Wie kann ich einem Spiel mit Respawns ein zufriedenstellendes Ziel und / oder eine Gewinnbedingung hinzufügen?


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Ich möchte meinem Spiel ein Ziel hinzufügen.

https://www.youtube.com/watch?v=O3uxaxy5_tc

Das obige Video ist das neueste Video, das ich über das Gameplay in meinem Spiel gemacht habe. Wie Sie sehen können, ist das Spiel hat bekam:

  • Gegner zu kämpfen (im Video NPC Gegner, aber Multiplayer-Gegner werden bald da sein)
  • Zu erobernde Ziele (die Türme).
  • Variation. Das heißt, die Spieler können unterschiedliche Fähigkeiten auswählen, um unterschiedliche Setups zu haben.
  • Eine große und abwechslungsreiche Karte (beachten Sie, dass mehrere Karten leicht möglich sind, aber das ist im Moment nicht der springende Punkt).
  • Ständige Action dank der Tatsache, dass die Spieler sofort nach ihrem Tod wieder auftauchen.

An der Oberfläche sieht das gut aus. Es scheint alles zu geben, was für ein Spiel benötigt wird. Ich habe jedoch ein Problem mit einer Siegbedingung und einem Gesamtziel. Lassen Sie mich erklären:

Die Karte ist in Quadrate unterteilt. Jeder Turm kontrolliert ein Quadrat. Um einen Turm zu übernehmen, musst du ihn zerstören. Sobald er "zerstört" ist, wechselt der Turm das Team und gewinnt seine gesamte Gesundheit zurück.

Das Problem ist, wenn ein Team anfängt zu verlieren. Angenommen, die Karte sieht folgendermaßen aus: Bildbeschreibung hier eingeben sieht folgendermaßen aus (Ignorieren Sie die rote Linie im Bild.)

Da die Teams nur auf dem von ihnen kontrollierten Territorium respawnen, bedeutet dies, dass das blaue Team in einem viel kleineren Gebiet als das rote Team respawnt. Dies bedeutet, dass die blaue Mannschaft immer in dem Gebiet ist, das sie verteidigt, aber die rote Mannschaft ist meistens sehr weit weg.

Verwenden von Photoshop zur besseren Visualisierung des Problems:Bildbeschreibung hier eingeben

Mit den schwarzen Punkten, die die Mitglieder des roten Teams darstellen, und den weißen Punkten, die die Mitglieder des blauen Teams darstellen (beide Teams haben in diesem Beispiel 10 Mitglieder ), können Sie klar erkennen, wie das blaue Team niemals kann besiegt werden kann. Jedes Mitglied des roten Teams wird einfach zusammengelegt, überwältigt und dann weit vom Kampf entfernt wieder aufgetaucht. Ja, theoretisch könnten in diesem Beispiel ein oder zwei Gebiete besetzt werden. Aber dann wird das Problem noch schlimmer. Stellen Sie sich dieses Beispiel vor, wenn das blaue Team nur ein Gebiet hat.

Das ist übrigens nicht nur theoretisch. Ich habe den Server und die KI-Panzer über 3 Stunden lang im Kampf gelassen und kein Team konnte gewinnen.

Um das Problem zusammenzufassen:

Wenn ein Team weniger Territorium kontrolliert, gibt es mehr Mitglieder dieses Teams pro Territorium, das sie besitzen, und so gibt es keine Möglichkeit, dass das gegnerische Team jemals gewinnen kann.

Lassen Sie uns nun über mögliche Lösungen sprechen, die ich ausprobiert und verworfen habe:

Eine Lösung wäre, das Respawnen vollständig zu entfernen. Dies würde bedeuten, dass:

  • Das Einnehmen von Territorien wäre kein Problem, da Sie nicht viele neu aufgetauchte Gegner angreifen würden.
  • Das Gewinnen wäre nicht so schwierig.

