Was ist der Sinn von Leben?


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Ich denke, im Game-Design ist es unglaublich wichtig, die Frage nach dem Warum zu stellen, insbesondere nach etwas, das so Standard geworden ist wie das Leben. Also frage ich mich, was ist der Zweck eines Spiels mit dem Konzept des Lebens? Warum haben Leben?


@Maik Niemand hat Jack hier angerufen ;-)
The Communist Duck

touché @Duck: D
Maik Semder

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Nur weil noch niemand den Elefanten im Raum erwähnt hat: Moderne Spiele haben kein "Leben" mehr und das schon seit fast einem Jahrzehnt. Ich würde wirklich gerne eine Antwort sehen, die auch über den Zweck spricht, KEINE Leben zu haben.
Trevor Powell

Eine gute Frage, eine andere Frage ist, warum es auch einen "Cheat-Code" gibt.
Jalal Said

2
@ JalalAldeenSaa'd Die meisten Cheats sind tatsächlich Reste aus der Entwicklung. Es ist nützlich, sofort auf mehrere Funktionen zuzugreifen, anstatt wie gewohnt im Spiel darauf zuzugreifen, was einige Zeit in Anspruch nehmen kann.
Lentinant

Antworten:


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Abgesehen vom Arcade- / Rentabilitäts- / Limiting-Play-Faktor erhöht das Leben ganz einfach die Spannung.

Wenn ein Sturz von einer Klippe nichts bedeutet (es gibt nämlich keine Bestrafung), dann wirst du dich nicht schlecht fühlen, wenn du es tust. Aber wenn Sie zu oft herunterfallen und nicht weitermachen können, wollen Sie verdammt sicher gehen, dass Sie nicht von der Klippe fallen. Bei härteren Spielen fühlst du dich besser, wenn du sie schlägst, es gibt dir prahlerische Rechte usw.

Natürlich ist diese Art der Bestrafung von Zwangsschleifenspielern in letzter Zeit auf der Strecke geblieben. Die Zeit des Spielers in Anspruch zu nehmen, ist Strafe genug. Wenn die meisten Nachforschungen zeigen, dass die Leute die Spiele nicht so beenden, wie sie sind, versuchen die Spieleentwickler, Wege zu finden, um das Durchspielen des Spiels weniger frustrierend zu gestalten, aber eine Herausforderung zu bieten, die Spaß macht. Im Grunde geht es weniger um das Spiel als um die Erfahrung. Leben wären zum Beispiel in einem Spiel wie Uncharted unangemessen.


+1 für die Erwähnung einiger Recherchen (Referenzen wären fantastisch, werden aber nicht benötigt, weil das, was Sie geschrieben haben, Sinn ergibt) und für den Hinweis, dass das Leben nicht in allen Spielen angemessen ist.
Randolf Richardson

2
Ich benutze das Wort "Forschung" ziemlich locker. Mit dem Aufkommen von Erfolgen haben viele Unternehmen triviale fortschrittsbasierte Marker hinzugefügt. Mithilfe dieser Daten können Sie feststellen, wie viele online-fähige Spieler ein frühes Level abgeschlossen haben, und diese mit der Anzahl vergleichen, die das Spielende abgeschlossen hat. Als öffentliches Beispiel schlagen nur etwas mehr als die Hälfte der Spieler HL2: Episode 1 steampowered.com/status/ep1/?gamesHelp#HighestMapPlayed
Tetrad

1
Ich denke, diese Antwort erklärt nur, warum es in Spielen „Tod“ gibt. Aber unter "Leben" verstehe ich eine Beschränkung der Anzahl, wie oft man sterben kann, ohne viel Prozess im Spiel zu verlieren.
17.07.11

