Ich möchte meinem Spiel ein Ziel hinzufügen.
https://www.youtube.com/watch?v=O3uxaxy5_tc
Das obige Video ist das neueste Video, das ich über das Gameplay in meinem Spiel gemacht habe. Wie Sie sehen können, ist das Spiel hat bekam:
- Gegner zu kämpfen (im Video NPC Gegner, aber Multiplayer-Gegner werden bald da sein)
- Zu erobernde Ziele (die Türme).
- Variation. Das heißt, die Spieler können unterschiedliche Fähigkeiten auswählen, um unterschiedliche Setups zu haben.
- Eine große und abwechslungsreiche Karte (beachten Sie, dass mehrere Karten leicht möglich sind, aber das ist im Moment nicht der springende Punkt).
- Ständige Action dank der Tatsache, dass die Spieler sofort nach ihrem Tod wieder auftauchen.
An der Oberfläche sieht das gut aus. Es scheint alles zu geben, was für ein Spiel benötigt wird. Ich habe jedoch ein Problem mit einer Siegbedingung und einem Gesamtziel. Lassen Sie mich erklären:
Die Karte ist in Quadrate unterteilt. Jeder Turm kontrolliert ein Quadrat. Um einen Turm zu übernehmen, musst du ihn zerstören. Sobald er "zerstört" ist, wechselt der Turm das Team und gewinnt seine gesamte Gesundheit zurück.
Das Problem ist, wenn ein Team anfängt zu verlieren. Angenommen, die Karte sieht folgendermaßen aus: sieht folgendermaßen aus (Ignorieren Sie die rote Linie im Bild.)
Da die Teams nur auf dem von ihnen kontrollierten Territorium respawnen, bedeutet dies, dass das blaue Team in einem viel kleineren Gebiet als das rote Team respawnt. Dies bedeutet, dass die blaue Mannschaft immer in dem Gebiet ist, das sie verteidigt, aber die rote Mannschaft ist meistens sehr weit weg.
Verwenden von Photoshop zur besseren Visualisierung des Problems:
Mit den schwarzen Punkten, die die Mitglieder des roten Teams darstellen, und den weißen Punkten, die die Mitglieder des blauen Teams darstellen (beide Teams haben in diesem Beispiel 10 Mitglieder ), können Sie klar erkennen, wie das blaue Team niemals kann besiegt werden kann. Jedes Mitglied des roten Teams wird einfach zusammengelegt, überwältigt und dann weit vom Kampf entfernt wieder aufgetaucht. Ja, theoretisch könnten in diesem Beispiel ein oder zwei Gebiete besetzt werden. Aber dann wird das Problem noch schlimmer. Stellen Sie sich dieses Beispiel vor, wenn das blaue Team nur ein Gebiet hat.
Das ist übrigens nicht nur theoretisch. Ich habe den Server und die KI-Panzer über 3 Stunden lang im Kampf gelassen und kein Team konnte gewinnen.
Um das Problem zusammenzufassen:
Wenn ein Team weniger Territorium kontrolliert, gibt es mehr Mitglieder dieses Teams pro Territorium, das sie besitzen, und so gibt es keine Möglichkeit, dass das gegnerische Team jemals gewinnen kann.
Lassen Sie uns nun über mögliche Lösungen sprechen, die ich ausprobiert und verworfen habe:
Eine Lösung wäre, das Respawnen vollständig zu entfernen. Dies würde bedeuten, dass:
- Das Einnehmen von Territorien wäre kein Problem, da Sie nicht viele neu aufgetauchte Gegner angreifen würden.
- Das Gewinnen wäre nicht so schwierig.
Jedoch,
- Dies würde Benutzer ermutigen, sehr vorsichtig zu spielen, genau wie in World Of Tanks.
- Wenn ein Benutzer stirbt, hat er entweder eine lange Wartezeit vor sich oder muss aufhören und sich einem neuen Kampf anschließen.
Ich könnte auch dafür sorgen, dass jeder eroberte Turm dem Team mehr Kraft verleiht (zum Beispiel mehr Gesundheit, je mehr Türme sie haben). Dies:
- Technisch löst das Problem. Ein Spielerteam kann das andere Team überwältigen.
Jedoch:
- Die Schlachten sind zu schnell. Sobald ein Team einen oder zwei Türme erreicht hat, gibt es viel zu viel von einem "Erdrutschsieg", bei dem die zusätzliche Kraft, die das Team erlangt, es ihm ermöglicht, den Gegner zu dezimieren.
- Es macht keinen Spaß, in der unterlegenen Mannschaft zu sein, den Gewinnern in weitaus weniger Schlägen zum Opfer zu fallen und ihnen kaum Schaden zuzufügen.
Ich könnte Türme auch einfach dauerhaft zerstören lassen, anstatt sie das andere Team übernehmen zu lassen. Dies schafft dann jedoch eine dauerhaft gleiche Übereinstimmung.
- Die Spieler legen die gleiche Entfernung von ihren kontrollierten Gebieten zurück, kämpfen zu gleichen Bedingungen im Niemandsland und können niemals die Türme der jeweils anderen erreichen, um sie zu zerstören. Dies ist sowieso eine Art Opfer des ursprünglichen Problems, da es Unmengen von Spielern gibt, die gerade in dem kleinen Gebiet wieder aufgetaucht sind, das alle Türme schützt, während die feindlichen Spieler die gesamte Karte durchqueren mussten, um sie anzugreifen. Das macht das Problem noch schlimmer .
Ich könnte die Respawns einschränken oder einen Respawn-Timer haben. Wie auch immer, offensichtlich
- Die Spieler wollen nicht herumsitzen.
- Es unterbricht die Aktion, um warten zu müssen.
Ich könnte das Spiel so lassen, wie es ist! Ich könnte Fortschritte in einem Geschäft machen und Fähigkeiten kaufen. Jedoch,
- Ich bin ein Indie-Entwickler. Ein Multiplayer-Shop-System, Fähigkeiten und das Speichern von Spielerdaten sind eine Menge Arbeit für mich. Dies ist eine enorme Menge an Arbeit für etwas, das für ein Spiel als Ganzes nicht wirklich wichtig oder befriedigend ist.
Kurz gesagt, ich habe viel experimentiert und viel darüber nachgedacht, aber es scheint keine klare Antwort zu geben.
Und selbst wenn ein Team alle Türme einnimmt und gewinnt, was dann? Die Karte wird gerade zurückgesetzt und der Kampf beginnt von vorne? Dies wäre sich wiederholend und langweilig.
Zusamenfassend:
Mein Spiel braucht ein erfülltes Zielsystem, das es einer Mannschaft ermöglicht, zu gewinnen, aber diesen Sieg nicht wertlos zu machen, und das es beiden Mannschaften ermöglicht, einen langen und unterhaltsamen Kampf zu führen.
Bearbeiten: Ich habe vergessen zu erwähnen, dass Spieler in ihrem eigenen Territorium eine Gesundheitsregeneration erhalten, was bedeutet, dass die Verteidiger in ihrem eigenen Territorium noch mehr von Vorteil sind.