Warum haben viele Spiele "Timeouts"?


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Mir ist aufgefallen, dass viele Social Games das Konzept von "Timeouts" haben. Bei Farmspielen usw. macht es offensichtlich Sinn (Zeug wächst usw.). Aber ich bemerkte auch, dass wütende Vögel dies ebenfalls einführten. Einzelne Angry Bird-Spiele sind so gut wie staatenlos, daher scheint es auf den ersten Blick nicht viel Sinn zu machen (und einige Benutzer sind deswegen verärgert).

Was ist der Zweck davon? Bringt es irgendwie mehr Geld? Hilft es, die Benutzer zu halten? Ist das ein neues Konzept? Hat es andere Anwendungen, insbesondere in Bereichen außerhalb des Spiels?


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Können Sie schnell beschreiben, welche Art von Auszeiten Angry Birds hat? Ich weiß, wovon Sie im Zusammenhang mit den * Ville-Spielen sprechen, aber ich habe Angry Birds nicht gespielt und mir fällt nichts ein, was Sinn machen würde. Ich denke, andere, die das Spiel noch nicht gespielt haben, werden das ebenfalls zu schätzen wissen.
TravisG

@heishe: Danke für das Feedback. Wenn Sie das Level ziemlich schnell beenden, heißt es im Grunde, dass nach x Stunden mehr Level verfügbar sind und Sie müssen so lange warten, bis Sie mehr Level spielen können.
Enno Shioji

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Ich glaube, es ist dasselbe wie bei den x Ville-Spielen, nur um die Benutzer dazu zu bringen, häufig wiederzukommen. Das Problem ist, dass nicht mehr das Spiel in Ihr Leben passt, sondern Ihr Leben in das Spiel passt. In diesem Fall kann es fraglich sein, sie immer noch als Gelegenheitsspiele zu bezeichnen.
Jonathan Connell

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@ 3nixios Ich bin anderer Meinung, "Casual" -Spiele sind diejenigen, die Pionierarbeit leisten, nicht "Hardcore" -Spiele. Die Auszeiten machen ein Spiel lässiger.
AttackingHobo

Ich dachte, Sie sprechen über die Urlaubszeit auf Chess.com, bis ich mich an 140 Army and Kingdoms at War erinnerte. Nun, ich habe Harvest Moon gespielt und fand mich eine Saison im Spiel zwischen 23:00 und 4:30 Uhr in Echtzeit wieder.
Ming-Tang

Antworten:


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Hier gibt es viele Fragen. Ich werde versuchen, so viele wie möglich nach besten Kräften zu beantworten.

Erstens : Ist das ein neues Konzept? Nein. Viele Web-Spiele verwenden "Zeitüberschreitungen" in Form von Begriffen, Aktionspunkten oder der Begrenzung der Gesamtzahl der Aktionen, die ein Spieler gleichzeitig ausführen kann, auf eine niedrige Anzahl. Dies war vor 13 Jahren beim Online-Spiel Utopia der Fall und gilt auch heute noch für viele Web-Spiele, bei denen Sie x Aktionspunkte pro Stunde erhalten und verschiedene Dinge unterschiedliche Punktbeträge kosten. Diese Mechanik wird auch in Brettspielen und Kartenspielen verwendet, obwohl sie normalerweise dem Motto "Sie können in Ihrem Zug X-Karten spielen" entspricht und normalerweise eine Möglichkeit ist, das Spiel in Bewegung zu halten.