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@poke Ich denke du verstehst den Punkt falsch. Was ist der Tod ohne Leben, ohne zu philosophisch zu werden? Es gibt viele Spiele mit Todesfällen, die nicht die Konzepte des Lebens haben. Der Punkt, den ich gemacht habe, ist, dass der Tod bedeutungslos wird, ohne zu begrenzen, wie oft man sterben kann. Wenn du willst, dass der Tod etwas bedeutet (nicht, dass der Tod immer etwas bedeutet), brauchst du Konsequenzen für das Sterben. Daher lebt als Ressource.
Tetrad

"[L] ives erhöhen die Spannung. Wenn ein Sturz von einer Klippe nichts bedeutet (es gibt nämlich keine Bestrafung), dann wirst du dich nicht schlecht fühlen, wenn du es tust." Sie sehen "Unverwundbarkeit" also als das Gegenteil von Leben? Ich dachte, das Gegenteil von Leben wäre ein Leben . Probieren Sie NetHack aus, wenn Sie Spannung wollen. ;)
ZeroOne

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Rentabilität...

Zusätzliche Leben bieten dem Spieler zusätzliche "Chancen", "es erneut zu versuchen". Insbesondere bei traditionellen Arcade-Spielen in den 1980er-Jahren gab ein Spieler ein Viertel (25 Cent) ein, um das Spiel zu spielen, und mit dieser Zahlung bekamen sie eine Reihe von Leben (normalerweise 3 oder 5).

Mit diesen zusätzlichen Leben ist das Gameplay länger und der Spieler erhält mehr "Wert" aus dem Spiel, da sie durch zusätzliche Leben das Gameplay automatisch fortsetzen konnten. Wenn das Spiel nur ein Leben bietet, wird es dem Spieler möglicherweise nicht so gut gefallen (da das Spiel eine kürzere Dauer hat), und folglich werden möglicherweise nicht so viele Viertel eingefügt, um es später erneut zu spielen (was es weniger rentabel macht).

Als ich in meinen jüngeren Jahren in den 1980er Jahren Videospielhallen genoss, bemerkte ich, dass die Spiele, die mehr Leben bescherten, populärer wurden. Ich bin sicher, dass die Anbieter und Betreiber von Arcade-Spielen dies alle gut verstanden haben, und dass einige Betreiber mit den weniger beliebten Arcaden dazu neigten, die Spiele [die diese Art der Anpassung unterstützten] mit Dip-Schaltern zu versehen, um mehr Leben für die Zahlung bereitzustellen.

Natürlich möchte der Verbraucher fast immer den Vorteil eines "Extralebens" haben, da dies mehr Unterhaltung bedeutet. Aber für Spiele, die sehr gefragt sind (z. B. "Outrun", das Zeitlimits anstelle der Anzahl der Leben vorsieht), gab es als Neuheit einen großen Arcade-Automaten mit einem Sitz in der Form eines Autos, das tatsächlich wackelte und wackelte (Wenn ich mich recht erinnere, gekippt und im Einklang mit den Ereignissen im Spiel vibriert, für die ich unten einige Bilder beigefügt habe), stellten viele Arcade-Betreiber die DIP-Schalter ein, um die Anzahl der Leben unter dem Deckmantel des "Gebens" stark zu begrenzen mehr Menschen die Chance zu spielen "(obwohl ich vermute, dass diese Entscheidung eher durch Gewinn motiviert war).

Flipperautomaten hatten genau das gleiche Konzept, außer dass der Spieler anstelle von Leben Bälle bekam. Normalerweise 3-5 Bälle pro Quartal.

Ein gemeinsamer Faktor war auch, dass, sobald alle Leben (oder Autos oder Bälle usw.) verloren waren, das Spiel dem Spieler die Option bot, ein weiteres Viertel einzufügen, um fortzufahren (und weitere 3 oder 5 Leben, Autos, Bälle zu erhalten , usw.).

Messfähigkeit ...

Wie ich in den Kommentaren angedeutet habe, kann das Leben dem Spieler auch dabei helfen, seine Fähigkeiten zu messen:

  • Welche Punktzahl habe ich mit 1 (oder 3 oder 5) Leben erreicht?
  • Wie viel Gold habe ich bekommen, bevor der böse Drache mich getötet hat?
  • Wie oft habe ich auf einem Flipper Multi-Ball-Modus gespielt?
  • Wie viele Rennen habe ich mit nur einem Auto gewonnen?

