Wie kann ich das Verhalten „Beute von Parteimitgliedern, die gleich gehen werden“ verhindern?


46

In meinem Rollenspiel habe ich Begleiter, die möglicherweise die Gruppe verlassen können. Ein Verhalten, das ich unter Testern beobachtet habe, ist meines Erachtens in vielen RPGs zu beobachten, nämlich dass Spieler den Gruppenmitgliedern alle Ausrüstungsgegenstände abnehmen, bevor sie die Gruppe verlassen. Zum Beispiel:

  • Ein Tester entfernte die gesamte Ausrüstung eines Gefährten, sprach dann mit ihm und wählte die Dialogoption "Ich möchte, dass Sie gehen".
  • Ein anderer Tester stellte fest, dass ein Gefährte über ein Skriptereignis aus der Gruppe entfernt und dann zu einem früheren Zeitpunkt gespeichert wurde, die Ausrüstung des Gefährten entfernte und das Skriptereignis erneut abspielte.

Ich möchte dieses Verhalten vermeiden, da es Meta-Gaming / Save-Scumming fördert und das Eintauchen bricht. Wenn dies eine echte Gruppe mittelalterlicher Abenteurer wäre, würde einem der Gruppenmitglieder nicht befohlen, sich für einen Moment bis auf die Unterwäsche auszuziehen, bevor er überfallen und gefangen genommen wird.

Ich möchte nicht, dass die Ausrüstung eines Charakters "hängen bleibt", damit er niemals verbessert werden kann (ich habe einmal ein Rollenspiel gespielt, in dem ich frustriert war, dass mein Begleiter eine mittelmäßige Rüstung hatte, aber ich durfte sie nicht gegen eine überlegene Rüstung eintauschen Fand ich später).

Kann ich auf irgendeine Weise das Beste aus beiden Welten herausholen, indem ich die Charakterausstattung verbessern und gleichzeitig verhindern (oder zumindest den Anreiz einschränken) kann, dass Metaspiel- / Abschaum- und Beutecharaktere verschwinden, die gerade gehen?


67
Warum ist das so schlimm und warum willst du es genau entmutigen? Meta-Gaming und Save-Scumming sind die Wahl des Spielers . In gewisser Hinsicht macht Ihr Argument keinen Sinn (oh, ich habe mich entschieden , die Ausrüstung von einem meiner Teamkollegen zu nehmen, wie brechend das Eintauchen ???). Denken Sie daran, dass Sie das Spiel für den Spieler machen, nicht für den NPC . Wenn der Spieler die gesamte Ausrüstung eines Parteimitglieds mitnehmen möchte, weil dies ihnen in irgendeiner Weise zugute kommt, lassen Sie sie (aus welchem ​​Grund auch immer )!
Charanor

18
Es ist auch daran zu erinnern, dass die RP in RPG steht für! Was ist, wenn der Spieler sich seinen Charakter als einen rückenstechenden, nicht guten Dieb vorstellt? Ist es wirklich so unrealistisch, dass sie ihren Verbündeten selbstlos ihre Wertsachen abnehmen, wenn sie nicht mehr nützlich sind (dh wenn sie gehen / sterben)?
Charanor

3
@Charanor es ist unrealistisch , dass jemand würde lassen sie alle den Gang nehmen. Es ist sinnvoll, wenn sie sterben, aber nicht, wenn Sie sagen "Gib mir all deine Sachen und dann geh weg".
Erik

2
I once played an rpg where...- In Anbetracht DIESES Spiels ... hättest DU die mittelmäßige Ausrüstung wieder an den "Gefährten" zurückgespielt, wenn du ihn besser ausrüsten könntest ... und dann später gewusst hättest, dass er "gehen" würde? Die bessere Ausrüstung für den nächsten Begleiter aufbewahren oder ein paar Gil zurückerhalten?
WernerCD

3
@naaz Sie sind RPG-Charaktere, es gibt nur einen einzigen Menschen, der sie alle kontrolliert. Kein Multiplayer-Spiel.
Stephane Hockenhull

Antworten:


91

Wie Charanor und Philipp in anderen Kommentaren und Antworten hervorheben, gibt es eine Denkschule im Spieldesign (in meinem Studio "Love the Player" genannt), die besagt, ob der Spieler etwas tun möchte, das das Spiel nicht für andere unterbricht Spieler, irre auf der Seite, dass sie es tun lassen. Spieler, die eine entführende Wendung sehen und sich strategisch darauf vorbereiten, fühlen sich eher schlau als machtlos, und Sie vermeiden es, eine Situation zu schaffen, in der die einzigartige, extrem seltene Ausrüstung des Spielers für immer ohne Rückgriff und ohne Notwendigkeit verloren gehen kann zusätzliche Systeme zu schaffen, um sich davor zu schützen. Das ist ein gültiger Ansatz für dieses Designproblem.