Jedoch,

  • Dies würde Benutzer ermutigen, sehr vorsichtig zu spielen, genau wie in World Of Tanks.
  • Wenn ein Benutzer stirbt, hat er entweder eine lange Wartezeit vor sich oder muss aufhören und sich einem neuen Kampf anschließen.

Ich könnte auch dafür sorgen, dass jeder eroberte Turm dem Team mehr Kraft verleiht (zum Beispiel mehr Gesundheit, je mehr Türme sie haben). Dies:

  • Technisch löst das Problem. Ein Spielerteam kann das andere Team überwältigen.

Jedoch:

  • Die Schlachten sind zu schnell. Sobald ein Team einen oder zwei Türme erreicht hat, gibt es viel zu viel von einem "Erdrutschsieg", bei dem die zusätzliche Kraft, die das Team erlangt, es ihm ermöglicht, den Gegner zu dezimieren.
  • Es macht keinen Spaß, in der unterlegenen Mannschaft zu sein, den Gewinnern in weitaus weniger Schlägen zum Opfer zu fallen und ihnen kaum Schaden zuzufügen.

Ich könnte Türme auch einfach dauerhaft zerstören lassen, anstatt sie das andere Team übernehmen zu lassen. Dies schafft dann jedoch eine dauerhaft gleiche Übereinstimmung.Bildbeschreibung hier eingeben

  • Die Spieler legen die gleiche Entfernung von ihren kontrollierten Gebieten zurück, kämpfen zu gleichen Bedingungen im Niemandsland und können niemals die Türme der jeweils anderen erreichen, um sie zu zerstören. Dies ist sowieso eine Art Opfer des ursprünglichen Problems, da es Unmengen von Spielern gibt, die gerade in dem kleinen Gebiet wieder aufgetaucht sind, das alle Türme schützt, während die feindlichen Spieler die gesamte Karte durchqueren mussten, um sie anzugreifen. Das macht das Problem noch schlimmer .

Ich könnte die Respawns einschränken oder einen Respawn-Timer haben. Wie auch immer, offensichtlich

  • Die Spieler wollen nicht herumsitzen.
  • Es unterbricht die Aktion, um warten zu müssen.

Ich könnte das Spiel so lassen, wie es ist! Ich könnte Fortschritte in einem Geschäft machen und Fähigkeiten kaufen. Jedoch,

  • Ich bin ein Indie-Entwickler. Ein Multiplayer-Shop-System, Fähigkeiten und das Speichern von Spielerdaten sind eine Menge Arbeit für mich. Dies ist eine enorme Menge an Arbeit für etwas, das für ein Spiel als Ganzes nicht wirklich wichtig oder befriedigend ist.

Kurz gesagt, ich habe viel experimentiert und viel darüber nachgedacht, aber es scheint keine klare Antwort zu geben.

Und selbst wenn ein Team alle Türme einnimmt und gewinnt, was dann? Die Karte wird gerade zurückgesetzt und der Kampf beginnt von vorne? Dies wäre sich wiederholend und langweilig.

Zusamenfassend:

Mein Spiel braucht ein erfülltes Zielsystem, das es einer Mannschaft ermöglicht, zu gewinnen, aber diesen Sieg nicht wertlos zu machen, und das es beiden Mannschaften ermöglicht, einen langen und unterhaltsamen Kampf zu führen.

Bearbeiten: Ich habe vergessen zu erwähnen, dass Spieler in ihrem eigenen Territorium eine Gesundheitsregeneration erhalten, was bedeutet, dass die Verteidiger in ihrem eigenen Territorium noch mehr von Vorteil sind.


