Wie man ein Abenteuerspiel in einem Rollenspiel „versteckt“


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Ich habe eine wackelige Idee für ein Spiel, und ich brauche Hilfe, um herauszufinden, welche Mechanik diese Arbeit machen könnte.

Ich möchte ein Spiel machen, das an der Oberfläche eine lustige kleine Erkundungs- / Dungeon-Crawler- / RPG-Lite-Art von Spiel ist. Es gibt eine Geschichte, eine große Karte und grundlegende Quests, um in verschiedene Dungeons zu gehen und alle Monster zu besiegen, die das Königreich bedrohen.

Die Idee ist, dass ein Spieler das Spiel durchspielen und besiegen kann, indem er einfach die Monster überall besiegt, und das sollte eine lohnende Art sein, das Spiel zu spielen.

Ich möchte jedoch nicht, dass dies die einzige Möglichkeit ist, das Spiel zu spielen. Was ist, wenn die Monster, die das Königreich aus einem nahe gelegenen "Dungeon" angreifen, nur missverstanden werden oder provoziert werden? Was wäre, wenn sie stattdessen zu Verbündeten gemacht werden könnten?

Ich möchte, dass der Spieler für jede Gruppe von Monstern, die das Königreich bedrohen, entweder einfach alle töten oder eine andere Lösung finden kann, aber dass das Töten aller Monster die einzig offensichtliche Sache ist.

Die Idee ist, dass sich das Finden einer anderen Lösung sehr lohnend anfühlen sollte, oder der Vorschlag, dass es andere Lösungen gibt, sollte spät im Spiel kommen und den Spieler motivieren, das Spiel erneut zu spielen.

Meine Frage ist: Welche Art von Spielmechanik könnte verwendet werden, um eine alternative Möglichkeit zu bieten, um durch das Spiel zu kommen, ohne zu verdeutlichen, dass es eine Alternative gibt? Ich denke, wenn sich ein Dialogbaum mit dem ersten Monster öffnet, das Sie in jedem Dungeon getroffen haben, würde dies die Idee telegraphieren, dass es eine alternative Lösung gibt. Wie könnte es also einen Dungeon von Monstern geben, in den man hineinwaten und sofort anfangen kann zu kämpfen, während es gleichzeitig eine gewaltfreie Lösung gibt?


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In dunklen Seelen ist auch für jede NPC-Story nichts ersichtlich. Die Dinge passieren abhängig von der Reihenfolge, in der Sie Dinge tun, und selbst dann müssen Sie genau auf die Ereignisse achten, die passieren. Es ist ziemlich hardcore "Geh und finde es selbst heraus". Wie ist die Einstellung für dein Spiel? Haben Sie vor, die Wiederspielbarkeit von Grund auf zu verbessern, oder ist es ein kontinuierliches Spiel mit wiederkehrenden Ereignissen? Es klingt so, als ob NPCs in Ihrer Idee Hinweise zum Ablegen enthalten, oder vielleicht enthalten Elemente Beschreibungen, die zu Hinweisen führen?
Sidar

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Ich sehe, dass diese Frage enge Meinungen als meinungsbasiert hat, aber ich denke, dass sie die 4 Kriterien für Fragen zum Spieldesign erfüllt : Sie legt den Kontext fest, erklärt das zu entwerfende Feature, definiert ein gewünschtes Ergebnis und fragt nach einer Strategie, um dies zu erreichen Ergebnis. Wir können Antworten bewerten auf "Tarnt dieses Design den Zugang zu alternativen Lösungen effektiv unter dem Deckmantel eines Dungeon-Crawlers, der alle Monster tötet?" Es wird natürlich eine gewisse Meinung und Subjektivität bei der Bewertung geben, wie gut die Entwürfe das tun, aber das Abstimmungssystem kann damit umgehen
DMGregory

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Hast du Undertale gespielt ? Das Spiel macht genau das, was Sie tun möchten.
Philipp

