Wenn eine Engine Windows, OS X und Linux unterstützt, warum sehen wir manchmal Spiele, die diese Engines verwenden, wie Space Hulk: Deathwing , das nur auf Windows beschränkt ist?
Wenn eine Engine Windows, OS X und Linux unterstützt, warum sehen wir manchmal Spiele, die diese Engines verwenden, wie Space Hulk: Deathwing , das nur auf Windows beschränkt ist?
Antworten:
Technische Gründe:
Nichttechnische Gründe:
Ich bin mir sicher, dass es noch mehr gibt. Dies sind nur einige der Höhepunkte meines Kopfes. Hoffe das hilft.
Denn verfügbar zu sein bedeutet nicht, frei und augenblicklich zu sein.
Die Unterstützung eines weiteren Betriebssystems in seiner einfachsten Form bedeutet eine weitere Plattform für den technischen Support.
Je mehr Plattformen Sie unterstützen = Je mehr Plattformen Sie unterstützen müssen = Mehr Zeit für den Support aufwenden = Arbeitszeit verlieren, die zur Verbesserung Ihres Spiels hätte beitragen können.
Wenn Sie eine Plattform unterstützen, müssen Sie darauf vertrauen, dass Ihr Spiel genügend Spielerbasis auf dieser Zielplattform hat, damit Sie die Zeit für die Bereitstellung von Support für die Plattform wieder wettmachen können.
Bisher gibt es gute Antworten, aber lassen Sie uns zum Endergebnis kommen.
Laut Steams Hardware-Umfrage vom Juni 2017 verwendeten 96,24% der befragten Benutzer Windows. 87,37% der Windows-Benutzer sind Windows 10 oder 7, 64 oder 32 Bit. OSX-Varianten machen 2,95% der Benutzer aus, und Linux-Varianten machen insgesamt 0,72% aus.
Zeit ist Geld. Wenn Ihr Markt keine Nische ist und sich speziell an OSX oder Linux richtet, müssten Sie eine Menge Spiele verkaufen, bevor <4% des Marktes Ihre Zeit wert sind, insbesondere da Spieleentwickler in der Regel überfordert sind, ihre Produktfunktionen zu vervollständigen.
Die anderen Antworten hier sind gut, aber hier ist eine, die nicht erwähnt wurde.
Ich habe gerade dieses Problem - mein Team ist dabei, ein in Unity für Windows / Mac erstelltes Spiel herauszubringen. Wir haben viele Fragen dazu, warum unser Spiel nicht auf Mobilgeräten läuft. Es gibt 2 Hauptantworten:
1) Handys sind einfach nicht leistungsfähig genug, um mit dem Spiel Schritt zu halten. Vielleicht können wir die Wiedergabetreue reduzieren (weniger Polygone in Modellen, weniger Pixel in Texturen usw.), aber das geht nur so weit. Der größte Teil des Spiels müsste neu geschrieben werden, damit es von einem Telefon ausgeführt werden kann. Wir haben es versucht, aber wir haben nur etwa 0,5 Bilder pro Sekunde. Offensichtlich nicht spielbar.
2) Eingabe. Die gesamte Benutzeroberfläche wurde mit einer Maus erstellt. Ein Teil des Spiels hängt davon ab, zu wissen, wo sich die Maus zu einem bestimmten Zeitpunkt befindet. Unser gesamter Eingabemechanismus müsste neu geschrieben werden, damit das Spiel weiterhin funktioniert, ohne zu wissen, wo sich die Maus befindet, und um verschiedene "Touch" -Aktionen auf dem Bildschirm in "Maus" -Aktionen umzuwandeln, um dieselbe Funktionalität zu erhalten. Wie der in der Antwort erwähnte Benutzer 3797758 erfordert dies das Umschreiben von Inhalten, damit "Maus" - und "Touch" -Eingaben in dasselbe System eingespeist werden können, und ein Fehler in einem wirkt sich nicht auf den anderen aus, und eine Fehlerbehebung dieses Fehlers Auch wird nicht die andere beeinflussen. Dies erfordert mehr Ressourcen, als mein Team derzeit zur Verfügung hat.
Ebenfalls in der Antwort von user3797758 erwähnt, haben wir nicht einmal Linux-Unterstützung, da eines unserer Pakete auf Linux-Rechnern abstürzt, aber auf Windows / Mac funktioniert. Nur weil der Motor plattformübergreifend ist, heißt das noch lange nicht, dass er alles nutzt.