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Das Konzept des Terratoriums scheint das Problem zu sein. Wie sehr bist du damit verbunden?
Richard Tingle

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Haben Sie versucht, Spieler nur in Grenzgebieten (Gebieten, die an feindliche Gebiete grenzen) wieder erscheinen zu lassen? Das bedeutet für die Angreifer: Weniger Zeit, um das eigene Territorium zu durchqueren (= mehr Action), die Dichte der Angreifer wird größer (gleicht die Gruppierung der Verteidiger aus), lässt jedoch ihre tieferen Territorien anfälliger für den Fall, dass ein Verteidiger sich vorbeischleichen kann.
Hoffmale

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Das Unentschieden ist bei Computern der Fall, aber ist es wirklich bei echten Spielern? Ich erinnere mich, dass ich COD gespielt habe (oder wirklich jedes andere Kriegsspiel), wenn Sie sich auf Ihr Laichgebiet beschränkt haben und das andere Team im Allgemeinen einen größeren Vorteil hat. Sie sind an einem guten Ort und wissen im Allgemeinen, woher ihr Feind kommt
Rémi

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Es hört sich so an, als würden Sie ein Problem basierend auf der Leistung einer KI vorhersagen - aber Ihrer Beschreibung nach hört es sich einfach so an, als wäre die KI schlecht. Insbesondere versucht die KI nicht, in Gruppen zu kämpfen, wie es sich gehört, aber was passiert, ist, dass die Respawn-Bedingung dies aus Versehen erzwingt. Sie befinden sich also in einer ewigen Situation, in der jedes KI-Team, das verliert, viel besser spielt als das KI-Team, das gewinnt, und der Kampf daher ins Leere geht.

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Schauen Sie sich Planetside 2 an. Grundsätzlich werden mehrere Karten (Kontinente) verwendet, und die Kontinente können für zusätzliche Boni gesperrt werden. Auf gesperrten Kontinenten kann nicht gespawnt werden, wodurch der Kampf auf eine andere Karte verschoben wird.
Mast

Antworten:


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Die Gewinnbedingung ist, alle Türme zu erobern und die gesamte Karte zu kontrollieren.

  • Füge einen Respawn-Timer pro Turm hinzu.

Jeder Turm hat seinen eigenen Respawn-Timer, sodass die Spieler nur in zwei Situationen warten müssen:

  1. Ein Teamkollege, der gerade in dem strategischen Punkt wieder aufgetaucht ist, in dem ich wieder auftauchen möchte. Dies gibt ungeduldigeren Spielern die Möglichkeit, dies in einem anderen Turm zu tun, und den geduldigeren, auf die Umsetzung der gewünschten Strategie zu warten.
  2. Das Team mit dem kleineren Territorium hat nicht genügend Türme, um alle Mitglieder zu respawnen. Dies sollte helfen, den Kampf zu beenden. Wenn ein Spieler zum ersten Mal bemerkt, dass er warten muss, spielt er mit größerer Vorsicht.

Wie dies funktioniert, hängt von der Balance der Timer ab und davon, wie viele Steine ​​ein Team verlieren muss, bevor es auf die Timer ankommt. Also sollte dieses erste "Warten auf Respawn" in "OK" übersetzt werden, oder wir drehen das jetzt oder wir sind zum Scheitern verurteilt.

  • "Spieler in ihrem eigenen Territorium erhalten eine Gesundheitsregeneration, was bedeutet, dass die Verteidiger in ihrem eigenen Territorium einen noch größeren Vorteil haben."

Jeder Turm fungiert als "heilendes Leuchtfeuer" und die Heilung wird zwischen den Spielern aufgeteilt. Je mehr Spieler in einem Bereich sind, desto weniger heilen sie einzeln.

Bearbeiten: Erwägen Sie außerdem das Hinzufügen eines "Auslösch-Respawns", wenn alle Spieler in einem Team sterben und alle n-Sekunden warten müssen. Das soll einer in die Enge getriebenen Mannschaft die Chance geben, ein "Comeback" zu feiern, Territorium wiederzugewinnen und das Spiel zu drehen.


