Inhalt des Designdokuments [geschlossen]


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Was ist der Mindestinhalt, den ein Game-Design-Dokument haben sollte?


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Für welchen Zweck? Um das Spiel zu machen oder es einem Investor vorzustellen?
Iain

Um das Spiel zu machen.
Matias Valdenegro

Antworten:


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Ich komme aus einem anderen Lebensstrom (TV-Produktion), aber es ist im Grunde das gleiche. Du brauchst eine Produktionsbibel. Einfacher ausgedrückt: Sie brauchen das, was Sie brauchen, und nichts weiter.

  • Zeichenliste
  • Levelliste mit jeder Levelsatzliste (Bereiche, die besondere Aufmerksamkeit benötigen / verdienen)
  • Requisitenliste

Jede Liste enthält Layoutblätter (oder Zeichenlayouts für Zeichen - Vorderseite, Seite, 3/4), Notizen, Mechaniknotizen für Animationen usw. Was auch immer Sie benötigen oder benötigen.

Story / Game-Produktionsblatt.

  • Drehbuch und X-Sheets für Animatoren, wenn Sie eine Geschichte und einen Dialog / VO haben
  • Durchlaufen Sie das Drehbuch, in dem das Spiel als linear fortschreitend beschrieben wird (wenn das Spiel kompliziert genug ist, um es zu benötigen, und natürlich linearer Natur ist).
  • Spielmechanik pro Spiel / Level / Minispiel mit festgelegten Zielen, Hindernissen, Belohnungen - Sie können dies pro Level-Liste tun und nur eine große Idee beim Durchlaufen des Drehbuchs

Kurz gesagt, was auch immer für Sie funktioniert und Größe / Umfang Ihres Teams.


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Nachdem ich gerade angefangen habe, Designdokumente zu studieren, bin ich zu dem Schluss gekommen, dass niemand wirklich weiß, was in ihnen steckt.

Das Designdokument selbst sollte das sein, was Sie benötigen, um von der Vorproduktion zur Produktion zu gelangen. Wie verwandeln Sie das Spieldesign von dieser nebulösen Idee in etwas, das erstellt und ausgeführt werden kann? Zu wenig Details und zu viele Mehrdeutigkeiten führen zu ungleichmäßigen Ergebnissen, zu vielen Details und Sie schränken die mögliche Kreativität Ihres Teams ein.

Es ist nicht einfach und die Wissenschaft der Spiele-Design-Dokumente ist im Vergleich zu anderen Software-Domänen völlig unterforscht.

Ein gutes Papier dazu ist Requirements Engineering und der kreative Prozess in der Videospielbranche .


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Die Größe und der Umfang der Projektdokumentation hängen vollständig von der Größe des Teams und dem Umfang des Projekts ab.

In der Regel werden große Spiele nicht aus monolithischen Designdokumenten erstellt, sondern aus einem verteilten Dokumentensystem. Entweder eine Reihe kleinerer zielgerichteter Dokumente oder ein Wiki. Persönlich bevorzuge ich den Wiki-Ansatz, da die Leser schnell zwischen verwandten Themen wechseln können, die sich gut auf häufig integrierte Systemdesigns übertragen lassen.

Bei der Verwendung eines Wikis gibt es einige Richtlinien, die helfen können:

  • Eine Wiki-Seite pro System / Charakter / Level / ...
  • Halten Sie das Wiki gut organisiert und strukturiert. Jeder Inhaltstyp sollte eine definierte Vorlage haben. Sie benötigen mindestens ein WikiNazi, um die Website sauber zu halten.
  • Beschreiben Sie das Design kurz und mit Aufzählungszeichen ist ein Designdokument nicht der Ort für narrativen Text
  • Halten Sie die Seiten kurz und fokussiert. Das Ziel ist nicht länger als das 1-2-fache der Bildschirmhöhe.
  • Bilder sagen in der Tat mehr als 1000 Worte. Verwenden Sie Diagramme, um Ihren Standpunkt zu verdeutlichen.

Während die obige Antwort richtig ist, dass Designdokumente nicht der Ort für narrativen Text sind, gibt es definitiv einen Platz dafür, wenn Sie Ihr Design entwickeln! User Stories, die oft aus der Perspektive der ersten Person erzählt werden, können hilfreich sein, um die anfängliche Definition des Gameplays zu bilden. Wenn Sie über ein Wiki oder andere Dokumente verfügen, die Entwurfsarbeiten vor der Produktion umfassen, ist es sinnvoll, diese Erzählungen in einen anderen Abschnitt als die Entwurfsspezifikationen aufzunehmen.
Charles Ellis

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Es gibt kein Minimum / Maximum. Es sollte alles enthalten, was Sie brauchen, um mit der Arbeit am Spiel zu beginnen. Nicht mehr und nicht weniger.

Sie sollten sich nicht dazu verpflichten, Informationen hinzuzufügen, von denen Sie glauben, dass Sie sie benötigen, nur weil sie in einer Vorlage enthalten sind.


Dann wäre das Minimum nicht im Wesentlichen: alles, was Sie brauchen, um mit der Arbeit am Spiel zu beginnen. : p
Jesse Dorsey

@ Noctrine per Definition, sicher :)
Ólafur Waage

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Ich würde sagen, du solltest herausfinden, wie das Gameplay ist, wer dein Charakter ist und wie die Umgebung ist. Mein Rat wäre jedoch, so früh wie möglich spielbare Prototypen herzustellen.


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Ich habe gerne Überschriften zu Art, Sound und Storyline, die ich in Zukunft benötigen werde, sowie ein grundlegendes Codierungsdesign, dem ich beim Codieren der Engine folgen kann.

Es ist jedoch eine persönliche Sache und jeder variiert, wie viele Details er eingibt. Meine sind ziemlich kurz, da ich lieber direkt in den Code springe, als mich mit Design zu beschäftigen.

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