Warum werden Mikrotransaktionen mehr oder weniger allgemein gehasst? [geschlossen]


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In vielen Spielen sehen wir heutzutage Mikrotransaktionen in Form von In-Game-Käufen. Die Vorteile dieser Käufe können in der Deaktivierung von Anzeigen, kosmetischen Entsperrungen oder der Währung im Spiel liegen. Hier ist ein Beispiel:

Beispiel einer Mikrotransaktion

Das ist natürlich ein extremes Beispiel für teure Mikrotransaktionen. Aber es scheint, dass noch mehr "vernünftige" Einkäufe im Spiel von der Community insgesamt mehr oder weniger verachtet werden, obwohl sie dazu dienen, das Spiel zu monetarisieren, und ohne sie würde das Spiel nicht existieren.

Warum werden Mikrotransaktionen so verachtet?


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Ich vermisse das "Mikro" in Ihrem Beispiel für Mikrotransaktionen. Im Allgemeinen bedeutet "Mikro" in der Größenordnung von Cent (und weniger als 100 von ihnen).
R ..

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Ich denke, der Begriff für das, wovon du sprichst, sind In-App-Käufe oder In-Game-Käufe. Vielleicht hat sich gamedev den Begriff Mikrotransaktionen für etwas Ähnliches angeeignet, aber herkömmlicherweise bezieht er sich auf Systeme zum Bezahlen (oder Spenden) eines kleinen Betrags (in der gleichen Größenordnung wie ein Anzeigenklick oder eine Impression), wenn Sie auf einen Artikel oder eine kreative Arbeit einiger zugreifen Sortieren.
R ..

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@R .. "Mikrotransaktionen" begannen wahrscheinlich als "Mikrotransaktionen", aber als der Preis der Einkäufe stieg, behielt die Branche das "Mikrotransaktionen" bei, da es sich viel besser anhört als "100-Dollar-Transaktionen" :) Art von bezieht sich auch auf Eldys Antwort über Manipulation und Unehrlichkeit.
Charanor

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-1 "Warum werden Mikrotransaktionen so verachtet?" Sie geben keine Daten für diese Aussage an. Und der Gewinn der Spielefirmen ist auch nicht dazu da, ihn zu unterstützen.
Vaillancourt

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Kann mir jemand erklären, dass dies kein kanonisches Beispiel für eine Frage ist, die geschlossen werden sollte, weil sie in erster Linie auf Meinungen basiert? Es liegen keine Beweise oder vorherigen Nachforschungen vor, um die einzige Behauptung der Frage zu stützen. Stackexchange ist manchmal so heuchlerisch.
Spacetyper

Antworten:


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Dies ist meine persönliche Meinung zu diesem Thema, und einige andere Leute mögen Mikrotransaktionen aus anderen Gründen nicht, aber dies gibt Ihnen hoffentlich einen ersten Anhaltspunkt.

Ich persönlich mag Mikrotransaktionen nicht, weil sie dem Kunden gegenüber nicht ehrlich und offen sind.

Sie werden oft mit psychologischen Tricks in Verbindung gebracht, um Geld auszugeben. Ein grundlegendes Beispiel für diese Tricks ist das Erstellen einer gefälschten Währung (wie die Edelsteine ​​in Ihrem Beispiel), die als Schicht fungiert, um den Kunden von dem Geld zu trennen, das tatsächlich ausgegeben wird. Ein anderes Beispiel wäre, den Spieler zu ärgern, indem er ihm einen kostenlosen Gegenstand gibt, der später nur durch Mikrotransaktionen verfügbar sein wird. Es gibt viel teuflischere Methoden .

Es gibt auch das Problem, dass Sie nicht im Voraus wissen, was hinter Mikrotransaktionen steckt, wenn Sie das Spiel kaufen. Natürlich können Sie Ihre Nachforschungen anstellen, aber es gibt einen Unterschied zwischen dem Kauf eines Spiels ohne Mikrotransaktionen und dem Wissen, dass Sie es ohne Einschränkungen vollständig ausprobieren können, und dem Kauf eines Spiels, um später zu erkennen, dass ein Teil des Inhalts nicht verfügbar ist.

Und natürlich gibt es ein etwas anderes Problem bei Wettbewerbsspielen, bei denen Mikrotransaktionen Ihnen einen Vorteil verschaffen können. In diesem Fall ist es schwer, sich nicht betrogen zu fühlen.



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Auch Beuteboxen sind eine völlig unregulierte Form des Glücksspiels, die Kinder und Menschen mit Suchtpotential ansprechen. Sie wenden die gleiche psychologische Taktik an wie Casinos, werden jedoch nicht durch Spielgesetze behindert, da die Gewinne nicht monetär sind.
BlueRaja - Danny Pflughoeft

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Genau. Eines der besten Beispiele ist H1Z1: KOTK. Es gibt viele Skins im Spiel, die über die Beuteboxen zugänglich sind. Du bekommst eine Beutebox pro 5 Level (was nicht viel ist; du würdest wahrscheinlich nach 100 Stunden Spielzeit ~ 10 Boxen bekommen) und andere Boxen benötigen echtes Geld. Das, was ich am meisten hasse, ist, dass Sie immer dann, wenn sie eine neue Art von Beutebox veröffentlichen, eine Box zum Spielen des Spiels bekommen. Der Haken ist, dass die Box ... verschlossen ist. Du bekommst eine verschlossene Box. Das Öffnen der verschlossenen Box und der Kauf der offenen Box ist dasselbe. Du bekommst buchstäblich eine Werbung als Belohnung.
MatthewRock

Es ist auch so, als würde man schummeln, wenn man zum Beispiel eine Superpistole bekommt.
Keith Loughnane

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In mobilen Spielen (und zunehmend in "AAA" -Spielen) werden sie häufig verwendet, um das Schleifen zu überspringen, und um die monetisierte Option attraktiv zu machen, wird das Schleifen lang und mühsam. Dies sagt mir, dass der Publisher das Spiel selbst unattraktiv macht, um zu rechtfertigen, dass ich für das Überspringen bezahle, mit dem Versprechen, dass es später besser wird. Meiner Meinung nach ruiniert es Spiele, bei denen die gesamte Mechanik darauf ausgelegt ist, in bezahlte Optionen zu passen, da Verlage nicht glücklich sind, Geld zu verdienen, es sei denn, es ist ALLES Geld. Hinweis: Ich verwende "Publisher". Ich bin davon überzeugt, dass Entwickler nur ein gutes Spiel machen möchten.
Folau

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Damals, als Apps 1 bis 2 US-Dollar kosteten (oder gelegentlich 5 US-Dollar für etwas darüber hinaus oder sehr Spezielles), kaufte ich ziemlich viele Apps. Es ist großartig, eine App zu kaufen und dann die volle Kontrolle über das Spiel zu haben.

