Ist es unmoralisch, eine Spiel-KI zu erstellen, die im Geheimen nicht wettbewerbsfähig ist?


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In mehreren Spielen ist die KI so konzipiert, dass der Spieler es ohne sein Wissen leicht hat. Dies kann eine Chance von 0% sein, das erste Mal zu treffen, wenn Sie auftauchen, der Feind lässt Sie auf sich schleichen, indem Sie sich nicht umdrehen, oder das Verringern des Schwierigkeitsgrades, wenn der Spieler verletzt ist oder mehrmals neu gestartet wurde.

Ich wäre beleidigt, wenn mir am Ende eines Brettspiels oder einer Sportart gesagt würde, dass ein Mensch sich nicht besonders angestrengt hätte.

Gibt es die gleiche Ethik für eine KI?

Bearbeiten Wie im Titel war es mein Hauptanliegen , das Handicap vor dem Spieler zu verbergen , zum Beispiel, wenn ich einen Schützen spiele, ist zu erwarten, dass der Spieler weiß, dass die KI eine künstliche Reaktionszeit und ein schlechtes Ziel hat, aber meine Frage betraf Spiele, die Verstecke Dinge wie Feinde, die nicht die beste Waffe verwenden oder deren Schwierigkeitsgrad verringern, wenn der Spieler verletzt ist.


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Ich fühle Ron Gilberts 1989 Why Adventure Games Suck ist eine interessante Lektüre, auch wenn Sie in einem anderen Genre arbeiten. Prinzipien wie ,, und sollten sich sehr gut für das Entwerfen von AIs eignen - einschließlich solcher "the object of these games is to have fun", die den Spieler gewinnen lassen. "the player needs to know that she is achieving""as a rule, adventure games should be able to be played from beginning to end without "dying" or saving the game if the player is very careful and very observant"
Tobia Tesan

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"Ich wäre beleidigt, wenn mir am Ende eines Brettspiels oder einer Sportart gesagt würde, dass ein Mensch nicht alles versucht hätte." Dies gilt jedoch nur für Gegner mit annähernd gleicher Stärke. KI und Mensch sind so unterschiedlich, dass es schwierig ist, sie zu vergleichen. Lass uns Schach spielen. Wenn ich beleidigt wäre, würde ich jedes Mal verlieren, wenn sich ein Computerschachalgorithmus nicht anstrengte.
Trilarion

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Sie sollten sich überlegen, welche Antwort die richtige ist ...
Olivier Dulac

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Die meisten AIs sind unrealistisch leicht zu schlagen. Warum haben Feinde in Mario beispielsweise ein voreingestelltes Bewegungsmuster? Das macht sie viel leichter zu schlagen! Der Schlüssel für mich als Spieler ist nicht, ob ich die härteste KI besiege, die möglich ist. Es ist, ob ich genug herausgefordert wurde und ob ich noch gewinnen konnte. Wenn die Herausforderung zu klein oder zu groß ist, macht es keinen Spaß mehr.
Jpaugh

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Es ist nicht gerade eine KI, aber im ursprünglichen Minesweeper (und den meisten / allen nachfolgenden Versionen) werden die Minen erst generiert, nachdem Sie auf das erste Quadrat geklickt haben. Dies macht es buchstäblich unmöglich, auf Anhieb eine Mine anzuklicken. Ich denke, dies ist eine perfekte Demonstration einer guten Spieldesign-Philosophie. Nach diesem ersten Klick verlierst du, wenn du auf eine Mine klickst, das Spiel. Aber es macht einfach keinen Spaß , beim ersten Klick zu verlieren, bevor Sie etwas tun können. Egal, ob der Spaß aus einer extremen Herausforderung oder einer anderen Quelle (zB einer Geschichte) stammt, Ihre erste Priorität sollte immer der Spaß des Spielers sein.
CGriffin

Antworten:


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Was möchten Sie mit Ihrer KI erreichen?

Wenn Ihr Spiel versucht, eine Geschichte zu erzählen , ist es sinnvoll, die KI so einzustellen, dass Sie die Geschichte erhalten, die Sie erzählen möchten.

Wenn Sie der Spieler haben einen wollen Gefühl der Erfüllung von der Überwindung eines Hindernisses oder schlagen einen Gegner, so dass die Steuerung AI werfen das Spiel dauert weg von diesem - Sie die KI brauchen eigentlich die Bedrohung sei es als dargestellt wird .


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Obwohl für viele Brettspiele Sie ziemlich viel brauchen die KI Gimp, wenn Sie nicht einige künstliche Fehler jetzt einfügen haben und dann würde sie buchstäblich unschlagbar.
Cubic

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Gute Schach-KI ist seit mehr als 20 Jahren jenseits des Großmeisterlevels. Go Bots sind seit 2 Jahren mehr als "normal" professionell, und ich glaube, sie haben sich seitdem verbessert, ganz zu schweigen von vergleichsweise einfachen Spielen wie Reversi, bei denen menschliche Spieler seit fast 40 Jahren nicht mehr wettbewerbsfähig sind. In jüngerer Zeit hatten sogar Actionspiele wie Counter Strike oder Starcraft II Bots, die auf professionellem Niveau abschnitten. Ja, das ist ein Problem, über das Sie nachdenken sollten.
Cubic

5
@ Cubic: Und Spiele wie Schach und Go sind die seltenen Ausnahmen. Wenn Sie ein beliebtes Strategiespiel wie Puerto Rico auf den Markt bringen oder Ihre eigene brandneue TBS veröffentlichen möchten, gibt es keine Standard-KI für Experten, die Sie in Ihr Spiel aufnehmen können sind unwahrscheinlich, einen zu schreiben. Selbst mit Schach werden Sie wahrscheinlich keine Experten schlagen, wenn Sie Ihre eigene KI schreiben.

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Schreibst du deine eigene KI? Dem fehlt der Punkt. Schach ist wahrscheinlich das letzte Spiel, in dem Menschen die KI geschrieben haben, die die Menschen besiegt hat. AlphaGo basiert auf Reinforcement Learning und es gibt keinen Grund anzunehmen, dass RL für andere Brettspiele ungeeignet ist.
MSalters

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@MSalters: Es wäre großartig, wenn die neuesten Fortschritte in der KI zu einer Welt führen würden, in der es für jeden einfach ist, eine hervorragende Spiel-KI zu produzieren. Aber das ist nicht das Wort, in dem wir gerade leben. Außerdem, IIRC, sagten die Leute dasselbe, als es die letzten ein halbes Dutzend Durchbrüche in der KI gab.

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Spiel-KIs sind fast immer nicht wettbewerbsfähig, denn wenn die KI wirklich ihr Bestes geben würde, um zu gewinnen, wäre sie oft unschlagbar. Eine KI ist nicht an menschliche Einschränkungen wie Reflexe, Genauigkeit, Wahrnehmung, Müdigkeit oder Rechenfähigkeit gebunden. Wenn es also ernsthaft darum geht, zu gewinnen, hat kein Mensch jemals eine Chance.

Nehmen wir als Beispiel das Ego-Shooter-Genre. Der größte Teil dieser Antwort sollte auf die meisten anderen Genres zutreffen. Es gibt Ausnahmen. AIs haben beispielsweise Schwierigkeiten, Menschen bei sehr komplexen Strategiespielen zu besiegen. Viele Echtzeit- und rundenbasierte 4X-Strategiespiele schummeln viel, um die KI-Spieler herausfordernd zu machen. Die Abdeckung jedes einzelnen Spielgenres würde den Umfang dieser Antwort jedoch zu groß machen. Konzentrieren wir uns also auf das FPS-Genre.