Seien Sie vorsichtig, wie früh sich herausstellt, dass Sie nicht alles töten müssen, und seien Sie konsequent. Wenn es zu früh eingeführt wird und es eine Fraktion gibt, die getötet werden muss, verschwenden die Spieler möglicherweise viel Zeit damit, einen Weg zu finden, um mit ihnen friedlich zu sein
phflack

Auch keine vollständige Antwort, aber die Geschichte dessen, was sie zum Angriff veranlasste, könnte wichtig sein. Der Spieler könnte schnell in die Action hineingeworfen werden und erst später herausfinden, dass jemand sein wertvolles Juwel gestohlen hat, das der Spieler oder ein NPC möglicherweise früher gesehen und für sich selbst geplündert hat
phflack

Antworten:


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Hier sind einige Ideen, die Sie einzeln oder in Kombination ausprobieren können:

  1. Rosetta Stone

    Um mit den Monstern zu sprechen, muss der Spieler seine Sprache lernen. Natürlich sagen wir dem Spieler nicht, dass er überhaupt einen hat. ;) Aber es kann Hinweise geben - Markierungen in ihren Wohnorten oder in Gegenständen, die sie tragen. Wenn der Spieler genug davon sammelt, kann er sie als Leitfaden für die Übersetzung verwenden.

    Wenn wir es nun zu einem offensichtlichen Sammlerstück machen, werden die Spieler dazu neigen, es aus purer Gewohnheit der Vollendung zu sammeln, und könnten versehentlich auf diese Route stolpern. Um dies weniger wahrscheinlich zu machen, können wir entweder die notwendigen Gegenstände schwer zu finden machen oder sie in der Öffentlichkeit verstecken, indem wir sie banal aussehen lassen. Angenommen, die Monster lassen Goldmünzen / Nuggets oder Edelsteine ​​fallen (ziemlich normal), die der Spieler in der Stadt gegen Waren eintauschen kann. Diese Gegenstände können nicht ausgerüstet oder verbraucht werden und stapeln sich nicht in Ihrem Inventar. Daher möchten die Spieler sie regelmäßig gegen Ausrüstung eintauschen. Ein kluger Spieler könnte jedoch bemerken, dass sie nicht alle gleich sind, mit jeweils unterschiedlichen Inschriften. Wenn der Spieler einen vollständigen Satz in seinem Inventar sammelt und ihn in die richtige Reihenfolge bringt (z. B. basierend auf den Schriften in den Wohnungen der Monster),

    An diesem Punkt können Sie ein Rätsel haben, das der Spieler lösen muss, um das Vertrauen der Monster zu gewinnen, aber die Anweisungen sind in Monsterisch geschrieben, sodass nur ein Spieler, der die Sprache gelernt hat, die Prüfung abschließen kann. Oder Sie können den Spieler versuchen lassen, direkt mit den Monstern zu sprechen, was bedeutet, dass wir sie zuerst dazu bringen müssen, zuzuhören ...

  2. Ein Kraftakt (Spoilerwarnung für Spec Ops: the Line)

    Es gibt einen Moment im Spiel, in dem Sie von Zivilisten umgeben sind, und es sieht so aus, als ob der einzige Weg, um fortzufahren, darin besteht, sie zu erschießen. Aber wenn Sie nach oben zielen und in den Himmel schießen, nehmen sie die Bedrohung auf und zerstreuen sich, ohne dass Sie jemanden verletzen müssen (vorausgesetzt, die Kugeln landen nie ...)

    Geben Sie dem Spieler die Möglichkeit, ein Monster auf auffällige Weise absichtlich zu verfehlen oder eine Requisite wie einen großen Baum, einen Felsbrocken oder eine Statue zu zerstören, wo sie es sehen können. Dies beweist den Monstern, dass der Spieler die Mittel hat, sie zu zerstören, aber auch die Zurückhaltung, sie nicht zu benutzen, und sie können zurückweichen und dem Spieler die Möglichkeit geben, zu spielen. (Auf die der Spieler möglicherweise die oben beschriebene Sprache benötigt, um darauf reagieren zu können)

    Um dies gut durchzuziehen, muss die Demonstration etwas sein, das der Spieler nicht versehentlich tun würde - möglicherweise erfordert er eine spezielle Waffe oder mehrere aufeinanderfolgende Treffer oder eine rücksichtslose Missachtung seiner eigenen Sicherheit ...