Jetzt, da Apps kostenlos heruntergeladen und Mikrotransaktionen durchgeführt wurden, habe ich aufgehört, für alles zu bezahlen.

Warum zahlen, um zu spielen, ist schrecklich:

  • Sie haben keine Ahnung, was die wahren Kosten des Spiels sind. Es ist im Allgemeinen verborgen und Sie stellen erst nach dem Bestehen einiger Levels fest, dass Sie 10 US-Dollar für ein "Paket" bezahlen müssen, um weiterzukommen. Aber wie geht es weiter? Oft steigen die Preise, oder die Credits, die im Spiel benötigt werden, eskalieren, sodass Sie wesentlich mehr Credits kaufen müssen, um Fortschritte zu erzielen.

  • Bei Multiplayer-Spielen wird die Freude an Wettbewerb und Geschicklichkeit von der Bereitschaft überschattet, mehr auszugeben. Wenn Sie feststellen, dass andere Spieler Sie schlagen, weil sie mehr Geld für das Spiel ausgeben, und es im Grunde keine Begrenzung für den Betrag gibt, den Sie ausgeben können, hören die meisten Menschen auf zu spielen. Ich glaube, es ist ein sehr kleiner Prozentsatz der Leute, die ihre Ausgaben nicht kontrollieren können, die das meiste Geld für Spieleverlage verdienen. Schauen Sie sich die Bewertungen für Mobile Strike an und Sie werden Leute sehen, die behaupten, Tausende von Dollar für das Spiel ausgegeben zu haben. Lächerlich! Sie können sehen, wie die Leute süchtig werden und weiterhin Geld einpumpen, weil die Kosten falsch sind (auch bekannt als Eskalation des Engagements).

  • Das Gefühl, dass das Spiel Sie ständig austrickst, Sie betrügt oder generell gegen Sie spielt. "Dieses Spiel betrügt!" wird so häufig bei Spielen angeschrien, weil Spieler ein gleichmäßiges Spielfeld wollen und jeder unfaire Vorteil, den der Computer gegenüber dem Spieler hat, nicht gut aufgenommen wird. Wenn der springende Punkt des Spiels darin besteht, willkürlich unfaire Hindernisse auf Ihrem Weg zu errichten, die nur durch Zahlen beseitigt werden können, fühlen sich die Spieler betrogen.

  • Die Preise sind lächerlich. 100 US-Dollar für ein Schmuckpaket, das Ihnen eine Woche lang reicht, für eine einfache Telefon-App? Ich kann mehrere High-End-Spiele für meinen PC kaufen, die mir viel mehr Spaß zum gleichen Preis bieten. Wer bezahlt diese Preise?

Ich würde gerne einen fairen Preis für ein Spiel zahlen, aber das aktuelle Modell scheint auf Leute ausgerichtet zu sein, die schlechte finanzielle Entscheidungen treffen.


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Ihr Standpunkt zu Leuten, die süchtig werden, ist wichtig. Eine Reihe von Handyspielen ist darauf ausgelegt, und die Erfahrung ist für alle schrecklich. Ein sehr geringer Prozentsatz der Spieler wird zu "Walen" und steckt Hunderte oder Tausende von Dollar in das Spiel. Alle anderen sind frustriert und werden von denjenigen im Staub gelassen, die jeden Monat mehr Geld für ein einzelnes Spiel ausgeben als für unser Auto. Das gesamte Design des Spiels ist darauf ausgelegt, Wale zu fangen und zu bedienen, und es gibt nichts zu spielen.
Zach Lipton

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Ein Vorteil dieser Spiele gegenüber dem traditionellen Modell ist jedoch, dass Sie das eigentliche Spiel frei testen können. Wenn ein Spiel bezahlt werden muss, muss es bereits einen großen Namen haben / eine Empfehlung enthalten, damit die Leute tatsächlich Geld ausgeben möchten, ohne es ausprobiert zu haben. Dies gilt meiner Meinung nach besonders für all diese kleineren Handyspiele, bei denen die Spieler nicht so sehr auf das Hobby stehen, dass sie regelmäßig Rezensionen lesen und genau wissen, was sie in den nächsten Monaten wollen.
Frank Hopkins

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@Darkwing Wie lassen sich Mikrotransaktionen besser testen als das "alte" System, bei dem eine kostenlose Demoversion und eine kostenpflichtige Vollversion veröffentlicht werden? (
Übrigens

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"Ja wirklich?" Ich sehe sie die ganze Zeit (obwohl zugegebenermaßen in letzter Zeit weniger häufig): Angry Birds, Assassin's Creed und Doodle Jump hatten irgendwann eine kostenlose und eine kostenpflichtige iPhone-App, um nur einige zu nennen. @ Darkwing
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@Darkwing Steam experimentiert kürzlich mit "freien Wochenenden", an denen Spieler einen AAA-Titel ohne Einschränkungen testen können, während er im Verkauf ist (dies sind normalerweise Titel, die jedoch bereits ein paar Jahre alt sind).
Philipp

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Die Leute hassen Betrug und Preiserhöhungen und haben gelernt, Mikrotransaktionen mit beiden in Verbindung zu bringen.

In einigen Fällen, insbesondere in den meisten frühen Fällen, wurden Mikrotransaktionen für illegale Betrügereien verwendet . Es gab eine Zeit, in der Apple und Google unter bestimmten Bedingungen die Kennwortanforderung für Zahlungen ignorierten, mit der Kinder und (andere) Süchtige verfolgt wurden.

In viel zu vielen anderen Fällen handelt es sich bei Mikrotransaktionen um legale Betrügereien. Zahlen, um zu gewinnen , zahlen, um nicht zu schleifen usw.

In vielen der verbleibenden Fälle sind Mikrotransaktionen entweder ein realer oder ein wahrgenommener Preisanstieg gegenüber früheren Preisen oder unethische Gewohnheiten beim Melken von Glücksspielen unter Umgehung der Glücksspielgesetze (Beuteboxen / Kisten).

In den oben genannten Fällen gibt es deutlich weniger Beschwerden über Mikrotransaktionen. IIRC, ein Beispiel dafür, war die erste Version von Heroes of the Storm - aber die aktuelle Version bietet zufällige Beutekisten für Geld.