"Need to lose" sollte "Need to lose" sein.
Kat

Vielen Dank für diese Antwort. Nachdem ich aus dem Urlaub nach Hause gekommen bin, habe ich versucht, die Methode des Wiederaufwachens in Wellen umzusetzen, die von jemand anderem vorgeschlagen wurde (da sie einfacher umzusetzen war). Während Ihre Idee nur ein Warten einleitet, wenn das Team sowieso kurz davor ist zu verlieren. Ich werde es auf jeden Fall bald ausprobieren. Natürlich muss ich die Tigerpanzer auch dazu bringen, automatisch einen Turm zu wählen.
Joehot200

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  • Savage 2 und Warcraft haben dieses Problem umgangen, indem sie einen globalen Zeitgeber für ca. 60 Sekunden eingerichtet haben: Alle 60 Sekunden erscheinen alle toten Spieler . Dies führt dazu, dass die Spieler auf natürliche Weise "Wellen" erzeugen, wodurch die Probleme verringert werden, die von Verteidigern verursacht werden, die am Schlachtfeld näher als die Angreifer laichen.

  • Battlefield 2 hat dieses Problem umgangen , indem es dir die Option gab, deine Spawnpunkte zu setzen , sodass Angreifer in Kampfgebieten anstatt im toten Gebiet erscheinen konnten.

  • Ein Spiel, an das ich mich nicht erinnere, bot ein Minispiel, während es auf Spawn-Timer wartete , die Ihren Teamkollegen winzige Boni gaben.

  • In mehreren Spielen können Sie Teamkollegen beim Warten auf das Laichen zuschauen, was nützliche Informationen zu Bewegungen über Karten hinweg liefert.

  • Bei Spielen des Typs DotA erhalten Sie Teamboni, wenn Sie sich der feindlichen Basis nähern (z. B. stärkere oder Belagerungskriecher), sodass Sie bis zum letzten Punkt einen ausreichenden Bonus für Erdrutsche erhalten. Sie müssen darauf achten, dass die Boni in der Nähe der Mitte klein oder gleich Null sind, um den von Ihnen erwähnten Erdrutsch zu vermeiden. Wenn ein Team jedoch klar gewinnt, ist dies eine hervorragende Möglichkeit, um das Spiel zu beenden und nicht zu verlieren Spiel. Ich habe ein Interview mit Blizzard gesehen, in dem sie sagten, dies sei ein Schlüsselelement dafür, warum Heroes of the Storm-Karten so funktionieren und warum Belagerungskriecher so stark sind, aber ich kann es jetzt nicht finden.

  • DotA-Spiele haben aus dem gleichen Grund auch Söldner und Bosskriecher : Ein Team, das weit voraus ist, kann sich die Zeit für diese Nebentore leisten, die einen ausreichend hohen Bonus bieten, um die Endziele zu erreichen und das Spiel zu beenden.

  • Heroes of the Storm-Karten bieten Nebentore, die die feindliche Basis direkt angreifen und es einem siegreichen Team ermöglichen, das Spiel aus der Ferne zu beenden.


Vielen Dank für Ihre Antwort. Ich bin jetzt aus dem Urlaub nach Hause gekommen. Eine Art Söldner oder Boss ist für mein Spiel nicht wirklich praktisch, und ich denke auch, dass Nebentore nicht machbar sind. Ein Minispiel ist unnötige Arbeit. Das Zulassen einer Option für einen Spawnpunkt kann einen Teil der Karte irrelevant machen. Ich mochte die Idee des 60er-Jahre-Timers und habe sie ausprobiert, allein löst sie das Problem jedoch definitiv nicht. Es bringt auch eine Menge langweiliges Warten mit sich, was nicht gut ist. Ihre Antwort ist jedoch auf jeden Fall hilfreich.
Joehot200

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Eine ganz typische Lösung für "Kontroll" -Karten ist folgende: Bei einer Spielgewinnbedingung wird eine bestimmte Anzahl von Punkten erreicht, wobei die Punkte regelmäßig basierend auf der Anzahl der Türme / der Anzahl der kontrollierten Gebiete eingehen. Wenn Sie die Beziehung zwischen kontrollierten Türmen und nichtlinearen Punkten festlegen, können Sie optional die Unvorhersehbarkeit des Endergebnisses nach Belieben optimieren.