Eine perfekt spielende KI würde Sie mit perfekter Genauigkeit in dem ersten Bild aufnehmen, in dem ein einzelnes Pixel Ihres Charakters für sie sichtbar ist. Dies tritt manchmal im Mehrspielermodus auf, wenn Sie gegen Betrüger spielen. Sie heißen Goalbots und niemand spielt gern gegen sie, weil es extrem frustrierend ist.

Aber solch eine perfekte Ziel-KI ist in der Tat am einfachsten zu programmieren:

if (lineIsUnobstructed (this.position, player.position)) {
     rotateTowards (player.position);
     shoot();
}

Perfektes Spielen ist also das Standardverhalten. Menschliche Schwächen wie Unaufmerksamkeit, eingeschränkte Wahrnehmung, verzögerte Reaktion und ungenaues Zielen sind Dinge, die Sie als Spieleentwickler absichtlich programmieren müssen. Normalerweise dauert es lange, bis das Verhalten des Gegners plausibel ist und dem Spieler die richtige Herausforderung bietet. Wie viel Herausforderung ist "die richtige Menge Herausforderung"? Sehr interessante Frage, aber nicht im Rahmen dieser Frage.

Denken Sie auch daran, dass die meisten Einzelspieler-Spiele aus narrativen Gründen von Natur aus asymmetrisch sind. Spieler- und KI-Gegner haben normalerweise nicht die gleichen Ziele, verfügen über unterschiedliche Werkzeuge und unterliegen oft nicht einmal der gleichen Spielmechanik. Es ist nicht ungewöhnlich, dass der einzige Spieler in einem einzigen Level Dutzenden oder Hunderten von Gegnern gegenübersteht. Wenn jeder Gegner so gut wäre wie der Spieler, wäre dies unmöglich. Aber die meisten Spiele verkaufen Machtphantasien. Der Spieler soll ein schlechter Actionheld sein, der im Alleingang eine kleine Armee besiegen kann. Das ist normalerweise die Erfahrung, die der Spieler erwartet, wenn er einen Ego-Shooter kauft. Das heißt, um dem Spieler eine "faire" Herausforderung zu geben, muss man den einzelnen Feind relativ schwach und dumm machen.

Nun zu der Frage "Soll ich das Spiel einfacher machen, wenn der Spieler verliert?" . Vielleicht, vielleicht nicht. Viele Spieler fühlen sich in der Tat herablassend, wenn sie wiederholt an einer Herausforderung scheitern, und dann wird die Herausforderung plötzlich weggenommen, indem sie viel einfacher wird. Vielleicht möchten Sie das vermeiden, zumindest ohne den Spieler zu fragen, ob er Hilfe möchte.

Aber was viele Spiele sehr erfolgreich machen, ist eine Technik namens Gummiband . Passen Sie den Schwierigkeitsgrad zukünftiger Begegnungen an, abhängig vom Erfolg des Spielers in früheren Begegnungen. Manchmal kann man das sogar auf natürliche Weise innerhalb der Fiktion des Spiels tun.


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Die KI versucht mit Sicherheit, "am schwersten zu gewinnen", aber nur auf dem Niveau, auf das sie programmiert wurde. Ein 6-jähriger Spieler kann "sein Bestes geben, um zu gewinnen", schlägt aber keinen fortgeschritteneren Spieler. Ich kann KI programmieren, um ein Eichhörnchen zu simulieren, und es kann brillant perfekt sein (als Eichhörnchen), aber ich kann Sie beim Schach nicht schlagen. Das macht es nicht zu einer gescheiterten KI.
Tim Holt

2
Sie können ein Kontrollkästchen "Adaptive Schwierigkeit" im Setup-Menü für die Schwierigkeitseinstellungen aktivieren. Sie können dem Player eine Reihe von Schwierigkeitsgraden zuweisen, damit er sich nicht vollständig anpasst und der Player nicht immer verliert, wenn er gut genug spielt.
Peter Cordes

3
@TimHolt Ich denke, es wird unterschieden zwischen dem Programmieren der besten KI - dh einer KI, die sich wirklich so sehr bemüht, wie es rechnerisch machbar ist, um zu gewinnen - und einer heruntergekommenen KI, die sich immer noch genauso bemüht (es ist ein Computer) , aber nicht unbedingt zu gewinnen.
Nic Hartley

8
Ich denke, das semantische Argument darüber, was es für die KI bedeutet, "zu versuchen", ist bedeutungslos und unproduktiv. Es ist klar, was die richtige Interpretation im Kontext ist, und der Punkt steht in dieser Interpretation. Die Neuzuweisung der Bedeutung zu Wörtern, die das OP bereits verwendet hat, führt lediglich zu Auseinandersetzungen über die Bedeutung eines Wortes (in diesem Fall ein Umgangssprache) und nicht zu etwas wirklich Aufschlussreichem.
AlexanderJ93

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@ AlexanderJ93 weiß ich nicht. In Kapitel 2 des klassischen Lehrbuchs von Norvig wird ausdrücklich erwähnt, dass das Definieren eines Leistungsmaßes für einen intelligenten Agenten nicht optional ist - das ist, was der Agent zum Maximieren benötigt. In Spielen ist das, was Sie maximieren möchten, eindeutig: Spaß .
Tobia Tesan

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Die KI eines Spiels ist Teil des Gesamtdesigns eines Spiels. Letztendlich muss die von Ihnen erstellte KI das Spieldesign ergänzen.

Wenn Ihr Spiel darauf ausgelegt ist, ein herausforderndes, wettbewerbsfähiges Umfeld zu schaffen, ist eine "perfekte" KI möglicherweise eine gute Sache. Gleichzeitig muss man etwas sehr Wichtiges beachten:

Menschen sind keine Computer .

Auch ohne Schummeln ist es in vielen Pflichtspielen überhaupt nicht schwierig, eine KI zu erschaffen, die jeden Menschen mühelos besiegen kann. AIs müssen keine Spielereingaben lesen, um schnellere Reaktionszeiten als jeder Mensch zu haben. Wenn der Spieler eine Aktion ausführt, die einen visuellen Hinweis enthält, hat die KI das Recht, unter Ihrer Regel "Spiel so gut es geht" auch kleine visuelle Unterschiede zu verwenden, um perfekt auf das zu reagieren, was passiert.

Damit dies funktioniert, müssen Sie die Art des Spiels selbst ändern. Für das menschliche Spiel sehen alle Aufziehanimationen für schnelle Angriffe möglicherweise sehr unterschiedlich aus, da die Reaktionszeit des Menschen berücksichtigt wird. Aber für Computer ist ein solches Spiel ganz einfach. Sie können sofort und perfekt reagieren.

Wenn ein perfekter Computer in Kampfspielen eine schnelle Bewegung ausführt und Sie mit etwas angreifen , das mehr Frames als seine Bewegung erfordert , trifft Sie der Computer . Was ein kompliziertes Ratespiel war, bei dem die Spieler die Bewegungen des anderen vorhersagen müssen, wird zum menschlichen Verlust gegen den Computer.

Wenn Sie eine perfekte KI haben möchten, müssen Sie ein Spiel erstellen, in dem die KI perfekt spielen und trotzdem verlieren kann . Das ist keine einfache Sache und würde in vielen Genres nicht funktionieren. Es könnte nur passieren, wenn es Dinge gibt, auf die die KI reagieren muss, aber nicht genug Zeit, um dies zu tun. Dies wäre wie bei RTS-Spielen, bei denen Informationen verborgen sind. Wirklich perfektes Spiel würde perfektes Wissen erfordern, aber das ist unerreichbar. Daher muss sich der Computer mit "perfekt spielen" zufrieden geben. Und so kann es getäuscht werden.