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Es ist wahr, dass Mikrotransaktionen theoretisch kein Betrug sein müssen. In der Praxis werden sie verwendet, um den vollen Preis im Voraus zu verbergen, aus welchem ​​Grund auch immer. Nur Mikrotransaktionen, die das Gameplay nicht beeinflussen, sind keine Betrügereien, und diese sind selten.
Shautieh

Ich bin damit einverstanden, dass Mikrotransaktionen nur ein weiteres Tool in der Entwickler-Toolbox sind, aber sie wurden bis zu dem Punkt missbraucht, an dem sie jetzt gleichbedeutend mit Ausbeutung sind.
Shaamaan

Könnten Sie ein Beispiel für die "gute" Durchführung von Mikrotransaktionen geben? (Oder für diese Angelegenheit ein Beispiel für jede Art?)
ThunderGuppy

@ThunderGuppy Eine wirklich "gute" (dh ethische) Implementierung von Mikrotransaktionen wäre ein Trinkgeld. Ich habe keine Beispiele genannt, weil ich befürchtete, dass EA-Fans den Kommentarthread als Antwort entgleist haben könnten.
Peter

@ThunderGuppy Der Blizzard-Shop ist zwar keine "Mikro" -Transaktion, enthält aber viele Artikel, die kosmetischer Natur sind. Nach dem derzeitigen Stand bietet dort nichts einen materiellen Vorteil (z. B. bessere Waffen als Ihre Gegner). Sogar Overwatchs Beuteboxen tun das nicht - sie enthalten Skins und andere kosmetische Effekte.

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Ich würde ein bisschen weiter gehen als Eldy (+1) und dieses zusätzliche Bit aus einem Rolling Stone-Artikel zu diesem Thema zitieren :

Ein Free-to-Play-Spiel verkauft weder seine Spielwährung noch seine Gegenstände. Tatsächlich verkauft es gar nichts. Es hält die eine Sache als Geisel, die offensichtlich wertvoller ist als Geld. Sie halten Ihre Zeit in dieser Welt als Geisel [...] Sie verlieren am Ende immer noch, weil Sie Geld gegen Zeit eingetauscht haben. Du hast kein Spiel gekauft. Sie haben keine Anreize für Qualität geschaffen, indem Sie Ihr Geld verbreitet haben. Dies ist die einzige wirkliche Macht, die ein Einzelner auf einem freien Markt besitzt. Sie haben die Zeit in Ihrem Leben zurückgekauft, um etwas zu tun, etwas anderes. All die Verwirrung, die durch mehrere Währungen im Spiel, endlos angepasste Gehaltsstaffeln für Gegenstände, hergestellte Schwankungen im eigenständigen Markt eines Spiels usw. verursacht wird, ist eine Endlosschleife, die Ihre Ausgaben vom wahren Wertversprechen des Spiels trennen soll: Zeit, oder dein tatsächliches Leben außerhalb des Spiels.

Das oben Gesagte geht davon aus, dass das Spiel (irgendwann) seinen gesamten Inhalt nur durch Schleifen anbietet und dass Mikrotransaktionen nur diesen Aspekt beschleunigen. Das ist jedoch nicht immer der Fall. Es gibt sicherlich Spiele, bei denen einige Gegenstände mit Spielwert nur mit echtem Geld gekauft werden können. Aber dann ist es wahrscheinlich unangebracht, es nicht mehr als Free-to-Play zu bezeichnen, sondern nur noch als Free-to-Play-Part.

Bezüglich des Kaufs von In-Game-Vorteilen gegenüber anderen Spielern (auch wenn es sich nur um kosmetische Vorteile handelt) gibt es ein UC Berkeley-Papier , in dessen Zusammenfassung steht:

In einer Umfrage und zwei experimentellen Szenariostudien mit aktiven Spielern als Teilnehmern (insgesamt N = 532) haben wir Beweise gefunden, die die Idee stützen, dass ein Spieler, der Mikrotransaktionen verwendet, negativer beurteilt wird. Insbesondere ist festzustellen, dass Gamer es eher ablehnen, wenn Mikrotransaktionen den Kauf von funktionalen Vorteilen ermöglichen (die einen Vorteil im Spiel bieten), als wenn sie lediglich dekorativ sind, und Spieler, die diese funktionalen Vorteile kaufen, weniger respektiert werden. In den Studien 2 und 3 haben wir festgestellt, dass Spieler, die Mikrotransaktionen verwenden, als weniger erfahren und weniger statusbehaftet wahrgenommen werden. Dies geschieht sowohl, wenn der Spieler mit Mikrotransaktion ein Gegner ist, der einen Wettbewerbsvorteil gekauft hat, als auch in Spielen, in denen mit dem Spieler mit Mikrotransaktion zusammengearbeitet wird und der Vorteil somit effektiv geteilt wird.


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Star Wars Battlefront würde schätzungsweise 13.000 Stunden benötigen, um ohne Mikrotransaktionen zu spielen.
Carl

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Diese Antwort sollte meiner Meinung nach aufgrund der Verwendung von Quellen mehr Anerkennung finden als "Ich denke" (so sehr "Ich denke" auch sehr nützlich sein kann)
Jibb Smart

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Weil es nur so ist, sonst nichts.

Stellen Sie sich vor, Sie gehen nach Disney und zahlen 20 $, um in den Park zu gelangen. Während Sie gehen, gibt es alle paar Meter einen Turnstyle, für den Sie weitere 4,99 $ zahlen müssen, um durchzukommen. Sie haben keine Ahnung, wie viele weitere kommen, und entweder bezahlen Sie sie alle, oder Sie drehen sich um und verschwenden das gesamte Geld, das Sie bereits bezahlt haben. Möchtest du diesen Park?


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Eine bessere Analogie: Stellen Sie sich vor, Sie stehen für eine Fahrt in der Schlange. Es gibt eine Stunde Wartezeit von wo Sie sind. Aber Sie können jetzt 4,99 $ bezahlen, um zu fahren. Und dann ... nehmen Sie die Linie ganz weg. Es gibt nur eine Stunde Wartezeit für Leute, die nicht extra bezahlt haben . Es gibt keine physische Beschränkung für die Anzahl der Personen, die fahren können. Sie müssen nur eine Stunde warten, um mehr Geld aus Ihnen herauszuholen.
Nicol Bolas

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@NicolBolas hasse es, es zu sagen, aber das ist keine Analogie - es ist ein Beispiel :(
Jeutnarg

Es gab eine Wartezeit von 15 Minuten, aber dann ließen sie die Leute 4,99 $ zahlen, ohne die Warteschlange zu verlassen. Jetzt müssen Sie wegen all der Leute, die dafür bezahlen, vor Ihnen zu springen, eine Stunde warten. Du bezahlst also 4,99 $, aber jetzt musst du immer noch hinter all den anderen Leuten warten, die auch 4,99 $ bezahlt haben. Aber warte! Sie können 4,99 € bezahlen, um diese Zeile zu überspringen ! Etc.
Acccumulation

Nachdem Sie alle Disney-Drehkreuze passiert haben, bekommen Sie Hunger. Der einzige Ort, an dem man essen kann, kostet 100 US-Dollar für die ganze Familie, und es gibt nicht einmal offene Tische. Oh warte, das sollte hypothetisch sein, oder?