Wenn Ihnen ein einfaches "Punkt" -Spiel zu langweilig ist, können Sie diese Punkte zu einer Art Währung machen und nicht zu einer Gewinnbedingung. Stellen Sie sicher, dass Sie für eine bestimmte Anzahl von Punkten ein leistungsstarkes (aber vorübergehendes und einmaliges) Power-Up oder eine Fähigkeit aktivieren können. Einerseits ist die schwächere Mannschaft immer noch zahlenmäßig überlegen, um das Zurückschieben und Zurückkehren im Spiel zu erleichtern. Auf der anderen Seite kann das siegreiche Team den nötigen Schwung bekommen, um die Gegner, die sich erneut ansiedeln, zu erledigen.


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Wenn Sie der Seite, die bereits gewinnt, mehr Ressourcen zur Verfügung stellen, führt dies häufig zu einer sehr instabilen Spielbalance, bei der das Gewinnerteam weiter gewinnt und das Verliererteam weiter verliert. Stellen Sie sicher, dass der Effekt der Ressource entweder so gering ist, dass er kaum von Bedeutung ist, oder so groß, dass das Spiel sofort beendet wird.
Philipp

Diese Antwort war auf jeden Fall sehr nützlich für mich. Ich probiere gerade eine Variante von dem aus, was Sie gesagt haben - Das Team, das mehr Türme kontrolliert, bekommt Punkte. Und wenn diese Punkte einen bestimmten Wert überschreiten, erhält eine Mannschaft einen Gesundheitsbonus, damit sie das Spiel viel einfacher beenden können. Dies ermöglicht einen "Erdrutschsieg", allerdings erst, nachdem ein harter Kampf ausgetragen und Türme für lange Zeit festgehalten wurden.
Joehot200

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Siegpunkte.

Kontrolliere das Territorium, töte Türme, töte Spieler usw. Einige oder alle können unterschiedlich viele Siegpunkte generieren. Sammle genug Siegpunkte und du gewinnst.

Zusätzlich oder alternativ könnten Sie es schaffen, so dass zwischen den garantierten Laichorten und den Laichorten, die Sie durch die Sicherung von Zielen verdienen, ein Niemandsland ist.


Das Alteractal von WoW wurde auf diese Weise "gelöst", nachdem zerstörerische 30-Stunden-Kämpfe erst beendet wurden, als genügend Spieler eingeschlafen waren.
CorsiKa

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Das Spiel wird zu einem Hindernis, wenn es lange läuft. Legen Sie also ein Zeitlimit fest:

  • Benutze ein hartes Zeitlimit. Häufig sehe ich, dass Spiele dies als Einstellung für die Runde / den Kampf anbieten, unabhängig von der Art der Runde (Erobere die Flagge, Kostenlos für alle usw.) und normalerweise mit einer Reihe von sinnvollen Optionen, aber standardmäßig ohne Zeitlimit.
  • In der Antwort von @ Alice finden Sie eine Variante, bei der die Kontrolle von Türmen Punkte einbringt und die erste bis zu einer festgelegten Anzahl von Punkten gewinnt. Ich habe gesehen, dass die Anzahl der Punkte eine Einstellung für die Rundenarten der Steuerung ist, aber Sie können auch einfach eine vernünftige Anzahl festlegen.

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Ich biete die Designauswahl von Team Fortress 2 für den analogen Modus Capture Point an. Auf einer symmetrischen Karte befinden sich 5 Punkte, von denen einer in der Mitte liegt. Jedes Team beginnt, die beiden näher an ihrer Basis zu steuern, wobei die mittlere neutral ist. Sie erfassen Punkte, indem Sie darauf stehen, ohne dass Feinde dort stehen. Die Punkte liegen in einer Linie, es handelt sich um ein Tauziehen, und Sie können nur den Punkt des Gegners erfassen, der Ihnen am nächsten liegt.

