Tutorial-Entscheidungen im Spiel


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Ich arbeite an einem Spiel mit verwirrenden Mechanismen wie Energiespeicher und Kühlmitteltemperatur. Was ist der beste Weg, um einen neuen Spieler schnell kennenzulernen? Was sind die Vor- und Nachteile der verschiedenen Lernmethoden im Spiel? Ich dachte an ein Tutorial mit kommentierten Screenshots, aber das klingt wie ein wissenschaftliches Lehrbuch (" Aktive Türme sind Türme, die Energie verbrauchen und Wärme erzeugen können."). Andere Möglichkeiten umfassen:

  • In-Game-Tutorials, die etwas schwierig zu programmieren sind
  • Tipps, die im Spiel und nach Spielende angezeigt werden
  • Eine reduzierte Schwierigkeit ohne die Energie- und Kühlmittel-Dinge

Antworten:


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Ich arbeite an einem Spiel mit verwirrenden Mechanismen wie Energiespeicher und Kühlmitteltemperatur. Was ist der beste Weg, um einen neuen Spieler schnell kennenzulernen?

Mach keine verwirrenden Mechaniker. Das mag flippig klingen, aber bedenken Sie dies sehr. So wie Sie keinen übermäßig verwirrenden Code schreiben, sollten Sie keine Mechaniken schreiben, die von Natur aus verwirrend sind.

Der erste Schritt, um die Spieler zum schnellen Lernen zu bewegen, besteht darin, sie erst gar nicht zu verwirren. Finden Sie heraus , was es über Ihre Mechanik ist , dass sie verwirrend sind zu finden und beheben , dass . Sobald Sie über eine Reihe hochwertiger Mechaniken verfügen, können Sie damit beginnen, die Spieler in Ihr Spiel einzuführen.

In-Game-Tutorials, die etwas schwierig zu programmieren sind

Dann müssen Sie ein Urteil fällen: Soll Ihr Spiel einfach zu schreiben sein oder soll es gut sein ?

Ja, ein echtes Tutorial im Spiel zu machen, ist ein Schmerz. Aber dieser Schmerz ist der Unterschied zwischen unvergesslichen Spielen und denen, die die Leute tatsächlich spielen wollen.

Tipps, die im Spiel und nach Spielende angezeigt werden

Ich habe nie gedacht, dass dies eine nützliche Strategie ist, um etwas Nützliches zu lehren. Es ist, als würde der Lehrer Ihnen am ersten Tag einen Test geben. Danach stellen sie jeden Tag eine Frage aus dem Test und erklären, was die Antwort ist. Es könnte funktionieren, um dir etwas beizubringen, aber du fühlst dich trotzdem dumm.

Wenn Sie jemanden bitten, etwas zu tun, auf das Sie ihn nicht wirklich vorbereitet haben, kann dies von den Spielern als unhöflich angesehen werden. Es ist immer besser, Informationen im Voraus einzubringen.

Eine reduzierte Schwierigkeit ohne die Energie- und Kühlmittel-Dinge

Das bin nur ich persönlich, aber ich mag keine Schwierigkeitsgrade. Das Tempo des Spiels, der Wechsel von Level zu Level, Gebiet zu Gebiet, Herausforderung zu Herausforderung, ist der wichtigste Teil des Spiels. Das Tempo ändert sich, wenn du willkürlich entscheidest, dass die Fertigkeitsstufe X weniger Monster oder weniger Mechaniker oder was auch immer hat. Dies macht die zunehmende Herausforderung des Spiels im Laufe der Zeit weniger bewusst.

Und das Schlimmste ist: Da Sie das Spiel eindeutig so gestalten, dass es auf dem normalen Schwierigkeitsgrad am besten funktioniert, werden die Spieler mit reduziertem Schwierigkeitsgrad ein suboptimales Spielerlebnis haben. Man kann nicht einfach die Mechanik rausreißen und erwarten, dass für sie alles gut läuft. Entweder wird das Spiel zu einfach, zu schwer oder in seiner Schwierigkeit zu widersprüchlich sein.