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Die Wirtschaftlichkeit der Spielproduktionskosten interessiert die Spieler nicht. Ich verbrachte alle meine Samstage und einige Sonntage für 6 Monate, um eines meiner Spiele zu machen. Ein Freund sagte, als er 3 Dollar dafür bezahlen musste, dass ich ihm ein Bier schulde, um es zu kaufen. Nein, er hat ein Spiel bekommen, an dem ich hart gearbeitet habe.

Spieler wollen nicht für ein Spiel bezahlen, egal wie billig. Viele, viele exzellente iPhone-Spiele kosteten vor dem Aufkommen der üblichen Mikrotransaktionen in Spielen 1 oder 2 US-Dollar.

Der beste Weg, um Menschen zum Bezahlen von Mikrotransaktionen zu bewegen, besteht darin, sie mit der Leistung der Spieler zu verknüpfen (bekannt als "Pay to Win"), da die meisten Spieler eine bessere Leistung erzielen möchten. Ein Grund, warum Menschen diese Dinge hassen, ist, dass Menschen, die bereit sind, mehr Geld auszugeben als sie, in der Lage sind, sie ungeachtet ihrer Fähigkeiten zu schlagen.

Der andere Grund, warum die Leute diese Transaktionen nicht mögen, ist, dass Spiele letztendlich teurer sind. Da sie nicht bereit sind, mehr als 60 US-Dollar für AAA-Spiele zu zahlen, die jahrzehntelang so teuer waren, während die Produktionskosten gestiegen sind, werden die großen Studios nach Möglichkeiten suchen, diese riesigen Budgets zu bezahlen. Jetzt haben wir das Phänomen, ein Spiel wie Overwatch zu kaufen, aber immer noch aufgefordert zu werden, Beutekisten zu kaufen.

Ich arbeite in der Spieleindustrie und arbeite seit vielen Jahren in mobilen Projekten. Ich sehe, was sich hinter dem Vorhang abspielt. Ich sehe, wie schwierig es ist, die Leute zum Weiterspielen und vor allem zum Bezahlen zu bewegen. Die Budgets für kleine Handyspiele liegen in Millionenhöhe. Die Supportinfrastruktur für den Kundensupport, die Bereitstellung von Inhalten, die Bereitstellung von Patches, die Erstellung von Inhalten und viele andere Aspekte der Spieleentwicklung sind in der Wartung sehr teuer.

Wir arbeiten hart daran, den Spielern das bestmögliche Spiel zu bieten, aber wir können das nicht fortsetzen, wenn wir unsere Hypotheken nicht bezahlen und nichts essen können. Wir werden uns also an den Markt anpassen und nach Möglichkeiten suchen, die Rechnungen zu bezahlen. In diesem Moment bedeutet das Mikrotransaktionen. Vielleicht, hoffe ich, wird sich das ändern.


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Versuchen Sie zu beantworten, warum Mikrotransaktionen existieren oder warum Mikrotransaktionen nicht erwünscht sind?
Eldy

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Beides, weil sie miteinander verflochten sind.
Almo

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Ich glaube nicht, dass sie miteinander verflochten sind, wie Sie hier anzunehmen scheinen. Du gehst auf eine Tangente. Letztendlich sind kommerzielle Unternehmen hier, um Gewinne zu erzielen. Aber Mikrotransaktionen sind nicht von Natur aus schlecht, es geht darum, wie sie implementiert und dem Spieler angeboten werden. Die Anpassung an den Markt setzt voraus, dass der Markt genau das will, was er will, nicht so sehr, dass er verpönt wird. Es liegt jedoch an Ihnen, Millionen in Ihr mobiles Produkt zu investieren. Mikrotransaktionen sind imo verpönt, weil sie das Gameplay künstlich erweitern.
Sidar

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"Die Wirtschaftlichkeit der Spielproduktionskosten interessiert die Spieler nicht." Tatsächlich kümmern sich keine Verbraucher auf irgendeinem Markt um Produktionskosten. Verbraucher möchten in jeder Hinsicht weniger für mehr Wert bezahlen. Im Idealfall zahlen wir alle nichts und bekommen Villen, rauchen heiße Partner, köstliches Essen auf Abruf, kostenlose Roboter räumen unsere Unordnung auf und wir fliegen auf Freiflügen herum. Bei der Spielentwicklung sind die MARGINAL-Kosten unbedeutend, vielleicht ein paar Cent pro Kopie. Die Verbraucher zahlen also nur, was der MARKT vorschreibt, und zwar nach Angebot und Nachfrage. Weder Angebot noch Nachfrage hängen von den Produktionskosten ab, da das Kopieren eines Spiels ~ 0,00 USD kostet.
Tom Mercer

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Ich habe nicht gesagt "sind nicht von großer Bedeutung". Obv sie sind. Ich sagte: "Die Verbraucher interessieren sich nicht für die Produktionskosten." In einigen Branchen sind die Produktionskosten sehr große Treiber der Angebotsseite und der Nachfrage. Einige Branchen existieren nicht vollständig, weil die Produktionskosten zu hoch sind - die Gewinnung seltener Metalle aus Asteroiden, Superyachten mit Supermodels für Amerikaner der Mittelklasse usw. Es ist immer richtig, dass das Kopieren eines anderen digitalen MARGINAL-Spiels ~ 0 USD kostet. Sie haben dem nicht widersprochen. Ihr Beispiel für die Gebühren von App Stores sind Vertriebs- oder Marketingkosten, keine Produktionskosten.
Tom Mercer

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Die Kosten sind im Vorfeld nicht vollständig bekannt

Vergleichen wir zwei andere Monetarisierungsmodelle.

Spieler sind nur allzu glücklich, $ 60 für einen Triple-A-Titel mit anständigen Reviews zu zahlen - weil sie die Kosten verstehen, die ihnen entstehen werden. Sie haben das Gefühl, dass sie die Kosten angemessen gegen die Bewertungen (und ihre Vorlieben) abwägen können, um zu entscheiden, ob sie ihre Zeit in das Spiel investieren möchten.

Die Spieler kaufen sich auch sehr gerne bei abonnementbasierten Diensten ein - die meisten MMOs verwenden dieses Format und sind deshalb recht erfolgreich. Dieses Abonnement ist im Allgemeinen nicht an Ihre Ingame-Aktionen gebunden und Sie zahlen unabhängig davon, ob Sie spielen. Aber auch dies ist ein wohlverstandener Preis für den Spieler. Es ist keine Überraschung, sie verstehen, was sie bekommen.

Mikrotransaktionen sind jedoch unsicherer. Die Spieler wissen nicht, ob sie im Laufe einer Woche oder eines Monats des Spiels 3 oder 30 US-Dollar ausgeben werden. Es gibt keine Obergrenze für den Betrag, den sie möglicherweise ausgeben müssen, um das Spiel so zu spielen, wie sie es möchten.