Ihre Spawnpunkte steigen, wenn Sie Punkte sammeln, um sicherzustellen, dass das Team mit dem Vorteil den Kampf tatsächlich rechtzeitig erreichen kann. Das verlierende Team spawnt jedoch immer näher an der Haupt- "Konfliktzone". Der letzte Eroberungspunkt befindet sich direkt neben ihrem Spawn. Wie wird dieses Problem gelöst?

Punkte, die weiter vom Zentrum entfernt sind, werden schneller erfasst. Der Endpunkt wird in ungefähr 2 Sekunden erfasst, verglichen mit den 30 Sekunden, die benötigt werden, um den mittleren Punkt zu erhalten. Betrachten Sie etwas Ähnliches! Türme haben mehr Gesundheit, wenn Sie einen größeren Teil der Karte kontrollieren, was bedeutet, dass eine größere Kartenkontrolle das Verteidigen ein wenig erleichtert und das Spiel beschleunigt, sobald ein Team offensichtlich in eine Verlustzone geraten ist.


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In dem Sinne, dass ständiges Handeln eines der Ziele des Spieledesigns ist, würde ich in Betracht ziehen, sekundäre Ziele hinzuzufügen. Diese Ziele wären technisch nicht notwendig, um das Spiel zu gewinnen. Sie bieten jedoch einen großen Bonus, der dem angreifenden Team erheblich hilft und es ihnen ermöglicht, das Spiel zu beenden.

Beispielsweise könnten bestimmte Türme (entweder tief im Verteidigungsgebiet oder in einer Art "Nebenquest" -Bereich) den Respawns des verteidigenden Teams Schwächungen verleihen. Einige Ideen, mit denen ich spielte, waren:

  • Verlangsamung des Feldes bei den Spawnpunkten
  • Nebelschutz, um die Sicht zu blockieren
  • Waffe kann nicht x Sekunden lang abgefeuert werden (ich mag diese Waffe besonders, weil sie es der Verteidigung ermöglicht, proaktive Bewegungen auszuführen, während sie deaktiviert ist)

Sie könnten auch einen neutralen "Mini-Boss" in der Mitte der Karte haben, der einen riesigen Kampfbonus bietet. Je nach Schwierigkeitsgrad des Chefs besteht die Gefahr, dass das andere Team zurückkommt, Ihr Team tötet und das Ziel stiehlt. Diese Art von Ziel würde den Spielstil schaffen, tief genug in die feindliche Basis vorzudringen, um Ihnen die Zeit und den Raum zu geben, sich zum Boss zurückzuziehen und ihn sicher mitzunehmen.


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Sie können die oberen linken / unteren rechten Ecken als Spawn-Zonen ohne Türme festlegen. Auf diese Weise müssen Panzer, die wieder auftauchen, in Richtung Türme fahren, um sich zu verteidigen, und dem anderen Team die Möglichkeit geben, einige Schüsse auf den Turm zu werfen, bevor die Verteidiger sie erreichen.

Dies verhindert ein Ungleichgewicht, das Ihre Vorschläge haben könnten. Es macht es auch so, dass die Verteidiger sich nicht um ein einziges Ziel scharen, um es zu stärken, sondern sich trennen müssen. Das gibt den Angreifern die Möglichkeit, sich eine Strategie zu bilden. Wenn jedes Team 10 Panzer hat, müssen die Verteidiger in den letzten beiden Sektoren 5-5 aufteilen, so dass das angreifende Team dies sehen und in einigen Sektoren 7-3 aufteilen kann. Wenn dieser Turm zerstört wird, erscheinen die Verteidiger nicht sofort auf dem anderen Ziel, um ihn zu verteidigen. Die Angreifer können dort einen Stoß ausführen, während sich die Verteidiger auf dem Weg zur Verteidigung befinden.