Aber auch in solchen Spielen bietet die Geschwindigkeit von Computern einen Vorteil in jeder Situation, in der es gut verstandene Informationen gibt. Sie können perfekt mikroskopieren und jede Einheit für maximale Wirkung positionieren. Und so weiter.

Grundsätzlich sind die meisten Spiele, die für Menschen gemacht wurden, für Menschen gemacht , nicht für Computer.

Dies ist keine Frage der "Ethik". Es ist eine Frage, für wen das Spiel gemacht ist und was der Zweck des KI-Gegners ist.


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Wenn die KI perfekt spielen und trotzdem verlieren kann, kann ein Mensch, der perfekt spielt, auch verlieren. Das ist auch nicht ideal. Vielmehr möchten Sie ein Spiel mit einer ausreichenden Komplexität und / oder versteckten Informationen, die es unmöglich oder unpraktisch machen, eine perfekte Strategie zu bestimmen. Aus diesem Grund schlagen Menschen bei Chess and Go bis vor kurzem immer noch Computer. Der Computer kann nicht jede mögliche Bewegung vollständig analysieren und muss sich auf Heuristiken verlassen, ähnlich wie sich der Mensch auf die Intuition verlässt.
Ray

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@Ray: " Wenn die KI perfekt spielen und trotzdem verlieren kann, dann kann ein Mensch, der perfekt spielt, auch verlieren. Das ist auch nicht ideal. " Ich habe RTS als Beispiel angeführt, weil das Genre oft Fog of War verwendet, was Sie daran hindert, alles zu wissen. Und ohne perfektes Wissen kann man kein wirklich perfektes Spiel haben. Sie können "perfektes" Spiel nur innerhalb der Grenzen dessen haben, was Sie wissen.
Nicol Bolas

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@Ray Das mag vor zehn Jahren so gewesen sein, aber jetzt ist es weniger so: Wir haben vorberechnete Lösungstabellen für alle 7-teiligen und weniger-teiligen Endspiele. Sobald es weniger als 8 Teile gibt, gibt es irgendwo in diesen 170-TB-Tischen einen eindeutigen Best-Move.
TemporalWolf

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Strategiespiel-KIs sind jedoch viel schlimmer als "perfekt, soweit ich weiß". Ja, sie haben ein perfektes Mikro, was sie zu einer bedeutenden Herausforderung für die meisten Spieler macht, aber sie sind auch in ihrem Drehbuch sehr vorsichtig und reagieren nicht gut auf unorthodoxe Strategien. In Warcraft 3 könnten Sie beispielsweise die härteste KI mit einem einzigen Arbeiter besiegen, da die KI überhaupt keinen Turmsturm bewältigen kann. Es ignoriert den Arbeiter, der den Turm baut, bis es zu spät ist, und verschwendet dann seine Einheiten gegen diese Türme, anstatt die feindliche Basis einzunehmen.
Dulkan

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Sehr viel das. Als Anekdote spielten meine Freunde und ich ohne Probleme ein RTS (Rise of Nations) gegen ein paar Computer. Dann hat mein Freund es so modifiziert, dass die Bevölkerungsgrenze von 200 auf 2000 gestiegen ist, und derselbe Computer hat uns geschlachtet, selbst wenn es drei von uns gegen einen Computer waren. Wir Menschen hatten einen geringeren Ertrag, wenn wir mehr Einheiten gleichzeitig kontrollierten, während der Computer dies nicht tat.
Lord Farquaad

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Als Vorwort werde ich Ethik mit Betrug in Verbindung bringen. Wenn Sie sich betrogen fühlen, haben Sie das Gefühl, dass Ihnen etwas Unethisches passiert ist.

Um das Verhalten Ihrer KI akzeptabel zu machen, machen Sie das Verhalten, das es imitiert, glaubwürdig. Die Leute fühlen sich nicht durch glaubwürdiges Verhalten betrogen, sie fühlen sich durch unglaubliches / unrealistisches Verhalten betrogen. Seien Sie also glaubwürdig und Sie werden die ethische Frage nicht haben.

Schauen Sie sich auch an, wofür AI steht, wenn Sie sich Ihre Frage überlegen: Es handelt sich um künstliche Intelligenz , nicht um künstliches Intelligenz . Intelligenz ist die Fähigkeit, Wissen und Fähigkeiten zu erwerben und anzuwenden. Intelligent ist etwas, das typischerweise eine hohe Intelligenz aufweist. Mit anderen Worten, nur weil etwas Intelligenz hat, heißt das nicht, dass es klug ist. Ein Eichhörnchen hat Intelligenz, ist aber (nach menschlichen Maßstäben) nicht intelligent.

Schließlich trennen Sie die Entscheidungen der KI von der tatsächlichen Spielmechanik und lassen Sie die KI nicht die Regeln brechen. Dieser letzte Punkt ist vielleicht etwas schwieriger zu erklären, also hier ein Beispiel ...

Ein Beispiel mit Waffen und KI

Ihre KI simuliert keine Waffe und wie diese abgefeuert wird. Sie simuliert ein denkendes Wesen (oder eine Maschine) hinter dieser Waffe.

Die Waffe selbst wird durch einen Code verwaltet, der berechnet, ob ein Schuss getroffen wird, indem Reichweite, Waffengenauigkeit, über die Entfernung verteiltes Muster, Haltung des Schützen, Bewegung des Schützen, Geschicklichkeit des Schützen usw. berücksichtigt werden Es simuliert die mechanische und physikalische Realität. Wenn Sie dies tun, brechen Sie die Glaubwürdigkeit.

Aber das Ding mit der Waffe? Das wird von AI verwaltet. Es sollte keinen Einfluss darauf haben, wie die Waffe tatsächlich funktioniert. Nur wie die Waffe benutzt wird.

Fragen Sie sich also angesichts des bekannten Verhaltens der Waffe, warum die KI beim ersten Schuss fehlen könnte. Lassen Sie dann Ihr KI-Verhalten widerspiegeln, was diesen ersten Schuss verfehlen würde. Ist es, weil es einen Gegner mit geringen Fähigkeiten simuliert, der aus der Hüfte schießt und nicht zielt? Liegt es daran, dass die KI den ersten Schuss aus der Panik schießt, während sie sich bewegt? Liegt es daran, dass der Gegner eine Waffe von geringer Qualität hat? Liegt es daran, dass der Gegner weit weg ist?

Wenn Ihre KI solche "Warum" -Dinge simuliert, haben Sie eine KI geschaffen, die sich glaubwürdig verhält, wenn sie schießt und verfehlt. Und niemand wird sich von einer solchen KI betrogen fühlen.

Ein Szenario für Waffen und KI Beispiel

Stellen Sie sich ein Szenario vor, in dem Sie sich anschleichen und einen KI-Gegner überraschen. Sie springen auf und schießen wild auf dich, während sie rückwärts rennen - und dein Schusscode wird ihnen im Grunde eine sehr geringe Chance geben, auf den ersten Schuss zu treffen. Und vorausgesetzt, der Spieler weiß, was Schüsse ungenau macht, wird dieser Fehler für ihn höchst glaubwürdig und akzeptabel sein.

Aber wenn du willst, könnte die KI sagen: "OK, ich muss meine Trefferwahrscheinlichkeit erhöhen. Was kann ich tun? OK, ich kann aufhören, mich zu bewegen. Ich kann mich hocken. Ich kann meine Waffe mit Visieren zielen, anstatt von zu schießen." die Hüfte." Und die KI beginnt dann zu ändern, wie sie feuert, und der Gegner fängt an, sich zu verbessern. Das ist Intelligenz, die sich in Richtung intelligent bewegt.

Natürlich wird eine sehr clevere Version dieses Gegners nicht in Panik geraten und sofort die effektivste Aktion ausführen. Sie könnten schnell auf ein Knie fallen und mit dem Visier auf Sie zielen und ihre Trefferchance erheblich erhöhen.