Es erinnert die Spieler häufig daran, dass sie echtes Geld verlieren

Wenn Sie einen Spieler zu Beginn um eine Pauschale bitten oder ihn jeden Monat stillschweigend in Rechnung stellen, vergessen Sie das Geld. Wenn Sie sie jedoch ständig ansprechen, um mehr Skins oder Beutekisten zu kaufen, sind sie sich im Klaren darüber, dass sie ständig Geld für das Spiel ausgeben. Das ist schlecht, denn selbst wenn Sie nur ein oder zwei Dollar auf einmal verlangen, fühlt es sich so an, als würden Sie ein Dutzend Mal mehr verlangen, als wenn Sie nur 30 Dollar im Voraus verlangen.

Die meisten Säugetiere verhalten sich so; Unsere Belohnungszentren konzentrieren sich darauf, Belohnungen häufiger zu erhalten , nicht unbedingt in größeren Mengen. Ebenso spüren wir höhere Kosten, wenn wir sie häufiger verursachen. Eine Haustierkatze, die mehrmals am Tag gefüttert wird, ist viel glücklicher, als wenn ihnen alle auf einmal genau die gleiche Menge Futter gegeben würde.

Die Kosten sind normalerweise nicht mit Dingen verbunden, die tatsächlich Entwicklungskosten verursachen

Nehmen wir an, Sie spielen ein Spiel ohne Gewinnauszahlung und kaufen Hüte oder Skins. Die Annahme ist , dass es teuer sein muss, Skins zu produzieren , weil das Spiel kostenlos war, aber die Skins Geld kosten. Aber das ist lächerlich, Skins und Hüte sind die einfachsten Dinge im Spiel zu produzieren! Die Spieler wissen das, und wenn Sie 1 US-Dollar für einen schicken Hut verlangen, sind die Kosten mit dem Hut verbunden , und die Spieler fühlen sich etwas betrogen, weil sie wissen, dass der Hut nicht mehr als ein Dutzend Mannstunden in Anspruch nehmen konnte Schlagen Sie zusammen, und es scheint lächerlich, so viel Geld für so etwas zu verlangen.

TL; DR

Mikrotransaktionen werden gehasst, weil sie all unsere Unsicherheiten und Vorurteile in Bezug auf Geld aktivieren.


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Das Traurige ist, wenn sie für ein Spiel wie die FIFA gerne mehr als 80 US-Dollar zahlen und dann weiterhin ständig FIFA-Münzen kaufen. Was ist die Welt zu hey gekommen: D
Big T Larrity

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Als Hobby-Game-Designer hasse ich Mikrotransaktionen aus einem Grund, den viele Spieler meines Erachtens auch instinktiv verstehen:

Wenn Ihr Spiel über Mikrotransaktionen als Geschäftsmodell verfügt, bedeutet dies höchstwahrscheinlich, dass Ihr Spieldesign verstümmelt wurde, um den Gewinn zu maximieren. Das bedeutet, dass der Fortschritt künstlich verlangsamt wird, so dass die Menschen Dinge kaufen, die den Fortschritt beschleunigen. Dies bedeutet, dass es weiche oder harte Barrieren geben wird, die am besten durch Geldausgaben überwunden werden und die keinen anderen Platz im Gameplay haben.

In einer Filmanalogie bedeutet dies, dass Ihr Film nicht nur durch Werbung unterbrochen wird, sondern auch mit Skripts versehen und bearbeitet wurde, um die Möglichkeiten für Werbeunterbrechungen zu maximieren.

Das bedeutet, dass das Spiel nicht so gut ist, wie es sein könnte, und nicht einmal so gut, wie Sie es hätten machen können. Es wurde absichtlich gelähmt und herabgestuft, um den Gewinn zu maximieren. Dies ist das Gegenteil von dem, was ich von einer ehrlichen Transaktion erwarte. Ich möchte Ihnen Geld geben und im Gegenzug sollten Sie versuchen, mich bestmöglich zu unterhalten. Aber mit Mikrotransaktionen bin ich kein geschätzter Kunde mehr, ich bin eine Marke, die gefleckt werden muss.


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Es sind nicht die Mikrotransaktionen an sich , die gehasst werden.

Es sind die hasserfüllten Spieldesigns und die Art und Weise, wie die Verkaufsgegenstände entworfen werden, die zufällig Mikrotransaktionen verwenden.

Zum Beispiel:

  • Mikrotransaktionen für Vorteile, die Pay-to-Win-Spiele schaffen, bei denen Spieler im Wesentlichen in einem endlosen Wettstreit miteinander stehen und / oder freie Spieler einen großen Nachteil für zahlende Spieler haben.
  • Unendliche Mikrotransaktionen bei Suchtspielen, die viel mehr als ein Spiel ausmachen können, sind es wert.
  • Spiele, die nur dann nerven, wenn Sie Mikrotransaktionen bezahlen.
  • Spiele, mit denen Sie Zeit in sie investieren können, bis Sie sogar feststellen können, wie viel Sie bezahlen müssen, um Spaß daran zu haben, sie zu spielen.
  • Spiele, bei denen es sich kaum um Spiele handelt, bei denen es hauptsächlich darum geht, Menschen süchtig zu machen und bereit zu sein, Geld für imaginäre Dinge zu bezahlen.
  • Spiele, bei denen die Spieler an ihren Charakter, ihr virtuelles Haustier, ihre Farm, ihr Königreich usw. gebunden sind oder sich mit anderen Spielern befassen (siehe sogenannte "soziale" Spiele oder Spiele mit Clans) und bei denen Mikrotransaktionen durchgeführt werden, um ihr Haustier am Leben zu erhalten, ihr Land wird nicht angegriffen, oder ihre Clanmitglieder werden "enttäuscht". (Danke für den Kommentar, @Hidden.)
  • Und andere hassenswerte Pläne.

Es wäre möglich, nicht schreckliche Spiele zu machen, die Mikrotransaktionen verwenden, die hoffentlich nicht von Assoziationen gehasst würden. Zum Beispiel sind einige Spiele tatsächlich interessante Spiele, bieten aber zufällig einen Mikrotransaktionsverkauf von Dingen, die das Spiel nicht wesentlich durcheinander bringen und nicht übermäßig teuer sind.


