Ich entschuldige mich im Voraus für das Buch, das ich geschrieben habe. Ich wurde weggetragen. Ich hoffe nur, es gibt Ihnen einige gute Ideen.
Was Sie beschreiben, scheint eine grundlegende Veränderung in der Art und Weise zu sein, wie Sie das Spiel betrachten und spielen, und ich denke, der Schlüssel, wenn Sie Spiele entwickeln, die es vermeiden, liegt darin, die Veränderung zu verstehen, also hoffe ich, dies zu erklären Post.
Und dieser grundlegende Wandel geht von der Lösung von Problemen zur Ausführung von Lösungen .
Probleme lösen
Wenn Sie ein Spiel starten, ist es völlig neu. Ihr Verständnis der Funktionsweise ist wahrscheinlich auf einige Rezensionen, einen Trailer oder ein "Was ist X?" Video.
An diesem Punkt; Alles, was Sie sehen, ist ein Problem und alles, was Sie versuchen, ist neu. Sogar die einfache Frage "Ich frage mich, was passiert, wenn ich auf" Neues Spiel "klicke?" kann überraschende Antworten haben. Es kann in einen Film, einen Bildschirm zur Charaktererstellung, ein Tutorial oder direkt in das Spiel springen. Was auch immer es ist, Sie müssen es herausfinden, wie es passiert und es wird mit ziemlicher Sicherheit neue Probleme aufwerfen, die es zu lösen gilt. (Zum Beispiel "Wie fange ich an?" Und "Wie gewinne ich?")
Je besser du in einem Spiel wirst, desto mehr Antworten findest du auf Probleme. Irgendwann weißt du , dass du zu Beginn des Spiels X-Ressourcen sammeln und Y-Personen finden und Z-Gebäude bauen musst. Aber neue Fragen werden auftauchen. Fortgeschrittenere, die Sie vorher nicht einmal hätten beantworten können. "Wie besiege ich die harte KI?" oder "Wie kann ich dieses Level schlagen?" Es handelt sich um Fragen, die nur für einen guten Spieler von Interesse sind, Sie aber dennoch in den Problemlösungsmodus versetzen. Sie wissen einfach noch nicht , wie es geht, aber Sie werden versuchen, einige mögliche Antworten zu finden und sie auszuprobieren und zu prüfen, ob eine von ihnen funktioniert.
Dabei lernst du einige neue Dinge über das Spiel. Es werden neue Erfahrungen gemacht und Sie werden mehr Wissen sammeln, mit dem Sie noch schwierigere Probleme lösen können. (wie "Wie besiege ich die extreme KI?";))
Lösungen ausführen
Aber irgendwann müssen Sie die Probleme für einige Teile des Spiels nicht mehr lösen . Sie kennen bereits die beste Lösung. Was Sie lernen oder tun müssen, ist , diese Lösung nach besten Kräften auszuführen .
Wenn Sie beispielsweise in einem Plattformer zum ersten Mal eine Schlucht finden, über die Sie springen müssen, müssen Sie dieses Problem lösen. Kann ich weit genug springen? Benötige ich ein Powerup? Brauche ich einen Anlaufsprung? Dies sind zu lösende Probleme. Aber wenn du Level 10 erreichst, ist das Problem "spring in diese Schlucht" gelöst. Sie wissen genau, wie weit Sie springen, wie viel Sie für einen Laufstart benötigen. Aber diese Schlucht ist groß. Und der Landepunkt ist klein. Und wenn Sie es schaffen wollen, müssen Sie Ihren Sprung genau richtig einstellen, sonst fallen Sie hinein.
Hierbei handelt es sich um eine bekannte Lösung, die an sich schon eine Herausforderung darstellen kann, bei der es sich jedoch um eine völlig andere Art von Fertigkeit handelt.
In all Ihren Beispielen beschreiben Sie den Übergang von der Problemlösung zur Ausführung von Lösungen. Wenn Sie genau wissen, welchen Helden Sie auswählen oder welche Technologie Sie erforschen müssen oder wie Sie Ihre Leute bei Laune halten können, müssen Sie nur noch die Ausführung perfektionieren. Kannst du eine höhere Punktzahl erreichen? Kannst du einen besseren Gegner besiegen? Sie müssen keine komplexen Probleme lösen. Sie müssen meist lernen, schneller zu bauen oder besser zu zielen.
Aber wie beheben wir das?
Sie fragen nach Entwurfsmethoden, um den Übergang von der Lösung zur Ausführung zu korrigieren. Um im Lösungsmodus hängen zu bleiben, benötigen Sie ein Problem ohne eindeutige Lösung. Und im Idealfall, wenn Sie diese Funktion für Wettbewerbsspiele nutzen möchten, ein Problem, das überhaupt nicht perfekt gelöst werden kann.