Waffen und KI Beispielzusammenfassung / Fazit

Grundsätzlich gilt dies für KI, bei der auf etwas geschossen wird. Die "Fähigkeitsstufe" der KI konzentriert sich darauf, wie schnell sie alles tun kann, um ihre Genauigkeit zu optimieren. SUPER Dumme KI schafft es nie, immer aus der Hüfte zu schießen, während sie läuft und sich bewegt. Intelligente KI optimiert immer mehr die Genauigkeit. WIRKLICH intelligente KI unternimmt sofort alles, um die Genauigkeit zu optimieren.


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Ja. Eine KI sollte auf dem Level bleiben, auf das sie eingestellt war.

Eine Schach-KI wird uns alle jedes Mal schlagen, und es liegt an uns, sie auf etwas abzustimmen, das uns Spaß macht. Ich würde nie wollen, dass die KI sich selbst stumm macht, wenn sie sieht, dass sie gewinnt, oder ein Pop-up mit der Aufschrift "Kumpel in 25, willst du, dass ich schlechter im Schach bin?". Schlagen Sie mich einfach, bis ich es leid bin, auf einem Niveau zu spielen, das über mich hinausgeht.

Denken wir nicht, dass es etwas mit KI zu tun hat, dem Gegner alle Königinnen zu geben.


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@ mr23ceec Schach ist unendlich weniger komplex als ein rundenbasiertes Strategiespiel wie Civilization. Je mehr Variablen Sie einführen, desto schwerer ist es für eine KI, sich zu behaupten. Wenn Sie Gebäude, Technologien, Einheitenmischungen, Kartenpositionen usw. einbringen, ist dies zu viel für eine Idee, die nur einem vorprogrammierten Skript folgen kann. Was haben Sie im Schach? 64 Felder, 6 verschiedene Teile mit definierten Bewegungsmustern. In Civ ist nach 10 Runden noch mehr los. Ich habe noch nie von dem von Ihnen erwähnten allgemeinen Spiel gehört, und Google findet auch nichts dazu. Möchten Sie einen Link teilen?
Dulkan

1
Erinnert mich an Mark Rosewaters Geschichten aus der Grube: i.imgur.com/AvQrRTO.jpg
corsiKa

3
Ich verstehe diese Antwort nicht wirklich. Sie scheinen zu sagen, dass eine dynamische KI-Schwierigkeit unethisch ist und dass die KI-Schwierigkeit behoben werden sollte. Dieser festgelegte Schwierigkeitsgrad muss jedoch nicht optimal sein, und es sollten immer noch verschiedene Schwierigkeitsgradvorgaben vorhanden sein. Dies wird einfach zu einem manuellen Kalibrierungsprozess, bei dem herausgefunden wird, wie hoch ich meine ChessBot-KI einstellen sollte, um mir eine Herausforderung zu bieten, aber trotzdem eine Gewinnchance zu haben. Warum ist die automatische Abstimmung von Schwierigkeitsgraden weniger wünschenswert als die manuelle Abstimmung? Es wäre genauer und weit weniger langweilig.
Nuclear Wang

2
Ich stimme dieser Antwort sehr zu. Das heimliche Ändern der AI-Schwierigkeit ist eine Täuschung, die unethisch ist. Wenn ein Spieler die Schwierigkeit 7 wählt, sollte er immer die Schwierigkeit 7 haben . Diese Antwort ist auch nicht mit dynamischen Schwierigkeiten unvereinbar. Wenn ein Spieler die dynamische Schwierigkeit gemäß Methode X wählt, sollte er immer das und nur das bekommen. Was ich ein Produkt kaufe Ich möchte die Kontrolle darüber haben, was meine gekauften Waren tun.
Jose Antonio Dura Olmos

1
Eine Sache, die wahrscheinlich erwähnenswert ist, ist, dass Schach im Grunde ein "symmetrisches" Spiel ist. mechanisch spielt die Schach-KI die gleiche Rolle wie der menschliche Spieler. Das hat einen gewissen Einfluss auf das, was wir von einer KI erwarten sollten.

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Ich würde nein sagen. Sie sehen für mich, dass Spiele in erster Linie Unterhaltungsprodukte sind. Sie möchten einem bestimmten Publikum ein Erlebnis bieten. Es kommt also darauf an, für welche Erfahrung und für welches Publikum Sie eine Erfahrung machen möchten. Nehmen wir zum Beispiel ein neues Spiel wie Cuphead. Dieses Spiel ist für Leute gemacht, die wollen, dass das Spiel hart und unversöhnlich ist und so weiter. Dieser Spielertyp würde sich schlecht fühlen, wenn das Spiel nach dem X-fachen Tod zusammenbricht (bisher bin ich 255 gestorben). Andererseits könnte eine automatische Verringerung der Schwierigkeit für ein lockereres Publikum ihnen helfen, im Spiel voranzukommen und im Allgemeinen eine bessere Zeit zu haben. Also abschließend: "Kennen Sie Ihr Publikum".


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Einige Spiele spiele ich für eine Herausforderung. Einige Spiele spiele ich für eine immersive Geschichte und vermassle die Herausforderung. Einige Spiele möchte ich beide.
Wayne Werner

Selbst in Cuphead konzentrieren sich die Feinde nicht darauf, dich aufzuspüren und gezielt zu töten. Stattdessen greifen sie in vorhersehbaren Mustern an, die Sie sich merken können.
Casey

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Versuchen Sie, mit Ihrem Date oder mit Ihren Kindern in einer Sportart konkurrenzfähig zu sein. In beiden Fällen könnten Sie diesen Sport alleine ausüben, weil Sie es ihnen nicht zum Vergnügen gemacht haben.

Der Begriff Künstliche Intelligenz ist etwas irreführend. Standardmäßig wird die KI von einem Computer ausgeführt, der die Regeln und den Status des Spiels vollständig kennt, sodass die KI genau weiß, was zu tun ist und wann sie es tun muss, um den Spieler zu schlagen.

Das ist kein Spass.

Der Intelligenz- Teil der KI muss in Dummheit verwandelt werden, gerade genug, um den Spielern eine Herausforderung zu stellen und sie weiter spielen zu lassen.

Das ist eine Herausforderung und deshalb gibt es Game-Designer.


Sie können mit Kindern konkurrieren, sie erhalten keine Stimme in den Spielen, die Sie spielen.
PStag

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@PStag Einverstanden, es gibt einen richtigen und einen falschen Weg. Ich würde nicht versuchen , mein Bestes mit meinen Kindern :)
Alexandre Vaillancourt

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Letztendlich besteht die Aufgabe der KI darin, ein notenwürdiges, lohnendes Erlebnis zu schaffen. Dr. Ian Lane Davis spricht in einigen seiner Interviews darüber, dass es die Rolle einer KI ist, überzeugend zu verlieren. PCAuthority Interview (Die Mechanik, die Sie erwähnen, ist ein Beispiel dafür, dass das Spiel nicht überzeugend ist, sondern sich für einen billigen und einfachen Weg entscheidet, dem Spieler den Sieg zu verschaffen.)

Aus demselben Interview:

Ihre KI-Gegner sind ebenso Werkzeuge für Drama und Spannung wie intelligente Agenten.

In Filmen, Büchern, Fernsehsendungen wollen wir als Zuschauer, dass die Chancen gegen den Protagonisten steigen, aber nur bis zu einem gewissen Punkt. Dann wollen wir, dass die Guten gewinnen. Je näher der Feind dem Sieg kam, desto höher die Auszahlung.

Das Ziel ist immer Unterhaltung.


