Die Kosten sind im Vorfeld nicht vollständig bekannt
Vergleichen wir zwei andere Monetarisierungsmodelle.
Spieler sind nur allzu glücklich, $ 60 für einen Triple-A-Titel mit anständigen Reviews zu zahlen - weil sie die Kosten verstehen, die ihnen entstehen werden. Sie haben das Gefühl, dass sie die Kosten angemessen gegen die Bewertungen (und ihre Vorlieben) abwägen können, um zu entscheiden, ob sie ihre Zeit in das Spiel investieren möchten.
Die Spieler kaufen sich auch sehr gerne bei abonnementbasierten Diensten ein - die meisten MMOs verwenden dieses Format und sind deshalb recht erfolgreich. Dieses Abonnement ist im Allgemeinen nicht an Ihre Ingame-Aktionen gebunden und Sie zahlen unabhängig davon, ob Sie spielen. Aber auch dies ist ein wohlverstandener Preis für den Spieler. Es ist keine Überraschung, sie verstehen, was sie bekommen.
Mikrotransaktionen sind jedoch unsicherer. Die Spieler wissen nicht, ob sie im Laufe einer Woche oder eines Monats des Spiels 3 oder 30 US-Dollar ausgeben werden. Es gibt keine Obergrenze für den Betrag, den sie möglicherweise ausgeben müssen, um das Spiel so zu spielen, wie sie es möchten.
Es erinnert die Spieler häufig daran, dass sie echtes Geld verlieren
Wenn Sie einen Spieler zu Beginn um eine Pauschale bitten oder ihn jeden Monat stillschweigend in Rechnung stellen, vergessen Sie das Geld. Wenn Sie sie jedoch ständig ansprechen, um mehr Skins oder Beutekisten zu kaufen, sind sie sich im Klaren darüber, dass sie ständig Geld für das Spiel ausgeben. Das ist schlecht, denn selbst wenn Sie nur ein oder zwei Dollar auf einmal verlangen, fühlt es sich so an, als würden Sie ein Dutzend Mal mehr verlangen, als wenn Sie nur 30 Dollar im Voraus verlangen.
Die meisten Säugetiere verhalten sich so; Unsere Belohnungszentren konzentrieren sich darauf, Belohnungen häufiger zu erhalten , nicht unbedingt in größeren Mengen. Ebenso spüren wir höhere Kosten, wenn wir sie häufiger verursachen. Eine Haustierkatze, die mehrmals am Tag gefüttert wird, ist viel glücklicher, als wenn ihnen alle auf einmal genau die gleiche Menge Futter gegeben würde.
Die Kosten sind normalerweise nicht mit Dingen verbunden, die tatsächlich Entwicklungskosten verursachen
Nehmen wir an, Sie spielen ein Spiel ohne Gewinnauszahlung und kaufen Hüte oder Skins. Die Annahme ist , dass es teuer sein muss, Skins zu produzieren , weil das Spiel kostenlos war, aber die Skins Geld kosten. Aber das ist lächerlich, Skins und Hüte sind die einfachsten Dinge im Spiel zu produzieren! Die Spieler wissen das, und wenn Sie 1 US-Dollar für einen schicken Hut verlangen, sind die Kosten mit dem Hut verbunden , und die Spieler fühlen sich etwas betrogen, weil sie wissen, dass der Hut nicht mehr als ein Dutzend Mannstunden in Anspruch nehmen konnte Schlagen Sie zusammen, und es scheint lächerlich, so viel Geld für so etwas zu verlangen.
TL; DR
Mikrotransaktionen werden gehasst, weil sie all unsere Unsicherheiten und Vorurteile in Bezug auf Geld aktivieren.