  3. Identitätswechsel / Hommage (Spoiler-Warnung für Brüder: eine Geschichte von zwei Söhnen)

    Im Spiel stößt du auf einen feindlichen Stamm, der dich nicht passieren lässt. Wenn Sie sie jedoch aus der Ferne betrachten, können Sie feststellen, dass sie eine große, vierarmige Gottheit verehren. Indem Sie die Brüder auf die Schultern des anderen stapeln, können Sie sich als diese Gottheit ausgeben und diese nutzen, um vorbei zu kommen.

    (Siehe auch: Imitieren des Gottes des Ilwrath oder Lernen der Wörter, die dem Khor-Ah in Star Control II eine Pause geben.)

    Lassen Sie in den Höhlen, Kleidern oder Gegenständen des Monsters genügend Umweltdetails, damit ein aufmerksamer Spieler etwas über seine Kultur erfahren kann. Ein Gott, den sie verehren, ein Zeichen von Status oder Königtum, ein traditionelles Geschenk oder Opfer, das zu besonderen Anlässen verwendet wird. Ein heimlicher oder ausweichender Spieler kann diese Informationen sammeln oder die erforderlichen Artefakte stehlen, ohne sie unbedingt zu töten.

    Geben Sie dem Spieler dann die Möglichkeit, auf die Informationen zu reagieren. Wenn Ihr Dungeon-Crawler über ein Ausrüstungssystem verfügt, lassen Sie ihn etwas ausrüsten, das sonst in einer bestimmten Kombination Junk-Beute wäre, um beispielsweise eine göttliche Figur in der Mythologie der Monster oder einen hochrangigen König oder Schamanen nachzuahmen. Monster, die in diesem Zustand auf den Spieler treffen, greifen nicht sofort an (aber Sie benötigen möglicherweise noch etwas wie den Sprachschlüssel, um diese Gelegenheit nutzen zu können). Wenn Sie einen Drop-Mechaniker haben, lassen Sie den Spieler ein ganz bestimmtes Geschenk sammeln oder den Monstern anbieten, das ihm gefällt, und lassen Sie es in einer Kampf-Begegnung fallen, um guten Willen zu signalisieren.

  4. Pazifistisches Spiel

    Im Spiel Bastion hat der Spieler einen Schild, der feindliche Angriffe blockieren kann. Wenn Sie den Schild genau im richtigen Moment aufstellen, wird der Angriff abgelenkt und der Angreifer beschädigt. Bei meinem Durchspielen habe ich mich entschieden, den Schild allein zu verwenden, wenn ich gegen eine bestimmte Fraktion im Spiel kämpfte, und sie nie mit meiner Waffe zu schlagen, weil ich viel Einfühlungsvermögen für sie empfand und kein Angreifer sein wollte. Der Schild kann einem Angreifer nur zur Selbstverteidigung Schaden zufügen. Deshalb habe ich gesagt: "Ich bin bereit, Frieden zu schließen, wenn Sie es sind." Leider scheint das Spiel diesen Ausdrucksweg nicht zu erkennen. Aber deins könnte!

    Geben Sie dem Spieler eine ähnliche Verteidigungsfähigkeit und verfolgen Sie Streifen, wenn er sie ausschließlich verwendet, ohne dazwischen aggressive Maßnahmen zu ergreifen. Nach einer Weile können sich deine Monster durchsetzen und ihre Angriffe unterbrechen, während sie versuchen herauszufinden, warum dieser Abenteurer nicht wie die anderen angreift. Das kann sie in einen Zustand versetzen, in dem Sie direkt mit ihnen sprechen oder sie für ein weiteres Rätsel einrichten können (wie das Sprachbeispiel).

