1) Ja, Ihre Beobachtungen sind korrekt.
2) Das standardmäßige globale XYZ-Koordinatensystem ist sinnvoll, wenn Sie an einen Ego-Shooter denken und durch die Augen eines Charakters in der Szene mit einer leeren (Identitäts-) Transformationsmatrix schauen. Wie beim Zeichnen eines Koordinatensystems auf einem Blatt Papier zeigt X nach rechts und Y nach oben. Entsprechend der Regel für die rechte Hand (x-> Daumen, y-> Zeigefinger, z-> Mittelfinger) zeigt Z in Ihre Richtung.
3) Es wäre nicht falsch, aber es wäre eine Abweichung von den Standards. Momentan kann ich mir drei Probleme vorstellen: (a) Nehmen wir an, Sie möchten eines Tages eine Physikbibliothek verwenden, die den Standardkoordinatenrahmen verwendet. Wenn Sie dem Standard nicht gefolgt sind, müssen Sie jetzt über die Transformation nachdenken, die Sie von Ihrer Welt in die Welt der Physik führt. Kann ärgerlich werden, wenn Sie einen Fehler beheben möchten. (b) Wenn Sie Code für jemanden freigeben oder jemanden mit der Entwicklung beauftragen möchten, muss dieser sich an Ihre Konvention gewöhnen. (c) Wenn Sie Standard-3D-Modelle verwenden, müssen Sie immer eine Transformation über ihnen haben, damit sie nicht zur Seite schauen.
Nun, um Frage 2 hinzuzufügen, es ist sooo nützlich, sich X, Y und Z nicht nur als drei Buchstaben vorzustellen, sondern als richtig, aufwärts und rückwärts. Jedem Zeichen in der Szene ist ein lokales Koordinatensystem zugeordnet, und in den lokalen Koordinatenrahmen ist X immer richtig, Y ist nach oben und Z ist nach hinten. Wenn Sie dies einmal haben, können Sie jetzt die Vektoren, die Sie ausdrucken, verstehen oder Ihre Algorithmen auf sinnvolle Weise schreiben. Angenommen, Sie haben zwei Zeichen A und B und möchten etwas tun, wenn eines davon dem anderen zugewandt ist. Sie können einfach die Position von B im Koordinatenrahmen von A (Ta ^ -1 * p_b) finden, den erhaltenen Vektor betrachten und sehen, ob Z (rückwärts) negativ ist und X (rechts) und Y (oben) klein sind, weil dieser Vektor gibt an, wie viel Rückwärts, Rechts und Hoch B in Bezug auf A ist.