Es gibt eine andere Denkschule, artikuliert in Soren Johnson Artikel „Wasser findet einen Riss“ , die besagt , dass Spieler Entscheidungen gezogen , die ihnen einen materiellen Vorteil in den Spielen geben, auch zu Lasten ihrer eigenen Genuss. Spieler neigen dazu, ihre subjektive Erfahrung und ihren Zeitaufwand im Vergleich zu Dingen, die sie in einem Spiel quantifizieren können, wie dem Wert der Ausrüstung, zu unterschätzen. Dies bedeutet, dass einige Spieler, die normalerweise die Ausrüstung eingeschaltet lassen - aus Gründen des Eintauchens in das Rollenspiel oder nur, um ein zusätzliches Fummeln im Menü zu vermeiden - sich gezwungen fühlen, anders zu spielen, da dies die "falsche" Wahl ist.

Wenn sich dies als problematisch für Ihre Zielgruppe herausstellt (überprüfen Sie dies, indem Sie die Tester nach ihren subjektiven Eindrücken befragen - wenn sie sich auf das Gameplay einlassen, würden Sie dies als "falsch" betrachten, aber es trotzdem genießen, dann ist es vielleicht kein Problem Für sie gibt es Dinge, die wir tun können, um diese Dissonanz zu beheben.

Die anderen Antworten machen einen tollen Job und decken verschiedene Ansätze ab. Ich möchte nur einen weiteren vorschlagen: Die Kluft zwischen der Realität des Spielers und der des Charakters verringern.

Wenn dies eine echte Gruppe mittelalterlicher Abenteurer wäre, würde einem der Gruppenmitglieder nicht befohlen werden, sich für einen Moment bis auf die Unterwäsche auszuziehen, bevor er überfallen und gefangen genommen wird.

Warum nicht? Welche Konsequenzen führen in diesem Fall dazu, dass die Charaktere andere Entscheidungen treffen als die Spieler? Und wie können wir diese Konsequenzen wieder in die Sichtweise des Spielers einfließen lassen? Einige Gedanken:

  • Moral: Es ist ein hübscher Scheiß-Schachzug, all die Sachen Ihres Verbündeten zu nehmen und sie verrotten zu lassen. Es könnte schlecht mit dem Gewissen oder dem Moralkodex eines Charakters zusammenpassen (Ausrichtungssystem) oder die Wahrscheinlichkeit beeinflussen, dass andere Menschen ihnen vertrauen (Reputationssystem) oder möglicherweise sogar Vergeltung von der ungerechten Partei und ihren Verbündeten fordern (Rachesystem).

  • Unsicherheit: Die Charaktere wissen nicht, wann der Hinterhalt stattfinden wird, daher können sie das nicht planen. Wenn Sie nützliche Ausrüstung wegnehmen, nur weil die Möglichkeit besteht, dass ein Charakter entführt wird, bedeutet dies, dass ihr Nutzen und ihre Überlebensfähigkeit in Kämpfen, die zu diesem Ereignis führen, erheblich verringert sind. Stellen Sie die Entführungsszene so ein, dass sie gelegentlich zufällig in einem Kampf mehrerer Begegnungen ohne dazwischen liegenden Speicherpunkt stattfindet, und Sie versetzen sogar einen Spieler, der Zugriff auf exemplarische Vorgehensweisen hat, in eine ähnliche Position. Es ist immer noch möglich, es zu retten, aber der erhöhte Schwierigkeitsgrad / Zeitaufwand kann Spielern, die nicht wirklich für die Hyperoptimierung da sind, helfen, der Versuchung zu widerstehen.

  • Zukünftige Auszahlung:Wenn ich einen Begleiter mit guter Ausrüstung verlasse, kann ich hoffen, dass er lange genug überlebt, um mich wieder zu treffen und mir zu helfen. Oder dass sie (oder ihre nächsten Verwandten) meine Großzügigkeit auf andere Weise zurückzahlen. Machen Sie die Ausrüstung zu dem Charakter, der in irgendeiner Weise Materie hinterlassen hat - vielleicht spielen Sie eine kurze Vignetten-Mission als dieser Charakter, während sie von der Gruppe getrennt sind, also ziehen Sie sie aus, bevor dies tatsächlich schwieriger wird (hüten Sie sich nur davor, einen hastigen zu fangen Spieler in einer nicht gewinnbaren Situation, wenn sie vor dem Split nicht zurückverfolgen / nachladen können). Oder Sie modellieren die Überlebenschance des Charakters oder seinen Wohlstand, wenn er nicht in der Gruppe ist, basierend auf der Funktion der Ausrüstung, die ihm zur Verfügung stand. Ein Kumpel, der mit guter Ausrüstung losgelassen wird, entwickelt seine Fähigkeiten erfolgreicher und ist höherstufig / hat sogar noch bessere Ausrüstung, wenn Sie ihn das nächste Mal treffen.


