Sollte ich mir Gedanken über Youtube Let's Plays machen, wenn ich ein geschichtenreiches Spiel erstelle?


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Vor ein paar Jahren habe ich die ersten drei Phoenix Wright-Spiele auf Youtube vollständig durchgespielt. Ich habe die Geschichte und die Charaktere viel, also warum ich so ziemlich binge- beobachtet , was eine Reihe von sehr Geschichte lastige Spiele . Ich weiß, es klingt dumm, aber genau das ist passiert.

Infolgedessen hatte ich keinen Grund, eines dieser Spiele zu kaufen und zu spielen. Im Nachhinein stelle ich fest, dass ich die Spiele ziemlich raubkopiert habe, ohne sie jemals zu spielen. Es ist nicht so, als hätte ich die Spiele wegen ihres epischen Gameplays genossen, ich habe sie wegen der Geschichte genossen, und da ich weiß, was passieren wird, habe ich keinen Grund, sie selbst zu spielen.

Ich habe sie letztendlich immer noch aus Prinzip gekauft (auch wenn es sich um Capcom handelt ...), aber wie viele Leute werden das ernsthaft tun? Ich bezweifle sehr viele.

Jetzt bin ich gerade dabei, mein eigenes Spiel mit vielen Geschichten zu entwickeln, und ich bin mir nicht sicher, wie beliebt die Spielekanäle auf Youtube geworden sind. Ich fürchte, ein großer Junge wird mein Spiel spielen, ein großer Teil meiner potenziellen Spielerbasis wird die Geschichte sehen und sich nicht die Mühe machen, das Spiel selbst zu kaufen. Ich meine, warum sollten sie, wenn sie die Geschichte gesehen haben? Klar, ich bekomme kostenlose Werbung für mein Spiel, aber was nützt das, wenn niemand das Spiel kauft?

Ist mein Anliegen berechtigt? Oder bin ich zu pessimistisch gegenüber Menschen?


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Ich denke, ich sollte beachten, dass einige Spiele, auf die ich neugierig bin, so gesehen werden müssen, dass wir spielen und dann denken, dass dies wie ein cooles Spiel aussieht. Manchmal kann das Abspielen eines Lets einen Verkauf stoppen, aber auch ein anderes Mal kann ein Verkauf ausgelöst werden.
Chris

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Let's Plays hat für mich die Demoversionen abgelöst. Wenn ich mich nicht entscheiden kann, ob ich ein Spiel kaufen möchte oder nicht, dann schaue ich mir nur Screenshots (möglicherweise manipuliert), Trailer (wahrscheinlich so geschnitten, dass das Spiel interessanter aussieht als es tatsächlich ist), Medienrezensionen (möglicherweise) an gekauft) oder User-Reviews (selten objektiv), ich schaue mir einige Let's Play-Aufnahmen an, um einen Eindruck davon zu bekommen, wie das Spiel tatsächlich spielt.
Philipp

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Sie können einen Verkauf von einer Person verlieren, die sich ein Video ansieht, aber wenn ihnen das, was sie gesehen haben, nicht gefallen hat, haben Sie nichts verloren. Außerdem wird Ihr nächstes Spiel ein viel größeres Publikum haben, wenn Ihr erstes Spiel gut aufgenommen wurde, sodass Sie sich einen Zukunftsmarkt
aufbauen

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Wiederholen Sie nach mir: das Anschauen von Spielinhalten ist nicht dumm. Das Ansehen von Spielinhalten ist nicht dumm. Twitch hat 2016 fast 5 Milliarden Stunden Gaming-Content gestreamt. Das ist nicht dumm.
corsiKa

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Es kann sich lohnen, die möglichen Konsequenzen des Versuchs in Betracht zu ziehen, andere daran zu hindern, Videos über Ihr Spiel zu machen. Als Konsument reagiere ich auf Unternehmen wie dieses mit einem Ruck: "Sie versuchen zu verbergen, wie schrecklich ihr Spiel ist, kein Kauf." Ich bezweifle, dass ich alleine bin.
Alleskönner 234

Antworten:


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Ja, Sie sollten sich für Let's Players interessieren. In der Tat sollten Sie Ihr Spiel so ansprechend wie möglich gestalten. Erreichen Sie sie und ermutigen Sie sie, Ihr Spiel zu spielen.

