Welche anderen Online-Beschreibungen gibt es für bestimmte 8-Bit- und 16-Bit-Game-Engines? [geschlossen]


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Ich habe eine gute Beschreibung der Engine in den Sonic-Spielen gefunden . Es wird grob beschrieben, wie die Engine für Leute funktioniert, die ihre eigenen Klone schreiben. In meinem Fall bin ich einfach nur daran interessiert, einen allgemeinen Überblick darüber zu bekommen, wie die vielen 8-Bit- und 16-Bit-Game-Engines auf ihren jeweiligen Konsolen funktionierten.

Welche anderen Online-Beschreibungen gibt es für bestimmte 8-Bit- und 16-Bit-Game-Engines?


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Die einzige klangliche Beschreibung, an die ich mich erinnere, war eine, die die "Engine" nicht beschrieb, aber die Funktionsweise der Physik im Spiel beschrieb. Können Sie auf den Artikel verlinken, über den Sie nachdenken, damit die Leute besser verstehen, wovon Sie sprechen?
Tetrad

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Wir hatten damals nicht wirklich Game-Engines. Wir hatten gerade Spiele. Manchmal nimmt man ein vorheriges Spiel und ersetzt Teile davon, um ein neues Spiel zu erstellen, aber es als Engine zu bezeichnen, ist ein bisschen schwierig. Angesichts der Tatsache, dass damals fast alle Spiele auf vorhersehbarer Hardware mit Single-Thread-Ausführung liefen, sahen 99% davon ähnlich aus wie `int main () {while (1) {read_input (); update_world (); render_screen ()} (oder das entsprechende Assembly), daher ist es schwierig zu wissen, wonach Sie fragen.
Kylotan,

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Vielleicht brauchen wir eine Definition von "Game Engine", um Klarheit zu schaffen. Der Begriff "Game Engine" vermittelt den Eindruck, dass es ein verallgemeinertes zugrunde liegendes System gibt, auf das sich ein oder mehrere Spiele stützen, um zu funktionieren. Da [vermutlich] modular, würde ich mich auch fragen, ob diese "Engine" separat aktualisiert werden könnte, um Leistungsverbesserungen zu installieren, unabhängig von Spielaktualisierungen.
Randolf Richardson

Wie @Kylotan betonte. Motor ist Input, Processing, Output. Die Verarbeitung war etwas gehackte Physik. Die Eingabe wurde abgefragt oder mit welcher Hardware auch immer. Gleiche Ausgabe. Das ist nicht interessant, aber äußerst interessant ist, wie sie es geschafft haben, es so klein und effizient zu machen, das ist es, was ich daran schätze. Sie könnten daran interessiert sein , Allegro in 20 Zeilen zu machen. Es enthält viele Hacks, um Code klein zu machen. Ich dachte, einige von ihnen sind mit der Sprache C verwandt, andere - wie sie Arrays verwenden ... - sind meines Erachtens wissenswert.
User712092

@RandolfRichardson "Verallgemeinert" / "modular" hat in der Regel Laufzeitkosten. Die Dinge waren genau auf die damaligen Spezifikationen zugeschnitten, nicht mehr und nicht weniger, da jede Unze CPU-Leistung herausgeholt werden musste.
Ingenieur

Antworten:


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Die meisten Spiele dieser Ära funktionierten sehr einzigartig; Es gab sehr wenig Wiederverwendung von motorartigem Code.

Allerdings werden Sie mit ziemlicher Wahrscheinlichkeit detaillierte Beschreibungen der gewünschten Spielmechanismen für Spiele finden, die sehr groß / beliebt sind, wie Metroid , Final Fantasy 6 oder Final Fantasy Tactics - die Leute haben die Mechanismen dieser Spiele ausgiebig erforscht und Sie können eine ganze Menge Informationen über sie finden, die verstreut sind. Auch Spiele, die bei Fans von Tool-Assist-Speed-Runs beliebt sind, da sie in der Regel viele der interessanten Macken des in den von ihnen ausgeführten Spielen verwendeten Spielcodes kennen (und somit hoffentlich dokumentieren).

(Beachten Sie, dass der TASVideos-Link zu dem Zeitpunkt, als ich das geschrieben habe, sehr unzuverlässig war und möglicherweise keine zuverlässige Verbindung herstellt.)


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Es gibt kommentierte Datenformate mit wenig Code von mehreren 8-Bit-Spielen . Diese Spiele sind:

  • Lords of Midnight
  • Doomdarks Rache
  • Der Hobbit
  • Manic Miner
  • Jet Set Willy
  • Jet Set Willy 2
  • Atic Atac
  • Ritterkunde
  • Alien 8
  • Sabre Wulf
  • Gesucht: Monty Mole
  • Knoten von Jessod
  • Dynamit Dan
  • Starquake
  • Ameisenangriff
  • PFOTE
  • Bohrer

Ich fand es interessant, dass einige von ihnen die Komprimierung (RLE, Dictionary) verwenden, andere nicht, andere verwenden Namensgeneratoren; Sie mussten Platz sparen, weil 8-Bit-Computer wenig Speicher hatten. Ich glaube, dass Sie durch die Untersuchung dieser Datenformate selbst Algorithmen ableiten können. :)

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