Ich habe eine wackelige Idee für ein Spiel, und ich brauche Hilfe, um herauszufinden, welche Mechanik diese Arbeit machen könnte.
Ich möchte ein Spiel machen, das an der Oberfläche eine lustige kleine Erkundungs- / Dungeon-Crawler- / RPG-Lite-Art von Spiel ist. Es gibt eine Geschichte, eine große Karte und grundlegende Quests, um in verschiedene Dungeons zu gehen und alle Monster zu besiegen, die das Königreich bedrohen.
Die Idee ist, dass ein Spieler das Spiel durchspielen und besiegen kann, indem er einfach die Monster überall besiegt, und das sollte eine lohnende Art sein, das Spiel zu spielen.
Ich möchte jedoch nicht, dass dies die einzige Möglichkeit ist, das Spiel zu spielen. Was ist, wenn die Monster, die das Königreich aus einem nahe gelegenen "Dungeon" angreifen, nur missverstanden werden oder provoziert werden? Was wäre, wenn sie stattdessen zu Verbündeten gemacht werden könnten?
Ich möchte, dass der Spieler für jede Gruppe von Monstern, die das Königreich bedrohen, entweder einfach alle töten oder eine andere Lösung finden kann, aber dass das Töten aller Monster die einzig offensichtliche Sache ist.
Die Idee ist, dass sich das Finden einer anderen Lösung sehr lohnend anfühlen sollte, oder der Vorschlag, dass es andere Lösungen gibt, sollte spät im Spiel kommen und den Spieler motivieren, das Spiel erneut zu spielen.
Meine Frage ist: Welche Art von Spielmechanik könnte verwendet werden, um eine alternative Möglichkeit zu bieten, um durch das Spiel zu kommen, ohne zu verdeutlichen, dass es eine Alternative gibt? Ich denke, wenn sich ein Dialogbaum mit dem ersten Monster öffnet, das Sie in jedem Dungeon getroffen haben, würde dies die Idee telegraphieren, dass es eine alternative Lösung gibt. Wie könnte es also einen Dungeon von Monstern geben, in den man hineinwaten und sofort anfangen kann zu kämpfen, während es gleichzeitig eine gewaltfreie Lösung gibt?