Deckt diese Liste nicht alle oder mindestens 99,9% der realen Verwendungen von Mikrotransaktionen ab?
Fizz

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Vergessen Sie nicht das "kostenlose" Handyspiel für 5-jährige Kinder in Großbritannien, bei dem es um die Pflege eines Tieres ging. Nach einigen Stunden des Spielens wurde ihr Tier "krank" und brauchte einen Besuch beim Arzt, sonst würde es sterben. Der Besuch würde etwa 1 $ kosten und von den Eltern bezahlt werden. Jetzt werden die Eltern erpresst, um die 1 $ (und unbekannte Menge weiterer eingehender Mikrotransaktionen) zu bezahlen, oder sie müssten ihren Kindern erklären, warum Sie ein Tier töten würden, anstatt sich darum zu kümmern. Leider habe ich den Namen des Spiels vergessen. Aber sonst sehr gute Liste.
H. Idden

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@ H.Idden Das Internet ist im Allgemeinen ein sehr unsicherer Ort für Kinder. Zum Beispiel können Sie jedes Spiel suchen, das allgemein als freundlich auf You Tube akzeptiert wird, und mindestens 50% der Ergebnisse sind blutige (buchstäblich) Parodien des Spiels.
Cpp plus 1

@ H.Idden Ja, das ist ein besonders hassenswertes Beispiel. Wo ich "süchtig machend" aufgeführt habe, könnten auch andere Arten von Anhängen ersetzt werden, selbst für ältere Zielgruppen, bei denen Spieler an ihre Charaktere, das virtuelle Land oder die Farm, die sie betreiben, oder an andere Spieler gebunden werden (viele davon sind "Social Media" -Spiele). wo das den Kern des Designs ausmacht und das Spiel selbst oft extrem trivial ist).
Dronz

2
@Fizz Es scheint sicherlich sehr verbreitet zu sein, aber ich denke, es lohnt sich (und ist wichtig, die Frage zu verstehen), die lästigen Exploit-Designs von den Mikrotransaktionen selbst zu unterscheiden. Beispiel: Wenn Sie ein gutes Spiel mit optionalen Mikrotransaktionen hätten, um ein bisschen für wohltätige Zwecke zu spenden und sich eine Nadel auf Ihrem Charakter anzeigen zu lassen, wäre dies immer noch eine Mikrotransaktion, aber ich würde hoffen, dass Sie nicht gehasst werden.
Dronz

9

Grundsätzlich denke ich, dass es sich um ein Geschäftsmodell handelt, bei dem es nicht mehr darum geht, das bestmögliche Spiel (oder sogar das beste Spiel mit dem begrenzten verfügbaren Budget) zu machen. Schauen Sie sich diese Geschäftsmodelle an:

Im Vorfeld bezahlt: Weitere Einnahmen werden durch Bewertungen und positive Empfehlungen getrieben, was ein sehr gutes Game Drive ist

Durch Werbung bezahlt: Je länger ein Spieler spielt, desto mehr Einnahmen werden generiert, sofern ein sehr gutes Spiel dies vorantreibt

Durch Mikrotransaktionen bezahlt: Das ausgelieferte Spiel darf nicht zu lustig sein, Teile des Spiels müssen absichtlich deaktiviert werden, um sie zurückzuleihen. Da ein Großteil der Einnahmen durch den geringen Prozentsatz der Spieler generiert wird, die große Beträge zahlen und etwas kaufen müssen, muss das Spiel auch für Spieler, die moderate Beträge zahlen, gefährdet werden (um Anreize für die Spieler zu schaffen, die große Beträge zahlen).

Ref: http://www.escapistmagazine.com/forums/read/7.843665-Most-Freemium-Revenue-Comes-From-Less-Than-1-of-Gamers

Alles in allem ist es ein großartiges Geschäftsmodell, führt aber nicht zu sehr guten Spielen


2
Die Effekte, die Sie auflisten, sind aufgrund von Mikrotransaktionen an sich nicht unbedingt erforderlich. Sie sind jedoch gemeinsame Merkmale der grausamen Designs, die gemeinsam sind und die auf diese Weise Mikrotransaktionen verwenden.
Dronz

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Mikrotransaktionen werden nicht allgemein gehasst

Ein Spiel oder Aspekte eines ansonsten unterhaltsamen Spiels invasiv zu verändern, nur um mehr Mikrotransaktionen zu verkaufen, ist das, was allgemein gehasst wird.

Ich denke eine Liste von Spielen und gebe eine kurze Bewertung von jedem, wie ich persönlich über Mikrotransaktionen in jedem denke, um zu zeigen, welche Spiele für sie gut sind und welche nicht und warum.

TL; DR Wenn die Mikrotransaktionen die Spielbalance nicht beeinflussen, dem Spiel unterhaltsame kosmetische Inhalte hinzufügen und nicht aufdringlich sind, hasst es meines Erachtens niemand, dass sie in ein Spiel aufgenommen werden.

  • EA Battlefront 2 - gehasst. Dies ist ein wettbewerbsfähiger Premium-Shooter, bei dem zusätzliche Gameplay-Vorteile erworben werden können, wodurch ein Interessenkonflikt für die Entwickler entsteht und die Community nach einem Kauf von bereits 60 US-Dollar oder mehr in Hab und Gut aufgeteilt wird.

  • Overwatch - Großartig! Die Mikrotransaktionen fügen lustige Skins hinzu und sind nicht aufdringlich. Beute wird häufig kostenlos ausgegeben, und es gibt KEINE mechanischen Mikrotransaktionen, die ein wettbewerbsfähiges Gleichgewicht gewährleisten. Alle neuen Gameplay-bezogenen Inhalte werden kostenlos verteilt und sorgen so für die Einheit der Community beim Matchmaking.

  • Rocket League - Siehe Overwatch

  • CS: GO - Siehe Overwatch, nicht widerstandsfähige Glücksspielseiten von Drittanbietern.

  • Leage of Legends - Sie sind ethisch korrekt, weil LoL kostenlos ist, aber das Gleichgewicht des Spiels in nicht zu vernachlässigendem Maße beeinträchtigt ... und zusätzliche Kosmetika werden sowieso verkauft. Die Community scheint das nicht zu stören, aber deshalb habe ich aufgehört zu spielen und nie etwas gekauft.

  • TF2 - Siehe League of Legends.

  • Warframe - Ethisch, aber für mich zu teuer für das, was das Kernspiel bietet. ein einfacher, grindiger Korridor-Shooter (Ebenen der Eidolons nicht widerstandsfähig)

  • Tribes Ascend - Ethisch, hatte aber einen sehr negativen Einfluss auf die Spielbalance. Waffen- und Nebenklassen waren sehr umweltbelastend für das, was ansonsten eine unterhaltsame Kernerfahrung war.

  • DotA - Siehe Overwatch.

  • Shadow of War - Die Entwickler haben ihr Spiel gezielt auf den Prüfstand gestellt, um zusätzliche Einkäufe anzuregen. Dies ist eine schleimige Taktik, zumal das Spiel ein Einzelspieler ist (keine fortgesetzte Serverwartung) und bereits einen hohen Preis hat.

  • Dungeon Keeper - Mikrotransaktionen sind hier ethisch einwandfrei (da das Spiel kostenlos ist), aber ist es das Spiel wert? Nein, bei weitem nicht.


