Wie erstelle ich ein nicht-inflationäres Spielerfortschrittssystem (RPG)?


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Als ambitionierter RPG-Spieler bin ich oft zu dem Schluss gekommen, dass etwas nicht stimmt. Du kämpfst dich durch ein Verlies, plünderst einige Truhen, erfüllst einige Nebenquests, um die Belohnungen zu erhalten, und fängst an, immer stärkere Ausrüstungen zu erhalten. Irgendwann möchten Sie jedoch noch einmal einen der ersten Orte aufsuchen, um sich dort zu entspannen .. und alle Feinde sind nur .. meh. Natürlich ist es so, aber meiner Meinung nach sollte es nicht so sein sein.

Lassen Sie es mich so erklären: Ich möchte ein Spiel erstellen, in dem das Erhalten von +20 Stärke ein Bonus ist, ein echter Fortschritt, nicht die Voraussetzung, um die Chance zu haben, noch stärkere Gegner herauszufordern. Wenn sowohl Sie als auch der Feind im Vergleich zum letzten Kampf +5 Lebenspunkte haben, sind Sie seitdem nicht wirklich vorangekommen. Das ist etwas, das mich an Spielen wie Diablo sehr stört und das es auf die Spitze treibt. Als Spieler würde ich mich betrogen fühlen.

Darüber hinaus gibt es einen Begriff namens Mudflation . Um dies zu erklären, hier ein Beispiel: Zu Beginn deiner Reise bekämpfst du ein Monster und erhältst Beute im Wert von 10 Gold. 2 Stunden später hast du einige Fortschritte gemacht und kannst jetzt gegen stärkere Monster kämpfen, die Beute im Wert von 50 Gold verlieren. Nehmen wir an, Sie müssen 2 Minuten aufwenden, um jeden von ihnen zu bekämpfen. Der Fortschritt, den Sie zu Beginn gemacht haben, wird immer kleiner, je weiter Sie im Spiel vorankommen. "Oh, du hast in der ersten Stunde 100 Gold gespart? Süß, jetzt bekommst du die doppelte Menge innerhalb von 2 Minuten, wenn du dieses High-End-Monster tötest." Das heißt, es geht nicht nur um steigende Zahlen, sondern auch um Aufwand und Zeit, die immer weniger wert sind.

Ich möchte ein Spiel mit sichtbaren Fortschritten erstellen, daher ist es für mich keine Option, nur alle Statistiken zu entfernen und mich darauf zu verlassen, dass der Spieler durch das Spielen bessere Spielfähigkeiten erlangt. Ich kann mir jedoch kein System ohne diese Schlammflut vorstellen - selbst Dark Souls, die stark von den Fähigkeiten des Spielers abhängen, mussten einige Statistiken hinzufügen, die Sie als Spieler nicht einfach ignorieren können, sonst können Sie die nicht töten Bosse in angemessener Zeit zu beenden.

Kennt jemand eine Lösung dafür? Ich möchte, dass die Spieler tatsächlich wissen, dass sie Fortschritte erzielt haben (also ist es auch keine Lösung, nur Kosmetik als Belohnung zu verwenden), aber sie sollten sich nicht betrogen fühlen.


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Keine


Antworten:


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Irgendwann möchten Sie jedoch noch einmal einen der ersten Orte aufsuchen, um sich dort zu entspannen .. und alle Feinde sind nur .. meh. Natürlich ist es so, aber meiner Meinung nach sollte es nicht so sein

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie Spiele das Problem "Anfängliche Levels werden trivial, wenn Sie zu ihnen zurückkehren" angehen können.

Eine davon ist, ein paar weltverändernde Ereignisse zu haben, die das Spiel an bestimmten Punkten im Verlauf des Spielers global erschweren. Zum Beispiel: Irgendwann in Ihrem Spiel hat "eine feindliche Nation (dämonische Armee) das Land übernommen" und die neuen Feinde, die sich in denselben alten Gebieten aufhalten, sind schwerer als zu dem Zeitpunkt, als Sie dorthin gegangen sind. (Ein Beispiel für diesen Ansatz ist Terraria)

Eine andere Lösung (obwohl ich vermute, dass Sie dies aufgrund des "echten Fortschritts" ausgeschlossen haben) besteht darin, alle Begegnungen etwas auf das Level des Spielers zu skalieren. Zum Beispiel begegnet man in Elder Scrolls-Spielen in niedrigen Levels nur Krabben und Wölfen, aber in hohen Levels genau in den gleichen Bereichen, in denen man Bären und magischeren Kreaturen begegnet (oder die Draugr trainieren).