+1, weil dies eine gut geschriebene und praktische Antwort ist, die nicht um den heißen Brei herumgeht.
Randolf Richardson

Eine weitere kleine Ergänzung, um die Dinge nicht zu verwirren, ist, dass die Leute im Allgemeinen keine Zahlen mögen / lesen.
rlb.usa

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Ich empfehle, dass Sie das ursprüngliche Portal mit aktiviertem Entwicklerkommentar spielen - ein großer Teil des Kommentars ist der Einführung des Spielers in die Portalwaffe gewidmet, eine Spielmechanik, die Sie definitiv als "ziemlich verwirrend" betrachten könnten (in gewisser Hinsicht) das ist irgendwie der Punkt!)

Anstatt die Spielmechanik durch Tutorials und Text / Voice-Over zu erklären, führt Portal die Spielmechanik durch eine Reihe von leicht erreichbaren Herausforderungen ein, die die Mechanik demonstrieren. Beispielsweise:

  • Das erste Portal, das der Spieler erlebt, ist so positioniert, dass der Spieler gezwungen ist, sich selbst beim Gehen durch das erste Portal zu beobachten. Dies erklärt perfekt die Beziehung zwischen den beiden Portalen ohne ein einziges Wort und lehrt den Benutzer, dass er in der Lage ist, durch Portale zu gehen.
  • Der Spieler durchläuft dann eine Reihe von Rätseln mit zunehmender Komplexität, in denen Portale für ihn platziert werden, anstatt dem Spieler die Portalwaffe sofort zu geben. Jedes dieser Rätsel hat ein spezifisches Ziel, das auf allem aufbaut, was der Spieler bereits gesehen hat, um dem Spieler einen neuen Mechanismus beizubringen (zum Beispiel, auf welchen Oberflächen Portale platziert werden können und nicht, oder wie Portale zum Erreichen verwendet werden können) sonst unzugängliche Positionen).

Der Schlüssel ist, dem Spieler eine Sache zu einem Zeitpunkt auf eine Weise beizubringen, die mitreißend und unterhaltsam ist, indem er dem Spieler die Spielmechanik demonstriert, anstatt ihnen davon zu erzählen (wenn der Spieler eine Mechanik für sich findet, anstatt darüber informiert zu werden) Es macht dann nicht nur mehr Spaß und ist für den Spieler mitverantwortlich, sondern es ist auch wahrscheinlicher, dass er versteht, was los ist.

Halten Sie jeden Schritt schön und einfach - wenn Sie feststellen, dass die Spieler mit bestimmten Mechanismen zu kämpfen haben, gehen Sie zurück und teilen Sie ihn in noch einfachere Schritte auf. Um das erste "Rätsel" im Portal zu lösen, muss der Spieler nur durch das Portal gehen!

Stellen Sie sich Ihr Tutorial nicht als etwas vor, das der Spieler tun muss, um zu lernen, wie man das Spiel spielt - Ihr Tutorial ist Teil Ihres Spiels (und normalerweise das Erste, was sie tun - der erste Eindruck zählt!). Hören Sie auch dem Portal-Entwickler zu Kommentar - es ist wirklich sehr interessant.


Machen Sie mit der Kühlmitteltemperatur eine ziemlich einfache, kurze Mission, in der sie zu Beginn mit einigen vorgefertigten Geschütztürmen die maximale Temperatur erreicht (und dazu neigt, es erneut zu tun), und lassen Sie den Spieler dann herausfinden, wie er damit umgehen soll ( während alles andere
erledigt

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Heutzutage verwenden Spiele in der Regel das In-Game-Tutorial, manchmal mit Tipps während des Spiels. IMHO, wenn Sie nur ein "Text- und Screenshot" -Tutorial haben, werden die meisten Spieler direkt zum Spiel gehen und versuchen, es selbst herauszufinden (ich bekannte mich schuldig, selbst wenn ich es nicht herausfinden kann, werde ich zum Tutorial zurückkehren aus).

Sie können Ihr Spiel auch so gestalten, dass der Spieler über die erforderlichen Fähigkeiten verfügt, um vorankommen zu können. Bilden Sie beispielsweise einen Ort, an dem kein oder nur ein geringes Risiko für einen Misserfolg besteht, Sie jedoch gezwungen sind, eine neue Fertigkeit zu verwenden. Bilden Sie dann die gleiche Fertigkeit, an einem Ort, an dem ein Misserfolg bedeutet, dass Sie nicht weiter gehen können.