17
Viele großartige, nicht ausreichend genutzte Ideen in dieser Antwort. Hoffentlich werden einige andere Spieleentwickler dieses Buch lesen können.
Phyrfox

27
Außerdem, wenn Sie Future Payoff anstreben, zeigen Sie es früh im ... EX: Lassen Sie den Spieler im Tutorial eine NPC-Rüstung geben, um ihnen zu zeigen, wie es geht, und lassen Sie dann den NPC gehen, bevor Sie gezeigt haben, wie es geht ausrüstung entfernen. NPC kehrt in Kürze mit der Geschichte zurück, wie Rüstungen sie vor Banditen gerettet haben ... Alternativ wird NPC, wenn sie zum ersten Mal einen NPC ausziehen, gefangen genommen / ausgeraubt und weigert sich möglicherweise, danach mit dem PC zu arbeiten nichts als meine skivvies! ")
Aslum

8
Guter Punkt @aslum. Wenn wir eine Mechanik einführen, die von den Spielern noch nicht gut etabliert / erwartet wird, besteht beim ersten Auslösen die Gefahr, dass sie nicht wie ein realistischer Teil der Welt, sondern wie ein gemeines "gotcha" erscheint. Wenn wir dies nutzen wollen, um andere Spieler zu motivieren, müssen sie diese Konsequenzen zumindest im Voraus ahnen, damit sie fundierte Entscheidungen treffen können. Wenn Sie dies früh im Spiel beweisen, kann sich dies für den Rest des Spiels auszahlen, da der Spieler auf seine eigenen verinnerlichten erwarteten Konsequenzen reagiert. ;)
DMGregory

4
Ich fühle mich wie das wird das entgegengesetzte Problem einzuführen - Menschen , die nie einen nutzlosen Charakter ausstatten gestört werden lassen geschraubt , wenn die Zeichenblätter abrupt ohne Ausrüstung, und sie gehen zu müssen zurückgesetzt und geben die nutzlose Zeichen Getriebe Sie wollten sich nicht trennen, um nicht von Captain Useless 'Offscreen Adventures verarscht zu werden. Das wird keine lustige Zeit.
user2357112

9
Ich denke, das zeigt nur das grundlegendere Problem, den Spieler überhaupt mit einem unnützen und unnötigen Charakter auszustatten. Das beste Zahnradsystem der Welt wird das nicht beheben. ;) Wir müssen sicherstellen, dass die Spieler Grund haben, Aufmerksamkeit in diese Charaktere zu investieren. Warum machen wir sie sonst überhaupt zu Parteimitgliedern?
DMGregory

29

Es gibt mehrere Entwurfsbeschränkungen, die jeweils unabhängig voneinander gelöst werden können. Es liegt an Ihnen, zu entscheiden, wie Sie die einzelnen Probleme auf eine für Ihr Spiel sinnvolle Weise lösen möchten.

[Ich möchte entmutigen] Meta-Gaming / Save-Scumming

Die Lösung für die Lebensqualität besteht darin, die Ausrüstung des Begleiters automatisch auszuziehen.

Eintauchen brechen

Wenn die Abreise freiwillig war, kann dies als Eigentum der Partei erklärt werden, nicht als Eigentum des Begleiters. Oder einfach eine Dialogzeile wie "Nimm meine Ausrüstung, ich brauche sie nicht mehr."

Wenn die Abreise unfreiwillig war, schreiben Sie das Ereignis um, um zu erklären, warum der Begleiter keine Ausrüstung hatte - z. B. wurden sie im Schlaf entführt.

Nackt sein

In den meisten RPGs dürfen Charaktere nicht nackt sein. Unter der Rüstung befindet sich ein Standardkleidungssatz. Alternativ können Sie sie in wertlosen Kleidern, Nachthemden oder Ähnlichem aufbewahren, je nachdem, wie sie die Party verlassen haben.

Ich möchte nicht, dass die Ausrüstung eines Charakters "hängen bleibt", damit er niemals aufgerüstet werden kann

Sie haben einige Alternativen dazu:

  • Charakterspezifische Ausrüstung. Dies verringert die Auswirkungen des Verlusts der Ausrüstung eines Gefährten, da es viel weniger wert ist, wenn niemand die Ausrüstung benutzt. Funktioniert noch besser, wenn Ihre Spielwirtschaft nicht vom Verkauf von Ausrüstung abhängt.
  • "Gear" als permanente Upgrades. Sie haben erwähnt, dass ein Upgrade nicht negativ ist, aber das müssen Sie nicht haben. Du kannst deine mittelmäßige Rüstung immer noch mit überlegener Rüstung aufrüsten, aber welche Rüstung du auch ausrüstest, sie kann nicht entfernt werden. Dies ist einfacher zu erklären, wenn es in Ihrem Spiel nicht darum geht, "Ausrüstung" auszustatten, sondern "Fertigkeiten" zu vermitteln.