Diese können zu "prahlerischen Rechten" unter den Freunden eines Spielers werden, insbesondere wenn Zeugen anwesend sind. Ich kann mich erinnern, dass sich in den 1980er Jahren Menschen um Spieler drängten, die schon lange ein bestimmtes Spiel spielen und es gut spielen. Zu den Kommentaren von Zuschauern gehörten manchmal "Sie [diese Spielerin] ist noch in ihrem ersten Leben und hat bereits sieben Level abgeschlossen", gefolgt von "Verdammt, ich habe immer Probleme mit dem Umber-Troll auf Level drei, wie hat sie das gemacht?"

Solche Messungen können auch ein wichtiger Bestandteil des Mundpropaganda-Marketings sein.

Spielermotivation ...

Der Faktor "das Leben eines Charakters verlieren" fügt dem Gameplay noch eine weitere Qualität hinzu, die den Spieler dazu veranlasst, sich ein wenig mehr um seinen Charakter zu kümmern (z. B. ihn zu füttern, damit er nicht verhungert und nicht getroffen wird) durch Waffen, Umgehung gefährlicher Fallen usw.). Mit der Möglichkeit, Leben zu verlieren, wird der Spieler emotionaler in die Gameplay-Sitzungen einbezogen, was das Spiel wiederum interessanter macht.

Wenn ein Charakter niemals stirbt, kann das Spiel niemals enden und ziemlich langweilig werden, zumindest im Fall eines Actionspiels. Für Spiele wie Schach, Ma-Jiang (von den meisten Autoren fälschlicherweise als "Mah Jongg" oder "Mahjjong" usw. geschrieben) usw. ist es offensichtlich nicht erforderlich, ein Konzept von "Leben" zu haben, aber für die meisten Actionspiele wo dein Charakter in Gefahr ist zu sterben, ist es von Vorteil. Das Gleiche gilt für Flipper und andere solche Spiele.

Wenn der Spieler in den ersten 10 Sekunden des Spiels einen schwerwiegenden Fehler macht, sind die zusätzlichen Leben ein wunderbares Merkmal. Das Nichtvorhandensein dieser Funktion kann besonders für neue Spieler sehr entmutigend sein.

Der Spieler weiß, dass nur eine begrenzte Anzahl von Leben verfügbar ist, und arbeitet auf ein unausgesprochenes Ziel hin, um seine Spielfähigkeiten zu verbessern. Dies erfordert natürlich Übung, und daher sind auch hier die zusätzlichen Leben hilfreich.

Bilder von Outrun ...

Ich habe ein paar Bilder des zuvor erwähnten Outrun-Spiels beigefügt. Für diejenigen, die sich daran erinnern, dieses Spiel in einer Spielhalle gespielt zu haben, hoffe ich, dass dies auch einige schöne Erinnerungen wecken wird.

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Finanziell ist dies für Arcade-Spiele sinnvoll. Aber was ist mit Spielen, die Sie nicht bezahlen, sagen wir Konsolenspiele, die Sie besitzen? Was ist der Sinn des Lebens?
Jeff

Der Spieler erhält eine Möglichkeit, seine Leistung zu messen - "Wie viele Leben hast du vor dem Tod erreicht?" Möglicherweise gibt es dort auch einen traditionellen Faktor oder sogar die Hoffnung des Anbieters, das Spiel in einer zukünftigen Videospielhalle zu sehen. (Ich füge meiner Antwort zur Motivation der Spieler etwas mehr hinzu.)
Randolf Richardson

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@ Jeff Ursprünglich kamen sie aus Arcade-Häfen und dann waren sie wie Großväter. In letzter Zeit machen jedoch immer mehr Spiele das Konzept des Lebens zunichte (wie in Fabel 2+, in dem man nicht stirbt)
Jesse Dorsey