Think Portal: Wenn Sie zum ersten Mal einen Energieball in einem sicheren Raum sehen, müssen Sie einen Ball über Wasser manipulieren und gleichzeitig dem Ball in die Quere kommen. Der erste Raum lehrt den Spieler, wie die Kugeln in die Rezeptoren gelangen, der zweite, dass Wasser giftig ist und Kugeln Sie töten, wenn Sie sie berühren.

Ein weiteres Beispiel finden Sie hier, um zu erklären, wie Sie in der ersten Stufe von Super Mario Bros. alles lernen, was Sie zum Spielen des Spiels benötigen.


"Ein weiteres Beispiel finden Sie hier, um zu erklären, wie Sie in der ersten Stufe von Super Mario Bros. alles lernen, was Sie zum Spielen des Spiels benötigen." Außer, dass es seitdem nicht mehr so ​​ist, wie andere darauf hingewiesen haben, dass es nicht lehrt, dass man will, dass B für ist. Und ohne das können Sie 8-1 oder 4-3 nicht schlagen. Ich hatte dieses Problem nie, aber ich habe die Anweisungen tatsächlich gelesen . Aber es ist eine gute Aufschlüsselung des Leveldesigns und es zeigt, wie das Level Ihnen wichtige Dinge über das Spiel beibringt.
Nicol Bolas

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Oh, und eine gute Sache zu einem expliziten Tutorial: Sie können es optional machen. Sie müssen 1-1 durchspielen, egal was passiert, aber viele Spiele machen Tutorials optional.
Nicol Bolas

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Ingame-Tutorials als Level verkleidet

Führen Sie die Spielmechanismen und -konzepte nacheinander ein, wobei jede neue Stufe eine andere Mechanik einführt und auf den Kenntnissen aufbaut, die der Spieler in der vorherigen Stufe erlernt hat.


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Das Spiel Ashen Empires (das früher als "Dransik" bekannt war, als es noch in der "Beta" war) hat derzeit einen Tutorial-Abschnitt (ich glaube, andere wie RuneScape haben auch eine ähnliche Konfiguration), in dem neue Spieler in einem "neuen Spieler" sind. Bereich, aus dem sie nicht herauskommen können, bis sie eine sehr kleine Anzahl von Erfahrungspunkten in bestimmten wesentlichen Fertigkeiten erhalten.

  Ashen Empires (kostenlos spielen; für Erweiterungen bezahlen)
  http://www.ashenempires.com/

Sobald der Spieler die supereinfachen Quests abgeschlossen hat, um die erforderlichen Fertigkeitspunkte zu erhalten (z. B. drei Riesenspinnen töten und die Hölle mit ein paar übergroßen Kanalratten schlagen), dürfen sie die Tore passieren .

Und auf einen kleinen Exkurs, für diejenigen Spieler, die versuchen, im Bereich "Neuer Spieler" eine "Stufe aufzusteigen", gibt es nach Erreichen einer bestimmten Stufe keine Punkte mehr für das Töten der supereinfachen Dinge, sodass es keine wirkliche Motivation mehr gibt, zu bleiben Nach einiger Zeit im Bereich "Neuer Spieler".

Dies ist also ein Ansatz, der für Sie nützlich sein könnte - Sie könnten von neuen Spielern verlangen, dass sie nachweisen, dass sie die von Ihnen erstellten speziellen Funktionen für die Energiespeicherung nutzen können, und verstehen, wie die Temperaturfaktoren des Kühlmittels in (z Spieler, um der Überhitzungstemperatur extrem nahe zu kommen, ohne sich tatsächlich zu überhitzen - wenn sie nicht in diesem bestimmten Bereich sind, müssen sie die Quest wiederholen. Aber denken Sie daran, diesen Bereich für "neue Spieler" für erfahrene Spieler so einfach wie möglich zu gestalten, damit sie sich beim Erstellen neuer Charaktere nicht ärgern.


