Irgendwann möchten Sie jedoch noch einmal einen der ersten Orte aufsuchen, um sich dort zu entspannen .. und alle Feinde sind nur .. meh. Natürlich ist es so, aber meiner Meinung nach sollte es nicht so sein.
Du kannst entweder die Anzahl der Monster erhöhen, damit sie eine Bedrohung darstellen, oder du kannst diese Monster durch andere Monster ersetzen. Ersteres gefällt Ihnen nicht so gut, weshalb Letzteres die einzig gangbare Wahl ist.
Eine wichtige Frage, die ich bei diesem Szenario habe, lautet: Warum ist der Spieler dort ? Warum hat der Spieler beschlossen, in ein altes Gebiet zurückzukehren? Suchen sie etwas? Hat dein Gameplay sie dazu gezwungen? Glauben sie , dass das Gameplay sie dazu zwang (das heißt, sie sind sich nicht sicher, wohin sie gehen müssen und versuchen einfach alles)? Oder "chillen" sie nur?
Nun, wenn der Spieler nur "chillt", dann würde ich sagen, dass der Spieler nicht an einer Herausforderung interessiert ist. Ihr Gameplay zeigt sie (vermutlich) in die Richtung, in der sich die Herausforderung tatsächlich befindet. Wenn sie also absichtlich entschieden haben, dass sie nicht dorthin wollen, wollen sie vielleicht keine Herausforderung.
Vielleicht sollten Sie nicht zwingen , auf sie Herausforderung.
Wenn der Spieler alte Gebiete untersucht, weil er glaubt, dass dort etwas Neues sein könnte, kann die Anwesenheit neuer Monster den Eindruck erwecken, dass dort wirklich etwas Neues ist. Wenn der Spieledesigner versucht hat, neue Monster dort unterzubringen, müssen sie etwas bewachen.
Also , wenn Sie das tun, würde ich sagen , dass Sie die Verantwortung als Game - Designer tatsächlich haben setzen dort etwas. Den Spieler glauben zu machen, dass etwas irgendwo sein wird, wenn es nicht ist, ist ein ziemlich großer Grad an Fehlkommunikation. Und bei Game Design dreht sich alles um Kommunikation.
Gleichzeitig würde der Mangel an neuen Monstern auch auf einen Mangel an neuen Inhalten hinweisen. Wenn du also etwas in ein altes Gebiet legen willst, gibt ein Spielmechanismus dies an, indem du neue Monster hinzufügst.
Der Fortschritt, den Sie zu Beginn gemacht haben, wird immer kleiner, je weiter Sie im Spiel vorankommen. "Oh, du hast in der ersten Stunde 100 Gold gespart? Süß, jetzt bekommst du die doppelte Menge innerhalb von 2 Minuten, wenn du dieses High-End-Monster tötest." Das heißt, es geht nicht nur um steigende Zahlen, sondern auch um Aufwand und Zeit, die immer weniger wert sind.
Ich denke, Sie messen hier "Fortschritt" falsch.
Wenn ich ein solches Rollenspiel spiele, spiegelt "Fortschritt" für mich das wider, was ich habe. Gold ist nicht wirklich eine Sache, die ich habe. Es ist nur insoweit nützlich, als es in etwas umgewandelt werden kann, das tatsächlich nützlich ist. Gold an und für sich ist also kein Fortschritt; Gold kauft Fortschritt.
Als solches spüre ich Fortschritte, wenn ich eine neue Waffe oder eine neue Rüstung bekomme. Ich fühle Fortschritte, wenn ich mehr Schaden anrichte oder weniger Schaden erleide. Wie viel Geld ich dafür ausgegeben habe, ist irrelevant; Entscheidend ist letztendlich, wie viel Fortschritt Sie in einem bestimmten Zeitraum machen.
Daher ist der absolute Goldfluss (Gold pro Zeiteinheit) nicht besonders wichtig. Entscheidend ist der Fluss im Verhältnis zu den tatsächlichen Stückkosten. Das heißt, es ist der Artikelfluss , auf den es ankommt: Artikel pro Minute.
Solange die Kosten von Gegenständen proportional zum Goldfluss steigen, bleibt der Gegenstandsfluss des Spielers konstant. Tatsächlich werden die meisten RPGs am Ende des Spiels weniger Gegenstände pro Minute haben als zu Beginn, obwohl Monster möglicherweise mehrere Größenordnungen mehr Geld als zuvor verlieren.
Letztendlich müssen Sie also nicht darauf achten, wie viel Gold in absoluten Zahlen Sie dem Spieler geben, sondern auf das Gold relativ zu den gewünschten, dem Level entsprechenden Gegenständen.
Wenn die Verwendung größerer Zahlen Sie jedoch wirklich irritiert, gibt es Möglichkeiten, den Umgang mit immer höheren Geldsummen zu vermeiden und dabei die Kontrolle über die Artikel pro Minute zu behalten.
Ein Vorschlag ist, das Geld vollständig aus den Tropfen zu entfernen. Verdiene Geld als Belohnung, wenn du Dinge im Spiel tust, Quests erledigst oder was auch immer, und nicht, wenn du zufällige Dinge tötest. Es ist also egal, wie viele Dinge Sie töten. Du verdienst kein Geld, indem du Sachen tötest, also musst du nicht mehr Geld geben, nur um größere Sachen zu töten. Und da Sie die strikte Kontrolle darüber haben, wie viel Geld Sie für jede Quest ausgeben, können Sie genau entscheiden, wie viel für Gegenstände berechnet werden soll. Und damit behalten Sie die Kontrolle über den Artikelfluss.
Ein weiterer Vorschlag ist, dafür zu sorgen, dass das Geld je nach Schwierigkeitsgrad des Kampfes sinkt. Wenn du Level 10 bist und der Feind Level 1 ist, reduziere den Geldbetrag, den du bekommst, wenn du ihn anteilig tötest.
Dies stellt natürlich ein Problem dar: Der Spieler steigt möglicherweise schneller auf, als er genug Geld bekommt, um das zu bekommen, was er möchte, was ihn an einer klebrigen Stelle zurücklassen könnte. Möglicherweise müssen sie niedere Mobs für Mistbelohnungen ausschleifen, um sich das Zeug leisten zu können, das für den Fortschritt erforderlich ist.
In all diesen Fällen müssen Sie jedoch die Preise und die Verfügbarkeit der Artikel neu bewerten. Sie verleihen dem Spieler während des gesamten Spiels eine konstante Kaufkraft. Sie müssen sicherstellen, dass mächtige Gegenstände entweder außerhalb des Preises der Spieler liegen oder einfach nicht verfügbar sind.