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Diese ganze Frage macht mich zur ursprünglichen Halbwertszeit. Sie kommunizieren laut und enthüllen ihre "Pläne" (den Spieler flankierend usw.), was den Spieler zu der Zeit von der fortgeschrittenen KI beeindruckt hat, während es in der Tat ziemlich dumm ist. :)
JanErikGunnar

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Das Ziel Ihrer KI sollte nicht sein, zu gewinnen, sondern ein unterhaltsames Spiel zu bieten. Ein Teil dieses Genusses besteht darin, herausgefordert zu werden. Bei Scrabble habe ich zwei Ansätze: Erstens Spiele anstreben, die dem Wortschatz des Menschen entsprechen. Das Level-Matching wird sich über mehrere Spiele hinweg verbessern, aber Sie können auch in den ersten Spielen ziemlich schnell eine Schätzung abgeben. In Scrabble benötigen Sie ein Lexikon, das nach dem Lesealter klassifiziert ist. Als Fallback ist jedoch die Verwendung eines großen Korpus zur Bestimmung der verwendeten Worthäufigkeit eine vernünftige Annäherung. Zweitens sollten Sie Spielkonstrukte verwenden, die anfangs die des Menschen imitieren - zum Beispiel würde ein Computer im Allgemeinen viel mehr Parallelen spielen als ein gelegentlicher menschlicher Spieler (ich nehme an, wir spielen keine Weltklasse-Experten). Wenn jedoch die Erfahrung gegen einen bestimmten Gegner zunimmt,dann fängst du an, ein paar Tricks gegen sie anzuwenden, die sie selbst nicht anwenden - aber sporadisch, mit der Absicht, dem Menschen ein Beispiel zu geben, um ihr eigenes Spiel zu emulieren und zu verbessern.

Der Erfolg Ihrer KI wird daran gemessen, wie oft der Mensch zu einem Rückspiel zurückkommt. Ihre Zufriedenheit mit dem Code sollte davon abhängen, wie gut es gelingt, eher menschlich als maschinell zu spielen. Dies kann durch die Einrichtung von Online-Wettbewerben getestet werden, bei denen Menschen nicht wissen, ob sie gegen andere Menschen oder Maschinen spielen. (Ein begrenzter Turing-Test)

Ich habe diesen Codierungsstil immer als "Künstliche Dummheit" und nicht als KI bezeichnet :)

Das halte ich überhaupt nicht für unethisch. Im Gegensatz dazu halte ich es für unethisch, alle Ressourcen eines Computeralgorithmus zu nutzen, um einen Menschen zu besiegen - genauso wenig wie jemand, der online Scrabble mit einem Computer spielt, um die Spiele mit der höchsten Punktzahl zu finden.

Eine andere Möglichkeit, einen Algorithmus „herunterzufahren“, besteht darin, die Fähigkeiten Ihres KI-Spielers auf menschlicher Ebene einzuschränken. Auch hier kann Ihr KI-Spieler anhand von Scrabble sein Vokabular durch Lesen des Internets lernen, anstatt ein festes Vokabular bereitzustellen Artikel und Sie könnten seine Speicherkapazität begrenzen, so dass es absichtlich Entscheidungen treffen müsste, an welche Wörter es sich zu erinnern lohnt. Es ist absolut nichts Unethisches dabei und es erreicht das Ziel, das Spiel menschlicher zu machen - zum Beispiel indem der Computer nicht mehr weiß, welche Wörter gültige Wörterbuchwörter sind und welche Wörter vom menschlichen Gegner herausgefordert werden sollten .


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Es gibt mehrere Gründe, warum Computergegner niedergeschlagen werden müssen.

Philipp hat bereits erwähnt, dass es Spaß machen soll, aber ein weiterer erwähnenswerter Aspekt ist das Ausgleichen der unfairen Vorteile der Computergegner.

Wir sind nicht in der Lage, eine echte KI zu machen, die wie ein Spieler spielt. Die Computergegner, mit denen wir heute konfrontiert sind (auch wenn sie AI genannt werden), analysieren das gerenderte Spielbild nicht, um herauszufinden, was zu schießen ist, wie ein Mensch. Sie müssen auch keinen physischen Gegenstand über eine Schreibtischoberfläche bewegen, um anzuzeigen, dass sie sich drehen müssen.

Tatsächlich haben die meisten Computergegner das Deck zu ihren Gunsten gestapelt. Sie kennen die genaue Position jedes Spielers, wie groß sie sind, wo der ideale Kopfschusspunkt für dieses feindliche Typ- / Charaktermodell liegt, haben eine Waffe, die sie einfach sagen können: „Schieß auf diese Koordinate“ und es ist ein genauer Treffer usw. Also Um das Spiel fair zu machen, müssen Sie jetzt die Grenzen eines Menschen approximieren.

Ein großer Teil dieser „Verdummung“ ist also notwendig, um ein faires Spiel für Gegner zu schaffen, die nach unterschiedlichen Regeln spielen.

Wenn Sie das bereits tun, ist es ein kleiner Schritt von dort, um ein paar weitere Modifikationen für den Storytelling-Effekt anzuwenden und die Dinge unterhaltsamer zu gestalten.

Ein weiterer Aspekt ist die beschleunigte Zeitachse, auf der die meisten Spiele ausgeführt werden. Es gibt vierstündige Spiele, bei denen Sie ein Scharfschütze sind. Es dauert viel länger zu lernen, wie man eine Waffe präzise schießt. Es dauert länger, ein Tier durch einen Wald zu verfolgen. Ein gutes Spiel findet die richtige Balance zwischen Trivialität und jahrelanger Polizeiakademie.

Es kommt also darauf an, für wen und für was ein Spiel ist, ob diese Entscheidungen gut sind. Zum Beispiel sind viele große Spiele nicht wirklich ein einziges Spiel. Es handelt sich um mehrere Spiele, die zu einem Spiel zusammengefasst wurden, um ein möglichst breites Publikum anzusprechen und genug Geld zu verdienen, um die enormen Anschaffungskosten für ein professionell agiertes / mitioniertes, stimmhaftes, gewertetes und strukturiertes Spiel zu decken.

Sie werden also Spieler haben, die mit anderen Spielern konkurrieren wollen, denen nur die Kampfmechanik am Herzen liegt. Sie haben andere, die nur eine interaktive Geschichte erleben und die Kämpfe zwischen ihnen als lästig empfinden möchten, und wieder andere, die hauptsächlich nach einem Handwerksspiel oder einer Ressourcenmanagement- oder Handelssimulation suchen.

Um den Sweet Spot hier zu finden, müssen Sie für jeden Spielertyp eine Herausforderung bereitstellen, aber Sie müssen es auch so einfach halten, dass die anderen Spielertypen diese unerwünschten (für sie) Mechanismen entweder ignorieren oder das Spiel währenddessen beenden können schlecht in ihnen.

In Einzelspielerspielen wird dies oft dadurch erreicht, dass Defizite bei einem Mechaniker mit außergewöhnlicher Geschicklichkeit in einem anderen ausgebessert werden (z. B. dass eine großartige Rüstung hergestellt wird und das Kämpfen einfacher wird) oder dass Schwierigkeitseinstellungen vorgenommen werden, mit denen Sie den ein- und ausschalten können Teile, die dich ärgern.

Im Mehrspielermodus ist dies nicht wirklich möglich. Sie können also Spieler mit ähnlichem Rang und ähnlicher Ausrüstung gegeneinander antreten und den Schwierigkeitsgrad für das gesamte Spiel anpassen.