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+1 Outrun, aber nenn mich langweilig, Outrun ist mein Lieblingsspiel (nach Elite auf BBC B, Disk Edition) und ich weiß, dass es keine Leben hat. Sie haben 75 Sekunden Zeit, um die erste Stufe abzuschließen, und Sie können so oft abstürzen, wie Sie möchten. Abstürze brauchen jedoch Zeit, und Sie benötigen diese Zeit, um zur nächsten Stufe zu gelangen. Der DIP-Schalter auf der Rückseite ermöglichte die Einstellung dieser anfänglichen Zeitspanne auf 90 Sekunden. Natürlich könnte der Betreiber einen anderen Betrag pro Spiel berechnen, z. B. 50 Pence pro Zug, 50 Pence für 3 Züge mit 20 Pence pro Zug im nächsten Slot. Mit jedem Start würden Sie mit 0 Punkten beginnen.
17.

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@ ʍǝɥʇɐɯ: Wenn ich auf meine Antwort zurückblicke, sehe ich, dass ich keine Behauptung aufstellte, dass Outrun ein Limit von Leben hat Zeit von den Arcade-Betreibern), aber ich habe meine Antwort aktualisiert, um zu verdeutlichen, dass es sowieso zeitlich begrenzt ist. Danke noch einmal.
Randolf Richardson

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Endliche Leben sind eine Form des Ressourcenmanagements für den Spieler.

Wenn Sie bemerken, neigen die meisten Spiele, die eine begrenzte Anzahl von Leben haben, dazu, über das Leben oder den Tod sehr binär zu sein. Vielleicht bekommt der Spieler ein paar HP, aber wenn du mehr als drei Mal getroffen wirst, verlierst du ein Leben. Und es wird im Allgemeinen einen gesunden Vorrat an "Insta-Death" geben, ob es sich nun um Gruben, Stacheln usw. handelt.

Aus diesem Grund fungieren Leben wie Heiltränke in RPGs als Ressourcen. Je mehr Sie haben, desto wahrscheinlicher ist es, dass Sie weitere Fortschritte erzielen können. Sie müssen nicht so stark pushen, da Sie mehr Leben haben, um es erneut zu versuchen. Dies ist auch der Grund, warum RPGs, selbst in der Vergangenheit, so gut wie nie mehrere Leben benutzten. Es hatte keinen Sinn, da sie bereits reichlich Ressourcenmanagement hatten.

Einer der Gründe, warum endliche Leben für Spiele heutzutage aus der Mode kommen, ist, dass es den meisten Spielern im Allgemeinen keinen Spaß macht, keine Leben mehr zu haben. Während die Spannung, die durch ein niedriges Leben entsteht, angenehm ist, macht das Spiel viel weniger Spaß, wenn Sie jemals aus dem Ruder laufen. Sie verlieren viel Fortschritt.

Einer der anderen Gründe, warum endliche Leben nicht oft verwendet werden, ist, dass Spieleentwickler es Ihnen tendenziell erlauben, überall zu sparen. Oder zumindest an Orten mit angemessenem Platzbedarf. Der einzige Fortschritt, den Sie verlieren können, ist die Rückkehr zum letzten Speicherpunkt. Wenn sich die Speicherpunkte nicht wesentlich von den Kontrollpunkten unterscheiden, hat dies keinen Sinn. Und wenn sie sich signifikant unterscheiden, mögen die Spieler das möglicherweise nicht sehr.

Der einzige Weg, um endliche Leben lohnenswert zu machen, besteht darin, den Spieler wesentlich mehr dafür zu bestrafen, dass er keine Leben mehr hat, als nur ein Leben zu verlieren.


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Es ist eine zusätzliche Schwierigkeitssteuerung . Darüber hinaus wird die Wiederholung der ersten Level erzwungen, was sowohl die Fähigkeiten steigert als auch dem Spiel wesentlich mehr Spielspaß verleiht .