Let's Players sind zu einem der wichtigsten Marketingkanäle für unabhängige Spieleentwickler geworden. Sie sind eine großartige Möglichkeit, Ihr Spiel einem großen und interessierten Publikum vorzustellen, und die meiste Zeit wollen sie nicht einmal Geld dafür. Und Belichtung ist alles in einem Markt, der so überfüllt ist wie der heutige Spielemarkt. Nur diejenigen, die Ihr Spiel kennen, werden es in Betracht ziehen, es zu kaufen. Ich bin mir sicher, dass manche Spiele wie Surgeon Simulator oder Octodad niemals so erfolgreich gewesen wären, wenn sie nicht auf Youtube und Twitch gespielt worden wären.

In Anbetracht Ihrer Befürchtung, dass "ein großer Teil Ihrer potenziellen Spielerbasis die Story sehen und sich nicht die Mühe machen wird, das Spiel zu kaufen": Haben Sie berechnet, wie groß Ihre "potenzielle Spielerbasis" tatsächlich ist? Es gibt Hunderte von Millionen Menschen auf der Welt, die regelmäßig Videospiele kaufen und spielen. Ihre "potenzielle Spielerbasis" ist praktisch unbegrenzt, auch wenn Ihr Spiel nur auf eine demografische Nische abzielt. Genauso zahlreich wie Ihr Kundenpool ist auch Ihre Konkurrenz. Deshalb ist die Belichtung für Spiele so entscheidend.

Wenn Sie jedoch befürchten, dass das Ansehen Ihres Spiels genauso gut ist wie das Spielen Ihres Spiels, stellen Sie sicher, dass dies nicht der Fall ist. Fügen Sie Ihrer Story mehrere wichtige Zweige und viele kleinere Entscheidungen hinzu, die sich auf spätere Ereignisse im Spiel auswirken. Sie möchten, dass sich das Publikum ständig fragt, was passiert wäre, wenn der Spieler etwas anderes gemacht hätte. Und vernachlässigen Sie nicht Ihr tatsächliches Gameplay. Die einzigartige Stärke von Spielen als Medium ist, dass sie interaktiv sind. Wenn du nur deine Geschichte erzählen willst und keine Interaktion mit dem Publikum willst, kannst du genauso gut einen Roman schreiben.


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"Wenn Sie die Interaktion mit dem Publikum nicht nutzen möchten, können Sie genauso gut ein Buch schreiben." Ich schlage vor, Sie betonen diesen Satz.
S. Tarık Çetin

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Es gibt ein bestimmtes aktuelles Spiel, das einen zusätzlichen Dialog für Streamer bietet. Wenn einer der "Bösewichte" des Spiels plötzlich aufhört zu reden und sagt: "Oh, du nimmst auf?" und dann sag hallo zu deinem Publikum, es ist extrem gruselig und einer der lustigsten Aspekte.
T. Sar

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@T.Sar: Was für ein Spiel ist das?
BlueRaja - Danny Pflughoeft

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@trlkly Das wäre Doki-Doki Literature Club. Es ist ein visueller Roman, der kürzlich von einer abwechslungsreichen Gruppe von Streamern (einschließlich GTLive!) Behandelt wurde. Er beginnt als sehr rosarote Liebesgeschichte, verwandelt sich dann aber abrupt nach links in absolute Gruseligkeit und Meta-Horror . Es ist keinesfalls ein Spiel für schwache Nerven.
T. Sar

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Es gibt noch eine weitere Überlegung: Eine Person, die Ihr Spiel auf YouTube gesehen hat, kann Ihr Spiel vielleicht kaufen oder nicht, aber (wenn es ihm gefällt) wird er es seinen Freunden mitteilen. Auf Kosten einer Person, die das Spiel gesehen hat, haben Sie Ihr Publikum vergrößert und keinen, einen oder mehrere zahlende Kunden gewonnen.
Svavil

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Ich hatte eine ähnliche Erfahrung wie Sie mit einem anderen Spiel, das ich nicht erwähnen werde, und habe am Ende ähnlich darüber nachgedacht wie Sie.

Wie Bálint sagt , ist es ein zweischneidiges Schwert. Das heißt aber nicht, dass Sie nicht weiterkommen können.

