Sehr verbreitet ist der Ansatz, eine "Beat Map" zu haben. Jede Art von Daten, die die Beats im Song darstellen. Es kann sich um eine Textur, eine Datendatei oder etwas anderes handeln, das diese Informationen enthält. Meistens wird es manuell erstellt, um verschiedene Beats und Kombinationen zu erstellen, Versionen von Geschwindigkeiten für eine Audiokarte.
Es kann jedoch prozedural aus Audiodateidaten generiert werden.
Wie kann man die Geschwindigkeit auf den "Beat Point" bringen? Wann soll ein Objekt erzeugt werden?
Speed = Distance / Time
.
Distance =
Abstand zwischen den Erstellungspunkten von GameObject und dem "Beat Point".
Time =
Die Audiolänge und die konstruierte Beat-Map sollten ausreichen. Mit diesen Informationen können Sie die Daten von Audio / Karte analysieren, um vorherzusagen, wann ein Objekt erzeugt werden muss, um den genauen Punkt zu erreichen. Jetzt hängt alles davon ab, wann Sie dieses Objekt spawnen möchten. Wenn Sie möchten, dass es nach dem Spawn sehr schnell ist, dann spawnen Sie es später mit großer Geschwindigkeit. Wenn Sie möchten, dass die Geschwindigkeit normal ist, benötigen Sie Zeit, um den Player zu erreichen, und Audio benötigt Zeit, um im richtigen Moment abgespielt zu werden.
Sie können sogar eine neue Karte mit Zeitstempeln für Spawns von Beat-Objekten für eine bestimmte Audiokarte erstellen. Sie müssen irgendwann einige Vorhersagen treffen, um mit dem Beat übereinstimmen zu können, für den populärsten Stil, den ich sagen würde, um vorherzusagen when
, dass das Objekt erzeugt wird, damit es sich mit bestimmten Bewegungen bewegt speed
. Diese können zur Laufzeit erstellt oder aus einer zuvor berechneten Datei gelesen oder im RAM gespeichert werden ...
Ich Osu
gehe davon aus, dass Spiele wie diese nicht haben Distance
, sie haben nur die Zeit, in der Kreise schrumpfen, bpm ... Karten werden im Allgemeinen nach Maß angefertigt. Der Ansatz zur Berechnung der Grafik hängt also auch vom Stil des Spiels ab, das Sie erstellen.
Um alles zusammenzufassen, die Werte sind voneinander abhängig. Hängt davon ab, wie viele Schläge Sie haben, von der Entfernung zwischen Spawnpunkt und Spieler und hängt manchmal von den bereitgestellten Daten ab [einige Spiele haben die Geschwindigkeit jedes Schlags und sein Aussehen in einer manuell erstellten Datendatei codiert]. Wenn Sie dies prozedural tun, können Sie alles grundsätzlich mithilfe von Audiodaten berechnen.