Dies sind jedoch alles ziemlich "über dem Tisch" Tricks. Jeder Spieler erhält die "geheime Doppelschaden-letzte Kugel" und kann diese ausnutzen. Das intuitive Verständnis der meisten Menschen, wie wahrscheinlich eine "50% Trefferchance" tatsächlich ist, ist falsch, und ihnen wird geholfen, indem sie ihnen die Prozentsätze mitteilen, die in ihre "Sprache" "übersetzt" wurden. Was ist, wie Sie sagen, mit "geheimen" Tricks?

Naja, wenn ein Spiel wie Schach wäre und man Ihnen eine Reihe von Regeln sagt, aber das ist wirklich eine Lüge, dann wäre das Betrug.

Aber keines der Spiele in den letzten Artikeln, die ich über die Tricks der Spieleentwickler gelesen habe, damit Sie sich besser fühlen, war tatsächlich so. Die meisten waren geschichtsträchtige Spiele oder Spiele, die dafür bekannt sind, eine bestimmte Stimmung oder ein bestimmtes Gefühl hervorzurufen. In diesem Zusammenhang macht das Anzeigen von 100% mathematisch korrekten Gesundheitsbarren das Spiel viel weniger aufregend.

Es ist wie ein Zaubertrick: Die Spieler erwarten , dass ihnen eine Illusion serviert wird, und ich denke, es ist fair, sie ihnen zu geben. Es ist auch eine Art Zaubertrick, bei dem manche Leute immer noch glauben wollen, dass es tatsächlich Zauberei gibt, und enttäuscht sind, wenn sie etwas über den Trick herausfinden.


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Wenn ein menschlicher Gegner sich nicht anstrengt, sind Sie beleidigt, weil es herablassend ist. Die KI kann nicht herablassend sein, aber Sie könnten denken, dass der Entwickler der KI dies kann. Hier gibt es allerdings zwei Unterschiede:

  1. Der Entwickler und der Spieler können niemals gleichermaßen zusammenkommen, es sei denn, es ist ein NP-hartes Spiel, das der Entwickler gründlich lernen müsste, damit eine KI mit einem Menschen übereinstimmt. In diesem Fall ist die KI stets bemüht, alles zu erreichen.
  2. Sofern der Entwickler das Spiel nicht nur für Sie erstellt hat, sind sie für viele Spieler (normalerweise bestimmte Arten von Spielern) geeignet und können daher keine Annahmen über Ihr individuelles Können treffen.

Dies gilt auch für das Leveldesign. Sie denken vielleicht, es ist herablassend, wenn der Entwickler Sie mit offensichtlichen Aufforderungen begrüßt, aber das macht das Spiel nur langweilig. Ebenso kann es so frustrierend sein, dass es langweilig wird, wenn es so schwierig ist, Millisekundenreflexe zu benötigen.

Es reduziert sich auf dasselbe Problem, das immer zwischen Menschen besteht. Wenn Sie eine Sportart namens "Baby-Fußball" spielen, werden Sie vom Erfinder des Spiels nicht beleidigt, weil sie sich Ihnen gegenüber nicht besonders herablassen. Ebenso ist "Artilleriefußball" genau das Gleiche in die entgegengesetzte Richtung.

Es müsste einen Menschen geben, z. B. einen Multiplayer-Gegner, mit dem Sie gewinnen können, damit die Straftat der IMO entspricht.


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Wenn Sie ein Spiel erstellen, möchten Sie eine Erfahrung erstellen , keine KI, die technisch / mechanisch "fair" ist.

In einigen Spielen können die Spieler ein paar Treffer mehr als normal einstecken, wenn ihre Gesundheit sehr niedrig ist. Diese Mechanik wird gezielt eingesetzt, um die Erfahrung zu schaffen, einen Kampf knapp zu überleben. Die Spieleentwickler möchten, dass Sie diesen Adrenalinschub bekommen, auch wenn Sie ein oder zwei Treffer mehr gemacht haben, als Sie sollten. Es ist absolut nicht unethisch, etwas Ähnliches in Ihrem Spiel zu implementieren.

Das gleiche Konzept gilt für AI im Allgemeinen. Sie können die Regeln Ihres Spiels entwerfen, aber was noch wichtiger ist, Sie haben die volle Kontrolle über die Erfahrung. Wenn die KI Ihre Bewegungen in der Nähe nicht wahrnimmt oder sie die ersten Schüsse verpasst, verbessert dies das Spielerlebnis.

Wenn sich die Prämisse / das Design Ihres Spiels um unversöhnliche KI dreht, sollten Sie sicherstellen, dass es eine unterhaltsame und positive Erfahrung für den Spieler ist. Wenn dies nicht der Fall ist, können Sie andere Mechaniken anpassen, um sie ansprechender zu gestalten. Einige Beispiele, die ich mir vorstellen kann, sind, dem Spieler andere Vorteile gegenüber der KI zu verschaffen, z. B. mehr Gesundheit, Geschwindigkeit, Schaden oder bessere Waffen. Dies würde die Fähigkeitslücke zwischen einer unversöhnlichen KI und dem Spieler ausgleichen.


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Sie müssen einen Schritt zurücktreten und nach dem Zweck fragen

In einem Wettbewerb gilt es herauszufinden, wer besser ist. Deshalb ist es die gleiche Art des Betrügens wie leistungssteigernde Medikamente, wenn Sie nicht Ihr Bestes geben: Es verdirbt den Zweck.

Der Zweck von KI in Computerspielen ist es, den Spieler zu unterhalten und herauszufordern. Eine perfekte KI wird der Spieler das Gefühl , als hätte er etwas wirklich erreicht, so sollte es fühlen schwierig. Dies kann entweder durch Abstimmen des Schwierigkeitsgrades erfolgen, sodass er genau richtig ist - nicht zu einfach, nicht zu schwer. Oder durch Schummeln, Anpassen der KI oder durch einige der vielen Tricks, von denen wir wissen, dass die Spieler sie nicht bemerken.

Hier gibt es keine moralische Frage. Der Spieler wird nicht mehr betrogen als wenn er sich einen Film mit CGI oder einem Bühnenmagier ansieht. Er erwartet, dass das Spiel ihn unterhalten wird, und solange es etwas bringt, wurde niemand betrogen, auch wenn einige Details nicht ganz ehrlich sind. Aber weder der Zauberer noch der Film.


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Nein, es ist weder unethisch noch notwendig

Tatsächlich geht es hier nicht um "Ethik", sondern nur um Spaß.

Trotzdem sollte es in der idealen Welt nicht notwendig sein, sie überhaupt wettbewerbsunfähig zu machen. Geben Sie der KI genau das gleiche Werkzeug wie dem Spieler. Dies bedeutet eine klare Trennung im Spielcode. Zum Beispiel sollte es nichts über seine Gegenstände / Akteure wissen, was Sie als Mensch nicht wissen können.

Dann gehen Sie und codieren Sie Ihre KI, so dass sie alles ableiten kann, was sie über die aktuelle Situation wissen muss, indem Sie sie wie Sie als menschlicher Spieler erleben. Die KI sollte ihre eigene innere Weltrepräsentation über das machen, was sie sieht. Offensichtlich muss man irgendwann Korrekturen vornehmen, dh es wäre unsinnig, wenn die KI OCR für eine Textdarstellung in einer simulierten Benutzeroberfläche durchführen müsste. Es sollte jedoch unkompliziert sein, zuzulassen, dass nur die Fakten über Entitäten im Spiel "angezeigt" werden, die Sie als Mensch auch über die Benutzeroberfläche sehen können.

Offensichtlich kann die KI ihren Entitäten nur dieselben Befehle erteilen wie Sie und ist in jedem anderen Aspekt auch an dieselben Regeln gebunden. Idealerweise würden Sie es über denselben Netzcode ausführen, den auch Ihr Spieleclient verwendet (mit der zusätzlichen Einschränkung, dass Sie sicherstellen, dass er nicht von Dingen "erfährt", die Ihr (auf Menschen ausgerichteter) Client über das Netzwerk geliefert hat, sondern noch nicht über die Benutzeroberfläche angezeigt.

