Ich würde argumentieren , dass HUDs sind grafische Benutzeroberflächen: grafisch sie sind Möglichkeiten , um vorliegenden Informationen an den Benutzer zurück.
Im Gegensatz zu anderen Antworten erfordert der Begriff GUI nicht, dass jedes Element direkt interaktiv ist - die Bezeichnung neben einem Steuerelement in einem Formular ist immer noch Teil der GUI und führt den Spieler in die Interaktion mit dem System ein. Auch wenn das Anklicken des Etiketts selbst nichts bewirkt.
Was HUD-Elemente auszeichnet, ist die besondere Art und Weise, wie diese Informationen dem Benutzer angezeigt werden: "Heads-Up-Display" wurde im Gegensatz zu einer Leuchte oder einem Zifferblatt auf einem Bedienfeld geprägt, bei dem der Benutzer nach unten / weg vom Fenster schauen und Welt vor ihnen, um es zu überprüfen. Das entscheidende Merkmal von "Heads-Up" ist, dass die Informationen nicht in einem separaten Dashboard, sondern weltweit eingeblendet werden und häufig mit der Kamera oder dem Kopf des Benutzers nachverfolgt werden, anstatt dass er sich an einen bestimmten Ort wenden muss, um sie zu sehen es (besonders bemerkenswert in VR-Spielen).
In diesem StarCraft-Screenshot würde ich zum Beispiel argumentieren, dass die Auswahl- und Integritätsüberlagerungen auf den Einheiten und die Ressourcenzähler in der Ecke alle HUD darstellen und der Spielwelt überlagert sind. Die Karte, die Bestellschaltflächen und die Auswahlanzeigen im unteren Chrombereich sind keine Schwebepalette, da sie außerhalb des Weltansichtsfensters vorhanden sind.
Es ist üblicher, den Begriff HUD in der Perspektive der ersten Person und der dritten Person über die Schulter zu sehen, als in Top-Down- / Isometriespielen wie diesem, aber ich wollte ein Beispiel finden, das beide Stile kontrastiert. Beispiele aus der ersten Person mit HUD- und Nicht-HUD-Chrom sind schwieriger zu finden, aber Old-School-Dungeon-Crawler verwenden manchmal auch diese Art von Mischung. Hier sind das Label "Small Cave Troll", das Level und die Gesundheitsleiste HUD, da sie der Welt überlagert sind, während der Rest der GUI (meistens) außerhalb des Fensters des Spielers zur Welt liegt und nicht "Heads-Up" ist " in diesem Sinne.
Einige Spiele verfügen auch über schwebende Fenster oder Bedienfelder, z. B. Oberflächen für die Bestandsverwaltung, die über dem Ansichtsfenster angezeigt werden. Wenn diese meistens undurchsichtig sind, würde ich sie im Allgemeinen als Nicht-HUD-GUI-Elemente betrachten, da sie einen beträchtlichen Teil der Spielwelt auf die gleiche Weise verdecken wie die Chrombeispiele für das Dashboard.