Prozedurale Generierung
Eine große Herausforderung für Einzelspieler-Spiele, die lange Zeit frisch bleiben möchten, ist die prozedurale Generierung. Die Tatsache, dass Ihre Level zufällig erstellt werden, bedeutet, dass alle mit der Problemlösung beginnen: "Wo bin ich?", "Was kann ich hier verwenden?", "Worauf muss ich achten?"
Die prozedurale Generierung hält Sie im Lösungsmodus, bis Sie die Einschränkungen des Generators intuitiv herausfinden und anfangen, Dinge zu erwarten. "Okay, das Spiel gibt mir zwei Minuten Zeit, um mich einzurichten. Außerdem muss eine Kiste mit einer Waffe in der Nähe sein. Lass uns gehen."
Der beste Weg, um die Spieler auf Trab zu halten, besteht darin, das Muster so breit wie möglich zu gestalten. Aber das wird auch in den zweiten Punkt einfließen.
Multi-Strategie-Spiele
Ein weiterer Faktor, der einem Spiel hilft, frisch zu bleiben, ist das Erreichen mehrerer Siegespfade. Die Zivilisation hat eine Reihe unterschiedlicher Siegbedingungen (Technologie, Diplomatie, Eroberung usw.) und jede erfordert eine andere Spielweise. Darüber hinaus hat die Verteidigung gegen jeden auch einen anderen Ansatz. Dies bedeutet, dass ein Spiel, in dem ein starker Spieler einen diplomatischen Sieg erringen wird, sich stark von einem Spiel unterscheidet, in dem ein starker Spieler durch Eroberung gewinnen wird.
Dies bedeutet wiederum, dass Sie zwar eine gute Vorstellung davon haben können, was Sie in Ihrer Eile tun werden, um zu gewinnen, aber nicht wissen, gegen was Sie sich verteidigen werden, und dass die Spiele dadurch anders bleiben. Zumindest unter der Annahme, dass Sie aktiv verhindern müssen, dass andere Spieler gewinnen, und dass es keine feste Methode dafür gibt, was in Civ leider normalerweise nicht der Fall ist.
Mit diesem Ansatz kann man auch ziemlich extrem werden. In der Zivilisation sind die meisten Rassen ungefähr gleich. Aber zum Beispiel in Endless Legend erhalten einige Rassen Eigenschaften wie "Du kannst mit niemandem in Frieden sein" oder "Du kannst andere Spieler nach Belieben vom Handel mit Ressourcen ausschließen", die dich dazu zwingen, noch mehr Dinge auszuprobieren.
Multi-Strategie-Spiele funktionieren, bis der Spieler eine bestimmte Gewinnstrategie herausgefunden hat oder alle möglichen Strategien ausprobiert hat. (Im letzteren Fall: Glückwunsch an den Entwickler des Spiels, Sie haben gewonnen.)
Grenzenlose Spiele
Sie können ein Spiel auch frisch halten, indem Sie Einschränkungen aufheben und die Spieler völlig wild werden lassen. Dies ist ein ziemlich neues Phänomen, das (natürlich) von Minecraft extrem populär gemacht wurde. Ich bin mir nicht sicher, was die Macher gedacht haben, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass "A working processor" oder "All of Minas Tirith" es nicht waren. Aber da hast du es.
Unbegrenzte Anzahl an Spielen hält Sie im Problemlösungsmodus, bis Sie sich für etwas anderes im Spiel langweilen. Sie sind also genau das Richtige für Sie. Natürlich spielen Sie irgendwann nicht mehr "ein Spiel", sondern bauen gerade ein anderes Hobby in einer Software auf, die einst ein Spiel war.
Ein weiteres Problem bei diesen Spielen ist oft, dass ihnen ein klares Ziel fehlt. Tore können die Spieler zu etwas bringen und sie davon abhalten, zurückzukehren, aber nicht jeder setzt sich seine eigenen Ziele. Und es ist sehr schwer, Ziele in einem Spiel zu setzen, das überall hingehen kann.
Sich entwickelnde Spiele
Ein weiterer Ansatz sind Spiele, die sich ändern, wenn Sie mehr spielen. Diese Art von Spiel alleine scheint sehr selten zu sein, aber Sie können es oft durch kontinuierliche Aufmerksamkeit der Entwickler implementiert sehen.
Zum Beispiel; Sammelkartenspiele, bei denen neue Karten veröffentlicht wurden, MMOs mit Erweiterungen, DLC in Strategiespielen, Balance-Optimierungen usw. Hierbei handelt es sich immer um ein heikles Gleichgewicht zwischen dem Bewegen des Metagames genug, um das Interesse der Leute zu wecken, aber nicht um das, was Investitionen ausmacht im Spiel scheinen sinnlos.
Spiele, die dies intuitiv tun, wären fantastisch, aber es könnte vorerst zukünftige Musik sein. Game-Design und Balance bleiben vorerst eine Kunst, und Computer sind nicht sehr gut in Kunst.