Zweite: Was ist der Zweck davon? In den meisten Online-Spielen besteht der Zweck, wie Josh in seiner Antwort hervorhob, normalerweise darin, die Spieler auszugleichen und zu verhindern, dass jemand einen Vorteil hat, nur weil er mehr Zeit hat. Wenn ein Spieler dominieren kann, weil er 20 Stunden am Tag im Spiel verbringen kann, kann niemand eine Chance haben, zu gewinnen (oder Spaß zu haben). Es gibt jedoch noch andere Gründe. Es kann den Inhalt des Spiels verbreiten, so dass die Spieler das Ende nicht in wenigen Stunden erreichen (dies ist besonders nützlich bei MMOs, bei denen Spiele dazu neigen, ohne viel Inhalt zu starten). Im Fall von Web-Spielen kann dies die Bandbreitennutzung verringern (Bandbreite ist kein Problem mehr, war jedoch in den frühen Tagen des Web ein Problem, und dies ist wahrscheinlich ein Teil des Grundes für die Konvention). Josh erwähnt auch Gesetze in einigen Ländern, um längere Spielsitzungen zu verhindern. sowie die Spieler zu ermutigen, später zum Spiel zurückzukehren. Dies sind beide gültige Punkte.

Drittens (und weiter) : Bringt es Geld ein oder hilft es, Benutzer zu binden? Es kann. Das Zitat "Lass sie mehr wollen" kommt mir in den Sinn. Wenn Benutzer gezwungen werden, mit dem Spielen aufzuhören, wollen sie hoffentlich wiederkommen oder geben ihnen zumindest einen Grund, an der "Community" -Seite von Spielen teilzunehmen ("Ich habe alle meine Punkte für heute aufgebraucht, lesen wir die Foren für a bisschen und rede über das Spiel "). Es kann auch eine Einnahmequelle sein. "Kaufen Sie 100 Aktionspunkte für 10 US-Dollar" Dies kann natürlich die Spielbalance stören, indem die Reichen mit Freizeit dominieren.

Endlich : Hat es andere Anwendungen? Schwer zu sagen. Fernsehsendungen machen so etwas schon seit Jahren (Seifenopern zeichnen sich aus), und das Fernsehen übernahm die Idee aus Hörspielen ("Schalten Sie das nächste Mal ein, um zu sehen, ob unser Held entkommt!"). Zuvor wurden Bücher häufig im Serienformat veröffentlicht, darunter auch Charles Dickens Romane. Der Wiki-Artikel über serielle Literatur enthält weitere Beispiele. Wie ich diese Idee auf etwas anwenden kann, das keine Unterhaltung ist, überlasse ich Ihnen.


+1 für diese sehr gut durchdachte und aufschlussreiche Antwort, die schließlich alles mit einem leichten Exkurs in Seifenopern verbindet (ha ha, schön gemacht!). Außerdem hat es mir besonders Spaß gemacht, die Worte "... MMOs, bei denen Spiele ohne großen Inhalt gestartet werden ..." zu lesen, da dies meiner Meinung nach gleichzeitig einen wichtigen parallelen Kommentar zu MMOs darstellt, der zu oft vergessen wird.
Randolf Richardson

-1 für diese Antwort, die überall ist und die Frage nicht anspricht. Sie machen vier Punkte, keiner von ihnen trifft auf Angry Birds zu, und keiner von ihnen erklärt den Grund, warum Angry Birds diese Mechanik verwendet.
Olhovsky

Als Antwort auf Ihre Punkte: Erstens : Angry Birds benötigt diese Mechanik nicht, um das Spiel wie bei Brettspielen in Bewegung zu halten. Zweitens : In Angry Birds ist kein Spielerausgleich erforderlich, der diese Mechanik nützlich macht, wie in Online-MMOs, die Sie erwähnen. Drittens : Es hilft Angry Birds nicht, mehr Geld in der kostenpflichtigen Version zu verdienen, die immer noch über die Mechanik verfügt. Schließlich : Dieser Punkt hat nichts mit der Frage zu tun, und "wie dies zutrifft, ist eine Übung für den Leser" ist keine sehr gute Möglichkeit, die Frage einer Person zu beantworten.
Olhovsky