Wenn sowohl Sie als auch der Feind im Vergleich zum letzten Kampf +5 Lebenspunkte haben, sind Sie seitdem nicht wirklich vorangekommen

Wenn Ihre Statistiken im Laufe der Zeit steigen, wird das Spiel mechanisch einfacher. Angesichts der Tatsache, dass sich die Spielerfähigkeiten mit der Zeit verbessern, ist der Schwierigkeitsgrad zu Beginn des Spiels zu schwer und zu Ende des Spiels zu einfach, es sei denn, Sie skalieren die Begegnungen.

Vielleicht kannst du zu Beginn des Spiels nicht alle bekämpfen und den meisten harten Gegnern in der Gegend ausweichen. Vielleicht ist das Spiel so strukturiert, dass es in frühen Leveln eine große Herausforderung ist, unentdeckt zu bleiben oder größeren Jungs zu entkommen. Dies kann sich jedoch "unangenehm" anfühlen, da ein Teil der Anziehungskraft von Spielen darin besteht, "Rule of Cool" zu sein und in der Lage zu sein, sich schlecht zu fühlen.

Eine andere Möglichkeit ist, dass die Feinddichte in Gebieten mit niedrigem Level mit der Zeit zunimmt. Es war einfach, einen Zombie zu bekämpfen, als Sie gerade die Akademie verlassen hatten, aber der Befall wird immer schlimmer - kann ein erfahrenerer Sie 5 auf einmal bekämpfen? Eine obligatorische Geschichte von der DnD-Seite: Tucker's Kobolds

Oh, du hast in der ersten Stunde 100 Gold gespart? Süß, jetzt bekommst du die doppelte Menge innerhalb von 2 Minuten, wenn du dieses High-End-Monster tötest. "

Es gibt kein Kernkonzept, das besagt, dass Sie die Werte im Laufe der Zeit sogar erhöhen müssen. Ich denke, der Grund, warum viele Spiele eine exponentielle Kurve haben, ist, dass exponentiell ansteigende Zahlen für sich genommen Spaß machen. Das ist der Grund, warum ein ganzes Genre von Clicker-Spielen populär ist, obwohl das interaktive Gameplay so gut wie null ist.

Das Vermeiden dieses Trops ist daher nur eine Übung zum Anpassen der Skalenkurve von exponentiell auf linear oder sublinear. Ein Problem dabei ist, dass Sie keine Anreize für die Landwirtschaft schaffen müssen. Wenn die harte Kreatur dir 5 Gold und die leichte Kreatur dir 4 Gold gibt, du aber in der Zwischenzeit +20 Stärke gewonnen hast, kannst du einfach entscheiden, dass es der beste Zweck deiner Zeit ist, in der leichten Stufe zu bleiben und leichte Kreaturen für die Farm zu halten mehr Gold pro Minute.

Ich möchte ein Spiel mit sichtbaren Fortschritten erstellen, daher ist es für mich keine Option, nur alle Statistiken zu entfernen und mich darauf zu verlassen, dass der Spieler durch das Spielen bessere Spielfähigkeiten erlangt.

Ein allgemeines Thema (insbesondere in Spielen, die in die Kategorie Metroidvania fallen) ist, die numerischen Stärkungszauber klein zu halten und Fertigkeiten und Gegenstände hinzuzufügen, die neue Bereiche freischalten. Gleichzeitig erfordern viele Fertigkeiten (Mauerspringen, Doppelspringen, Bindestriche) eine höhere Spielermechanik und erhöhen die Charakterkraft auf andere Weise als nur härter zu schlagen.

Es ist auch eine Frage des guten Interaktionsdesigns. Kann Ihre Kernkampfschleife für sich genommen einfach Spaß machen ? Als ich irgendwann Assassin's Creed 2 spielte, wiederholten sich die zufälligen Quests der "Wächter, die einen Händler angreifen", aber auf einer bestimmten Ebene genoss ich es immer noch, einen Schwertstoß abzuwehren und einem Kerl mit einer Handgelenksklinge ins Gesicht zu stechen. Wenn der Spieler ansonsten Spaß hat, haben Sie mehr Spielraum im Schwierigkeitsfenster.

Schließlich verwenden Sie noch einen anderen numerischen Fortschrittsindikator. Sie können Leuten Toplisten und beste Speedrun-Zeiten geben. In vielen Roguelikes ist "wie tief kann man gehen, bevor man stirbt" ein Hinweis auf Fortschritt. Diablo 3 leiht diese Idee in seinen Rift Runs aus. Wie viele Level tief man überleben kann, ist eine Methode, mit der die Leute die Kraft ihres Charakters messen. Sie könnten dieselbe Idee ohne Diablos inflationäre Wirtschaft verwenden. Viele Spiele können sichtbare Fortschritte mit Nicht-Macht-Metriken wie "Anzahl der gesammelten Pokémon", "Teile der Triforce abgerufen", "Gebiete des befreiten Imperiums" usw. verfolgen.


