterhaltung) entscheiden und die anderen als Ergänzung verwenden (z. B. Stealth, um Informationen zu finden, die Sie verwenden können) in Konversation). Am Ende soll ein Spiel eine bestimmte Erfahrung im Spieler hervorrufen und diese Erfahrung sollte die Kernkonzepte und -mechaniken und die Ecken bestimmen, die nicht geschnitten werden können.