6
@Thunderforge: Wenn sie keine Abenteuer mehr unternehmen, warum sollten sie dann Rüstungen und Waffen tragen? Warum brauchen sie Heiltränke oder was auch immer? Eine Person, die nicht im wirklichen Leben gegen Monster usw. kämpft, würde nichts anderes als normale / Standardkleidung tragen. Wenn ein Soldat die Armee verlässt, darf er seine Waffen und die andere Ausrüstung, die er besitzt, nicht behalten. Ihr Auflegen scheint mir auf dieser Nacktheits- / Unterwäschesache zu beruhen, obwohl es sich für Sie völlig vernünftig anfühlt, im wirklichen Leben
Chris

4
@ Chris sind sie "nicht mehr abenteuerlich"? Oder machen sie "keine Abenteuer mehr mit uns"? Nur weil der "Begleiter" "uns" verlässt, heißt das nicht, dass sie nicht an der örtlichen Wasserstelle sind und versuchen, ihren nächsten Job zu finden. Ein interessanter Punkt ist, dass ein Soldat den Gang einlegt. - Die Kleidung (IE: Cammies / BDUs) gehört dir, die Rüstungen / Waffen (Bullet Proof Vests und M16s) hingegen nicht. Könnte eine interessante Unterscheidung sein. Was gehört zu den "Begleitern" und was wird von der "Einstellung Partei" zur Verfügung gestellt ...
WernerCD

3
@ WernerCD: Diese Fragen wären für das OP. Mein Punkt war nur, dass sie sagten "Es würde nicht im wirklichen Leben passieren" und ich lieferte Beispiele, wann es vollkommen vernünftig sein könnte. Wenn diese Beispiele für die Situation der OPs nicht relevant sind (dh, sie setzen ihre Abenteuer auf eigene Faust fort und sie sind zu gleichen Teilen an der Beute beteiligt (dh sie sind keine angeheuerte Hilfe)), kann die Frage aktualisiert werden, um dies und widerzuspiegeln Ich werde meine Kommentare gerne entfernen.
Chris

1
@ Chris keine Sorge ... Ich habe meine eigenen Antworten als Nebeneffekt dieses Kommentars geliefert, da dies sinnvoll ist und Beispiele aus der Praxis enthält (IE: Militärisch ausgebildet und Ausrüstung bereitgestellt / zurückgegeben).
WernerCD

1
+1 "Nimm meine Ausrüstung, ich brauche sie nicht mehr."
Pharap

19

Dieses Verhalten ist völlig verständlich. Schließlich möchte niemand einen unersetzlichen Gegenstand für immer verlieren, weil er den Fehler begangen hat, ihn zur falschen Zeit auf dem falschen Charakter zu haben.

Ich kann mir verschiedene Lösungen vorstellen:

  • Anstatt gegen den Drang deiner Spieler zu kämpfen, um den Spaß an deinem Spiel zu optimieren, gib ihnen einfach, was sie wollen. Wenn ein Charakter die Gruppe verlässt, lege alle seine einzigartigen Gegenstände in das Gruppeninventar und belasse den Charakter mit seiner Standardausrüstung. Das ist gar nicht so unrealistisch. Immerhin wurde der größte Teil ihrer Ausrüstung mit den Ressourcen der Partei beschafft, also besitzt sie die Partei. Und die restlichen Parteimitglieder sind diejenigen, die das Universum weiterhin retten, also haben sie weitaus mehr Einsatz für dieses +10 Schwert, das alles außer Tintenfisch tötet.
  • Wenn dies nicht plausibel ist (zum Beispiel, weil der Abschied von der Party überraschend ist), stellen Sie sicher, dass dies unmittelbar nach einem schwierigen Kampf geschieht, der ohne vollständige Ausrüstung so gut wie unmöglich wäre.
  • Wenn Sie die Spieler wirklich ermutigen möchten, abtretende Charaktere mit mächtigen Gegenständen gehen zu lassen und sich darüber zu freuen, belohnen Sie sie dafür. Zum Beispiel könnten Charaktere, die derzeit aus der aktiven Gruppe ausgetauscht werden, außerhalb des Bildschirms Ressourcen und Fortschrittspunkte sammeln. Je besser ihre Ausrüstung ist, desto erfolgreicher sind sie. Dies funktioniert am besten, wenn Sie den Spielern erlauben, die von ihnen verschickten Charaktere neu zu rekrutieren und diesen Mechanismus durch strategischen Austausch der Ausrüstung zwischen den Charakteren der aktiven Partei und den Charakteren außerhalb der Partei zu optimieren.