Dinge kombinieren
Viele der oben genannten Optionen können kombiniert werden, um eine größere Wirkung zu erzielen. Ich gehe von einem Spiel aus, das auf dem 4X-Prinzip (wie Civilization) basiert und versucht, den maximalen "Problemlösungsmodus" zu erreichen. (Aber es wird große Entwickler Beteiligung zu nehmen, um sie auszuführen, glaube ich. So ist es nicht eigentlich ein sehr sein könnte gutes Spiel.) Wir werden das ein MMO Spiel machen, weil diejenigen , die bei weitem sind am schwersten auf diese Weise zu tun, aufgrund Alle Spieler kommen zusammen, um Lösungen aufzuschreiben.
Zuerst; Nimm ein funktionierendes Chassis für ein 4X-Spiel. Einige Einstellungen, Technologien, Gebäude, Einheitentypen, Siegbedingungen usw. Da es sich um ein MMO-Spiel handelt, erwarten wir nicht, dass Spieler ständig angemeldet sind und die Laufzeit ziemlich hoch ist. sagen wir mal einen Monat. Wenn Sie abwesend sind, wird Ihr AI-Berater für Sie spielen. (Es gibt einige Spiele auf dem Markt wie dieses)
Jetzt schaffen wir eine prozedurale Welt. Dies ist eine gängige Praxis für diese Spiele, aber wir werden noch einen kleinen Schritt weiter gehen: Während wir uns bemühen, das Spiel im Gleichgewicht zu halten, versuchen wir nicht , von jedem Startort aus alle Arten von Siegbedingungen und Strategien zuzulassen. Ohne Eisen anfangen? Sie werden es schwer haben, ein starkes Militär aufzustellen. Vielleicht möchten Sie diesen Eroberungssieg überdenken. Fest auf der Insel? Ich schätze, Expansion ist nichts für dich. Wir möchten, dass die Startposition in Bezug auf "Kann dieser Spieler vernünftigerweise gewinnen?" Und nicht in Bezug auf "Kann dieser Spieler vernünftigerweise eine feste Strategie spielen?" Fair ist.
Um es dann noch schwieriger zu machen, vor Spielbeginn eine feste Strategie zu haben, werden wir variieren (aber bekannt machen), wie schwer jede Art von Sieg auf dieser Karte ist. Vielleicht wird diesmal die Eroberung erleichtert, aber die Technologie ist teurer. Dies bedeutet, dass die "beste Strategie" aus dem vorherigen Spiel jetzt unbrauchbar ist, wenn sie die Lücke nicht überbrücken kann, die durch Ihre völlig andere Startposition und die unterschiedliche relative Komplexität der Siegbedingung entsteht. Aber wenn Sie das Spiel gut verstehen, bedeutet dies nur, dass Sie ein schwer zu lösendes Problem haben. Das ist genau das, was wir wollen.
(Beachten Sie, dass es nicht automatisch so ist, dass jeder das einfachste Ziel anstrebt. Da wir die relativen Schwierigkeiten jedes Ziels bei der Generierung kennen, können wir Spielern, die sich in einer Region befinden, die natürlich auf ein hartes Ziel ausgerichtet ist, einen Bonus geben Ein bisschen gefällt mir, dass manche Spiele spezielle "2vs1" -Karten haben, auf denen ein Spieler einen Defensivvorteil hat.)
Dann geben wir dem Spiel einen Mechanismus, in dem die Spieler umfassende Änderungen an den Regeln vornehmen können. Der Civilization World Congress hatte einige davon, aber sie waren ein bisschen zahm und kamen zu spät. Ich habe ein Brettspiel gespielt, in dem Sie Regeln wie "Niemand kann mehr als X Kriegsschiffe bauen" oder "Wenn Sie Ihre Kolonien nicht mit Armeen schützen, kehren sie in den neutralen Zustand zurück" und eine Reihe weiterer Regeln, auch für Spieler. Das ist eher das, was wir brauchen. Dies bedeutet, dass Sie Ihre Strategie nicht von Anfang an planen können. Sie müssen sich an die Spielregeln anpassen, die sich ändern. Aber wenn Sie das Spiel kennen, wissen Sie ungefähr, was Sie erwarten können, sodass Sie immer noch besser werden können, aber die verfügbaren Regeln für jedes Spiel variieren. Sie können das Spiel lernen, Sie können gut im Spiel sein, aber Sie können das Spiel, und so werden Sie nie in der "Perform X, nur etwas schneller diesmal" Metaspiel festsitzen.
An diesem Punkt denke ich, dass Sie ein Spiel haben, das für eine lange Zeit nicht langweilig wird, weil es kein Metagame wie DotA oder Civilization entwickeln kann. Es wird sich zu viel ändern, um ein festes Metaspiel zu haben, und es wird sich auch nur sehr wenig ändern, so dass Sie lernen können, darin wirklich gut zu werden. Um gut zu sein, ist eine ganz andere Fähigkeit erforderlich: Sie müssen anpassungsfähig und gut darin sein, Probleme zu lösen, und nicht gut darin, die besten Strategien am schnellsten umzusetzen.