Ich hatte eine ähnliche Erfahrung wie Sie mit einem anderen Spiel, das ich nicht erwähnen werde, und habe am Ende ähnlich darüber nachgedacht wie Sie.
Wie Bálint sagt , ist es ein zweischneidiges Schwert. Das heißt aber nicht, dass Sie nicht weiterkommen können.
Was passiert, wenn sie das Spiel für ein Online-Publikum spielen, dann lernt dieses Publikum das Spiel kennen. Wenn dies Leute wären, die sonst nichts über das Spiel gewusst hätten, dann wären es Leute, die das Spiel sowieso nicht gekauft hätten. Sie sollten dies also nicht als Verlust, sondern als verpasste Chance betrachten.
Um diese Gelegenheit zu nutzen, müssen Sie den Wiederholungswert während des Spiels verkaufen. Schließlich werden die meisten "Lasst uns Spieler" (aus Mangel an einem besseren Namen) selten ein Spiel wiederholen (die meisten von ihnen müssen zu etwas anderem übergehen, um das Interesse ihres Publikums zu wecken), so dass mehrere Enden oder Dinge hinter einem vollständigen Spiel gesperrt sind Durch wird es schwieriger für sie, das gesamte Spiel zu präsentieren.
Jetzt wird der Wiederholungswert normalerweise mit einer gewissen Variation der Auswahl und der Konsequenz erreicht. Dies könnte jedoch in einem geschichtsträchtigen Spiel schwieriger sein, da diese meist sehr linear sind. In diesem Fall würde ich vorschlagen, Theorien zu berücksichtigen. Wie? Sie vermeiden starke Expositionen im Spiel. Lassen Sie die Erklärungen, die Hintergrundgeschichte, das Setting, die Überlieferungen, die Mythologie und den Rest der Welt für diejenigen gelten, die danach suchen möchten, und machen Sie es so tief, wie es sein muss.
Wenn Sie das richtig machen, wird "Let's players" das Spiel abschließen und nur die Oberfläche des Angebots des Spiels zerkratzen. Wenn die Leute, die ihnen zuschauen, im Spiel Rätsel aufdecken, wenn Sie Neugierde wecken und wenn die Leute die Kontrolle über das Spiel übernehmen und mehr auf eigene Faust erkunden möchten, dann ist der Großteil der Arbeit, das Spiel zu verkaufen, getan.
Kurz gesagt , Sie möchten Entdeckungsfreude bieten , und wenn Sie viel zu entdecken haben, werden „Lasst uns Spieler“ nicht alles entdecken.
Ich fürchte, ein großer Junge wird mein Spiel spielen, ein großer Teil meiner potenziellen Spielerbasis wird die Geschichte sehen und sich nicht die Mühe machen, das Spiel selbst zu kaufen. Ich meine, warum sollten sie, wenn sie die Geschichte gesehen haben?
Nun, es ist nicht so, dass sie "sollten". Sie können jedoch daran interessiert sein, das Spiel selbst zu spielen, wenn:
- Sie haben nicht die ganze Geschichte gesehen, weil das nicht nötig ist, um das Spiel zu beenden. Vielleicht kannst du das Spiel mit einem anderen Charakter wiederholen und eine andere Sichtweise bekommen.
- Die Geschichte ist nicht die einzige interessante Sache des Spiels. Neben der Geschichte entsteht eine Menge Welt. Dann gibt es die Spielmechanik, die für sich genommen Spaß machen und interessant sein könnte (und sollte).
Vielleicht interessieren Sie sich für Shandification . Der Akt des Erzählens einer Geschichte ist auch der Akt des Auswählens, was relevant ist und was nicht. Es gibt mehrere Möglichkeiten, die gleiche Geschichte zu erzählen, indem lediglich die Sichtweise geändert wird. Wenn Sie das im Spiel berücksichtigen und den Spieler entscheiden lassen, worauf er sich konzentrieren soll, anstatt es zu diktieren, haben Sie das Potenzial, jedes Spiel anders zu gestalten.
Sie können das sogar wörtlich machen. Mit dem Spiel "Revolution 1979" können Sie beispielsweise die Rolle eines Reporters während der gleichnamigen iranischen Revolution von 1979 übernehmen. Obwohl dies bedeutet, dass der Spieler nicht der Protagonist der Geschichte ist, ermöglicht es ihm, verschiedene Teile der Geschichte zu erkunden, während sie sich entfalten. Auf diese Weise kann das Problem umgangen werden, dass der Spieler das Kommando erhält und die Aktion des Spielers zu etwas anderem führt als die tatsächliche Geschichte (da Sie ein verherrlichter Zuschauer sind, können Sie historische Ereignisse nicht ändern).
Siehe auch Wie ein japanisches Indie-Studio Bethesdas Hintern im World-Building tritt
Bedenken Sie auch, dass die Erfahrung des Spielens nicht die gleiche ist wie das Anschauen. Dies ist natürlich relevanter für ein Actionspiel (Plattform, Ego-Shooter usw.). Sie müssen wissen, was Sie machen, ob es sich um einen Comic oder ein Videospiel handelt. Betrachten Sie Spiele wie Chrono Trigger, Fallout oder Ihre Wahl aus der Final Fantasy-Reihe ... sie leisten hervorragende Arbeit beim Geschichtenerzählen und beim Aufbau der Welt, haben jedoch Spielmechaniken, die (die meisten von ihnen) unabhängig von der Geschichte Spaß machen.
Auf der anderen Seite, wenn Sie so etwas wie ein Detektivspiel machen, schlage ich vor, Wege zu finden, um Dinge durcheinander zu bringen, damit sie nicht jedes Mal gleich ablaufen. Kriminalitätsgeheimnisse leiden wirklich unter dem Wiederholungswert, sobald Sie wissen, wer der Kriminelle ist.
Sollte ich nach anderen Möglichkeiten suchen, mein Spiel zu monetarisieren, nur um sicherzugehen?
Ja und nein.
Nicht alle Spiele passen zu allen Monetarisierungsschemata. Einige Spiele funktionieren am besten in einem Pay-Upfront-Modell. Darüber hinaus ist die Monetarisierung besser, wenn Sie sie als integralen Bestandteil des Spieldesigns betrachten (da sie das Spiel beeinflussen oder beeinträchtigen kann).
Auf der anderen Seite wäre es eine gute Übung, über Möglichkeiten nachzudenken, das Spiel zu monetarisieren (auch wenn Sie es am Ende nicht tun), um Aspekte des Designs zu finden, die Sie ändern könnten. Wenn es zum Beispiel einen Teil des Spiels gibt, der dank DLS oder Mikrotransaktion anders sein könnte, kann dieser Teil des Spiels anders sein. Wenn Sie die Wiedergabe jedes Mal anders gestalten können, haben Sie dem Spiel einen zusätzlichen Wiederholungswert verliehen.