"nach einem schwierigen Kampf" - können Sie das etwas näher erläutern, wie dies helfen würde? Meinen Sie damit, dass dieser Charakter nicht in diesen Kampf verwickelt gewesen wäre, also ist die beste Ausrüstung (hoffentlich) für die anderen Charaktere vorhanden (würde das nicht etwas offensichtlich machen, dass der Charakter abreist, es sei denn, Sie machen es sich zur Gewohnheit Ausschluss einiger Mitglieder, was ein größeres Problem beim Wechseln der Ausrüstung darstellt)? Wenn nicht, was hindert den Spieler daran, die besten Gegenstände für diesen Charakter auszustatten?
NotThatGuy

1
@NotThatGuy er bedeutet, dass Sie sicherstellen sollten, dass Ihre Gruppe nach einem Bosskampf, bei dem der Gefährte beteiligt ist und dessen Ausrüstung eine entscheidende Rolle für den Sieg spielt, rechtzeitig abreist. Sie haben also keine Chance, sie auszurüsten, und Sie müssen sie mit ihrer Ausrüstung ausrüsten Sieg.
Seiyria

@NotThatGuy Nein, ich meine das Gegenteil. Der Charakter würde in den Kampf verwickelt und die Gruppe verlassen, ohne die Möglichkeit zu haben, ihre Ausrüstung zu entfernen. Daher wäre der Spieler in diesem Bosskampf stark behindert, wenn er die Ausrüstung des Charakters vorher entfernen würde.
Philipp

6
@Philipp Das könnte (ein bisschen) beim Sparen helfen, aber es würde der Spielerzufriedenheit nicht helfen - du nimmst immer noch einige wertvolle Gegenstände von ihnen mit, jetzt gibst du ihnen nur keine Wahl (oder die Alternative ist) ein unangemessen schwieriger Kampf).
NotThatGuy

@NotThatGuy Es könnte helfen, den Verlust des Charakters und seiner Ausrüstung zu lindern, wenn der schwierige Kampf, bei dem sie gerade mitgewirkt haben, dem Spieler ein einzigartiges und interessantes Stück Ausrüstung verleiht. Ich weiß, dass ich im Vergleich zu meiner alten Ausrüstung leicht von neuen und glänzenden Dingen abgelenkt werde.
Valthek

10

Fire Emblem: Genealogie des Heiligen Krieges (nie außerhalb Japans veröffentlicht) hat ein paar Mechanismen, die verhindern, dass Leute ihre Parteimitglieder plündern.

  1. Handel einschränken.
    Parteimitglieder können nur Gegenstände mit ihrem Geliebten (und möglicherweise mit Geschwistern) tauschen. Ansonsten besteht die einzige Möglichkeit zum Tauschen darin, den Gegenstand zu verkaufen und ihn dann von jemand anderem zurückkaufen zu lassen. Jedes Parteimitglied hat seinen eigenen Geldbeutel, und es ist nicht möglich, mit Geld zu handeln.

  2. Charaktere kehren zurück.
    Eine der Figuren, die die Gruppe verlassen, kehrt in einem späteren Kapitel zurück. In diesem Fall ist er von der Partei isoliert und muss ein potenzielles neues Parteimitglied vor Feinden schützen. Er kehrt auch mit demselben Level, Erfahrungspunkten und Inventar zurück, als er gegangen ist. Ihn zu plündern (oder ihn keine Erfahrung machen zu lassen), bevor er geht, macht es ihm schwerer zu überleben, bis die Gruppe ihn erreicht.

  3. Elemente werden geerbt.
    Die Genealogie des Heiligen Krieges ist berühmt für ihre zwei Generationen. Es gibt ein Beziehungssystem, in dem sich männliche und weibliche Charaktere ineinander verlieben und zu Liebenden werden können. Einer der Vorteile dieses Systems besteht darin, dass Sie ihre Kinder nach dem Ausscheiden aus der Gruppe einstellen können. Die Kinder erben verschiedene Dinge von ihren Eltern, einschließlich Inventar. Die meisten Kinder fangen an einem Ort an, der von der Gruppe isoliert ist, sodass das Erben der richtigen Ausrüstung für ihr Überleben von entscheidender Bedeutung sein kann (bis sie eingestellt werden).


9

Als Beispiel für @ Chris 'Kommentar zu @ congusbongus' Antwort: Modellieren Sie Ihre Antwort anhand des realen Militärs oder anderer ähnlicher Organisationen.

Militär, Polizeieinheiten, Söldner-Outfits

Als Militärperson selbst - ich "besitze" meine Uniform. Mein Kleid Blues. Meine Cammie Jacke und Stiefel. Die Regierung besitzt die M16, Granatwerfer und Körperschutz.