Was ich in einigen Spielen von metroidvania interessant fand, war, dass sie die Schwierigkeit der Gegner überhaupt nicht erhöhen würden. Um die Herausforderung zu bewältigen, würde man gegen einen Boss kämpfen oder nach einem Powerup suchen, das die Bewegung oder etwas anderes beeinflusst anstatt einfach mehr Schaden zuzufügen. Castlevania SOTN hat manchmal etwas Ähnliches getan. (obwohl sie dich nie mit "harten" Feinden
angefangen haben

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Irgendwann möchten Sie jedoch noch einmal einen der ersten Orte aufsuchen, um sich dort zu entspannen .. und alle Feinde sind nur .. meh. Natürlich ist es so, aber meiner Meinung nach sollte es nicht so sein.

Du kannst entweder die Anzahl der Monster erhöhen, damit sie eine Bedrohung darstellen, oder du kannst diese Monster durch andere Monster ersetzen. Ersteres gefällt Ihnen nicht so gut, weshalb Letzteres die einzig gangbare Wahl ist.

Eine wichtige Frage, die ich bei diesem Szenario habe, lautet: Warum ist der Spieler dort ? Warum hat der Spieler beschlossen, in ein altes Gebiet zurückzukehren? Suchen sie etwas? Hat dein Gameplay sie dazu gezwungen? Glauben sie , dass das Gameplay sie dazu zwang (das heißt, sie sind sich nicht sicher, wohin sie gehen müssen und versuchen einfach alles)? Oder "chillen" sie nur?

Nun, wenn der Spieler nur "chillt", dann würde ich sagen, dass der Spieler nicht an einer Herausforderung interessiert ist. Ihr Gameplay zeigt sie (vermutlich) in die Richtung, in der sich die Herausforderung tatsächlich befindet. Wenn sie also absichtlich entschieden haben, dass sie nicht dorthin wollen, wollen sie vielleicht keine Herausforderung.

Vielleicht sollten Sie nicht zwingen , auf sie Herausforderung.

Wenn der Spieler alte Gebiete untersucht, weil er glaubt, dass dort etwas Neues sein könnte, kann die Anwesenheit neuer Monster den Eindruck erwecken, dass dort wirklich etwas Neues ist. Wenn der Spieledesigner versucht hat, neue Monster dort unterzubringen, müssen sie etwas bewachen.

Also , wenn Sie das tun, würde ich sagen , dass Sie die Verantwortung als Game - Designer tatsächlich haben setzen dort etwas. Den Spieler glauben zu machen, dass etwas irgendwo sein wird, wenn es nicht ist, ist ein ziemlich großer Grad an Fehlkommunikation. Und bei Game Design dreht sich alles um Kommunikation.

Gleichzeitig würde der Mangel an neuen Monstern auch auf einen Mangel an neuen Inhalten hinweisen. Wenn du also etwas in ein altes Gebiet legen willst, gibt ein Spielmechanismus dies an, indem du neue Monster hinzufügst.

Der Fortschritt, den Sie zu Beginn gemacht haben, wird immer kleiner, je weiter Sie im Spiel vorankommen. "Oh, du hast in der ersten Stunde 100 Gold gespart? Süß, jetzt bekommst du die doppelte Menge innerhalb von 2 Minuten, wenn du dieses High-End-Monster tötest." Das heißt, es geht nicht nur um steigende Zahlen, sondern auch um Aufwand und Zeit, die immer weniger wert sind.

Ich denke, Sie messen hier "Fortschritt" falsch.

Wenn ich ein solches Rollenspiel spiele, spiegelt "Fortschritt" für mich das wider, was ich habe. Gold ist nicht wirklich eine Sache, die ich habe. Es ist nur insoweit nützlich, als es in etwas umgewandelt werden kann, das tatsächlich nützlich ist. Gold an und für sich ist also kein Fortschritt; Gold kauft Fortschritt.

Als solches spüre ich Fortschritte, wenn ich eine neue Waffe oder eine neue Rüstung bekomme. Ich fühle Fortschritte, wenn ich mehr Schaden anrichte oder weniger Schaden erleide. Wie viel Geld ich dafür ausgegeben habe, ist irrelevant; Entscheidend ist letztendlich, wie viel Fortschritt Sie in einem bestimmten Zeitraum machen.

Daher ist der absolute Goldfluss (Gold pro Zeiteinheit) nicht besonders wichtig. Entscheidend ist der Fluss im Verhältnis zu den tatsächlichen Stückkosten. Das heißt, es ist der Artikelfluss , auf den es ankommt: Artikel pro Minute.

Solange die Kosten von Gegenständen proportional zum Goldfluss steigen, bleibt der Gegenstandsfluss des Spielers konstant. Tatsächlich werden die meisten RPGs am Ende des Spiels weniger Gegenstände pro Minute haben als zu Beginn, obwohl Monster möglicherweise mehrere Größenordnungen mehr Geld als zuvor verlieren.

