Wie kann ich Spieler dazu bringen, "Nein" zu sagen, wenn sie Angst haben, Nebenquests oder Erfahrungspunkte zu verpassen?


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In meinem Rollenspiel habe ich einen NPC-Begleiter, der in seinen Fähigkeiten zu selbstsicher ist und keine Selbstbeherrschung hat. Ich wollte einige Situationen schaffen, in denen der Spieler sie regieren und ihnen "nein" sagen muss. Eine solche Situation läuft im Grunde auf Folgendes hinaus:

Begleiter: Hey Boss, ich möchte dieses wirklich dumme Ding machen, das uns die Dinge auf der Straße mit ziemlicher Sicherheit schwerer machen und möglicherweise unser Ziel gefährden wird. Ist das in Ordnung?

Spielerauswahl:

  • Ja, fahre fort!
  • Nein, tu das nicht!

Meine Hypothese war, dass die überwiegende Mehrheit der Spieletester "Nein" wählen würde. Zu meiner Überraschung wählte die große Mehrheit "Ja" ! Und als sich die Konsequenzen auswirkten und die Situation tatsächlich verschlimmerten, wollten die Testspieler von einem früheren Speicherpunkt aus nachladen und die andere Option auswählen ("Ja" war kein Spielende, aber es bedeutete, dass ein perfektes Ergebnis nicht zustande kam erreichbar).

Als ich die Spieletester fragte, warum sie Ja gewählt haben, stellten sie klar, dass es wünschenswert ist, Ja zu sagen und Nein zu sagen. Sie suchten auch keine Herausforderung oder irgendetwas. Stattdessen hörte ich am häufigsten:

Ich hatte Angst, wenn ich "Nein" sage, dann verpasse ich eine Nebenquest oder XP.

Einer von ihnen sagte sogar, dass in anderen RPGs, die er spielte, der einzige Weg, um ein 100% iges Durchspielen zu erreichen, darin bestand, bei jeder Gelegenheit Ja zu sagen, und so nahmen sie an, dass dies bei mir der Fall war.

Ich möchte nicht, dass die Spieler davon ausgehen, dass "Ja" immer die richtige Antwort ist, und ich möchte vorerst die Situation beibehalten, dass ich dem NPC von Zeit zu Zeit "Nein" sagen muss. Aber ich weiß nicht, wie ich diese Spielererwartungen und ihre Angst vor fehlenden Inhalten überwinden kann, besonders ohne zu sagen: "Das ist nicht wie bei anderen Spielen, du wirst es nicht verpassen, wenn du" Nein "sagst."

Wie kann ich Spieler dazu bringen, "Nein" zu sagen, wenn sie Angst haben, Nebenquests oder Erfahrungspunkte zu verpassen?


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@Abigail Ich möchte, dass die Spieler die andere Option auswählen, aber sie fühlen sich gestärkt, weil sie sie ausgewählt haben, nachdem sie zwei Optionen abgewogen haben. Mein Spiel hat mehrere Punkte, in denen gute Planung und Entscheidungsfindung belohnt werden, und so war ich überrascht, dass die Spieler in diesem speziellen Fall mit überwältigender Mehrheit entschieden haben, keine schlechte Entscheidung zu treffen, obwohl sie sich vollkommen bewusst waren, dass es eine war. Die Auswahl aufzuheben scheint eine nukleare Option zu sein, und ich würde sie gerne beibehalten, wenn dies möglich ist.
Thunderforge

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@Abigail Warum hat ein Spiel eine Option, die dir weh tut? Im rundenbasierten Kampf sollten wir statt all dieser dummen Waffen, Tränke und Dinge nur einen "Gewinnkampf" -Knopf haben.
immibis

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@immibis: Die schlechten rundenbasierten Kampfspiele haben einen haben Button „gewinnen Schlacht“, sie nur mit einem halben Dutzend anderen Tasten mischen (zB alle der dummen Waffen und Tränke und Dinge , die nie wert verwenden , weil man die " "Kampf gewinnen"), mit dem das Spiel so tut , als hätte es eine gewisse Tiefe.

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Ich denke, eine bessere Möglichkeit, die Situation zu beschreiben, besteht darin, dass Sie dem Spieler einen Handlungshaken gegeben haben . Sie haben sich die Zeit genommen, ein Szenario zu erstellen, und den Player gefragt, ob er es durchspielen möchte. Sie wollten den Inhalt erfahren, für dessen Entwicklung Sie sich Zeit genommen haben.

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Ich vermute, es geht mehr darum, Inhalte zu verpassen als XP. Wenn ich ein Spiel habe und weiß, dass die Leute liebevoll ein paar Nebenquests geschrieben haben, dann möchte ich all diese Nebenquests sehen. Bedenken Sie, dass viele Spieler die Frage als "Möchten Sie diesen Inhalt sehen oder nicht?" - Warum sollte ich das ablehnen?
Chris

Antworten:


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Das ist in fast allen vorhandenen Videospielen ein gängiges Konzept: Sie sagen entweder Ja , um eine neue Quest anzunehmen, oder Nein , um sie nicht anzunehmen . Spieler gewöhnen sich an dieses Muster, indem sie es immer wieder antreffen, und beginnen schließlich einfach vorher anzunehmen, dass dieses Muster auch für Ihr Spiel zutrifft.

Ein gutes Beispiel für die Behandlung dieses Problems ist Deus Ex: Human Revolution . Zu Beginn des Spiels wird dem Spieler gesagt, er solle keine Zeit mit Erkundungen verschwenden und sich auf die Suche beeilen, sonst würden "Menschen sterben". Viele Spieler gehen einfach davon aus, dass ein Kommentar lediglich eine " In-Game Immersion " -Aussage ist, die das Gameplay in keinem Fall beeinträchtigt. Folglich, nicht zwei Minuten nachdem ihnen gesagt wurde, dass Geiseln getötet wurden und sie zu spät sind, unterbrachen sie das Muster. Die Spieler waren es gewohnt, sehr früh im Spiel zu sein, während sie die zwei Minuten, die sie bereits erforscht und stattdessen die Quest priorisiert hatten, zurücksetzen konnten .

Das könnte in Ihrem Fall eine Lösung sein. Wenn viele Spieler glauben, dass Ihr Spiel bereits festgelegten Mustern folgt, zeigen Sie ihnen, dass dies nicht der Fall ist! Geben Sie ihnen eine kleine Aufgabe (oder noch besser einige von ihnen), bei der die Spieler überlegen und ihr Urteilsvermögen einsetzen müssen, um eine Entscheidung zu treffen, damit sie sich an das neue Konzept gewöhnen können. Sie können auch ein "Hilfefenster" anzeigen, wenn sie zum ersten Mal eine Quest erhalten, bei der " nicht alle Quests ausgeführt werden sollten " oder "der Spieler sollte nicht mit allen Anweisungen einverstanden sein ". Sobald sie mit dem Konzept vertraut sind, werfen Sie Ihre wichtigen Aufgaben ein, die sie sofort als eines der Probleme erkennen, über die sie nachdenken müssten.

Eine andere Sache, die Sie vielleicht in Betracht ziehen sollten: Wenn die Spieler eine wichtige Entscheidung treffen müssen, geben Sie ihnen so viele Informationen wie möglich und geben Sie ihnen Zeit zum Nachdenken. Das heißt, anstatt von einem NPC eine einfache Aussage machen zu lassen, die wie ein Questangebot aussieht ("Lasst uns diese total alberne Sache ausprobieren!"), Erarbeiten Sie die Angebote und lassen Sie die Spieler nach Details und möglichen Nachteilen fragen. Lassen Sie es sich wie eine wichtige Entscheidung anfühlen, die von Ihren Spielern als solche behandelt wird.