Ich habe gelernt, wie man mit einem M16 und Granaten umgeht, und habe daran gearbeitet, stark genug zu werden, um sie in alltäglichen Situationen einzusetzen. Wenn ich gehe, liegt das an mir .

Wenn ich das Militär verlasse und in eine Söldnereinheit gehe ... würde ich nicht mit den Waffen ankommen, die ich im Militär verwendet habe. Ich würde mit meiner Kleidung und meinen Fähigkeiten ankommen - und die Söldnereinheit würde die Waffen und das weitere Training liefern.

Wenn ich an die Geschichte zurückdenke ... würde ich annehmen, dass ein Tempelritter im selben Boot sitzt - die Kleidung, die Stärke und die Fähigkeiten sind seine. Die Plattenrüstung und das Schwert gehören der Krone.

Diese Unterscheidung könnte zu Ihrem Spiel getragen werden.

Stelle die Ausrüstung so her, dass die "Kompanie" (IE: Die Spieler-Gruppe) die Rüstung und die Waffen besitzt. Der "Gefährte" (IE: Geschulte Söldner) bringt grundlegende Kleidung mit (damit sie nicht nackt sind, wenn sie ankommen / gehen). , Fähigkeiten und Stärke ...

Im Laufe des Abenteuers wird der Begleiter bezahlt, wird stärker und verbessert ... aber die Ausrüstungsverbesserungen werden von der "Company" bereitgestellt - und bleiben als solche, wenn der Begleiter verlässt.

Ab diesem Zeitpunkt ist es keine Frage mehr, was wem gehört. Es gibt Vorrang und Erwartungen in der "realen Welt".

Die "Organisation" besitzt die Ausrüstung und das "Individuum" wird stärker / klüger / besser

Gleiches gilt für Wissenschaftler, die Firmenmikroskope verwenden, für Ärzte, die das Stethoskop des Krankenhauses verwenden, und für Köche, die Firmenmesser verwenden.


3
Entlang der Linie der Gruppe, die die Rüstung und Waffen besitzt, habe ich Spiele gesehen, in denen den Charakteren keine Gegenstände gegeben werden, sondern die Charaktere den Gegenständen zugeordnet werden (möglicherweise mit einem Ausrüstungszeichen auf der Inventarliste). Dies verursacht weniger Ärger, wenn der Charakter geht, da es keinen Grund gibt, sie ihrer Gegenstände zu entkleiden. Sie befinden sich immer noch in Ihrem Inventar, ohne dass ihnen ein Charakter zugewiesen ist.
PunPun1000

@ PunPun1000 Wie das Inventar verwaltet wird (im Inventar der Spieler aufbewahrt. Companies Inv. Companions Inv. Mit einer Firmenkennzeichnung usw.), wäre spielabhängig. Das Konzept und die reale Konsequenz sind meiner Meinung nach relevant und wichtig. Was passiert, wenn ein Söldner seine eigene Pistole und die Kompanien M16 hat? Er hat eine Schutzbeschichtung der Stufe 1, wenn er auftaucht, und tauscht diese gegen die Beschichtung der Stufe 3 der Firma aus. Der Level 1-Überzug bleibt in seinem Schließfach, während er auf Mission ist? Oder in seinem Rucksack getragen? An jeder Kreuzung gibt es interessante Möglichkeiten ...
WernerCD

Ich stimme zu, ich habe dies nur als Kommentar hinzugefügt, um ein Beispiel dafür zu zeigen, wie dieser Denkprozess dazu führen kann, dass weniger Anreize oder Hyper-Management von Geräten erforderlich sind, um die Besorgnis des Fragestellers über die Förderung von Metaspielen zu lindern. Save-Scumming. Ich habe nicht angedeutet, dass dies der einzige oder der richtige Weg ist, aber ich wollte helfen, die Antwort von "Gibt es einen Weg, wie ich das Beste aus beiden Welten herausholen kann" abzurunden, indem ich ein realistisches Beispiel dafür liefere könnte zusätzlich zu Ihrer Beschreibung der dahinter stehenden Begründung erfolgen.
PunPun1000

1
@ PunPun1000 Auf jeden Fall. Es ist erstaunlich, wie tief du in das Kaninchenloch vordringen könntest. Erstellen Sie ein Bestandsverwaltungssystem, das protokolliert, wer was hat ... wenn dieser Begleiter das Unternehmen verlässt ... und die ausgecheckten Artikel nicht zurückgibt? NEUE MISSION! Erste Phase: Anwälte ausfindig machen ... Zweite Phase: Arbeiten Sie mit dem örtlichen Richter zusammen, um Gegenstände zu beschaffen ... oder lehnen Sie sich gegen ihre Hütte und schicken Sie Firmenschläger, um ihre Familie aufzuräumen ... Mein Kommentar zu Ihrem Kommentar ging weiter das Kaninchenloch in eine andere Richtung hinunter (und hier noch einmal in eine andere Richtung lol)
WernerCD

2
Historisch gesehen besaßen Ritter in den meisten Fällen ihre eigenen Rüstungen und Waffen.
Tim B

8

Statt dem Spieler die volle Bestandsverwaltung über den Gefährten zu geben, verwandeln Sie die gemeinsame Ausrüstung in ein auf Goodwill basierendes Handelssystem. Sie geben dem Begleiter Gegenstände, die Ihren Goodwill erhöhen, je nachdem, wie gut der Gegenstand ist, und Sie fordern Gegenstände vom Begleiter an, und Sie verlieren den Goodwill, je nachdem, wie gut er ist.