  5. Freundschaftstanz

    Diese etwas dumme Idee kam mir, als ich daran dachte, dass Bienen durch Tanzen kommunizieren. Was ist, wenn die Monster bei der Begegnung zunächst direkt auf dich zukommen, aber nicht sofort angreifen? Sie haben bestimmte Tanzschritte, nach denen sie suchen, um zu wissen, ob Sie ein Freund oder ein Feind sind. Wenn Sie in die falsche Richtung gehen (oder rennen oder sie angreifen), wissen sie, dass Sie ein Eindringling sind, und sie stürzen sich. Ansonsten halten sie dich in einer Situation fest, die für den Spieler wie eine Kampfstraße aussieht und umkreist, um anzugreifen.

    Durch Versuch und Irrtum können die Spieler die bestimmte Abfolge von Bewegungen erkennen, die die Monster akzeptieren, ohne anzugreifen, und so etwas wie einen Cheat-Code entdecken, um die Konfrontation zu deeskalieren. ;)


Das sind einige fantastische Ideen!
SpoonMeiser

Oh wow tolle Antwort D!
Casanova

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Jetzt hast du dem Universum bewiesen, dass du Spieldesign kennst. Erstaunliche Antwort.
S. Tarık Çetin

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Als Erweiterung meines Kommentars entwarf ich einmal ein Spiel, in dem ich eine bestimmte Begegnung mit einem "Boss-Monster" hatte (in diesem Fall ein Drache). Ein Großteil der Schatzbelohnungen des Spiels war hinter stumpfen Rätseln versteckt, mit wenigen / keinen Hinweisen, wie man sie bekommt (siehe auch: Turm von Druaga ). Aber das ist nur eine Ergänzung zu diesem speziellen Rätsel.

Während des gesamten Spiels hat der Spieler trainiert, anzunehmen, dass Monster von Natur aus feindselig sind (da jeder bis zu diesem Zeitpunkt nur existiert hat, um den Spieler anzugreifen). Wenn er also mit einem riesigen schlafenden Drachen den Boden betritt, nimmt er natürlich an, dass dies der einzige ist Die Interaktion mit diesem einzigartigen Monster wäre ein Kampf - z. B. gehen und mit dem Schwert herumwedeln.

Aber ich lasse dieses spezielle Boss-Monster auch auf die generische Aktion "Verwenden" reagieren, die die Alternative eröffnen würde: ein Dialogfeld, in dem sie sich stattdessen mit dem Drachen unterhalten können. Das Spiel weist niemals darauf hin, dass der Use-Schlüssel in dieser Situation verfügbar ist (oder tatsächlich, über das Semi-Tutorial hinaus, das angibt, dass der Schlüssel vorhanden ist), sodass er nicht telegrafiert wird: kein "E to Open", kein "E. Popups überall zu sprechen.

Darüber hinaus schläft der Drache , wenn er zum ersten Mal angetroffen wird, so dass er nicht sofort feindlich eingestellt ist und dem Spieler die Öffnung gibt, die er benötigt, um mit ihm zu sprechen oder mit einem spitzen Stock zu stoßen. Was der Spieler tut, liegt vollständig in den Händen des Spielers.

Der Gegenstand, den der Spieler bekam (unabhängig von seiner Herangehensweise), war immer gut, nur dass der, den er durch Reden und nicht durch Kämpfen bekam, "besser" war. Es gab vielleicht sogar drei mögliche Ergebnisse, aber ich habe zu diesem Zeitpunkt den Überblick verloren. Ich habe das Spiel nie beendet und wahrscheinlich seit zehn Jahren nicht mehr daran gearbeitet (ich hatte den größten Teil des Inhalts fertig, aber es fehlte Kunst für einen guten Teil der Feinde).

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