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@Olhovsky, du hast recht, nichts in meiner Antwort berührt wütende Vögel. Es gibt eine Antwort, die erklärt, warum wütende Vögel die Mechanik von @ f20k verwenden. Meine Antwort befasst sich mit der Frage, warum Spiele "Timeouts" haben, was schließlich der Titel der Frage ist. Trotzdem danke für das Feedback.
Thedaian

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Da die "Ville" -Spiele noch nie gespielt wurden, klingt ein "Timeout" sehr nach einer "Abklingzeit", was kein neues Konzept ist. Alle Arten von Spielen haben Abkühlungsperioden (RPGs, MMO, FPS usw.). Die Abklingzeit kann für * Ville-Spiele nur länger sein. In den anderen Antworten werden Gründe dafür genannt.

Was Angry Birds betrifft, insbesondere Rio - ich erinnere mich an das Spiel, als das Spiel herauskam, wurde angegeben, wann Sie andere Level freischalten / spielen können (z. B. Stufe 2 im Mai, Stufe 3 im Juni usw.). Als das Level 2-Update herauskam, wurde diese Zeitleiste vollständig entfernt. Und jetzt, da die dritte Stufe aus ist, ist nur die Hälfte davon verfügbar. Ich weiß nicht, ob dies Teil ihres Marketingplans ist, aber es schien mir, dass sie Probleme hatten, die Fristen einzuhalten.

Auch in den ersten Angry Birds kann ich mich nicht erinnern, dass Levels nach einiger Zeit freigeschaltet wurden. Es schien eher so, als würden sie ein Update herausgeben und jetzt wurde ein neues Level hinzugefügt (ohne zu erwähnen, dass es überhaupt existiert hat). - Andererseits habe ich die ersten Monate nach dem Erscheinen heruntergeladen.

Bei keinem der beiden verärgerten Vögel sehe ich nicht, wie es mehr Einnahmen bringen würde, da ich die kostenlose Version spiele und sie kostenlos aktualisiert.


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Eine mögliche Erklärung besteht darin, die Spieler zu ermutigen, später zum Spiel zurückzukehren, vermutlich weil dadurch mehr Werbeeinnahmen (für werbefinanzierte Spiele, möglicherweise abhängig von den Bedingungen des Anzeigenvertrags), mehr Mindshare oder eine vielfältigere soziale Bevölkerung erzielt werden können. Letzteres ist besonders wichtig für Spiele mit einer starken sozialen Komponente.

Eine andere Erklärung ist, die Leute vom Spiel fernzuhalten . Einige Länder haben Gesetze, die beinhalten, dass ein Spieler in bestimmten Szenarien eingeschränkt (oder bestraft) wird, wenn er zu lange spielt. Einige Spiele möchten nicht, dass Spieler mit weitaus mehr Zeit einen so unfairen Vorteil gegenüber Spielern mit einem lockeren Zeitblock haben (dies behaupteten die FF 14-Entwickler als Grund, warum das Spiel den XP-Gewinn nach acht Stunden begrenzt) spielen zum Beispiel).

Ich bin mit Angry Birds nicht allzu vertraut, aber es hört sich nicht so an, als würde einer dieser Gründe wirklich darauf zutreffen. Ich fürchte, ich kann Ihnen dort nicht helfen.


In Bezug auf die Behauptungen der FF 14-Entwickler sollte ein Spieler zwar ein neues Konto erstellen (auch wenn er eine andere E-Mail-Adresse verwenden muss) und entwickeln, obwohl die Grenzwerte wirksam sein sollten, um den XP-Gewinn auf 8 Stunden zu senken ein zweites Zeichen dort während der anderen 8 Stunden. Bei Sucht- und Schlafentzugsproblemen löst diese Lösung diese Probleme sicherlich nicht (die ohnehin ziemlich schwer zu lösen sind), aber ich frage mich, ob das Spieldesign möglicherweise viel zu viel Wert auf das Gleichgewicht zwischen den Spielern legt (vielleicht ist dies der Fall) eher ein Problem in kleineren Spielen).
Randolf Richardson
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