Es gibt mehrere Gründe, warum Computergegner niedergeschlagen werden müssen.
Philipp hat bereits erwähnt, dass es Spaß machen soll, aber ein weiterer erwähnenswerter Aspekt ist das Ausgleichen der unfairen Vorteile der Computergegner.
Wir sind nicht in der Lage, eine echte KI zu machen, die wie ein Spieler spielt. Die Computergegner, mit denen wir heute konfrontiert sind (auch wenn sie AI genannt werden), analysieren das gerenderte Spielbild nicht, um herauszufinden, was zu schießen ist, wie ein Mensch. Sie müssen auch keinen physischen Gegenstand über eine Schreibtischoberfläche bewegen, um anzuzeigen, dass sie sich drehen müssen.
Tatsächlich haben die meisten Computergegner das Deck zu ihren Gunsten gestapelt. Sie kennen die genaue Position jedes Spielers, wie groß sie sind, wo der ideale Kopfschusspunkt für dieses feindliche Typ- / Charaktermodell liegt, haben eine Waffe, die sie einfach sagen können: „Schieß auf diese Koordinate“ und es ist ein genauer Treffer usw. Also Um das Spiel fair zu machen, müssen Sie jetzt die Grenzen eines Menschen approximieren.
Ein großer Teil dieser „Verdummung“ ist also notwendig, um ein faires Spiel für Gegner zu schaffen, die nach unterschiedlichen Regeln spielen.
Wenn Sie das bereits tun, ist es ein kleiner Schritt von dort, um ein paar weitere Modifikationen für den Storytelling-Effekt anzuwenden und die Dinge unterhaltsamer zu gestalten.
Ein weiterer Aspekt ist die beschleunigte Zeitachse, auf der die meisten Spiele ausgeführt werden. Es gibt vierstündige Spiele, bei denen Sie ein Scharfschütze sind. Es dauert viel länger zu lernen, wie man eine Waffe präzise schießt. Es dauert länger, ein Tier durch einen Wald zu verfolgen. Ein gutes Spiel findet die richtige Balance zwischen Trivialität und jahrelanger Polizeiakademie.
Es kommt also darauf an, für wen und für was ein Spiel ist, ob diese Entscheidungen gut sind. Zum Beispiel sind viele große Spiele nicht wirklich ein einziges Spiel. Es handelt sich um mehrere Spiele, die zu einem Spiel zusammengefasst wurden, um ein möglichst breites Publikum anzusprechen und genug Geld zu verdienen, um die enormen Anschaffungskosten für ein professionell agiertes / mitioniertes, stimmhaftes, gewertetes und strukturiertes Spiel zu decken.
Sie werden also Spieler haben, die mit anderen Spielern konkurrieren wollen, denen nur die Kampfmechanik am Herzen liegt. Sie haben andere, die nur eine interaktive Geschichte erleben und die Kämpfe zwischen ihnen als lästig empfinden möchten, und wieder andere, die hauptsächlich nach einem Handwerksspiel oder einer Ressourcenmanagement- oder Handelssimulation suchen.
Um den Sweet Spot hier zu finden, müssen Sie für jeden Spielertyp eine Herausforderung bereitstellen, aber Sie müssen es auch so einfach halten, dass die anderen Spielertypen diese unerwünschten (für sie) Mechanismen entweder ignorieren oder das Spiel währenddessen beenden können schlecht in ihnen.
In Einzelspielerspielen wird dies oft dadurch erreicht, dass Defizite bei einem Mechaniker mit außergewöhnlicher Geschicklichkeit in einem anderen ausgebessert werden (z. B. dass eine großartige Rüstung hergestellt wird und das Kämpfen einfacher wird) oder dass Schwierigkeitseinstellungen vorgenommen werden, mit denen Sie den ein- und ausschalten können Teile, die dich ärgern.
Im Mehrspielermodus ist dies nicht wirklich möglich. Sie können also Spieler mit ähnlichem Rang und ähnlicher Ausrüstung gegeneinander antreten und den Schwierigkeitsgrad für das gesamte Spiel anpassen.
Dies sind jedoch alles ziemlich "über dem Tisch" Tricks. Jeder Spieler erhält die "geheime Doppelschaden-letzte Kugel" und kann diese ausnutzen. Das intuitive Verständnis der meisten Menschen, wie wahrscheinlich eine "50% Trefferchance" tatsächlich ist, ist falsch, und ihnen wird geholfen, indem sie ihnen die Prozentsätze mitteilen, die in ihre "Sprache" "übersetzt" wurden. Was ist, wie Sie sagen, mit "geheimen" Tricks?
Naja, wenn ein Spiel wie Schach wäre und man Ihnen eine Reihe von Regeln sagt, aber das ist wirklich eine Lüge, dann wäre das Betrug.
Aber keines der Spiele in den letzten Artikeln, die ich über die Tricks der Spieleentwickler gelesen habe, damit Sie sich besser fühlen, war tatsächlich so. Die meisten waren geschichtsträchtige Spiele oder Spiele, die dafür bekannt sind, eine bestimmte Stimmung oder ein bestimmtes Gefühl hervorzurufen. In diesem Zusammenhang macht das Anzeigen von 100% mathematisch korrekten Gesundheitsbarren das Spiel viel weniger aufregend.
Es ist wie ein Zaubertrick: Die Spieler erwarten , dass ihnen eine Illusion serviert wird, und ich denke, es ist fair, sie ihnen zu geben. Es ist auch eine Art Zaubertrick, bei dem manche Leute immer noch glauben wollen, dass es tatsächlich Zauberei gibt, und enttäuscht sind, wenn sie etwas über den Trick herausfinden.
"the object of these games is to have fun"
, die den Spieler gewinnen lassen."the player needs to know that she is achieving"
"as a rule, adventure games should be able to be played from beginning to end without "dying" or saving the game if the player is very careful and very observant"