Man hört oft den Begriff "AAA", wenn man über Spiele mit Top-Produktionswert und große Veröffentlichungen spricht , aber woher kommt der Begriff? Wie wurde es geprägt und populär gemacht?
Man hört oft den Begriff "AAA", wenn man über Spiele mit Top-Produktionswert und große Veröffentlichungen spricht , aber woher kommt der Begriff? Wie wurde es geprägt und populär gemacht?
Antworten:
Der Begriff basiert auf der akademischen Bewertungsskala der Vereinigten Staaten (wobei "A" eine Bestnote ist) oder ähnlichen buchstabenbasierten Bewertungsskalen.
Der "dreifache" Aspekt ist etwas hyperbolisch und soll hauptsächlich zeigen, wie viel "besser" die fraglichen Spiele im Vergleich zu anderen sind. Im Allgemeinen gibt es keine "BBB" oder "AA" oder ähnliche Zwischenbewertungen (teilweise vielleicht, weil es keine wirklich solide Definition dessen gibt, was es bedeutet, "AAA" zu sein).
Die Entstehung des Ausdrucks findet sich angeblich in den 90er Jahren, als er intern von Mitgliedern der Branche diskutiert wurde.
"Besser" ist natürlich sehr subjektiv und kann oft nur bedeuten "hatte ein sehr großes Budget", besonders heute.
Der Begriff wurde vor 1995 bei Electronic Arts verwendet. Als ich dort technischer Direktor war, erinnere ich mich, dass ich den Begriff zum ersten Mal bei einem Treffen gehört habe, bei dem wir Verkaufsdaten mit dem Marketing besprochen haben. Der Kontext war, dass - basierend auf Verkaufsdaten - das Erstellen von etwas anderem als AAA-Spielen ein schlechter Geschäftsschritt war. Die "alles andere" wurden als B-Spiele bezeichnet, was die Verwendung von "B-Filmen" in der Filmindustrie für Low-Budget-Filme widerspiegelt. Obwohl ich den Begriff vorher nicht gehört hatte, schien er ganz natürlich zu sein und jeder verstand, was er bedeutete. Triple A war mit hoher Qualität verbunden und in der Spielebranche war hohe Qualität immer teuer.
Ich erinnere mich nicht an die genauen Zahlen, aber die Daten, die wir uns angesehen haben, zeigten, dass von den über 2000 Spielen, die im vergangenen Jahr gemacht wurden, nur ein sehr kleiner Prozentsatz davon "Hits" waren (ei machte enorme Gewinne). Ein größerer Prozentsatz - aber nicht ein großer - machte die Gewinnschwelle oder machte kleine Gewinne. Die Mehrheit hat Geld verloren. Kein Spiel mit niedrigem oder mittlerem Budget war ein Hit. Und nur sehr wenige Low-Budget-Spiele haben die Gewinnschwelle erreicht oder einen kleinen Gewinn erzielt. Danach konzentrierten sich EA und die anderen großen Spielehersteller auf AAA-Spiele. . Zumindest bis "Deer Hunter" bewies, dass Low-Budget-Spiele - auf dem richtigen Markt - sehr gute Gewinne erzielen konnten. Der Markt für Gelegenheitsspiele für Handys brachte den letzten Nagel in die Faustregel, dass man viel Geld ausgeben musste, um einen großen Gewinn zu erzielen.