Stellen Sie sich ein Spiel vor, das in einer dreistündigen Sitzung leicht zu schlagen ist, ohne zu "sterben" oder erneut beginnen zu müssen. Wahrscheinlich würden Sie das Spiel dann zurückstellen und es nie wieder spielen.

Oder überlegen Sie sich auch ein Spiel, das unglaublich schwierig ist und Sie nur einmal sterben lässt ( vid: Double Dragon III ). Sie würden das Spiel wahrscheinlich zurückstellen und es nie wieder spielen.

habe Level 1 nie überschritten

Spiele, die die richtige Menge an Herausforderungen mit der richtigen Anzahl an Leben kombinieren, sorgen für eine Menge Spaß beim Nachspielen. Eines meiner Lieblingsspiele war Battletoads . Das Wiederholen der ersten Level im 2-Spieler-Modus macht immer noch Spaß.

Battletoads spaßige Wiederholung

Im Grunde genommen der Kompromiss zwischen dem Lebenszähler und dem Moment, in dem man wieder von vorne anfangen muss. Es ist schön, nicht von vorne anfangen zu müssen, was zu herausfordernd / entmutigend wäre und die ersten Level schneller spielen würde .

Neben dem Leben müssen Sie auch weiterhin / Passwort berücksichtigen . Passwort war eine frühe Alternative zu Savegame, aber all dies sind nur Mittel, um die Schwierigkeit des Spiels zu kontrollieren und es gewinnbar zu machen, ohne das Spiel zu trocken zu machen, um von Welt 1 zu beginnen.

Es ist jedoch interessant zu sehen, wie die verschiedenen Spiele damit umgegangen sind. Nehmen wir TMNT I, wo jede Schildkröte nur ein Leben hatte ("gefangen werden"), aber Sie hatten 4 Schildkröten, also effektiv 4 Leben. (Sie konnten auch gerettet werden, aber das war wirklich selten / schwierig).

tmnt 1


+1 nachdem ich nur den ersten Satz gelesen habe "es ist eine zusätzliche Schwierigkeitssteuerung", obwohl ich denke, dass diese gesamte Antwort ziemlich gut ist, weil sie diesen ersten Satz logisch sehr gut erweitert.
Randolf Richardson

4

Leben sind eine Möglichkeit, die Rückkopplungsschleife zu optimieren, durch die sich die Spieler mit dem Spiel beschäftigen (Belohnung / Bestrafung für Aktionen, die in Richtung Ziele unternommen werden). Ein entscheidender Teil des Gameplays ist das Lernen. Ein Spieldesign, bei dem Strafen in geringerem Ausmaß als die Beendigung des Spiels verfügbar sind, bietet den Spielern mehr Möglichkeiten, zu erfahren, welche Verhaltensweisen Belohnungen und welche Strafen verdienen, und fördert so das Engagement. Natürlich gibt es viele Möglichkeiten, dies zu erreichen, aber da "Tod" eine verbreitete Metapher für die Beendigung eines Spiels ist, wird eine natürliche Modifikation dieser Metapher zu "mehreren Leben".


4

Zusamenfassend. Wenn Sie dem Spieler eine Herausforderung stellen, um von Punkt (oder Ziel) A nach B zu gelangen, und es etwas lang ist. Möglicherweise möchten Sie den Spieler nicht zum Neustart zwingen, wenn er einen Fehler macht, aber Sie möchten möglicherweise die Anzahl der Fehler begrenzen, die er machen kann, indem Sie Leben verwenden, die Sie am letzten Kontrollpunkt hervorbringen.

In einem Spiel wie zelda (Okarina der Zeit) beginnt man, wenn man stirbt, am Anfang des Levels, was nicht allzu viel bedeutet. Wenn du jedoch versehentlich in ein Loch fällst, möchtest du nicht noch einmal von vorne anfangen, und statt "Leben" (die du nicht bekommst) bekommst du abgezogene Herzen / Gesundheitspunkte, was eine faire Alternative ist.