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Eine andere Alternative wäre, ihnen eine "vielleicht spätere" Option anstelle eines klaren "Nein" anzubieten. Das wäre RPG Spieler sagen „OK, ich kann auf diese später wiederkommen / wird es später noch einmal angeboten werden, weiß ich nicht haben , um es jetzt zu tun“. Als Spieler schätze ich diese Möglichkeiten wirklich, weil ich es hasse, potenzielle XP / Gameplay zu verpassen.
TylerH

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@ TylerH Sie sollten wirklich eine vollständige Antwort machen. Vielleicht etwas ausarbeiten, aber trotzdem als Antwort geben. So etwas könnte eigentlich ohne drastische Änderungen ausreichen.
trlkly

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+1 Genau das habe ich mir gedacht. Bauen Sie es in das Tutorial ein und verwenden Sie dabei zunächst relativ geringe Konsequenzen, wenn Sie möchten. Es ist so, als würde man den Spielern beibringen, mit Portalen zu denken oder zu springen, um ?Blöcke zu treffen .
David Starkey

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Das Wichtigste an der DX: HR-Story ist, dass sie einem klassischen Muster der Softwareentwicklung folgt: "Früh scheitern, laut scheitern" (oder schnell - oft - was auch immer der Sprecher wünscht). Die Idee ist, frühzeitig Feedback zu geben und sicherzustellen, dass der beabsichtigte Empfänger es erhält, damit er es während des Prozesses weiter verwenden kann. Nebenbei bemerkt, ich kann mir keine andere DX: HR-Quest im Spiel vorstellen, die wieder so zeitkritisch ist ...
Konerak

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Persönlich hat mich mein tiefes Gespür für die Funktionsweise von Videospielen dazu gebracht, buchstäblich alles in dem Gebäude zu hacken, was ich konnte, bevor ich mich auf den Weg zur Geiselmission machte. Und selbst als mir gesagt wurde, dass die Geiseln bereits gestorben waren, ging ich davon aus, dass dies nichts mit meiner Entscheidung zu tun hatte, herumzuzappeln, und dass es unmöglich war, die Geiseln zu retten. Diese Idee wurde noch verstärkt, als ich nicht einmal das Zimmer mit den toten Geiseln fand. Erst als ich irgendwo online etwas über eine Errungenschaft beim Speichern sah, wurde mir klar, dass es sogar möglich war, sie zu retten.
Shufflepants

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Ändern Sie die Optionen in "Links-Rechts" und nicht in "Ja-Nein".

Eine Ja-Nein-Auswahl ist eine Option. Fügen Sie dieses zusätzliche Bit hinzu oder ignorieren Sie es. Eine Links-Rechts-Wahl ist eine Wahl. Sie können dies oder jenes haben, aber nicht beides.

Anstatt ein einzelnes Zeichen als Option anzubieten, müssen zwei Zeichen widersprüchliche Pfade anbieten. Stellen Sie klar, dass das Spiel in beiden Fällen einige Inhalte verpasst.

Ich denke, dies wird wahrscheinlich als die klassische Wahl zwischen Gut und Böse behandelt, die viele Spiele anbieten. Das heißt, die Spieler gehen davon aus, dass die Geschichte im Wesentlichen dieselbe bleibt, jedoch mit einem anderen Ende / Charakter-Dialog, und legen die Wahl als ein Dilemma fest, bei dem keine richtige Antwort gefunden wird.

Daher müssen Sie möglicherweise entweder Ihre "schlechte" Wahl optimieren, damit sie nicht vollständig negativ ist, oder den Spielern frühzeitig zeigen, dass es Fehler beim Beenden des Spiels gibt, und von ihnen wird erwartet, dass sie sie auf eine schurkenhafte Weise spielen.

Vielleicht machst du auch nur ein schlechtes Spiel. Wenn Sie nach stundenlangem Spielen zum Ende kommen und feststellen, dass ich nicht in die böse Höhle eintreten kann, weil ich vor Stunden etwas scheinbar Unschuldiges getan / nicht getan habe. Macht das spaß

Sicher, es mag realistisch und herausfordernd sein, aber viele Leute werden aufhören zu spielen und Ihnen zu diesem Zeitpunkt eine schlechte Rezension schreiben.

Sie müssten wirklich klarstellen, dass Ihr Spiel eher ein Puzzle ist und Sie erwarten, dass sie mehrere Durchspiele machen müssen, um es zu lösen.


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+1 zum Entfernen der Option 'Nein'. Wenn der NPC vorschlägt, die feindliche Basis zu stürmen, geben Sie anstelle der Auswahl „Ja / Nein“ die Auswahl „Greife die Basis an / suche einen Weg im Verborgenen“.
Kruga

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"Wenn du nach stundenlangem Spielen das Ende erreichst und feststellst, dass ich die böse Höhle nicht betreten kann, weil [du] vor Stunden etwas scheinbar Unschuldiges getan / nicht getan hast." Das ist ein guter Punkt. Entweder sollte die Entscheidung unmittelbare Konsequenzen haben (offensichtlich innerhalb einer Minute oder weniger), oder die Spieler sollten von Anfang an verstehen, dass ihre Entscheidungen spätere Teile des Spiels betreffen (z. B. Walking Dead ; "Clementine wird sich daran erinnern").
Mouseas

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Dishonored 2 leistet an mehreren Stellen schlechte Arbeit. Sie werden von Anfang an gewarnt, dass das Töten von Menschen mehr Ungeziefer zur Folge hat und Ihre Entscheidungen die Szene mit den Endkrediten beeinflussen. Dieser Teil ist in Ordnung. Es gibt andere Orte, an denen scheinbar harmlose Entscheidungen die Dinge später anders machen. SPOILERS: Wenn Sie im letzten Level mit den Statuen zu Beginn des Levels interagieren, weiß der Endgegner, dass Sie kommen, und hat Wachen bei sich, anstatt in ein Gemälde vertieft zu sein. Die Statuen sehen aus wie eine Entscheidung "Mach das oder verpasse den Inhalt", sind aber tatsächlich eine Links / Rechts-Entscheidung.
Mouseas

@mouseas Es könnte auch hilfreich sein, näher an der Unterscheidung zwischen einem Spiel und dem Sandbox- oder Software-Spielzeugdesign zu arbeiten. Diese Antwort deutet fast auf einen solchen Ansatz hin, scheint dann aber die Richtung zu ändern.
can-ned_food

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Ein Weg, um zu zeigen, welche Antwort die "richtige" ist, ohne die Wahl aufzuheben, besteht darin, die Optionen durch Metainformationen zu gewichten.

Anstatt nur eine "Ja" -Option und eine "Nein" -Option anzuzeigen, können Sie eine Liste von Optionen für die Seite bereitstellen, die Sie bevorzugen.

Zum Beispiel:

  1. Du wirst dich umbringen lassen.
  2. Nein, dafür haben wir keine Zeit.
  3. Das würde uns alle in Gefahr bringen.
  4. Ja. Es ist mir egal, ob du dich umbringen lässt.

Sie können nicht nur einen Hinweis geben, welche Option als die bessere angesehen wird, sondern auch die Konsequenzen der Entscheidung darlegen.

Die obige Antwort nutzt auch eine zweite Konvention aus dem modernen Gaming: "Nicht logisch urteilen, sondern empathisch urteilen". Die "richtige" Wahl ist meistens die, die sich in die Notlage eines anderen Charakters hineinversetzt. Die Formulierung Ihrer Antwort sollte so erfolgen, dass klar wird, dass dies die bessere Wahl für den Charakter ist, mit dem Sie sprechen, nicht nur für sich selbst.


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Vielleicht "Ja, aber es ist nicht meine Schuld, wenn du getötet wirst" als Alternative zu 4 - dies ist ein Begleiter- NPC und kein Scrappy.
wizzwizz4

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Ich liebe diese, weil es immer eine Vielzahl von Möglichkeiten gibt, dies zu tun.

  • Das erste, was mir in den Sinn kommt, ist, es nicht zu einer so blinden Wahl zu machen. Wenn es sich um eine Entscheidung handelt, die das Potenzial hat, ein perfektes Ende zu ruinieren , lohnt es sich vielleicht, die Nein-Entscheidung als Ja-Entscheidung zu betrachten. So etwas wie:

    Hey, ich denke, wir sollten dieses lächerliche Ding machen, das wahrscheinlich einen wirklich schlechten Einfluss auf unsere zukünftigen Entscheidungen haben wird!