Was passiert, wenn sie das Spiel für ein Online-Publikum spielen, dann lernt dieses Publikum das Spiel kennen. Wenn dies Leute wären, die sonst nichts über das Spiel gewusst hätten, dann wären es Leute, die das Spiel sowieso nicht gekauft hätten. Sie sollten dies also nicht als Verlust, sondern als verpasste Chance betrachten.

Um diese Gelegenheit zu nutzen, müssen Sie den Wiederholungswert während des Spiels verkaufen. Schließlich werden die meisten "Lasst uns Spieler" (aus Mangel an einem besseren Namen) selten ein Spiel wiederholen (die meisten von ihnen müssen zu etwas anderem übergehen, um das Interesse ihres Publikums zu wecken), so dass mehrere Enden oder Dinge hinter einem vollständigen Spiel gesperrt sind Durch wird es schwieriger für sie, das gesamte Spiel zu präsentieren.

Jetzt wird der Wiederholungswert normalerweise mit einer gewissen Variation der Auswahl und der Konsequenz erreicht. Dies könnte jedoch in einem geschichtsträchtigen Spiel schwieriger sein, da diese meist sehr linear sind. In diesem Fall würde ich vorschlagen, Theorien zu berücksichtigen. Wie? Sie vermeiden starke Expositionen im Spiel. Lassen Sie die Erklärungen, die Hintergrundgeschichte, das Setting, die Überlieferungen, die Mythologie und den Rest der Welt für diejenigen gelten, die danach suchen möchten, und machen Sie es so tief, wie es sein muss.

Wenn Sie das richtig machen, wird "Let's players" das Spiel abschließen und nur die Oberfläche des Angebots des Spiels zerkratzen. Wenn die Leute, die ihnen zuschauen, im Spiel Rätsel aufdecken, wenn Sie Neugierde wecken und wenn die Leute die Kontrolle über das Spiel übernehmen und mehr auf eigene Faust erkunden möchten, dann ist der Großteil der Arbeit, das Spiel zu verkaufen, getan.

Kurz gesagt , Sie möchten Entdeckungsfreude bieten , und wenn Sie viel zu entdecken haben, werden „Lasst uns Spieler“ nicht alles entdecken.


Ich fürchte, ein großer Junge wird mein Spiel spielen, ein großer Teil meiner potenziellen Spielerbasis wird die Geschichte sehen und sich nicht die Mühe machen, das Spiel selbst zu kaufen. Ich meine, warum sollten sie, wenn sie die Geschichte gesehen haben?

Nun, es ist nicht so, dass sie "sollten". Sie können jedoch daran interessiert sein, das Spiel selbst zu spielen, wenn:

  • Sie haben nicht die ganze Geschichte gesehen, weil das nicht nötig ist, um das Spiel zu beenden. Vielleicht kannst du das Spiel mit einem anderen Charakter wiederholen und eine andere Sichtweise bekommen.
  • Die Geschichte ist nicht die einzige interessante Sache des Spiels. Neben der Geschichte entsteht eine Menge Welt. Dann gibt es die Spielmechanik, die für sich genommen Spaß machen und interessant sein könnte (und sollte).

Vielleicht interessieren Sie sich für Shandification . Der Akt des Erzählens einer Geschichte ist auch der Akt des Auswählens, was relevant ist und was nicht. Es gibt mehrere Möglichkeiten, die gleiche Geschichte zu erzählen, indem lediglich die Sichtweise geändert wird. Wenn Sie das im Spiel berücksichtigen und den Spieler entscheiden lassen, worauf er sich konzentrieren soll, anstatt es zu diktieren, haben Sie das Potenzial, jedes Spiel anders zu gestalten.

Sie können das sogar wörtlich machen. Mit dem Spiel "Revolution 1979" können Sie beispielsweise die Rolle eines Reporters während der gleichnamigen iranischen Revolution von 1979 übernehmen. Obwohl dies bedeutet, dass der Spieler nicht der Protagonist der Geschichte ist, ermöglicht es ihm, verschiedene Teile der Geschichte zu erkunden, während sie sich entfalten. Auf diese Weise kann das Problem umgangen werden, dass der Spieler das Kommando erhält und die Aktion des Spielers zu etwas anderem führt als die tatsächliche Geschichte (da Sie ein verherrlichter Zuschauer sind, können Sie historische Ereignisse nicht ändern).