Ich garantiere Ihnen, dass dies die KI kompliziert genug macht, um zu implementieren, dass es Ihr geringstes Problem ist , sie zu verdummen . Und wenn Sie es schaffen, es so zu programmieren, dass es auf sinnvolle Weise abgespielt werden kann, ist es sich wahrscheinlich großartig anfühlen.

Das gibt Ihnen auch alle Werkzeuge, um die KI auf ein Niveau zu bringen, das dem Spieler Spaß macht. Geben Sie ihm eine künstliche Reaktionszeit, lassen Sie ihn Dinge vergessen oder speichern Sie Informationen falsch (z. B. eine leichte Verschleierung oder ein zufälliges Zittern der "erinnerten" Berechtigungswerte). Gegen eine KI spielen, die macht realistische Fehler , würde Ihr Problem lösen, da die KI sehr wettbewerbsfähig und durch ihre Fehler immer noch schlagbar sein kann.

Ich habe einen solchen Ansatz vor vielen, vielen Jahren im Spiel Angband (Abkömmling von Moria, im Nethack-Genre) gesehen . Da es sich um ein Einzelspiel handelt, war es keine KI, die gegen einen Menschen spielte, sondern eine, die simulierte menschliches Spiel . Der damalige Betreuer ("Ben" auch, wenn ich mich richtig erinnere) tat tatsächlich das, was ich beschrieb; Er simulierte die gesamten Datenstrukturen des eigentlichen Spiels in einem zweiten Datensatz für die KI. Die KI "wusste" nur Dinge, die sie tatsächlich gesehen hatte (einschließlich Monsterattribute und dergleichen). Sehr beeindruckend.

Und natürlich habe ich noch nie einen solchen Ansatz gesehen, jedenfalls nicht, um ihn wiederzuerkennen - jede "KI" in einem Computerspiel war immer unglaublich dumm und unintelligent, vorhersehbar, die Regeln sehr offensichtlich, mit Durchsetzung Betrug, um es eine Chance gegen die Spieler zu geben, und noch schlimmer.

TL; DR: In der idealen Welt sollte die Frage nicht auftreten. In der realen Welt ist es eine Herausforderung genug, eine lustige KI zum Arbeiten zu bringen (für den Programmierer).


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Im Wesentlichen hängt die absolute Qualität der KI als Gegner wirklich von der Art des Spiels, der Zeit, die für die Entwicklung der KI im Spiel aufgewendet wird, und der CPU-Leistung / den zugewiesenen Zyklen hinter der KI ab.

In einem einfachen Brettspiel wie Schach würde eine Heimcomputer-KI immer gewinnen, da sie die Züge besser als ein Mensch zermahlen kann und die Algorithmen dafür sehr gut bekannt sind.

Bei Arcade-Shootern (die meisten FPS-Spiele) kann eine KI ein perfektes Ziel haben (unter der Annahme, dass Geschossgeschwindigkeit >>> Spielergeschwindigkeit) und eine perfekte "Vision" der Spieler ist aus dem Spiel, vorausgesetzt, die Ressourcen im Spiel befinden sich sogar zwischen KI und dem Spieler. Wenn Sie zum Beispiel die Bilderkennung in eine FPS-KI einbinden, werden Sie bald auf echte Verarbeitungsprobleme stoßen und der Player ist plötzlich der Favorit (fürs Erste!).

Unter RTS kann die auf einem normalen PC ausgeführte KI besser oder schlechter sein, unabhängig davon, ob sie den Regeln entspricht oder nicht. Die Komplexität des Spiels entscheidet darüber, ob das Ausbalancieren der KI ein Handicap erfordert oder ob sie "schummeln" muss, um eine anständige Herausforderung zu bieten. Gleiches gilt für 'komplexe Brettspiele' (rundenbasierte Strategiespiele wie Civilizations, aber auch Go [für eine Weile auf dem Heim-PC]) und bestimmte andere Genres wie Flug- und Rennsimulatoren, bei denen die Überlegenheiten der KI - beinahe sofortige Reaktion - bestehen Zeiten, überlegenes Knacken von Zahlen, perfektes Gedächtnis und umfassendes Wissen über die Umgebung - lassen sich durch die Komplexität der Spielmechanik überschatten.

Tatsache ist, dass das faire Spielen von Standard-Spiel-KI auf einem Heimcomputer mit ähnlichen menschlichen Einschränkungen (z. B. KI sieht / hört, was Sie sehen / hören würden) (vorerst) für Spieler fast immer über einfache Brettspiele hinaus verlieren wird !). Auf der anderen Seite sollten Sie die Regeln vereinfachen, zusätzliche Kenntnisse im Spiel hinzufügen (z. B. KI kennt die Umgebung, einschließlich Ihres Aufenthaltsorts, ständig), die Schlagkraft und die KI-Entwicklungszeit, und der Mensch könnte möglicherweise das Spiel verlieren.

Insgesamt ist die Frage der Ethik meiner Meinung nach irrelevant und irreführend. Der Sinn eines Computerspiels gegen KI besteht nicht darin, zu gewinnen oder zu verlieren, sondern die Erfahrung zu genießen. Und zu diesem Zweck ist es in Bezug auf das Gleichgewicht in der Regel viel einfacher, KI / Spieler-Handicaps / Boni hinzuzufügen, als verschiedene Level-AIs zu erstellen.


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aus Wiktionary:

Irren ist menschlich

Für mich ist eine der wünschenswertesten (und am schwierigsten zu erreichenden) Eigenschaften einer richtigen Spiel-KI die Fähigkeit, Fehler zu machen, wie wir (Menschen) es tun.

Weil wir standardmäßig Fehler machen. AIs nicht standardmäßig. Die Entwicklung von Spiel-AIs mit dieser von Natur aus menschlichen "Qualität" würde das Gefühl des "Betrugs" (egal in welcher Weise, durch Gewinnen oder Verlieren) in hohem Maße verhindern.

Dies wäre auch eine Eigenschaft, die eine treffende KI beherrschen müsste, um den Turing - Test bestehen zu können: Man würde nicht glauben, dass eine Intelligenz menschlichen Ursprungs ist, wenn sie nicht die "Fähigkeit" zeigen könnte, "menschlich" zu werden (oder menschenähnliche Fehler.


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Es gibt mehr Möglichkeiten, wie eine feindliche KI es Ihnen leichter macht.

Verspottende Animation, nachdem sie einen Treffer erzielt hat. Auf diese Weise kann der Spieler die Betäubungsanimation beenden und sich auf einen eigenen Angriff vorbereiten. Es wäre sehr einfach, das Verspotten auszuschalten und dann den Player zu betäuben.

Verwenden Sie wiederholt Angriffe, die abgewehrt werden können (oder weichen Sie aus und lassen Sie den Feind offen, um Schaden zu verursachen). In beschissenen Deckungsschützen ist dies der Feind, der aus der Deckung kommt, damit Sie ihn treffen können. Eine kompetitive Ai wird diese Art von Angriffen nicht auswählen. Zugegeben, dies kann mit Handlung behoben werden .

Telegraphenbewegungen (das Aufziehen), so dass der Spieler eine Chance hat zu reagieren. Diese Windup-Animation ist ein sehr wichtiger Bestandteil der Schwierigkeitsgradskalierung, insbesondere im reaktionsbasierten Kampf.

Es ist sehr einfach, einen Gegner nur schwer zu bekämpfen. Aber es ist sehr schwer, es zu einem herausfordernden und dennoch lustigen Feind zu machen. Dazu gehört, dass der Feind dumme Sachen macht und der Spieler überhaupt einen Gewinnzug hat.