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+1, ABER pass auf, dass du den Spieler nicht nervst. Die RuneScape-Tutorial-Insel war zum Beispiel ein PAIN für erfahrene Spieler, die nur versuchten, ein neues Konto zu erstellen.
Seien

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@elwyn: Ja, das stimmt, aber das Problem beim Überspringen ist, dass viele neue Erstspieler genau das tun. Bitte beachten Sie, dass ich diesen "Ärger" -Faktor auch im letzten Satz meines letzten Absatzes angesprochen habe, der lautet: Aber denken Sie daran, diesen Bereich für "neue Spieler" für erfahrene Spieler so einfach wie möglich zu gestalten, damit sie ihn nicht bekommen genervt beim erstellen neuer zeichen.
Randolf Richardson

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@Randolf Richardson Ich habe die RuneScape-Tutorial-Insel erneut besucht, weil ich seit fast sieben Jahren nicht mehr gespielt habe. Ich war froh, dass ein Großteil der hinzugefügten Inhalte auf der Insel enthalten war, sodass ich schnell nachholen konnte, was ich verpasst hatte. MMORPGs sind in dieser Hinsicht etwas Besonderes. Das Spiel ändert sich ständig.
Jonathan Connell

@ 3nixios: RuneScape ist ein interessantes MMORPG, da es als Java-Applet ausgeführt wird (zumindest als ich es vor vielen Jahren ausprobiert habe). Dies ist ein Beispiel dafür, wie leistungsfähig Java wirklich ist. Ich bin froh zu sehen, dass sie das Tutorial mit den aktuellen Features auf dem neuesten Stand halten (im Laufe der Jahre habe ich viele Beschwerden über andere MMORPGs gehört, die es erlauben, dass das Tutorial veraltet ist). +1 für das Einchecken für alle.
Randolf Richardson

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Erstellen Sie ein Einführungsvideo, in dem Sie das Ingame-Verhalten demonstrieren und erklären.

Das hat ein paar nette Punkte:

  • Einfach zu erstellen
  • Kann keine Bugs haben. Die Hälfte der Tutorials in kommerziellen Spielen, die ich gespielt habe, ist in irgendeiner Weise kaputt gegangen.
  • Sie können es auf YouTube hochladen, sodass auch Leute, die das Spiel nicht haben, es als Werbematerial ansehen können
  • Sie können langweilige oder sich wiederholende Teile beschleunigen (warten, bis der Bau abgeschlossen ist)
  • Sie können die Grundlagen der Strategie später vielleicht erklären, indem Sie das tatsächliche Spiel kommentieren. Nach meiner Erfahrung ist das Erlernen der Spielregeln nicht unbedingt der schwierigste Teil. Sie müssen auch lernen, welche Optionen zu welcher Zeit nützlich sind.

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Wenn Sie diesem Pfad folgen, denken Sie daran, dass Intro-Videos eine Momentaufnahme sind. Wenn Sie die Benutzeroberfläche ändern, neue Spielmechanismen hinzufügen oder ändern, müssen Sie die Videos aktualisieren.
Tristan Warner-Smith

+1 für die Antwort und +1 für den Kommentar von @ TreeUK, da beide nützlich sind. Was Videos angeht, mag ich es wirklich, alte und neue Videos zu sehen, wenn ich an einem Spiel interessiert bin, aber keine Zeit zum Abspielen habe (was bei den meisten Spielen der Fall ist), aber ich gehöre auch zu denen, die es tun kann ein Spiel genießen, ohne es tatsächlich zu spielen. =)
Randolf Richardson

"Kann keine Bugs haben. Die Hälfte der Tutorials in kommerziellen Spielen, die ich gespielt habe, ist in irgendeiner Weise kaputt gegangen." Viele Tutorials zwingen den Spieler, die Dinge genau so zu machen, wie es beabsichtigt ist. Kein Wunder, dass sie brechen, wenn der Spieler etwas anderes macht.
Exilyth

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Für mich kannst du dich erst entscheiden, wenn andere Leute dein Spiel testen. Wenn sie feststellen, dass sie die Konzepte bekommen, dann sind Sie wahrscheinlich in Ordnung. Wenn sie jedoch Probleme haben, Ihr Spiel zu spielen, haben Sie einige Optionen:

  • Die Lernkurve verlängern
  • Vereinfachung der Spielmechanik
  • Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade

Denken Sie daran, dass das Ziel nicht darin besteht, dem Programmierer das Leben zu erleichtern, sondern ein qualitativ hochwertiges Spiel für den Endbenutzer zu erstellen.