3

Spiele sind zum Spielen gedacht. Spieler spielen das Spiel, um etwas zu gewinnen, um Spaß zu haben. Jedes Mal, wenn sie das nicht tun, bitten sie um eine neue Chance. Sie denken, diesmal, diesmal sicher, dass ich es schaffen werde. Das ist der Zweck des Lebens.


1
... und dann werden sie süchtig (und fügen weitere Viertel ein ...), +1. = D
Randolf Richardson

3

Menschen sind in Bezug auf den Tod sehr risikoavers. Wenn ein Spieledesigner das Konzept des Lebens in ein Spiel einfügt, in dem der Charakter im Spiel sterben könnte, ermutigt er den Spieler im Wesentlichen, Risiken einzugehen, die er sonst nicht eingehen würde.

Außerdem werden die Spieler auf diese Weise in das Spiel hineingezogen, wo sie beim ersten Mal möglicherweise nach Minuten des Spielbeginns sterben. Sobald sie das Spiel starten, verspüren sie jedoch das Bedürfnis, es weiter zu versuchen, solange sie noch Spielzeit oder Leben übrig haben. Im Idealfall werden sie in dieser Zeit genug lernen, um das Spiel erneut spielen zu wollen, auch wenn sie möglicherweise wieder von vorne beginnen müssen, nachdem sie ihr ganzes Leben verloren haben.


"Sie ermutigen den Spieler im Wesentlichen, Risiken einzugehen, die sie sonst nicht eingehen würden." Wäre es nicht umgekehrt? Wenn Sie das Konzept hinzufügen, dass Leben entfernt werden, wenn Sie sterben, würde das nicht bedeuten, dass Sie das Eingehen von Risiken entmutigen? "Sterben ist schlimm, ich könnte sterben, wenn ich das tue, deshalb werde ich nicht."
Tetrad

1
+1 für diese Antwort, weil es beginnt, in psychologische Faktoren zu geraten. Es ist ein Vorteil, nicht zu sterben, der fest in unserem Gehirn verankert ist. Dies ist der Schlüssel für unser Überleben (insbesondere in den Tagen, als wir Höhlenmenschen waren, wie Wissenschaftler in diesem Bereich in letzter Zeit stark vermuteten) "Belohnung" empfinden wir als Überwindung von etwas, das sonst gefährlich wäre. Dies bringt uns nicht zwangsläufig dazu, Risiken einzugehen, erfordert jedoch, dass wir Risiken ernster nehmen, und trägt zur Entwicklung von Intelligenz zur Problemlösung bei (ein weiterer wichtiger Aspekt des Spielens, der oft übersehen wird).
Randolf Richardson

2
@Tetrad Es gibt zwei Möglichkeiten, die Frage zu interpretieren. Ich habe es zunächst so betrachtet, wie Sie es betrachten, aber es wurde zu lang, und ehrlich gesagt ist dieser Weg interessanter. Spiele, die keinen "Tod" haben, brauchen kein Leben. Bei Spielen, die den Tod haben, erhalten Sie entweder eine Chance (keine Leben) oder Sie erhalten mehrere Chancen (Leben). Ich gehe also bereits davon aus, dass es sich um Spiele handelt, bei denen Spielerfehler dazu führen können, dass der Spieler das Spiel und / oder ein bestimmtes Level neu startet. Das Hinzufügen von Leben bedeutet daher, das Gameplay über den ersten Fehler hinaus zu erweitern.
Adam Davis

1

Es ist einfach, der Zweck von Leben ist es, dem Spieler zu erlauben, mehrmals zu scheitern, bevor er völlig scheitert oder das Spiel neu starten muss. Während Spiele wie herkömmliche Arcade-Spiele Leben als Gewinnmittel darstellen (1 Münze, 1 Leben), verwenden dieselben Arcade-Spiele auf Konsolen Leben als Mittel, um den Spieler zum sorgfältigen Spielen zu bewegen, ohne die höhere Schwierigkeit von Permadeath zu haben.