    1. Ja, ich denke nicht, dass das eine gute Idee ist, lasst uns diese weitergeben.
    2. Nein, du hast vollkommen recht, lass uns diese lächerliche Sache machen, die unsere perfekte Punktzahl völlig ruinieren wird!

    In dieser Alternative machen wir klarer, dass die "Standard" -Option "Ja" bedeutet, dass es übersprungen wird, und dass "Nein" nicht die beste Option ist. (Sie würden es natürlich umformulieren, damit es besser passt, aber das ist die Grundidee.)

  • Erstellen Sie, wie in anderen Antworten erwähnt, ein Muster dafür, dass die Entscheidung mit "Ja" nicht angemessen ist. Sie können dies auf spielweiter Ebene oder nur für diesen NPC tun. Fügen Sie ein paar andere Nebenaufgaben hinzu, die nur minimale Auswirkungen haben, aber auf die gleiche Weise funktionieren, die von derselben Person angeboten wird. Wenn der Spieler feststellt, dass die beiden vorherigen "Ja" -Optionen einen negativen Nettoeffekt hatten, könnte er hier eine "Ja" -Option überdenken. (Insbesondere, wenn der negative Nettoeffekt hier angemessener dargestellt wird, z. B. "Ja, riskieren wir dies <wirklich wichtige Sache> für Ihre dumme Idee."

  • Bauen Sie einen etwas längeren Dialog über die Entscheidung auf, in dem der Spieler einige wichtigere Fragen stellt:

    Hey, ich denke, wir sollten dieses lächerliche Ding machen, das wahrscheinlich einen wirklich schlechten Einfluss auf unsere zukünftigen Entscheidungen haben wird!

    • Beeinflusst das nicht ____ auf schrecklich negative Weise?

    Na ja, wahrscheinlich, aber was machen Sie sonst noch?

    • Erhalte ich weitere wertvolle Fertigkeiten / Gegenstände / Was-hast-du?

    Ich glaube nicht, ich bin mir ziemlich sicher, dass wir nichts daraus machen werden.

    • Warum sollte ich das dann tun?

    Weil es super Spaß machen wird!

    1. Okay, ich denke das ist eine schlechte Idee, aber lass uns weitermachen. (Möglicherweise ein Metaspiel, in dem es darum geht, diese Aufgabe nicht zu erfüllen, oder dem Spieler eine Metaspielbeschreibung der Schlussfolgerung zu geben, zu der der Charakter aufgrund der Fragen gelangt ist.)
    2. Nein, ich denke, ich werde unseren traditionellen Weg fortsetzen.
  • Geben Sie ihnen die Gelegenheit, sich zurückzuziehen, wenn sie bemerken, dass diese Entscheidung schlecht ist. Es gibt hier nicht viel zu erläutern, aber Sie können möglicherweise "Tipps" oder solche geben, die zeigen, dass diese Idee keinen positiven Gewinn haben wird.

  • Und zu guter Letzt könnten Sie ihnen zwei Nebenaufgaben geben, "Ja" ist die schlechte Idee und "Nein" ist eine alternative gute Idee . Dies würde bedeuten, dass sie zwischen Aund wählen können und Bin jedem gleichwertige Erfahrung / Abschluss sammeln können. (So gibt es keine Notwendigkeit zu wählen A100% Abschluss zu erhalten.)

    Hey, ich denke, wir sollten dieses lächerliche Ding machen, das wahrscheinlich einen wirklich schlechten Einfluss auf unsere zukünftigen Entscheidungen haben wird!

    1. Ja, lass uns das machen.
    2. Nein, lassen Sie uns stattdessen <dieses andere Ding> tun .

Ich würde ein frühes, minimal schlechtes Beispiel für diese Art der Entscheidung vorschlagen, wenn es um die Entscheidung der besten Spieler geht.
TripeHound

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Interessanterweise wird klargestellt, dass eine Wahl schreckliche Konsequenzen hat, die einen Spieler nicht davon abhalten, sie zu wählen. engadget.com/2017/05/27/…
gmatht

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Ich finde Ihr Argument für die Option-less-Version sehr überzeugend, aber es fehlt die Einsicht, warum ein Spieler die einfachere Option wählen würde.

Wie Ihr Spieletester feststellte, befürchteten sie, Inhalte zu verpassen: EP, Gegenstände, Quests ... Das heißt, Sie müssen den Spielern zeigen, was ihre Optionen wirklich sind.

Auf dem Weg könnte der direkte Weg sein. Sagen Sie ihnen direkt, was jede Option bedeutet. Dies ist eher eine Meta-Methode, um Dinge zu tun.

  • Ja tu das! (Einige Quests können möglicherweise nicht abgeschlossen werden, keine Bonus-XP)

    • Nein nicht (Normales Gameplay)

Und jetzt sehen Sie vielleicht, warum Sie den Spieler überhaupt nicht befähigen, indem Sie eine dieser Optionen wählen. Warum eine Option wählen, wenn Sie wissen, dass Sie nichts bekommen, sondern nur verlieren? Warum schießen Sie sich in das Bein, wenn Sie danach kein schickes neues bionisches Bein bekommen? Sie bestrafen Ihren Spieler im Grunde nur dafür, dass er etwas Falsches getan hat. Deshalb haben die Spieler das Spiel neu geladen, um ihre Entscheidung zu ändern.

Der andere Weg wäre, dem Spieler vorher zu zeigen, was seine Entscheidung bedeuten könnte. Bevor der Spieler zum ersten Mal die Option hatte, Nein zu sagen, hätte dieser NPC etwas Ähnliches tun können, ohne zu fragen, und man findet ihn in einer gefährlichen Situation mit einem kaputten Questgegenstand, getöteten Feinden (die Xp nicht mehr geben) und so weiter auf. Auf diese Weise könnte der Spieler erkennen, dass dies schlimmer sein könnte, wenn er das noch einmal tut, und könnte nein sagen. Das Problem ist, dass uns Spiele beigebracht haben, rücksichtslose, aber coole Aktionen mit Bonusgegenständen, Archiven und was nicht, durchzuführen, was möglicherweise nicht so überzeugend ist wie der Meta-Ansatz.


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Gegenargument zu diesem Vorschlag - es kann das Eintauchen oder die "Wichtigkeit" von Entscheidungen brechen, da das Ergebnis klar angegeben wird. In wie vielen Spielen haben Sie eine Dialogoption verwendet, um herauszufinden, dass Sie gerade jemanden beleidigt haben und dieser nun Ihren Kopf haben möchte, im Gegensatz zu Spielen, in denen "Some text (Random Guy Becomes Hostile)" verwendet wird. Nicht, dass es eine schlechte Lösung ist, es führt nur zu einer anderen Art von Erfahrung
nickson104

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Das ist wahr, und deshalb bevorzuge ich die zweite Art zu zeigen, was passiert. Es ist nicht so zuverlässig wie der Meta-Weg. Andererseits haben auch sehr atmosphärische Spiele wie "The Walking Dead" verraten, was nach Ihrer Entscheidung passiert ist. Und meiner Meinung nach hat das das Spiel in keiner Weise unterbrochen. Ich bin mir nicht sicher, aber haben Spiele wie KOTOR 1 und 2 dir nicht gesagt, wann du einen guten oder schlechten Weg gewählt hast, was die Ernährung angeht?
PSquall

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Ich glaube, es hängt einfach davon ab, wie die Entwickler mit den Erzählungen umgehen. Es gibt zahlreiche Beispiele für beide Möglichkeiten. Ein interessantes Beispiel ist Fallout, das sich in Richtung Dialoge bewegte, die das Ergebnis / den Punkt dessen zeigten, was Sie sagen / tun wollten, anstatt den tatsächlichen Inhalt, um die Dialoge zu vereinfachen.
nickson104

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@PSquall Soweit ich mich erinnere, haben KOTOR 1 und 2 nicht gezeigt, ob etwas helle oder dunkle Seitenpunkte geben würde. Das auf derselben IP basierende TOR-MMO hat dies getan, wenn Sie die Option zum Anzeigen von Punktänderungen aktivieren.
Nzall