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Tatsächlich gibt es eine Menge Kontroversen um Overwatch-Beuteboxen, hauptsächlich wegen der wahrgenommenen hohen Doppelrate und der Tatsache, dass es um Spielsucht geht. (Ich persönlich hasse es nicht und stimme Kaplan zu, dass sie der guten Seite viel näher sind als der bösen.)
CAD97

Ich hasse das CS: GO-Zeug, weil es mich ärgert, wenn sie mir eine Scheiße zeigen, die ich bekommen habe und die ich wegklicken muss. Davon abgesehen ist es immer noch recht mild, dass ich die wenigen nervigen Momente ignorieren und trotzdem das Spiel spielen kann.
Frank Hopkins

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"Sie sind ethisch, weil LoL kostenlos ist" - Ich spiele kein LoL, daher kenne ich keine Details, aber ich glaube nicht, dass die meisten Leute uTransactions für ethisch / unethisch halten, weil sie an kostenlosen / bezahlten Spielen teilnehmen, aber das Wetter oder nicht Versuche dich zum Spieler zu machen oder nicht (Bonuspunkt für Kinder).
Maciej Piechotka


Die Mikrotransaktionen von Overwatch sind tatsächlich sehr aufdringlich. Sogar das Sprechen von Charakteren ist hinter Beutekästen gesperrt. Auch die Hintergrundgeschichte widerspricht dem Rest des Spiels, da das Spiel sonst nicht rentabel genug gewesen wäre. Mit Rocket League hingegen können Sie alle in den Einstellungen des Spiels enthaltenen Mikrotransaktionen vollständig deaktivieren.
Stommestack

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Das größte Problem bei Mikrotransaktionen besteht darin, dass sie im Allgemeinen, aber auch in einigen sehr prominenten Beispielen (an die sich die Menschen gut erinnern), täuschend, betrügerisch, missbräuchlich und explizit darauf ausgelegt sind, die Schwachen auszunutzen. Insofern sind sie auch massiv unethisch. Das, und sie sind überhaupt nicht "Mikro".

Wie täuschen und betrügen sie? Das Spiel wird normalerweise als "kostenlos" oder "kostenlos spielen" beworben, es ist jedoch in keiner Weise kostenlos, im Gegenteil. Normalerweise ist das, was Sie kostenlos tun können, (absichtlich natürlich) so begrenzt, dass Sie nicht wirklich behaupten können, es sei brauchbar, wenn Sie ehrlich sind.
Wenn Sie sich den Screenshot ansehen, den Sie selbst gepostet haben, ist er nicht nur nicht kostenlos, sondern auch empörend. Das kleinste Ding kostet $ 5,49, und obwohl ich das bestimmte Spiel nicht kenne, können Sie wetten, dass die 500 Sachen, die Sie dafür bekommen, in Bezug auf das Spiel so gut wie nichts wert sind. Die Preise steigen auf weit über 100 Dollar. Das ist eine Menge Geld für etwas, das kostenlos ist.

Hinzu kommt, dass Sie normalerweise sehr reale Beträge mit echtem Geld bezahlen müssen und keine Möglichkeit haben, eine Rückerstattung zu erhalten. Es ist jedoch ungewiss, ob (und wie lange) Sie tatsächlich einen "Wert" zurückerhalten. Gegenstände im Spiel können weggenommen werden, das gesamte Spiel kann kurzfristig eingestellt werden und die Preisschilder auf Gegenständen im Spiel können sich jeden Tag ändern. Dinge, die Sie für echtes Geld gekauft haben, können plötzlich auch als Werbekampagne für alle kostenlos werden (alles, was mit einigen echten Spielen passiert ist).

Wie sind sie missbräuchlich und dazu gedacht, die Schwachen auszunutzen? Mikrotransaktionen machen es einfach, Geld oder Geldäquivalente (die Sie umgehend mit Geld auffüllen) auszugeben, wenn Sie dies normalerweise nicht tun würden. Sie sollen es außerordentlich schwierig machen, genau zu sagen, wie viel Geld Sie ausgegeben haben.
Sie machen es Kindern besonders leicht, größere Geldbeträge auszugeben, und das absichtlich. Sie nutzen den Vorteil der fehlenden Impulskontrolle der meisten (aber nicht notwendigerweise) jungen Menschen und ihre Unfähigkeit, zu erkennen, wie viel Geld sie in sehr kurzer Zeit ausgeben.


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Wir müssen unterscheiden zwischen Mikrotransaktionen, die Inhalte kaufen, und solchen, die Verbrauchsmaterialien kaufen.

Am Anfang waren Mikrotransaktionen nicht nur billig (um die 1 USD oder nicht viel mehr), sondern sie kauften auch Inhalte . Neue Levels, neue Charaktere, neue Missionen, neue Hüte. Auch wenn es nur dekorativ war, wenn Sie es gekauft haben, haben Sie es behalten. Es war deins.

Jetzt kaufen die meisten Mikrotransaktionen Verbrauchsmaterialien . In-Game-Währung, die Sie ausgeben, und es ist weg. Zeitsprünge, zusätzliche Leben, du gibst sie aus, sie sind weg.

Wenn Sie verstehen möchten, wie sich die Spieler dabei fühlen, stellen Sie sich Folgendes vor: Nehmen Sie ein sehr berühmtes, beliebtes altes Spiel. Wie DOOM. Ich nehme an, Sie wissen es, wenn nicht, dann können Sie es fast umsonst bekommen, oder Sie können die Shareware-Version oder eine Reihe ihrer freien Ports ausprobieren.

Stellen Sie sich nun vor, die Entwickler hätten die Möglichkeit hinzugefügt, Munition für echtes Geld zu kaufen. Ja, richtig, wer braucht das? Aber während Sie spielen, werden Munitionskisten im Spiel immer seltener, bis sie fast vollständig verschwunden sind. Der einzige Weg, um fortzufahren, besteht darin, Munition für echtes Geld zu kaufen. Und wenn Sie diese Munition abfeuern, ist sie weg. Sie müssen mehr kaufen, für noch mehr Geld. Und dann werden Monster plötzlich zehnmal so stark, und der einzige Weg, sie zu überleben, besteht darin, diese exklusive Rüstung zu kaufen, die nur für echtes Geld erhältlich ist. Und dann, wenn Sie das Spiel speichern oder laden möchten, werden Sie von einem Bildschirm begrüßt, der besagt, dass Sie entweder zwei Stunden warten oder echtes Geld bezahlen müssen. Ok, du machst ein paar Hausarbeiten, anstatt zu bezahlen, aber beim nächsten Mal beträgt die Wartezeit Stunden. Und danach acht Stunden.

Würdest du denken, dass dies alles das Spiel verbessert hat, oder würdest du es stattdessen hassen?


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Ich kann zwei Gründe nennen. Einer ist, dass Gamer wie ich es vorziehen, das Spiel zu spielen, ohne extra bezahlen zu müssen, um den Inhalt zu erhalten. Ich würde es vorziehen, Inhalte vom Player freizuschalten.