Siehe auch Wie ein japanisches Indie-Studio Bethesdas Hintern im World-Building tritt

Bedenken Sie auch, dass die Erfahrung des Spielens nicht die gleiche ist wie das Anschauen. Dies ist natürlich relevanter für ein Actionspiel (Plattform, Ego-Shooter usw.). Sie müssen wissen, was Sie machen, ob es sich um einen Comic oder ein Videospiel handelt. Betrachten Sie Spiele wie Chrono Trigger, Fallout oder Ihre Wahl aus der Final Fantasy-Reihe ... sie leisten hervorragende Arbeit beim Geschichtenerzählen und beim Aufbau der Welt, haben jedoch Spielmechaniken, die (die meisten von ihnen) unabhängig von der Geschichte Spaß machen.

Auf der anderen Seite, wenn Sie so etwas wie ein Detektivspiel machen, schlage ich vor, Wege zu finden, um Dinge durcheinander zu bringen, damit sie nicht jedes Mal gleich ablaufen. Kriminalitätsgeheimnisse leiden wirklich unter dem Wiederholungswert, sobald Sie wissen, wer der Kriminelle ist.


Sollte ich nach anderen Möglichkeiten suchen, mein Spiel zu monetarisieren, nur um sicherzugehen?

Ja und nein.

Nicht alle Spiele passen zu allen Monetarisierungsschemata. Einige Spiele funktionieren am besten in einem Pay-Upfront-Modell. Darüber hinaus ist die Monetarisierung besser, wenn Sie sie als integralen Bestandteil des Spieldesigns betrachten (da sie das Spiel beeinflussen oder beeinträchtigen kann).

Auf der anderen Seite wäre es eine gute Übung, über Möglichkeiten nachzudenken, das Spiel zu monetarisieren (auch wenn Sie es am Ende nicht tun), um Aspekte des Designs zu finden, die Sie ändern könnten. Wenn es zum Beispiel einen Teil des Spiels gibt, der dank DLS oder Mikrotransaktion anders sein könnte, kann dieser Teil des Spiels anders sein. Wenn Sie die Wiedergabe jedes Mal anders gestalten können, haben Sie dem Spiel einen zusätzlichen Wiederholungswert verliehen.


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Das ist sehr aufschlussreich. Ich habe einige sehr handlungsintensive Spiele wie Sorcery kennengelernt! Ich fühlte mich jedoch gezwungen, diese Spiele zu kaufen und selbst zu spielen, da diese Spiele trotz ihrer im Allgemeinen sehr linearen Struktur eine Vielzahl von Auswahlmöglichkeiten bieten. Je mehr Interaktivität Ihr Spiel haben würde, desto wahrscheinlicher wäre es, dass Youtube für den Umsatz von Vorteil ist.
undercat

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Youtube spielen wir sind zweischneidige Schwerter. Einerseits besteht die Möglichkeit, dass Sie potenzielle Spieler verlieren, andererseits aber auch die Möglichkeit, dass Sie neue gewinnen, insbesondere wenn Sie ein Indie-Entwickler sind.

Die beliebtesten Indie-Spiele werden dadurch in erster Linie populär. Sie können wahrscheinlich ein paar von der Spitze Ihres Kopfes nennen; Stardew Valley, Duschen mit deinem Vater, Flappy Bird, etc.

Es gab Fälle von Videospielfirmen, die Angst hatten, dass Spieler die Mehrheit der auf Geschichten basierenden Spiele verderben könnten. Das letzte, was ich kenne, war, dass Atlus es Youtubern nicht erlaubte, nach einem bestimmten Punkt im Spiel die Spiele von Persona 5 hochzuladen.


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Und es gab eine Menge Rückschläge bei Atlus 'Richtlinien zu Persona 5. Die Leute haben absichtlich die Geschichte auf dem Persona 5-Twitter-Account verdorben, und jemand hat sogar einen Persona 5-Spoiler-Bot geschrieben, der Spoiler für jeden mit # Persona5 getaggten Tweet gepostet hat. Es gibt also ein potenzielles PR-Problem, und schlechte PR für einen kleinen Entwickler kann tödlich sein.
Chris Schneider

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Streisand schlägt erneut zu.
Mazura

Nun, AFAIK, Atlus macht das seit Catherine . Ich habe allerdings keine Ahnung, ob es zu diesem Zeitpunkt zu einer Gegenreaktion gekommen ist (am Ende habe ich gekauft und bis zum Ende gespielt).
Andrew T.
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