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@Nzall Eine wichtige Einschränkung ist jedoch, nicht wie SWTOR zu tun und Dialogoptionen bereitzustellen, die eines aussagen und dann Ihren Charakter etwas ganz anderes sagen lassen. Ich habe die Anzahl der Male verloren, die ich eine Option ausgewählt habe, basierend auf dem, was sie sagte und wie ich wollte, dass mein Charakter daherkommt, und dann war die eigentliche Zeile für diese Option etwas völlig anderes mit völlig unterschiedlichen Details und Konsequenzen. Sehr schlechte Bearbeitung / Überprüfung durch das Personal dort, meiner Meinung nach.
TylerH

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Beantwortet per @ trlklys Kommentarvorschlag:

Sie präsentieren Ihren Spielern eine "Ja-gegen-Nein" -Dichotomie. Die meiste Zeit ist das in Ordnung; Die Spieler stoßen regelmäßig auf Szenarien, in denen sie eine Wahl treffen müssen, und es gibt unmittelbare Konsequenzen für diese Wahl. Dies scheint keine dieser Zeiten zu sein.

In diesem Szenario haben Sie einen Begleiter, der eine dumme Sache machen möchte. Je nachdem, was das für eine dumme Sache ist, kann der Gefährte es entweder später oder beim nächsten Mal tun. Wenn es sich um etwas handelt, das unter schwierigen Umständen auftritt, bieten Sie dem Spieler die Wahl zwischen:

"Ich denke nicht, dass das eine gute Idee ist. Vielleicht beim nächsten Mal."

Wenn es sich um etwas handelt, das verzögert werden kann (z. B. "Ich möchte einen Elefanten im Raum ansprechen" oder "Ich möchte diesen Schalter umlegen, um eine Horde böser Jungs freizulassen"), geben Sie dem Spieler die Option, Folgendes zu sagen:

"Noch nicht. Machen wir es auf dem Weg nach draußen / später / beim nächsten Mal, wenn wir einen dieser Schalter sehen."

Das würde den Spielern sagen, dass sie es gewohnt sind, jedes mögliche Szenario zu tun. "Sie können später darauf zurückkommen. Es wird später wieder angeboten. Sie müssen es jetzt nicht tun."

Als Spieler schätze ich diese Möglichkeiten sehr, weil ich es hasse, potenzielle XP / Game-Spiele zu verpassen, genau wie Ihre Tester. Dies würde das Problem lösen, das Sie haben, wenn sich Spieler beschweren, dass sie keine optimalen Ergebnisse erzielen können, nur weil sie in einem anderen Stil als dem spielen, den Sie erwartet haben.

Mit anderen Worten, erkennen Sie , dass der Spieler Erfahrung über Logik oder effiziente Spielwerte, und du bist so dass sich den Weg nach vorne bewegen Sie (tut das logische / effizient , was die perfekte Punktzahl zu bekommen) wollen, während sie noch anbieten die Möglichkeit, so zu spielen, wie sie wollen (organisch und skurril).

Der Nachteil dabei ist, dass möglicherweise etwas mehr Entwicklungszeit erforderlich ist, um die Option später in der Story zu implementieren.


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Mein Problem mit dieser Antwort ist, dass die Entscheidung immer noch als "Dies ist eine Nebenquest" dargestellt wird, der Spieler jedoch die Entscheidung verzögern kann. Es verringert die Dringlichkeit der Entscheidung, ändert aber nichts an der Wahrnehmung des Spielers, um welche Art von Entscheidung es sich handelt. OP fragt, wie es präsentiert werden soll, damit die Spieler es nicht als mögliche Nebenquest ansehen.
Mouseas

@mouseas Meiner Meinung nach ist es ein XY-Problem. Die Spieler verhalten sich nicht so, wie er es erwartet, und beschweren sich offenbar über die Konsequenzen. Anscheinend nehmen die Spieler dies als "hier ist eine Option, etwas zu tun" wahr und sie denken, "dies ist eine Gelegenheit, etwas zu tun; wenn ich es jetzt nicht tue, werde ich es verpassen". Mein Vorschlag ist, die Darstellung der Option zu ändern oder eine neue Option hinzuzufügen. Mit anderen Worten, es gibt kein Problem damit, dass dies eine Nebenquest ist oder nicht. Das Problem ist, dass die Spieler ein Gefühl der Unmittelbarkeit für die Option erkennen. Aber wirklich, es ist schwer zu sagen (1/2)
TylerH

@mouseas genau wie am besten vorgehen, ohne meine Angaben von OP zu hören. Wir wissen nur, dass der Begleiter "etwas Dummes tun will". Wir kennen die dumme Sache, die Bitte des Gefährten, die Auswirkungen auf die Zukunft oder sogar die Atmosphäre oder das Subgenre des Spiels nicht. Daher ist mein Rat so weit wie möglich abgestimmt, um sowohl dem OP als auch zukünftigen Lesern mit ähnlichen, aber unterschiedlichen Szenarien zu helfen.
TylerH

Verstehen Sie mich nicht falsch, ich denke, dies ist eine großartige Option für Entscheidungen über optionale Inhalte . Auch ich weiß es zu schätzen, wenn ich bei Spielen später ohne Abzug zu optionalen Inhalten zurückkehren kann. Ich denke jedoch, dass OP fragt, wie es vermieden werden kann, die Entscheidung als optionalen Inhalt zu präsentieren.
Mouseas

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@mouseas Hmm, ich stimme nicht zu, da er derjenige ist, der die Option überhaupt anbietet. Wenn OP die Spieler wirklich dazu bringen wollte, Ja zu sagen, würde er ihnen nicht die Dialogoption geben, Nein zu sagen.
TylerH

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Der Schlüssel ist, den Spielern dabei zu helfen, Kompromisse zu erkennen, insbesondere Kompromisse beim Zugriff auf Inhalte . Spieler, insbesondere beim ersten Durchgang, legen in der Regel viel mehr Wert darauf, alles zu erleben, als hohe Punktzahlen zu erzielen. Da Sie sich in Spielen fast immer von Fehlern erholen können, ist es am sinnvollsten, jede Aufgabe anzunehmen, zu allem Ja zu sagen und auf alle Inhalte eines Spiels zuzugreifen. Sie müssen diese Denkweise durchbrechen, indem Sie zeigen, dass es unmöglich ist, alles in einem Spiel zu machen.

Ein Beispiel dafür ist das Stardew Valley. Zu Beginn des Spiels stellen Sie fest, dass Sie eine Mitgliedschaft bei JojaMart kaufen können, aber Sie haben wahrscheinlich nicht das Geld, um die Mitgliedschaft zu diesem Zeitpunkt zu kaufen. Kurz bevor Sie normalerweise genug für die Mitgliedschaft sparen, erfahren Sie, was das alte Community Center zu bieten hat, und es wird Ihnen mitgeteilt, dass es beim Kauf der Mitgliedschaft abgerissen wird.

Viele werden trotzdem sehen wollen, was passiert, wenn Sie sich für eine schlechtere Wahl entscheiden. Ich weiß, dass ich bereit wäre, eine neue Spieldatei zu starten und die schlechte Option zu wählen, nur um eine neue Zwischensequenz oder Dialogzeile auszulösen. Wenn Sie jedoch klarstellen, dass sie durch die Wahl der besseren Option nicht mehr Inhalte verpassen würden als durch die Wahl der schlechteren Option, würden die meisten Spieler die offensichtlich bessere Option beim ersten Durchgang wählen, es sei denn, sie haben bereits eine gesehen Freund wählen Sie diese Option.