Letztendlich müssen Sie also nicht darauf achten, wie viel Gold in absoluten Zahlen Sie dem Spieler geben, sondern auf das Gold relativ zu den gewünschten, dem Level entsprechenden Gegenständen.

Wenn die Verwendung größerer Zahlen Sie jedoch wirklich irritiert, gibt es Möglichkeiten, den Umgang mit immer höheren Geldsummen zu vermeiden und dabei die Kontrolle über die Artikel pro Minute zu behalten.

Ein Vorschlag ist, das Geld vollständig aus den Tropfen zu entfernen. Verdiene Geld als Belohnung, wenn du Dinge im Spiel tust, Quests erledigst oder was auch immer, und nicht, wenn du zufällige Dinge tötest. Es ist also egal, wie viele Dinge Sie töten. Du verdienst kein Geld, indem du Sachen tötest, also musst du nicht mehr Geld geben, nur um größere Sachen zu töten. Und da Sie die strikte Kontrolle darüber haben, wie viel Geld Sie für jede Quest ausgeben, können Sie genau entscheiden, wie viel für Gegenstände berechnet werden soll. Und damit behalten Sie die Kontrolle über den Artikelfluss.

Ein weiterer Vorschlag ist, dafür zu sorgen, dass das Geld je nach Schwierigkeitsgrad des Kampfes sinkt. Wenn du Level 10 bist und der Feind Level 1 ist, reduziere den Geldbetrag, den du bekommst, wenn du ihn anteilig tötest.

Dies stellt natürlich ein Problem dar: Der Spieler steigt möglicherweise schneller auf, als er genug Geld bekommt, um das zu bekommen, was er möchte, was ihn an einer klebrigen Stelle zurücklassen könnte. Möglicherweise müssen sie niedere Mobs für Mistbelohnungen ausschleifen, um sich das Zeug leisten zu können, das für den Fortschritt erforderlich ist.

In all diesen Fällen müssen Sie jedoch die Preise und die Verfügbarkeit der Artikel neu bewerten. Sie verleihen dem Spieler während des gesamten Spiels eine konstante Kaufkraft. Sie müssen sicherstellen, dass mächtige Gegenstände entweder außerhalb des Preises der Spieler liegen oder einfach nicht verfügbar sind.


"Letztendlich müssen Sie also nicht darauf achten, wie viel Gold in absoluten Zahlen Sie dem Spieler geben, sondern auf das Gold im Verhältnis zu den gewünschten, dem Level entsprechenden Gegenständen." - Dies setzt voraus, dass der Spieler den größten Teil seines Goldes für Gegenstände ausgibt und dies in angemessen kurzen Abständen. Ein sparsamer Spieler könnte sich dennoch dazu entschließen, beispielsweise eine oder zwei Gegenstandsstufen zu überspringen, um mit Hyperinflation über den Kopf getroffen zu werden.
Ruther Rendommeleigh

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Neben Jimmys hervorragender Antwort können Spiele nicht nur statistisch, sondern auch komplexer werden. Du siehst das oft in Charakter-Actionspielen, die dir metroidvania-ähnliche Fähigkeiten geben, neue Gebiete zu betreten, aber gleichzeitig sind solche Fähigkeiten normalerweise auch neue Kampfbewegungen, die in dein Arsenal integriert sind und mit deinen anderen Bewegungen kombiniert werden können, wodurch sich die Zahl erhöht Komplexität des Kampfsystems in spürbarem Maße.

Eine Sache, die Sie tun können, ist, statistische Boni von der Komplexität als Hauptschwierigkeitsquelle in Ihrem Spiel zu entkoppeln. Halten Sie die statistischen Unterschiede klein, aber erhöhen Sie die Komplexität der Gegner mit dem Fortschritt des Spielers. Auf diese Weise können Gegner im späten Spiel komplexere Movesets haben oder, abhängig von der Art des Spiels, Kombinationen verschiedener Angriffe oder Zaubersprüche benötigen, um sie zu besiegen, aber ähnliche (wenn auch nicht gleiche) HP- oder Stärkewerte wie Gegner im frühen Spiel haben. Dies ist besonders nützlich, wenn Sie eine fundiertere, realistischere Welt schaffen möchten - schließlich unterscheiden sich echte Menschen in der Regel viel mehr in ihren Fähigkeiten als in ihren körperlichen Fähigkeiten. Dies würde auch bedeuten, dass ein großer Buff in einem bestimmten Wert einen Unterschied für Ihren Charakter gegen jeden Feind im Spiel ausmachen kann und sich niemals aus der Relevanz herausschleicht, solange Sie nicht unbedingt gegen einen Feind kämpfen müssen.

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