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Ich spreche aus der Perspektive eines Spielers und nicht eines Entwicklers und finde, dass die meisten Dinge, die als Tutorials bezeichnet werden können, bestenfalls ärgerlich sind. Ich habe nichts gegen eine etwas komplexe Benutzeroberfläche, solange alltägliche Aufgaben nicht durch Notwendigkeiten kompliziert werden und es keine Schandflecken gibt. Trotzdem hasse ich das allgemeine Konzept, dass eine Person Reflexe, Timing und Geschicklichkeit braucht, um ein Spiel gut zu spielen. Beim Versuch, eine Aufgabe zu erledigen, sollte die Kompliziertheit, IMO, in der Interaktion mit den Akteuren der NPC-Spieler über Dialog und KI-Reaktion bestehen, wobei weniger Wert auf eine willkürliche Kombination von Tastendrücken gelegt werden sollte, um geringere Aufgaben auszuführen.

Abgesehen von einer oder zwei Standardvorlagen sollte der Benutzer derjenige sein, der die Zuordnung von Befehlen definiert. Also setze ich etwas mögliches Out-of-Box: Entwerfe einen Prozess, mit dem der Benutzer mit den grundlegenden Bewegungen vertraut wird, indem er die Tasten nach Belieben neu zuordnen lässt und ihnen eine reservierte Escape-Sequenz zuweist, wenn sie ein Mapping einrichten, das nicht funktioniert nicht für sie arbeiten. Auf diese Weise können Sie den allgemeinen Lernprozess mit der Tastenbelegung kombinieren.

ZUSAMMENFASSUNG: Kombinieren Sie Tutorial, Tastenbelegung und bis zu einem gewissen Grad Training / Try-out für verschiedene Klassen / Statistiken / Fertigkeiten / Talente. Konzentrieren Sie sich darauf, dies auf eine Weise zu tun, die mit der Handlung vereinbar ist, aber nicht zu restriktiv. Von Tutorial-Sequenzen:

  • Wenn filmisch (oder nicht interaktiv), immer umgehbar machen.
  • wenn filmisch (oder nicht interaktiv) wiedergebbar machen.
  • überhaupt nicht erforderlich. (Lassen Sie den Benutzer so unabhängig sein, wie sie wollen)
  • keine unaufhörliche Bestätigung des klobigen Dialogs benötigen. (Sie sollen das Spiel verständlicher und spielerischer machen, nicht mehr wie eine PowerPoint-Präsentation)
  • nicht übermäßig auf den Standort beschränkt. (Wenn der Benutzer Probleme hat, kann er wahrscheinlich nicht durch eine riesige Wüste zurück in die Stadt rennen, ohne getötet zu werden, um herauszufinden, wie er zurück in die Stadt rennen kann ...)
  • Müssen nicht unbedingt nacheinander ausgeführt werden, es sei denn, es gibt eine natürliche Voraussetzung, wie z. B. das Bogenschießen vor dem Bogenjagd-Großwild. (Lassen Sie den Benutzer im Wesentlichen überdenken, welche Tutorials er wo und wann immer möglich haben möchte, zumindest in dem Maße, in dem die Handlung und die Einstellung dies zulassen.)
  • Belohnen Sie sie tatsächlich für das, was sie im Tutorial als Anreiz geleistet haben (Bezahlung, kostenloser Aufenthalt im Gasthaus, etwas Munition, eine kostenlose Waffe, einen Söldner, eine Schatzkarte oder zumindest gelegentlich einen nützlichen Klatsch).
  • Bedenken Sie, dass einige fortgeschrittenere Tutorials als Spiele im Spiel erstellt werden können (solange sie im Allgemeinen nicht sinnlos sind oder in keinerlei Beziehung zu etwas im Spielbereich stehen), die mit Kosten verbunden sind oder weniger konkrete Belohnungen wie das Ziel haben üben Sie auf einer Reichweite, auf der Wetten platziert werden, auf einem Hindernisparcours, der den Eintritt in einen Bonus-Dungeon aufdeckt, oder versuchen Sie aktiv, einen NPC / Söldner zu rekrutieren, indem Sie eine sehr gefährliche Nebenquest / Gaide abschließen.

Ich kann nicht genug betonen, dass das Fehlen einer soliden Benutzeroberfläche und der Übereinstimmung mit dem Hauptspiel die meisten Tutorials für mich als weniger nützlich / verwendbar erscheinen lässt.


Dies ist im Wesentlichen ein Widerspruch, der dem Kommentar von BrandFeelsGood zustimmt und ihn erweitert.
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