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Zusammenfassend lässt sich sagen: Machen Sie bei der Auswahl deutlich, welche Konsequenzen die Auswahl des schlechten Ergebnisses hat.
Mooing Duck

Nach meiner Erfahrung versuchen die besseren RPGs häufig, ihren Wiederholungswert zu verbessern, indem sie mehr oder weniger erfordern, dass der Benutzer mit mehr als einem Spielercharakter durchläuft, um alles zu sehen. Hängt vom Ethos des Studios ab und davon, ob es ihnen um Fans geht, die der Langlebigkeit klassischer Titel treu bleiben, oder um schnelle Veröffentlichungspläne. Bethesda hat zum Beispiel eine Geschichte von fehlerhaften Spielen, aber diese Spiele haben im Laufe der Jahre dennoch viele Spieler gewonnen, und zwar viel im Hinblick auf ein erweitertes Universum.
can-ned_food

1
@ can-ned_food, da stimme ich voll zu. Das Begrenzen von Inhalten in einem Durchlauf ist für die Wiederspielbarkeit großartig. Meine Antwort konzentrierte sich mehr auf den ersten Lauf, bei dem die Spieler zum ersten Mal ihre Optionen abwägen sollten. Wenn die "falsche" Wahl nicht so schlimm ist, dass das Spiel trotzdem Spaß macht, könnte es dem nächsten Durchgang einen echten Mehrwert verleihen.
Tyjkenn

4

Ich denke , das erste , was Sie zu erkennen ist , dass je nachdem , was Grund , warum Sie Software für die Benutzer zu schreiben, müssen Sie lernen von ihnen und in einem strengen Feedback / Entwicklung Kreis anpassen, statt lehren sie , wie Sie Ihr Spiel / Produkt gemeint verwendet werden soll . Trotzdem gibt es immer noch Möglichkeiten, sowohl Ihre Bedürfnisse als auch den gesunden Menschenverstand anzupassen (ich habe gelernt, wie oft sich der gesunde Menschenverstand von dem einer einzelnen Sichtweise unterscheidet). Eine gute Lösung in Ihrem Fall erfordert eine etwas andere Herangehensweise an die Spielmechanik: Anstatt die Dinge zu verschlimmern, wenn der Spieler die falsche Entscheidung getroffen hat und dies wünscht

Laden Sie von einem früheren Speicherpunkt aus neu und wählen Sie die andere Option ("Ja" war kein Spielende, aber es bedeutete, dass kein perfektes Ergebnis erzielt werden konnte).

Sie könnten die Spieler irgendwie an den gleichen Punkt bringen, an dem sie sich befanden, bevor die falsche Entscheidung getroffen wurde. Sie würden also nur langsamer und nicht schlechter voranschreiten. Wir spielen, um Spaß zu haben und um zu vergessen, dass falsche Entscheidungen im wirklichen Leben irreversibel sind. Seit den Anfängen des Spielens wurden die Spieler dorthin zurückgebracht, wo sie es versäumen, die Möglichkeit zu haben, auf bestmögliche Weise Erfolg zu haben. Spieler wollen sich in Spielen erfolgreich fühlen, wollen sich besser fühlen und haben immer die Möglichkeit, die Dinge besser zu machen. Sie könnten argumentieren, dass sie im Action- / Kampfspiel einfach scheitern, wenn sie sich nicht besser als der Gegner / die KI verhalten, aber Action- / Kampfspiele haben entweder eine schnelle Rollback-Option, wenn es eine Storyline gibt, oder die Spieler könnten einfach ein anderes Match beginnen spielen Sie besser und erzielen Sie die beste Leistung. Entwickle die Geschichte so, dass falsche Entscheidungen Zeitverschwendung verursachen und nichts schief geht.

Zum Beispiel: Wenn die falsche Option darin besteht, dem bösen Kerl einen Gegenstand zu bringen, würde ein plötzliches Eingreifen eines NPC-Helden den Gegenstand retten und ihn in die Hände des NPC bringen, der den Auftrag erteilt hat.

Bei den XP-Belohnungen kann es vorkommen, dass Sie falsche X-Punkte für die Option und gute Y-Punkte für die Option erhalten. Wenn die Spieler die falsche Entscheidung treffen, erhalten sie dafür X Punkte und YX, wenn sie zu einem späteren Zeitpunkt die richtige Entscheidung treffen.

Wenn die Spieler mehr Zeit in Ihrem Spiel haben, fühlen sie sich nicht frustriert, weil sie das Gefühl haben, dass etwas unwiederbringlich falsch gemacht wurde.


Dies erinnert mich an The Dig : Der Benutzer wurde effektiv daran gehindert, Ereignisse zu provozieren, die nicht Teil der Handlung waren. Funktioniert nicht mit jedem Ansatz für das Simulationsdesign, hat aber einen gewissen Wert, auch wenn er nicht vollständig implementiert ist.
can-ned_food

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Viele Antworten bieten gute Möglichkeiten, dem Spieler die Konsequenzen der Aktion anzuzeigen und ihn bei der Auswahl zu unterstützen, indem er diese Konsequenzen kennt. Selbst wenn Sie dies tun, werden Sie immer noch Spieler haben, die sich für die Ja-Option entscheiden und ihren NPC beobachten möchten, wie er die Konsequenzen sieht. Manche Leute wollen nur zusehen, wie die Welt brennt ...

Treffen Sie die schlechte Wahl einzigartig und interessant (nicht mit Stil)

Da einige Spieler sowieso die Option auswählen werden, können Sie den Inhalt die mechanischen Kosten wert machen . Ein Beispiel ist Stellaris. Wenn Ihr Imperium zu tief in die Psionik eintaucht, haben Sie schließlich die Möglichkeit, mit Ihrer Psionik massive Kräfte zu beschwören. Sie erhalten 50 Jahre lang einen enormen mechanischen Schub. Zu diesem Zeitpunkt werden übermächtige Feinde auftauchen und methodisch alles Leben in der Galaxis auslöschen. Das Spiel zeigt "NICHT TUN" an, wenn es Ihnen die zwei Wahlen gibt. Die Leute wählen immer noch die zweite Option, um zu sehen, was passieren wird.

Einige Möglichkeiten, wie Sie dies in Ihr Szenario integrieren können:

  • Der NPC bekommt eine coole Zwischensequenz. Er mag übermütig sein, aber er kämpfte mit Tapferkeit. Die Überwindung der entstandenen Komplikationen wird Sie zufriedenstellen, wenn Sie wissen, dass Sie seine Tapferkeit gewürdigt haben
  • Der NPC hat einen Streit mit dem PC. Der Fehler hat die Beziehung mit diesem NPC betroffen, und jetzt er ist die Komplikation , wie der Spieler auf der Haupt Mission fortzusetzen versucht
  • Das Ziel ist gefährdet. Optionale Nebenquest A ist jetzt eine Pflichtquest, um die Hoffnung auf Erfolg zu retten. (Könnte auch eine exklusive Quest sein, nur verfügbar, wenn der Spieler die schlechte Option gewählt hat.)

Die Hauptsache ist, es so zu machen, dass der Spieler seine Entscheidung trotz der Komplikationen, die es verursachte , nicht bereut . Wenn Sie dies tun können, wird die Auswahl schwieriger, aussagekräftiger und der Endsieg wird süßer.


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Trainiere sie, wie Ursache und Wirkung von Entscheidungen in deinem Spiel funktionieren. Während des Trainings, des Tutorials, der Anweisungen und / oder an verschiedenen Stellen begegnen die Spieler, wenn sie mit dem Spielen beginnen und das Spiel lernen, und geben ihnen Hinweise, Informationen und Erfahrungen über die Arten von Entscheidungen und deren Konsequenzen, die möglicherweise im späteren Spiel auftreten werden Selbst mit einigen Beispielen, die dem Training widersprechen, zeigen Ihre Spieletester, dass Sie sie in anderen Spielen gelernt haben.

Vielleicht möchten Sie auch sorgfältig darüber nachdenken, wie Ihre Erfahrungs- und Belohnungssysteme funktionieren (z. B. können Sie in Betracht ziehen, eine angemessene Belohnung sowie die natürlichen Konsequenzen eines intelligenten Vorgehens zu vergeben).