Das zweite Problem ist, dass die Spielefirmen Kinder ansprechen und ständig versuchen, ihnen Gegenstände mit einem Wert von Null zu verkaufen, manchmal für jedes Mal für relativ große Beträge (sogar 50 Pence pro Mal ist eine Menge, wenn sie 4-5 kaufen wollen) Dinge pro Tag im Alter von 10).

Ihre Frage erfordert natürlich eine Meinung als Antwort. Und das ist nur meine Meinung. Viele Leute lieben es, Skins und andere nutzlose Gegenstände im Spiel zu kaufen und kümmern sich nicht um die ungeraden £ 1- £ 10, die sie dafür ausgeben.

Lass mich nicht einmal mit den erwachsenen Männern anfangen, die die ganze Woche arbeiten und mindestens 30 Pfund pro Woche für FUT und andere Dinge ausgeben, lol


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Es gibt einen Grund, Mikrotransaktionen zu hassen, die ich hier nicht gesehen habe.

Die Spieler fühlen sich wie Leute, die zahlen, erhalten einen unfairen Vorteil.

Spieler in Spielen haben oft das Gefühl, dass Menschen, die zahlen, einen unfairen Vorteil haben. In Clash of Clans und Clash Royale gibt es den Slangbegriff "Gemmer", der eine negative Konnotation hat und sich auf Personen bezieht, die die Mikrotransaktionen für die Premiumwährung "Gems" im Spiel bezahlen.

Die (Mehrheit der) Spieleentwickler geben ihr Bestes, um das Gewinnen auf der Basis ihrer Fähigkeiten (schwer) zu machen, aber das Unternehmen benötigt Geld, um sein Spiel zu verbessern.

Ich persönlich mag es, dass andere für mich für das Spiel bezahlen, aber es scheint, dass die meisten anderen Mikrotransaktionen nicht so sehen. Ich würde es nicht als unfairen Vorteil bezeichnen, ich würde es als fairen Vorteil bezeichnen.


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Dies wurde bereits in der Antwort von Dronz
Vaillancourt

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Sie können gutmütig verwendet werden, aber wenn das passiert, machen sie keine Nachrichten. Und selbst wenn sie nur unter kosmetischen Gesichtspunkten verwendet werden, drohen sie immer noch, Ihre Benutzer in "Haves" und "Have Nots" zu unterteilen, was zu eigenen Komplikationen führt.

Wie die Frage zeigt, stellen sie manchmal die einzige Möglichkeit dar, die Entwicklung zu finanzieren. Aber Endbenutzer sehen diese Seite der Entwicklung selten und selbst wenn, kümmern sich die meisten Verbraucher nicht darum.

Sie sind in der Lage, Designern und Entwicklern Entscheidungen zu präsentieren, die letztendlich zu einer kurzfristigen finanziellen Belohnung auf Kosten des Nutzererlebnisses führen. Als solche können sie Anreize für schlechte Design- und Entwicklungsentscheidungen bieten.

Aus Benutzersicht sind die Negative also sichtbarer als die Positiven, was sie unbeliebt macht.


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Meiner Meinung nach sind Mikrotransaktionen eine Manifestation, die die Spieler selbst zum Leben erwecken.

Für ein vereinfachtes und bekanntes Beispiel; Wie beliebt war oder ist es noch, in World of Warcraft Währung mit echtem Geld zu kaufen?

Blizzard setzt alles in seiner Macht Stehende ein, aber die Leute tun es weiter. Aber auch sie haben irgendwann herausgefunden, dass man sie ausbeuten kann, wenn man sie nicht schlagen kann.

Was die Gründe für den Hass auf Mikrotransaktionen angeht, denke ich, dass die Antwort auf die bedingten Erwartungen der Spieler zurückzuführen ist, die auf früheren Erfahrungen und der harten Wahrheit der gegenwärtigen Realität beruhen.

Darüber hinaus ist die fortgesetzte Verschlechterung der Geduld der Menschen nichts anderes als ein sich selbst tragender Geschäftsplan für diejenigen, die es sich leisten können, von dieser Ungeduld zu profitieren.


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Mikrotransaktionen selbst sind meiner Meinung nach kein schlechtes Konzept. Das Problem ist, was sie ermutigen. Anstatt dass der Spieleentwickler eine vernünftige Zeitleiste erstellt, um eine coole Entsperrung zu erhalten, wird er dazu aufgefordert, die Zeitleiste ... weniger vernünftig zu gestalten, sodass die Leute ermutigt werden, den Mikrotransaktionspfad zum Entsperren zu verwenden. Dies wird im neuesten EA-Skandal auf das Äußerste getrieben, bei dem ein sehr gewünschter Freischaltvorgang ca. 40 Stunden dauert, aber sehr einfach freigeschaltet werden kann, indem Sie einfach EA etwas Geld geben.

Das war auch nicht immer so. Als die Mikrotransaktionen erstmals eingeführt wurden, wurden sie tatsächlich von etlichen Menschen gelobt. Zum Beispiel habe ich 5 $ in Battlefield 3 oder 4 bezahlt (kann mich nicht erinnern), um einige Waffen freizuschalten. Ich hätte sie freischalten können, indem ich 5 Stunden in einen Spielemodus gesteckt hätte, der mich nicht weniger interessiert, aber 5 Dollar sind billig genug, um 5 Stunden uninteressante Schleifzeit zu sparen. Das äquivalente Design von heute würde jedoch eher bedeuten, 30 Stunden in einen Spielemodus zu stecken ODER Glück zu haben. Beim Zufallsprinzip gibt es keine absolut garantierte Zeitleiste. Dies ist mit dem Aufkommen von Beutekisten immer beliebter geworden. Dies wird in den letzten Call of Duty verwendet. Jetzt haben Sie die Wahl, einen Unlock zu kaufen, oder Sie können warten ...

Diese Art von Glücksspiel, die eingeführt wurde, lässt alles sehr unfair erscheinen. Mikrotransaktionen sind keine Abkürzung mehr. Sie sind zu einer Möglichkeit geworden, etwas freizuschalten, für das die meisten Menschen nie genug Zeit haben werden.


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Stellen Sie sich vor, Sie sind im wirklichen Leben in ein Schuhgeschäft gegangen, um neue Schuhe zu kaufen, haben dann aber festgestellt, dass Sie nicht genug Geld haben, um sie zu kaufen. Wie geht's?

Sie kaufen die Schuhe trotzdem mit einer Mikrotransaktion.

Warten. Was? Wie hast du das gemacht? Woher hast du das Geld, um die Schuhe zu kaufen?

Mikrotransaktionen brechen die Geschichte, genauso wie Cheat-Codes. Und während Cheat-Codes einfach nicht verwendet werden können, sind Mechaniken, die von Mikrotransaktionen begleitet werden, standardmäßig vorhanden und können selten deaktiviert werden.

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