Der NPC rüstet nur die Ausrüstung aus, die er für die beste hält, und gibt Ihnen möglicherweise Sachen zurück, wenn er nicht die gesamte Ausrüstung tragen kann. Es kann sogar sein, dass es die Ausrüstung dynamisch austauscht, basierend auf den Herausforderungen, denen es gegenübersteht, und dem Spieler sogar ein oder zwei Dinge über die Welt beibringt.

Wenn der NPC das Spiel verlässt, öffne ein Dialogfeld, um ein letztes Mal mit ihm zu handeln. Dann können Sie den guten Willen, den Sie noch bei ihnen haben, ausgeben, um gute Gegenstände zurückzugewinnen, und sie verlassen sie mit dem Rest. Sie könnten sogar zulassen, dass die Ausrüstung ausgetauscht wird, wenn sie entführt wird (wenn dies das Eintauchen zu sehr bricht oder die Überraschung trübt, können Sie dies sogar in einem Rückblick nach dem Ende des Ereignisses tun. "Früher an diesem Morgen:„ Hm, ich Haben Sie heute ein schlechtes Gefühl. Möchten Sie eine Überprüfung der Ausrüstung durchführen? Wir sollten eine durchführen, nur um sicherzugehen. '")

Natürlich könnten Sie auch guten Willen dafür verdienen, Dinge zu tun, die den NPC glücklich machen, und es verlieren, wenn Sie Dinge tun, um ihn zu verärgern. Das bedeutet, wenn du den NPC gut behandelst, werden sie dir gerne all ihre Sachen geben, wenn sie gehen, und wenn du sie wie Mist behandelst, werden alle ihre Ausrüstungsgegenstände eingesperrt, wenn sie gehen. Dies kann auch das Eintauchen verbessern, indem die Spieler veranlasst werden, ihre Aktionen in Bezug auf ihre Gefährten zu berücksichtigen.


7

Wenn es eine Situation gibt, in der der Charakter realistisch gesehen Zeit hätte, sich vor dem Verlassen umzuziehen, geben Sie die Ausrüstung automatisch zurück ! Die Charaktere können genauso leicht die Rückgabe ihrer Ausrüstung verlangen wie der Spieler.

Allerdings würde der Charakter wahrscheinlich nicht bereit sein, nackt davonzulaufen. Lassen Sie sie aus Gründen des Realismus die Ausrüstung, mit der sie der Partei beigetreten sind, zurückfordern (vorausgesetzt, sie möchten sie noch immer). Wenn jemand anderes es trägt, muss er es einfach zurückgeben.

Hinterhalt-Szenarien sind etwas anders. Wenn ein Charakter plötzlich weggezogen wird, ist keine Zeit mehr, sich umzuziehen ... aber Sie können den Druck auf Savescum verringern, indem Sie im Dialog sofort klarstellen, dass Sie diese Ausrüstung zurückbekommen . (Und seien Sie schnell dabei, die Ausrüstung dem Spieler zurückzugeben - selbst wenn der Charakter für den Rest der Handlung entführt bleibt, kann der Spieler die weggeworfene Ausrüstung des Charakters am Ende eines kurzen, erfolglosen Rettungsversuchs finden.)


Ich habe kürzlich im Spiel "World's End" die Spielmechanik "Automatisch das Zahnrad zurückgeben" gesehen. Sie hatten keine Lust darauf - das Spiel gab dem Spieler sofort die gesamte Ausrüstung des Charakters, unabhängig davon, warum der Charakter gegangen war -, aber es funktionierte gut genug, um ein Aufsteigen zu verhindern.


4

Du könntest NPCs ihre eigenen Gegenstände schätzen lassen, Grenzen für ihre Abgabebereitschaft haben (und für den Zustand, in dem du sie zurücklässt - hast du genommen, was sie brauchen, um ohne dich auszukommen?) Und / oder den Überblick behalten von dem, was sie den Spielern gegeben haben, und bitten Sie darum (oder um eine angemessene Entschädigung), wenn sie sich von den Spielern trennen.