Sie können auch überlegen, wie sich die Mechanik zum Speichern des Spiels auf Ihre Auswahl und deren Auswirkungen auswirkt. Eine unkluge Entscheidung zu treffen ist viel weniger verlockend, wenn Sie erwarten, tatsächlich an den Konsequenzen festzuhalten, als dass Sie erwarten, etwas ausprobieren zu dürfen und dann so zu tun, als wäre es nicht geschehen, und aus einer gespeicherten Position ohne Konsequenzen wiederherzustellen.


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Mein erster Gedanke ist, die Situation nicht mit Ja / Nein darzustellen. Wenn sich der Spieler beispielsweise bereits in einer Quest befindet und pünktlich eintreffen muss, um diese abzuschließen, können Sie die folgenden Optionen angeben:

  • Option A: Sage [NPC], dass die aktuelle Mission zu wichtig ist, um sie zu gefährden, damit [schlechte Wahl] getroffen wird.
  • Option B: Sende eine Nachricht an [Questgeber], dass du und [NPC] [schlechte Wahl] machen wirst und du die aktuelle Mission verlierst

Die zweite Sache, die ich in Betracht ziehen würde, ist die vorherige Erfahrung, um den Spieler anzuleiten. Zum Beispiel ist der Einsatz beim ersten Zugeständnis des Spielers an den NPC gering und es gibt eine deutliche negative Konsequenz. Bei jeder weiteren Erhöhung des Einsatzes und bei einigen Gelegenheiten sollte ein wenig Geschmackstext eingefügt werden, der darüber nachdenkt, was beim letzten Mal passiert ist. Dies ist nicht nur ein klares Signal für den Spieler, sondern auch ein wenig realistischer, da es häufig vorkommt, dass eine Anhäufung von falschen Entscheidungen zu immer größeren Problemen führt.

Als nächstes sollten Sie ein frühes Beispiel betrachten, bei dem der Spieler keine Wahl hat. Damit meine ich einen narrativen Schlag oder Handlungspunkt, in dem deutlich wird, wie unerwünscht es ist, wenn man sich der schlechten Entscheidungsfindung des NPC widersetzt. Als Designer müssen Sie diese Option sorgfältig abwägen, da die Kontrolle über den Player oft einen schlechten Eindruck hinterlassen kann.

Wenn Sie eine neue Spiel-Plus-Option (NG +) anbieten möchten, können Sie bestimmte Entscheidungen beim ersten Durchgang verbindlich treffen, dem Spieler jedoch in späteren Durchgängen die Kontrolle zurückgeben. NG + -Play-throughs sollen häufig zusätzliche Herausforderungen bieten. Dem Spieler zu erlauben, sich für eine harte Erfahrung zu entscheiden, indem er sich dem NPC verschiebt, könnte eine natürliche, weniger ausgeklügelte Möglichkeit sein, dies zu tun.


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Hast du einen zweiten NPC dabei?

Ich schlage vor, dass die erste solche Entscheidung, die Sie anbieten, keine Bedeutung haben sollte. Wenn der Spieler die "schlechte" Option auswählt und nachdem der Schaden angerichtet wurde, lassen Sie den zweiten NPC kommentieren, dass die Entscheidung irgendwie dumm war.

Abgesehen davon schlage ich auch vor, dass Sie die "schlechten" Entscheidungen ein wenig belohnen und Ihren Spielern ein wenig Komik / Trottel verleihen, wenn Sie die "impulsive" Aktion gewählt haben.


2

Die Auswahl sieht derzeit so aus:

  • Ja! Lass uns ein paar Extras machen, die ich sonst nicht machen könnte und danach zum normalen Gameplay zurückkehren.
  • Überspringen wir die zusätzlichen Dinge und machen das normale Gameplay, das ich sowieso hätte machen können.

Wer möchte das zusätzliche Gameplay, das Sie für den Spieler programmiert haben, überspringen? Wer möchte nicht so viel wie möglich erleben? Wer will nicht Abenteuer?

Natürlich wählen die Spieler die Option "Ja".

Also, was Sie tun müssen, ist es mehr wie:

  • Ja, lassen Sie uns das Risiko eingehen, dass das Endspiel dieses [zusätzliche] Zeug macht. Wir werden jedoch keine zusätzlichen Dinge tun können.
  • Nein, machen wir stattdessen [zusätzliche] Dinge. Auch wenn wir das riskante [zusätzliche] Zeug vermissen, müssen wir zumindest [zusätzliches] Zeug tun.

Ursprünglich hatten Sie die Wahl "Wollen Sie X und dann Y oder nur Y machen?"

Jetzt haben Sie die viel schwierigere Wahl "Wollen Sie X oder Y machen?"

Lassen Sie den Spieler wissen, dass das Wählen von "Nein" zu einem Spielerlebnis führt, das er nicht erleben kann, wenn er "Ja" wählt.


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Basierend auf meinen Erfahrungen und Spielen wie "Until Dawn" oder "The Stanley Parable" habe ich gelernt, dass es am "einfachsten" ist, Ihre Spieler zum Nachdenken zu bewegen und sorgfältig zu entscheiden, ihnen Entscheidungen mit "Konsequenzen" sehr früh zu geben.

Achtung: Kleiner "Until Dawn" Spoiler

Wie in Before Dawn würden Sie früh Entscheidungen treffen, bei denen etwas "Schreckliches" passieren würde. Wenn ich es richtig verstanden habe, gibt es einen Punkt, an dem Sie auswählen können, was Sie wollen, aber diese beiden Personen werden auf jeden Fall sterben, weil sie Teil der Geschichte sind. Denken Sie nicht, dass eine der folgenden Entscheidungen nur "ähm ... nur eine" ist, sondern "was sind die schlechtesten möglichen Ergebnisse für jede Entscheidung"? Es gab auch einen Punkt im Spiel, der besagte "Nicht bewegen" (der Controller), aber er war irgendwie fehlerhaft und bewegte sich leicht nach oben, bis er das Ende erreichte und als Bewegung zählte und zwei Charaktere einfach gestorben sind Tut mir leid, Leute). Ich habe meine Art des "Sitzens" komplett geändert, damit ich garantieren kann, dass sich der Controller beim nächsten Mal nicht bewegt.

Spoilerende

Es ist schon eine Weile her, aber ich kann mich ein wenig daran erinnern, dass es in "The Stanley Parable" ähnliche Entscheidungen gab, bei denen man zu einem ... schlechten Ergebnis führen kann.

Mein Plan wäre es also, dem Spieler am Anfang einige Optionen zu geben, bei denen die Auswahl von "Ja" den NPC ärgern würde oder dich nicht weitermachen lässt, wenn du die ganze Zeit "Ja" wählst, und dich nur weitermachen lässt, wenn du es auch tust wähle "nein". Abhängig von Ihrem Spiel können Sie auch entscheiden, kritische Fragen zu implementieren, die die folgenden Inhalte erheblich verändern (z. B. Bis zum Morgengrauen, wo ein Charakter sogar für die gesamte Handlung sterben kann).


2

Tropico ist zwar nicht unbedingt ein Rollenspiel, aber durch den Charakter von Penultimo sehr gut in der Lage, damit umzugehen. Zu Beginn dieses Spiels wird dieser Charakter - Ihr engster Berater - ohne Ihre Eingabe mehrere Male schreckliche Fehler machen, und Sie werden die Konsequenzen spüren. Erst später beginnt er, um Erlaubnis zu bitten oder Optionen für seine Pläne bereitzustellen.

Das oben Gesagte ist nicht nur ein wichtiger Faktor, um mit diesem Typen vorsichtig umzugehen, sondern stellt auch in Tropico sicher, dass alle ausgewählten Optionen mindestens einen vergleichbaren Spaßfaktor haben, sodass die „schlechten“ Konsequenzen nicht zu einer großen Belastung werden durch Entschädigung durch Komödie. Außerdem hat Penultimo immer das Gefühl, dass er es irgendwie umdrehen kann, auch wenn er es vermasselt - eine Einstellung, die das Nachladen aktiv verhindert.

