Einige Spiele verwenden zweifellos realistische Geschossphysik unter Berücksichtigung der Geschosslaufzeit und des Abwurfs, aber ich vermute, dass die meisten Spiele dies nicht tun, zumindest für NPCs.
Für ein Spiel, das eine direkte Kugelbewegung (kein Tropfen) ausführt, wird eine imaginäre Linie (Vektor) vom Punkt des Laufs nach vorne gezogen. Es berechnet dann, mit was sich diese Linie schneidet, und registriert einen Aufzählungspunkt "Treffer" an diesem Punkt. Es kann sich um ein festes Objekt wie eine Wand handeln, an der ein Aufprall einen Effekt auslöst, z. B. einen Aufprall auf eine Kugel und eine Rauchwolke. Es kann auf ein zerbrechliches Objekt einwirken, wodurch es zerbrochen wird, oder es kann auf ein physisches Objekt einwirken und ihm einen "Tritt" geben. Oder natürlich trifft es den Spieler oder einen anderen NPC und verursacht einen Gesundheitstreffer. Harte Kernsimulationen modellieren das Eindringen des Geschosses in Wände und lösen einen Treffereffekt auf der Ausgangsseite aus, wodurch der Schaden des Geschosses beim Austritt wahrscheinlich verringert wird.
Nur damit NPCs kein perfektes Ziel haben, fügen viele Spiele dem Vektor eine Art Randomisierung hinzu, um die Ausbreitung der Kugeln zu modellieren. Dies ist, was Sie im wirklichen Leben sehen würden, wo nicht alle Kugeln nur dort treffen, wo Sie zielen, sondern in einem Muster, das um den Zielpunkt zentriert ist.
Um die Ausbreitung der Kugel zu visualisieren, stellen Sie sich statt einer geraden Linie (Vektor) einen Kegel vor, der aus der Waffe austritt. Die tatsächliche Geschossrichtung ist zufällig so gewählt, dass sie sich irgendwo innerhalb dieses Kegels befindet. Befindet sich der Schütze wirklich in der Nähe des Ziels, ist die Streuung gering und die Genauigkeit hoch. Wenn das Ziel weit entfernt ist, erhöht sich die Streuung des Kegels, sodass der Schütze das Ziel weniger wahrscheinlich trifft.
Diese Idee des Schusskegels kann verwendet werden, um die Schützengenauigkeit (Fertigkeit), Waffengenauigkeit und andere Bedingungen zu modellieren. Beispielsweise könnte ein NPC mit niedrigem Level einen Schusskegel mit niedriger Genauigkeit erhalten, wohingegen ein NPC mit hohem Qualifikationsniveau eine hohe Genauigkeit aufweisen würde. Ein Spieler, der mit einer Maschinenpistole aus der Hüfte schießt, hat einen weiten Schusskegel, der sich verringert, wenn er aufhört zu laufen oder zielt. Scharfschützengewehre hätten von Natur aus engere Schusskegel als eine Pistole.