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Nein, im Allgemeinen ist dies nicht der Fall. Als Spieleentwickler erstellen Sie eine interaktive Erfahrung, und wie sich Ihre KI verhalten soll, hängt von der Art der Erfahrung ab, die Sie erstellen möchten. Als Gegenbeispiel betrachtet sie eine Situation , in der Sie in der Lage sind , eine KI zu implementieren, wäre unschlagbar von jedem Menschen auf dem Planeten. Solltest du es tun Wäre es unethisch, die KI zu "dumm", damit das Spiel tatsächlich spielbar ist? Eine unmoralische Sache wäre, Ihre Spieler auszunutzen; aber das - das ist nur das übliche Gameplay-Design.
Lassen Sie mich eine Dose Würmer für Sie öffnen: Bitte besuchen Sie diesen Twitter-Thread .

PS: Beachten Sie jedoch, dass manche Spieler die Dinge nicht so sehen. Sie könnten sogar wütend werden. Dies ist jedoch auf ihr Missverständnis der Funktionsweise von Spieleentwicklung und KI zurückzuführen. Dies macht die Praxis nicht unethisch.


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Ich würde sagen, es kommt eher auf den Spieler an.

Persönlich bin ich es gewohnt, dass Bots bedeutend dümmer oder unfair geschickt sind (manchmal sogar beides). Es fällt mir schwer, mich an ein Spiel zu erinnern, in dem Bots auf "fairen" Schwierigkeitsgraden standen, und ich erwarte nicht, dass sie solche sind, weil ich weiß, wie begrenzt sie sind.

Auch viele solcher "Tweaks" würden am Ende auffallen, wenn das Spiel populär genug wird.

Ich würde sagen, es ist immer noch besser, die Spieler über "Änderungen im Schwierigkeitsgrad" zu informieren, und ich kenne Spiele, die dies tun.


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Alternative Antwort, die sich mehr mit Design befasst, motiviert durch die Bearbeitung Ihrer Frage.

Sie haben in Ihrer Bearbeitung angegeben ...

... Mein Hauptanliegen war es, das Handicap vor dem Spieler zu verbergen. Wenn ich zum Beispiel einen Schützen spiele, kann ich davon ausgehen, dass der Spieler weiß, dass die KI eine künstliche Reaktionszeit und ein schlechtes Ziel hat als Feinde, die nicht die beste Waffe einsetzen oder deren Schwierigkeitsgrad senken, wenn der Spieler verletzt ist.

Was ist das wahre Problem hier

Die eigentliche Frage ist hier Design, nicht Ethik. Schlechtes Design lässt etwas "unethisch" erscheinen. Du versuchst zu lösen, indem du Spielerfertigkeiten gegen die Gegnerherausforderung des Spiels abwägst.

Ein Spiel, das absichtlich die Herausforderung "behindert" hat, das Gleichgewicht zwischen den Fähigkeiten des Spielers zu halten, indem es einen übermäßig vereinfachten Entwurfsansatz verfolgt, um das Gleichgewicht zwischen den Fähigkeiten des Spielers und den Herausforderungen des Gegners zu finden. Es ist also nicht per se unethisch, dies zu tun, es ist nur schlechtes Design.

Angenommen, der Spieler trifft auf einen großen starken Gegner, der für ihn zu schwierig ist. Das bedeutet, dass entweder der Spieler weit in das Spiel vorgedrungen ist und ein Gebiet für ihn zu viel ist (denken Sie an Casadores, wenn Sie in Fallout: NV von Goodsprings nach Norden fahren), oder der Designer hat den Spieler gegen herausfordernde Gegner eingesetzt, wenn sie es wissen Der Player ist nicht bereit.

Wie löst man das aus der Designperspektive? Einfach. Sie stellen den Spieler nicht gegen einen Gegner, der ihm zu schwer fällt. Und Sie entwerfen eine klare Unterscheidung zwischen Gegnern, und ein Teil dieser Unterscheidung ist die Fähigkeit des Gegners. Und Sie bringen Ihr Spiel so voran, dass es für einen Spieler schwieriger (aber nicht unmöglich) ist, zu schnell über den Kopf zu kommen.

Genau darum geht es bei der Idee von Flow im Spieledesign.

Ein Beispiel mit drei Oger

Stellen Sie sich vor, Sie haben drei Arten von Oger in Ihrem Spiel: einen kleinen, schwachen Oger, der Sie mit einem Stock angreift, einen mittelschweren Oger mit einem größeren Ast und einen riesigen Oger mit einem großen Stamm.

Wenn Sie ein neuer Spieler sind, der keine neue Gesundheit, Rüstung usw. erlangt hat, müsste der kleine Oger Sie 4-5 Mal schlagen, um Sie zu töten. Aber wenn du erst einmal auf einem höheren Level bist, kann er dir kaum etwas antun.

Der Oger der mittleren Stufe kann dich als Anfänger in 1-2 Treffern töten, aber wenn du eine höhere Stufe hast, brauchst du 4-5.

Der riesige Oger kann dich als Anfänger in 1 Treffer oder 4-5 Treffer, wenn du ein höheres Level hast, töten.

Alle Oger bestimmen immer, ob sie auf die gleiche Weise treffen. Wie sie feststellen, ob sie treffen, ändert sich nie. Es gibt keine künstlich niedrige (oder hohe) Reaktionszeit, keinen künstlich niedrigen (oder hohen) Schaden. Sie sind einfach das, was sie sind.

Die Lösung

Wenn der Spieler ein niedriges Level hat, stelle sie nur gegen kleine Oger. Vielleicht geben Sie ihnen ab und zu einen mittelschweren Oger als Herausforderung. Oder mehrere kleine Oger zusammen. Stellen Sie sie niemals gegen einen großen Haufen kleiner Oger, mehrere Medien oder einen Riesen, da sie sonst sterben werden.

Wenn sie auf mittlerem Niveau sind, stellen Sie sie gegen Oger auf mittlerem Niveau mit ein paar Oger auf niedrigem Niveau, nur zum "Spaß". Vielleicht haben Sie einen Schwarm von Kleinen, um es interessanter zu machen. Stellen Sie sie niemals gegen einen Haufen Oger mittlerer Stufe oder einen riesigen Oger, da sie sonst sterben.

Nur ein hohes Level tritt gegen den riesigen Oger an. Vielleicht geben Sie ihnen ab und zu ein paar mittelschwere Oger oder einen riesigen Oger mit einem Schwarm kleinerer oder etwas anderes, um die Herausforderung zu steigern. Stellen Sie sie niemals gegen einen Haufen Riesen-Oger, da sie sonst sterben.

Mit diesem Ansatz müssen Sie niemals etwas "behindern", da der Spieler niemals Dinge sieht, die möglicherweise geschwächt werden müssen.

Und wenn ein Spieler mit niedrigem Level wirklich bereit ist, so tief in das Spiel einzusteigen, in dem er auf riesige Oger trifft, lassen Sie ihn sterben - er hat es verdient.


Vielen Dank für Ihre Antwort, aber innerhalb Ihres Orge-Beispiels, das anscheinend nicht die Bearbeitung betrifft, auf die Sie sich beziehen, ist es transparent, dem Spieler einen großen Oger zu zeigen, den er nicht überwinden kann, und ihn scheitern zu lassen. Der Spieler besiegt die großen Oger nur, wenn sie sich auf dem richtigen Level befinden. Es wäre zum Beispiel ein Geheimnis, wenn der Spieler nicht aufsteigt, sondern nur stärker wird, ohne dass der Spieler davon ausgeht, dass er ein besserer Spieler geworden ist.
PStag
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