Also ja, kurz gesagt:

  1. Priorität einstellen
  2. Belohnen Sie beide Pfade, aber spielen Sie mit unterschiedlichen Belohnungen (in diesem Fall Ressourcen gegen Komödie)
  3. Machen Sie Konsequenzen längerfristig, so dass das Nachladen keine Option ist.

2

Stellen Sie die schrecklichen Charakterfehler des NPCs frühzeitig mit Entscheidungen in Verbindung, die zu weniger dauerhaften oder leicht rückverfolgbaren Ergebnissen führen. Sie könnten wirklich Spaß daran haben und etwas schreiben, das unvergesslich wäre, indem Sie dem Spieler beibringen, die Nachteile genauer zu betrachten und das Spiel als Bonus hervorzuheben.

Zum Beispiel...

Der NPC rühmt sich unverantwortlich seines Trinkvermögens. Er wettet, dass er den großen Kerl dort drüben unter dem Tisch trinken könnte. Ihre Möglichkeiten sind:

  • "Fahre fort. Ich WARNE dich!" (Zum Teufel)
  • "Ich würde diese Wette annehmen" (könnte etwas Geld verdienen)
  • "Lass uns einfach ein Bier nehmen und unsere Suche planen" (im Grunde genommen nein)

Wenn Sie eine der Antworten mit "Ja" verwendet haben (optionales Dialogfeld für den Einsatzbetrag), trinkt Ihr Begleiter bis zum Punkt der Verdunkelung. In deinen Abenteuern am nächsten Tag wird der NPC unterschiedlich nutzlos sein (lies: Zufallswert aus einem Bereich, der auf den Ereignissen der letzten Nacht basiert).

Mögliche Kampfsituationen? In der Mitte des Kampfes macht er eine Runde und erbricht stattdessen, wodurch er sich selbst nur geringfügigen Schaden zufügt. Sie weisen ihn an, einen Gegenstand auf Sie anzuwenden, aber stattdessen ...

"Sichere Sache, Chef." hic--!
* kramt im Sack *
"... Moment, was hab ich gemacht?"

... und / oder gibt Ihnen einen Artikel nach dem Zufallsprinzip anstelle dessen, was Sie gefragt haben.

Die Pub-Szene oben oder eine andere schlechte Entscheidung könnte dazu führen, dass der NPC Ihre Anweisungen bei Abenteuern explizit ignoriert.

Sie: "Okay, wir gehen gleich hier."
NPC: * wandert nach links *

Zu diesem Zeitpunkt haben Sie keine andere Wahl, als ihm zu folgen und sicherzustellen, dass er keine Probleme bekommt.

Fügen Sie im Wesentlichen nur Situationen ein, in denen feststeht, dass es nicht die beste Vorgehensweise ist, immer "Ja" zum Wohle des Inhalts zu sagen, sondern Ihre zukünftigen Spieloptionen zu beeinträchtigen. Eine schrittweise Erhöhung der Absurdität der Entscheidungshilfen des NPC oder die Einbeziehung einer Insta-Death-Situation (mit der Option, natürlich direkt zu dieser Box zurückzukehren) würde die Idee zementieren, dass Ihre Entscheidungen Konsequenzen haben.


2

Ein Ansatz wäre, einen zweiten NPC zu haben, der als Stimme der Vernunft fungiert. Anstatt den Spieler zu bitten, zwischen "Ja" und "Nein" zu wählen, bitten Sie den Spieler, eine von zwei Vorgehensweisen zu wählen, von denen eine eindeutig sinnvoller ist als die andere.

Der Vorteil davon - dass es die Art von Entscheidung ist, die Spieler in RPGs treffen - ist auch der Nachteil. Es ist nicht sehr aufregend, oder?

Aber hier ist eine Alternative:

  • Zu Beginn des Spiels hat der Spieler die Wahl, sich auf die Seite des Charakters mit schlechter Beurteilung oder eines zweiten, vernünftigeren Charakters zu stellen. Der Spieler kann entweder wählen. Der Weg der Vernunft ist die offensichtliche richtige Wahl, aber selbst wenn der Spieler falsch wählt, sind die Konsequenzen ziemlich gering.
  • Später kommt die Wahl ein zweites Mal. Es funktioniert genauso wie zuvor.
  • Schließlich gibt es gegen Ende des Spiels die große Auswahl, die Sie erwähnen. Der Charakter "Stimme der Vernunft" ist nicht vorhanden. (Vielleicht sind sie als direkte Folge der Rücksichtslosigkeit des impulsiven Charakters tot oder anderweitig nicht verfügbar?) Und so erhält der Spieler eine echte Ja / Nein-Frage! Aber jetzt hat der Spieler bereits gelernt , nein sagen zu diesem besonderen Charakter - sie sind verwendet , mit der Stimme der Vernunft zu Abstellgleis, aber diesmal haben sie zu verstärken und seine die Stimme der Vernunft, das heißt , ihre eigenen FOMO Überwindung - Es ist eine Herausforderung für den Spieler und den Charakter, die den Einsatz erhöht, aber es ist eine Herausforderung, für die der Spieler sorgfältig vorbereitet wurde, hoffentlich ohne dass er es merkt.

Sobald der Spieler "Nein" sagt, ist die Auszahlung besser. Ich meine keine gute Belohnung im Spiel - ich meine etwas Aufregendes und Dramatisches, das dem Spieler das Gefühl gibt, auf dem "richtigen Weg" durch das Spiel zu sein auf.


2
Zusätzlich können Sie den Spielercharakter den Grund nennen lassen, bevor Sie eine endgültige Antwort geben.
PStag

1

Fordern Sie den Spieler auf, eine andere Aktion im Spiel auszuführen, als einfach auf eine Option zu klicken oder eine Taste zu drücken.

Dein NPC könnte sagen: "Ich würde gerne auf diese gefährliche Suche gehen, die mich wahrscheinlich töten wird. Ich muss mir den transdynamischen Hyper-Kraftfeld-Generator ausleihen."

Um an der Nebenquest teilzunehmen , muss der Spieler in sein Inventar gehen, den transdynamischen Hyperkraftfeldgenerator auswählen und ihn an den NPC übertragen .

Wenn der Benutzer diese zusätzliche Anstrengung ausführen muss, wird die Aktion für ihn aussagekräftiger, und es wird betont, dass er etwas Ungewöhnliches tut und einen Verlust erleiden kann (offensichtlich in Bezug auf den Verlust des Generators und in Bezug auf den Fernverlust des Generators) NPC).


1

Späte Antwort, aber wenn Sie möchten, dass Ihre Spieler die Unterschiede erkennen, die Ihr Spiel zum "allgemeinen" Fall hat, bringen Sie sie bei!

Fügen Sie zu Beginn des Spiels eine Auswahl hinzu, bei der [Ja] schlechte, aber nicht dauerhafte Konsequenzen hat. Es könnte sie etwas Geld kosten, das zu reparieren, was sie kaputt gemacht haben. Oder sie könnten von einem Wachmann / Polizisten über ihr Verhalten belehrt werden. Fügen Sie im Laufe des Spiels weitere Fälle hinzu, in denen die negativen Folgen an Intensität zunehmen oder länger anhalten.

Es kann sie Geld kosten, sie dazu bringen, unterrichtet zu werden, sie in einen schwierigeren Kampf zu verwickeln, sie einen Teil der Belohnung verlieren zu lassen, eine Bedingung auf sie anzuwenden, sie mit einem vorübergehenden Debuff zu hindern ... Wenn sie bereits auf Entscheidungen gestoßen sind, bei denen Ja, sie haben schlimme Konsequenzen. Sie werden mehr über ihre folgenden Entscheidungen nachdenken.


Dies bringt nichts Neues zu den bereits geposteten Antworten.
Alexandre Vaillancourt

1

Bring sie dazu, den Kerl zu versorgen.

Begleiter: Hey Boss, ich möchte dieses wirklich dumme Ding machen, das uns die Dinge auf der Straße mit ziemlicher Sicherheit schwerer machen und möglicherweise unser Ziel gefährden wird. Ist das in Ordnung?