Mit anderen Worten: Leben sind dazu da, anderen zu helfen, trotz ihrer Misserfolge und als Alternative zu Permadeath, angesichts der negativen Aspekte dieses Merkmals. Dennoch behält es eine Form von Permadeath bei (nachdem X Leben verloren gegangen sind, sind Sie endgültig verschwunden!), Die einige der POSITIVEN Aspekte dieses Features beibehält.


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Mehrere Gründe, warum Leben existieren / nicht existieren:

  1. Begrenzte Lebenserwartungen stellen eine zusätzliche Herausforderung dar, sind jedoch klarer als "Nehmen Sie nicht mehr als 1000 PS ein" - dem entsprechen sie schließlich.

  2. In vielen Spielen verzögert das Sterben die Wiederbelebung. Dies bietet Ihnen sowohl die Möglichkeit, Ihren Ansatz neu zu gruppieren und zu überdenken, als auch Ihren Feinden. In einigen Spielen werden Bosse wieder gesund, wenn Sie sterben. In PvP-Spielen sind Ihre Teamkollegen möglicherweise plötzlich zahlenmäßig unterlegen, weil Sie für einige Sekunden tot sind. Der Tod kann ein taktischer (Miss-) Vorteil sein.

    Aber für einen Spieler ist es langweilig, tot zu sein, und so gibt es auch Spiele (Call of Duty: Modern Warfare), in denen man, abgesehen davon, dass man sich von der Schlacht distanziert und zurückrennen muss, sofort wiederbelebt. Oder WoW, wo Sie sofort zu Ihrer Leiche rennen können, anstatt auf die Wiederbelebung zu warten, oder SWTOR, wo Sie an Ort und Stelle wiederbeleben können, wenn Sie Abonnent sind oder zahlen, anstatt weit weg beim Med-Droiden.

  3. In klassischen Arcade-Spielen haben sie damit Geld verdient. Sie bezahlen für die Wiederbelebung. Einige Spiele tun dies auch heute noch, z. B. verlieren Sie Credits, wenn Sie sterben. Dies ist weniger hart, fördert aber das Spielen auf einer höheren Ebene, da Sie mehr Geld für Ausrüstung, Eitelkeiten usw. übrig haben. OTOH verhindert, dass Leute ausgesperrt werden, die es sich nicht leisten können, für Wiederbelebungen zu bezahlen (z. B. die F2P-Spieler, die Sie behalten müssen) Das Spiel war voll, damit die tatsächlichen Kunden - bezahlte Spieler, insbesondere "Wale" - Spaß haben können.

  4. Das Konzept des Todes dient als fester Grenzwert für die Fähigkeit des Spielers. Wenn Sie in diesem Level sterben, haben Sie wahrscheinlich eine Fähigkeit nicht gemeistert, auf der Sie für höhere Level aufbauen können. Indem du stirbst, macht ein Spiel dich darauf aufmerksam, dass du mehr Übung brauchst, bevor du beispielsweise in einer PvP-Sitzung landest und dein Team einen Sieg kostest. Es kann auch nur als Kriterium dienen, ob Sie in einem Spiel im Rang aufsteigen oder Belohnungen erhalten.

Kurz gesagt, es hängt davon ab, welche Art von Spiel Sie machen, ob das Konzept des Lebens, schlechte Leistung zu bestrafen, Sinn macht. LucasArts Abenteuer haben bekanntlich nicht das Konzept des Todes. Es kann Hunderte von Stunden dauern, bis ein Spiel beendet ist. Abgesehen davon, dass Sie möglicherweise das Interesse verlieren, gibt es keine Strafe. Es gibt keinen Grund, von einer Klippe zu gehen oder auf andere Weise zu verlieren. Puzzlespiele haben kein Leben. Sie gewinnen erst, wenn Sie es richtig verstanden haben.

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