Ich würde empfehlen, es basierend auf ihrem Wert / ihrer Bindung an verschiedene Gegenstände und vielleicht auch auf dem, was sie noch gewonnen oder verloren haben, und ihren Gefühlen für den Spieler zu haben, damit ihre Reaktion nicht unvernünftig ist ( "wie kannst du es wagen, mich nicht zu geben?") das Seil zurück! " ), aber es gibt auch eine vernünftige Grenze, wie viel die Spieler von ihnen nehmen können.

Es ist die Art von Sache, die einige Spieler interessieren und die am Ende untersuchen, wie das System funktioniert, und darüber posten. (Also würde ich ein bisschen Zufälligkeit hinzufügen, damit die Spieler nicht mit lächerlicher Präzision rechnen können.) Aber wenn Sie einen guten Job machen, könnten Sie sich großen Respekt verdienen.


2

In der Antwort von @congusbongus möchte ich auf einen Punkt eingehen , nämlich den Punkt "Ausrüstung als permanente Aufrüstung". Eine Möglichkeit, dies zu tun, wäre eher eine In-World-Interaktion als eine reine Spielmechanik. Stellen Sie sicher, dass der Begleiter bestimmte Ausrüstungsgegenstände nicht einfach aufgibt, sondern austauscht:

"Ich werde dir mein Schwert nicht geben, wir alle wissen, dass die Welt zu gefährlich ist, um unbewaffnet herumzulaufen. Aber ich kann es mit dir gegen eine Keule tauschen, wenn du es voriehst."

Sie könnten für jeden Charakter ein bestimmtes Wert- / Stat-Minimum haben, wahrscheinlich gleich dem Startgang:

"Nimmst du mich für einen Dummkopf? Ich bin ein tapferer Krieger und werde niemals einen so schlampigen Dolch anstelle meines feinen Kriegsaxt tragen!"

Einige Ausrüstungsgegenstände sollten noch "ausziehbar" sein (wahrscheinlich Verbrauchsmaterialien), möglicherweise mit einer numerischen Beschränkung oder ähnlichem:

"Du kannst einige meiner Heiltränke haben, aber ich brauche mindestens drei, um mich sicher zu fühlen."

Dies könnte auf Wunsch auch auf Begleiter ausgedehnt werden, die Waffen über Rüstungen, Schriftrollen usw. schätzen, um ihnen einen individuellen Touch von Persönlichkeit zu verleihen.

Auf diese Weise kann der Spieler noch etwas optimieren, wenn er dies wünscht (z. B. wenn sein Vergnügen eine Herausforderung ist und er so gut wie möglich vorbereitet sein möchte), aber der Gewinn ist nicht groß genug, um Fantasy-Suchenden das Gefühl zu geben, dass sie es versäumen durch realistisches Verhalten.


3
Ich fühle, dass dies das Problem verschlimmert. Dies verhindert nicht, dass Charaktere entkleidet werden, sondern verringert ihren Spaß nur, indem sie jedes Mal ein sinnloses Feilschenspiel spielen beim feilschen.

2

Anstatt die Gefährten mit "Party-Ausrüstung" auszustatten, als wären sie ein fester Bestandteil Ihrer Party, sollten Sie unterscheiden, dass sie sich außerhalb der Kernpartei befinden, und die Partei entscheiden lassen, ob sie ihnen Ausrüstung geben oder verleihen. Dies ermöglicht es ihnen, Gegenstände von geringem Wert an die Gefährten abzugeben, wenn sie wollen, oder ihnen mächtige Gegenstände zu geben, solange sie bei der Gruppe bleiben.

Anstatt also damit zu rechnen, dass ein Charakter geht, oder eine Parade erneut zu laden, um mit einem bevorstehenden Gruppensplit fertig zu werden, muss der Charakter die ausgeliehenen Gegenstände zurückgeben, bevor er geht.

"Es tut mir leid, dass wir uns trennen müssen, damit ich diese geliehenen Gegenstände zurückgeben kann ..."


1

Vielleicht kannst du ihnen etwas geben, das auf der Ausrüstung des Charakters basiert. Ich für meinen Teil zeige immer das Verhalten, das Sie gerade beschrieben haben. Ich lasse niemals zu, dass ein Charakter mit meiner besten Ausrüstung abreist, besonders wenn diese Ausrüstung schwer zu bekommen ist, da ich mich sonst vom Spiel abgehoben fühle und vielleicht sogar aufhöre zu spielen. Aber wenn es eine Belohnung für das Loslassen des Charakters mit seiner Ausrüstung gibt, können die Spieler dies vielleicht zulassen. Dies signalisiert den Spielern jedoch, dass sie das Eintauchen noch mehr unterbrechen könnten.

Durch die Nutzung unserer Website bestätigen Sie, dass Sie unsere Cookie-Richtlinie und Datenschutzrichtlinie gelesen und verstanden haben.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.