Dieses System ähnelt eher dem Multiplayer-Modus Rush von Battlefield 1 , was wahrscheinlich ein gutes Indiz dafür ist, dass es sich um ein gutes System handelt. Wenn ein großer Verlag es in einem Spiel verwendet, das von der Kritik hoch gelobt wird, ist es wahrscheinlich zumindest verwendbar. Der einzige Unterschied besteht darin, dass es in Rush 1 angreifendes Team und 1 verteidigendes Team gibt und die Angreifer nur eine begrenzte Anzahl von Leben haben, um alle Ziele zu zerstören. Das bietet eine zeitliche Begrenzung ohne eine zeitliche Begrenzung, die mir normalerweise nicht gefällt, aber möglicherweise notwendig ist, um ein Spiel zu stoppen.

Sie können Punkte nur für Teamkills vergeben (oder andere Methoden entwickeln, die nichts mit Turmzerstörung zu tun haben, z. B. das Töten des letzten Gegners innerhalb eines Quadrats, um die Zone zu "räumen" oder so etwas), um dem Spiel einen facettenreichen Ansatz zum Gewinnen zu geben. Die Spieler müssen eine Strategie entwickeln. Das macht die Spieler auch nicht zu vorsichtig, denn sie brauchen Punkte, um zu gewinnen, wenn sie nicht alle Ziele erreichen!


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Der UT2004-Angriffsmodus hat dies folgendermaßen gelöst:

  • Spieler können Spawnpunkte wählen => Angreifer müssen nicht so weit laufen und können die Aktion schneller wiederholen
  • Türme spawnen Fahrzeuge => Fahrzeuge sind schneller => Angreifer können die Aktion schneller wiederholen
  • ... zum Festpreis => je mehr Türme, desto mehr Fahrzeuge (stärker als Infanterie)
  • Türme bringen einige Gegenstände mit einer festen Rate hervor => Je mehr Türme, desto besser sind Ihre Waffen
  • einige Waffen mit großer Reichweite => Angreifer müssen nicht unbedingt weit laufen, um zu kämpfen
  • Kein Respawn bei angegriffenen Türmen => Angreifer können einen Turm sperren, um ihn zu erobern
  • Nach 20 Minuten Spielzeit verlieren die Türme für jeden Turm, der von Feinden kontrolliert wird, an Gesundheit

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Hast du Star Wars Battlefront 1 oder 2 gespielt? Diese haben endloses Respawnen (irgendwie) und Einnehmen von Territorium, aber sie haben einige Dinge, die Ihr Spiel nicht tut. Sie können eines oder alle davon ausprobieren.

1) Ein Gesamttruppenlimit. Jedes Team hat zum Beispiel 500 Soldaten, und jeder Spawn verringert diese Zahl um eins. Irgendwann werden einem Team die Menschen ausgehen, aber die menschlichen Spieler müssen nicht warten, wenn ihnen die Leben ausgehen, weil sie aus dem gemeinsamen Pool von Soldaten schöpfen können.

2) Jedes "Territorium" erlaubt den besitzenden Truppen dort zu spawnen. In Ihrem Beispiel können also, wenn Rot mehr Türme benötigt, rote Panzer auf diesen Türmen erscheinen und die roten Panzer näher an der Frontlinie halten.


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Sie können Spielern auf der Gewinnerseite erlauben, in Regionen in der Nähe der verbleibenden Türme erneut zu erscheinen, um sie zu erobern. Dies würde es der siegreichen Seite ermöglichen, den Vorteil zu genießen, dass alle ihre Spieler in der Nähe des Geschehens erscheinen, und würde die Frustration beseitigen, zwischen den Respawns über die Karte wandern zu müssen, ohne etwas Wichtiges tun zu können.

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