Spieler: OK

Begleiter: OK, ich brauche 4000 Früchte, 3200 Stoffschrauben, 7 Boote, 16 Pferde, 4 Maultiere, 32 Schusswaffen ... Sammle das für mich, während ich mich vorbereite!

Spieler: Vergiss es!


5
Wenn der Begleiter nach Ressourcen fragt, die nur für die Quest verwendet werden können, entspricht dies umso mehr dem Paradigma "Beende diese Aufgabe, damit du diese andere Aufgabe erledigen kannst", an das die Spieler gewöhnt sind. Wenn die Ressourcen für andere Zwecke verwendet werden können, können die Spieler dennoch argumentieren: "Wenn dies so viel kostet, muss die Belohnung wirklich hoch sein."
Akkumulation

1

Zum Kommentar von altskop hinzufügen: (nicht genügend Wiederholungen, um direkt hinzuzufügen)

Sie können schrittweise auf dieses Konzept aufbauen, um die Spieler über die Funktionsweise Ihres Spiels aufzuklären. Zum Beispiel: Präsentieren Sie eine frühe Spieloption mit einer dummen "Ja" -Option. Lassen Sie sie es annehmen, etwas offensichtlich Schlimmes geschehen lassen, aber lassen Sie sie sich auf dem größten Teil des Weges leicht erholen, aber bis zu dem Punkt, an dem es ihnen bei der Entscheidung etwas schlechter geht, und sie wissen es. Stellen Sie später eine andere dumme "Ja" -Option vor. Wenn sie es nehmen, es stechen lassen, wirklich klar machen, dass es direkt auf ihre Aktion zurückzuführen ist, wird es einige Anstrengungen erfordern, sich zu erholen, und sie werden sich nie vollständig erholen. Wenn die dumme "Ja" -Option ein drittes Mal erscheint, vielleicht die entscheidende, die Sie einschließen möchten, werden Ihre Spieler verstehen, dass sie "Ja" sagen.

Ein anderes Konzept, mit dem die Leute in der Regel vertraut sind, ist das "Sind Sie sicher?". Option, eine möglicherweise schlechte Handlung zu überdenken. Ein NPC schlägt etwas Dummes vor und der Spieler wählt "Ja". An diesem Punkt spricht sich ein anderer NPC energisch gegen den Plan aus, und dem Spieler wird eine Auswahl angeboten, die im Wesentlichen besagt: "Sind Sie sicher, dass Sie diesen Plan weiterhin ausführen möchten?". Die Spieler werden diese Option der letzten Chance im Allgemeinen als das erkennen, was sie ist, und wenn sie es trotzdem annehmen, wird es eine bewusste Entscheidung gewesen sein.

Ich hoffe das hilft.


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Lass die Spieler für ihre Handlungen leiden. Stellen Sie sich eine Suche vor, bei der der König Sie losschickt, um ein Elixier vom Alchemisten zu holen, das seine Tochter heilen wird. Später, wenn Sie mit dem Elixier zurückkehren, schlägt der Begleiter möglicherweise vor, dass Sie, während Sie in der Gegend sind, einen Ort aufsuchen sollten, an dem es jede Menge Beute gibt und der im Moment völlig unbewacht sein sollte. Wenn sich der Spieler entscheidet, es zu überprüfen, findet er dort eine mittelmäßige Beute, und wenn er nach Hause zurückkehrt, erfährt er, dass die Tochter des Königs gestorben ist, weil der Spieler mit dem Elixier zu spät gekommen ist. Ab diesem Zeitpunkt wird der Spieler lernen, dem Begleiter nicht immer zu vertrauen und die möglichen Vorteile von Umwegen gegenüber der Hauptquest zu nutzen.


0

Bieten Sie anstelle von "Nein" die Option an, dies später zu tun, wenn Sie stärker / besser ausgerüstet / etc. Sind. - dies macht klar, dass der Spieler das Gameplay / XP nicht verpassen wird, aber dass dies eine unnötige Herausforderung ist. Sie können diesen Effekt verbessern, indem Sie die Optionen entsprechend formulieren: "Ja, wir werden ohne nennenswerten Gewinn deutlich übertroffen, aber ich bin bereit für eine Herausforderung!" gegen "Nein - wir werden darauf zurückkommen, wenn unsere Ausrüstung angemessener ist / wir haben ihre Verteidigung deaktiviert / sie schlafen / ..."


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Ich denke ehrlich, dass die Spieler, egal was Sie tun, beide Optionen ausprobieren möchten. Ich würde sehen wollen, was passieren würde. Der Inhalt ist da, also möchte ich ihn sehen. Wenn Sie nicht eine Reihe von Entscheidungen treffen, bei denen sie einfach zurückgehen und das Spiel erneut spielen müssen, um die gegenteiligen Entscheidungen zu treffen, möchten sie speichern, die schlechte Wahl versuchen und dann zurückkommen und die gute Wahl treffen.

Das ist also mein Vorschlag. Treffen Sie genügend Entscheidungen, um das Spiel einfach noch einmal zu spielen und die anderen Entscheidungen zu probieren, anstatt das Gefühl zu haben, dass Sie es sofort tun müssen.

Entweder das, oder sie können es speichern und ausprobieren. Sie wissen, dass es eine schlechte Wahl ist, also lassen Sie sie es sehen, während Sie ihnen die Möglichkeit geben, zurückzugehen und das zu tun, was sie wirklich wählen wollten.


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Nicht jeder kehrt zurück und spielt das Spiel umgekehrt. Ich mache das bei einigen Spielen, aber ich kenne viele Leute, die niemals zurückkehren, wenn sie das Spiel "beendet" haben.
John Hamilton

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Im Tabletop-RPG folgt eine der Fallen, die auf GM-Anfänger warten, nicht der Regel:

Erwarten Sie nicht, dass der Spieler es herausfindet. Erwarten Sie nicht, dass der Spieler klug ist und Gehirn benutzt.

Das ganze Spiel gibst du ihm Quests. Ja ist akzeptieren, Nein ist ablehnen. Warum sollte er denken, dass diese besondere Begegnung anders ist?

Wenn Sie möchten, dass der Spieler weiß, welche Möglichkeiten es gibt, bringen Sie es ihm bei. Mehrmals.

Man kann nicht erwarten, dass der Spieler die Konsequenzen fürchtet, wenn er nicht weiß, dass sie da sind. Wenn Sie den Spielern immer ein Ja / Nein-Schema zur Verfügung stellen, werden sie nicht mit der Bestrafung rechnen, selbst wenn der Gegner ein Angebot macht, mit dem sie die Eltern der Spieler töten können.

Das Spiel ist kein echtes Leben. Die Menschen behandeln ihre Entscheidungen nicht so, wie sie es im wirklichen Leben tun würden. Sie müssen die Spieler überlisten, um sie glücklich zu machen. Einer der Blogs, die darüber sprechen, ist dieser .

Was sind die möglichen Lösungen? Unterschiedlich, was Sie erreichen möchten:

  • Möglicherweise möchten Sie einige Quests einführen, die Spieler bestrafen, um ihnen zu zeigen, dass das Annehmen aller Quests nicht wünschenswert ist.

  • Vielleicht möchten Sie die Situation überproportional verbessern - stellen Sie klar, dass es keine gute Idee ist, diesen Leuten zu helfen.

  • Lassen Sie die Wahl fallen oder machen Sie sie illusorisch. Wenn aus der anderen Wahl absolut nichts Positives hervorgeht, ist es vielleicht doch keine gute Idee, sie zu lassen.

  • Erwägen Sie, einige NPCs oder Freunde des Spielers hinzuzufügen, die ihm als Stimme der Vernunft helfen ("Werden wir die Bank wirklich ausrauben, wenn wir später die Hilfe des Bürgermeisters benötigen könnten?").

Wie ich bereits sagte, haben Tabletop-RPG-Spieler die ganze Zeit damit zu tun , obwohl Sie mehr Kontrolle haben, wenn Sie DM sind. Sie müssen die Art und Weise ändern, in der Sie dem Spieler die Situation präsentieren, um ein zufriedenstellendes Ergebnis zu erzielen.

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