Rentabilität...
Zusätzliche Leben bieten dem Spieler zusätzliche "Chancen", "es erneut zu versuchen". Insbesondere bei traditionellen Arcade-Spielen in den 1980er-Jahren gab ein Spieler ein Viertel (25 Cent) ein, um das Spiel zu spielen, und mit dieser Zahlung bekamen sie eine Reihe von Leben (normalerweise 3 oder 5).
Mit diesen zusätzlichen Leben ist das Gameplay länger und der Spieler erhält mehr "Wert" aus dem Spiel, da sie durch zusätzliche Leben das Gameplay automatisch fortsetzen konnten. Wenn das Spiel nur ein Leben bietet, wird es dem Spieler möglicherweise nicht so gut gefallen (da das Spiel eine kürzere Dauer hat), und folglich werden möglicherweise nicht so viele Viertel eingefügt, um es später erneut zu spielen (was es weniger rentabel macht).
Als ich in meinen jüngeren Jahren in den 1980er Jahren Videospielhallen genoss, bemerkte ich, dass die Spiele, die mehr Leben bescherten, populärer wurden. Ich bin sicher, dass die Anbieter und Betreiber von Arcade-Spielen dies alle gut verstanden haben, und dass einige Betreiber mit den weniger beliebten Arcaden dazu neigten, die Spiele [die diese Art der Anpassung unterstützten] mit Dip-Schaltern zu versehen, um mehr Leben für die Zahlung bereitzustellen.
Natürlich möchte der Verbraucher fast immer den Vorteil eines "Extralebens" haben, da dies mehr Unterhaltung bedeutet. Aber für Spiele, die sehr gefragt sind (z. B. "Outrun", das Zeitlimits anstelle der Anzahl der Leben vorsieht), gab es als Neuheit einen großen Arcade-Automaten mit einem Sitz in der Form eines Autos, das tatsächlich wackelte und wackelte (Wenn ich mich recht erinnere, gekippt und im Einklang mit den Ereignissen im Spiel vibriert, für die ich unten einige Bilder beigefügt habe), stellten viele Arcade-Betreiber die DIP-Schalter ein, um die Anzahl der Leben unter dem Deckmantel des "Gebens" stark zu begrenzen mehr Menschen die Chance zu spielen "(obwohl ich vermute, dass diese Entscheidung eher durch Gewinn motiviert war).
Flipperautomaten hatten genau das gleiche Konzept, außer dass der Spieler anstelle von Leben Bälle bekam. Normalerweise 3-5 Bälle pro Quartal.
Ein gemeinsamer Faktor war auch, dass, sobald alle Leben (oder Autos oder Bälle usw.) verloren waren, das Spiel dem Spieler die Option bot, ein weiteres Viertel einzufügen, um fortzufahren (und weitere 3 oder 5 Leben, Autos, Bälle zu erhalten , usw.).
Messfähigkeit ...
Wie ich in den Kommentaren angedeutet habe, kann das Leben dem Spieler auch dabei helfen, seine Fähigkeiten zu messen:
- Welche Punktzahl habe ich mit 1 (oder 3 oder 5) Leben erreicht?
- Wie viel Gold habe ich bekommen, bevor der böse Drache mich getötet hat?
- Wie oft habe ich auf einem Flipper Multi-Ball-Modus gespielt?
- Wie viele Rennen habe ich mit nur einem Auto gewonnen?
Diese können zu "prahlerischen Rechten" unter den Freunden eines Spielers werden, insbesondere wenn Zeugen anwesend sind. Ich kann mich erinnern, dass sich in den 1980er Jahren Menschen um Spieler drängten, die schon lange ein bestimmtes Spiel spielen und es gut spielen. Zu den Kommentaren von Zuschauern gehörten manchmal "Sie [diese Spielerin] ist noch in ihrem ersten Leben und hat bereits sieben Level abgeschlossen", gefolgt von "Verdammt, ich habe immer Probleme mit dem Umber-Troll auf Level drei, wie hat sie das gemacht?"
Solche Messungen können auch ein wichtiger Bestandteil des Mundpropaganda-Marketings sein.
Spielermotivation ...
Der Faktor "das Leben eines Charakters verlieren" fügt dem Gameplay noch eine weitere Qualität hinzu, die den Spieler dazu veranlasst, sich ein wenig mehr um seinen Charakter zu kümmern (z. B. ihn zu füttern, damit er nicht verhungert und nicht getroffen wird) durch Waffen, Umgehung gefährlicher Fallen usw.). Mit der Möglichkeit, Leben zu verlieren, wird der Spieler emotionaler in die Gameplay-Sitzungen einbezogen, was das Spiel wiederum interessanter macht.
Wenn ein Charakter niemals stirbt, kann das Spiel niemals enden und ziemlich langweilig werden, zumindest im Fall eines Actionspiels. Für Spiele wie Schach, Ma-Jiang (von den meisten Autoren fälschlicherweise als "Mah Jongg" oder "Mahjjong" usw. geschrieben) usw. ist es offensichtlich nicht erforderlich, ein Konzept von "Leben" zu haben, aber für die meisten Actionspiele wo dein Charakter in Gefahr ist zu sterben, ist es von Vorteil. Das Gleiche gilt für Flipper und andere solche Spiele.
Wenn der Spieler in den ersten 10 Sekunden des Spiels einen schwerwiegenden Fehler macht, sind die zusätzlichen Leben ein wunderbares Merkmal. Das Nichtvorhandensein dieser Funktion kann besonders für neue Spieler sehr entmutigend sein.
Der Spieler weiß, dass nur eine begrenzte Anzahl von Leben verfügbar ist, und arbeitet auf ein unausgesprochenes Ziel hin, um seine Spielfähigkeiten zu verbessern. Dies erfordert natürlich Übung, und daher sind auch hier die zusätzlichen Leben hilfreich.
Bilder von Outrun ...
Ich habe ein paar Bilder des zuvor erwähnten Outrun-Spiels beigefügt. Für diejenigen, die sich daran erinnern, dieses Spiel in einer Spielhalle gespielt zu haben, hoffe ich, dass dies auch einige schöne Erinnerungen wecken wird.