Wie kann man vermeiden, dass sich Spieler im Metaspiel verirren und / oder langweilen?


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Gestern ist mir etwas aufgefallen, das ich noch nie bewusst bemerkt habe, das aber mehr oder weniger alle Spiele, die ich jemals gespielt habe, "ruiniert" hat:

Je länger Sie ein Spiel spielen, desto mehr verlieren Sie sich im Metaspiel und langweilen sich. Ich meine, je länger du spielst, desto mehr kennst du das Metaspiel. Sobald Sie das Metaspiel auswendig kennen, hören Sie im Grunde genommen auf, das Spiel zu spielen, und spielen stattdessen nur noch das Metaspiel.

Hier einige Beispiele aus verschiedenen Genres, um zu zeigen, was ich meine:

DotA: Am Anfang macht DotA sehr viel Spaß, obwohl Sie total begeistert sind. Du lernst neue Helden, bist glücklich, wenn du einen teuren Gegenstand kaufen kannst und so weiter. Nachdem Sie in DotA "Pro" sind, spielen Sie im Grunde genommen nur noch das Metaspiel: Sie wählen genau den Helden aus, der dem Feind begegnen kann, und spielen genau das perfekte Metaspiel für Ihren Helden (z. B. gehen Sie in den Dschungel, bis Sie fett sind, Zeitkriechen) Spawns zum Stapeln und so weiter). Sie wissen im Grunde genau, zu welchem ​​Zeitpunkt Sie welchen Artikel kaufen können und führen diesen aus. Sie spielen das Spiel nicht mehr, Sie spielen nur noch das Metaspiel. Sie führen eine durchdachte Choreografie aus, die Sie durch 100 oder mehrmalige Ausführung perfektioniert haben. Irgendwann wird das langweilig!

Anno XXXX: Am Anfang baust du eine Insel und musst immer mehr Herausforderungen meistern, um deine Bürger glücklich zu machen. Cool! Sobald Sie das Metaspiel kennen, wird das ganze Spiel zu einem "Oh, ich brauche diese 10 Ressourcen in diesen Proportionen, dann sind die Menschen glücklich. Ich baue eine Flotte auf und erobere den Feind oder spiele weiter, bis meine Insel voll ist".

Städte: Skylines (oder eine beliebige Sim-Stadt): Am Anfang macht es Spaß, die Bedürfnisse Ihrer Leute zu meistern. Am Ende weißt du genau, was sie brauchen, also wird es mehr oder weniger eine Belastung: Zum Beispiel brauche ich für jedes neue Wohnviertel eine Polizeistation, eine Feuerwache, eine Müllverbrennungsanlage, ein Krematorium, ein Krankenhaus, ich verbinde alles Fügen Sie zur Autobahn eine U-Bahn-Station und Buslinien hinzu. Getan. Lame. Es fühlt sich total mechanisch an. Ich habe keine Lust mehr, eine richtige Stadt zu bauen. Ich möchte eine mathematische Simulation einer Stadt erstellen und einfach darauf reagieren, um alle Parameter für diese Simulation zu optimieren.

Civilizations: Ein super schönes Spiel, das man am Anfang erkunden kann! So viele Technologien, nur wow! Am Ende: Ich weiß genau, welche Technologie wann entwickelt werden muss. Ich habe eine mehr oder weniger vollständige Bestellung unter den Technologien. Ich weiß, wo genau die nächste Stadt platziert werden muss und welche Einheiten gebaut werden müssen. Heck, ich denke, ich könnte sogar eine KI schreiben, die mehr als 95% der Dinge macht, die ich mache, da alles so mechanisch geworden ist.

Ich könnte für immer weitermachen. Fast alle Spiele haben dies. Für einige Spieler wird das Spiel hier wirklich cool. Einige Spieler möchten das Metaspiel spielen! Aber für andere, auch für mich, wird es langweilig. Ich möchte gerne ein Spiel spielen, etwas erkunden. Keine Optimierung einer numerischen Simulation.

Wie können Sie beim Entwerfen eines Spiels verhindern, dass dies geschieht? Ist es möglich, das Metaspiel so weit auszublenden, dass der Spieler es nicht mehr spürt , auch wenn er das Spiel lange spielt?


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Ein gutes Beispiel für diesen Effekt ist Schach. Nur dort mögen es die Leute und spielen es oft mehrmals in ihrem Leben. Sie mögen es trotzdem und es wird aus irgendeinem Grund nicht langweilig.
Trilarion

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Sie haben das "Metaspiel" als "das Spiel, das optimal gespielt wird" definiert. Dies ist nicht die Standardbedeutung von "Metaspiel".
Dbliss

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Wenn Sie den Civ-Technologiebaum immer in der gleichen Reihenfolge durcharbeiten, können Sie mit einem zu leichten Schwierigkeitsgrad spielen. Die Universitäten von Beelining helfen Ihnen nicht, wenn Ihr Nachbar vor der Invasion steht. Sicher, es gibt unerlässliche Techniker, aber in fast 1000 geloggten Stunden würde ich immer noch nicht sagen, dass ich eine vollständige Bestellung unter den Technologien habe.
Mao47

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Vielleicht würde ein RNG helfen?
Riker

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Ich habe das Gefühl, dass alle Einzelspieler-Spiele irgendwann darunter leiden werden, weil selbst ein Team von Entwicklern ein Spiel nicht schneller bauen kann, als ein engagierter Spieler es durchspielen kann. Selbst mit RNG werden einige Spieler alle Permutationen schneller lernen, als Entwickler jemals neue bauen könnten. Alle Spiele werden unweigerlich so ablaufen, obwohl einige längere Zeit benötigen, um auf Metaspiele reduziert zu werden (siehe: NetHack). Sie können dies jedoch mit den richtigen PvP-Interaktionen vermeiden, da Sie keine Metaspiele für andere Menschen durchführen können. Schach ist ein gutes Beispiel dafür. Eigentlich würde ich sagen, Mafia / Werwolf ist ein weiteres gutes Beispiel.
trevorKirkby

Antworten:


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Ich entschuldige mich im Voraus für das Buch, das ich geschrieben habe. Ich wurde weggetragen. Ich hoffe nur, es gibt Ihnen einige gute Ideen.

Was Sie beschreiben, scheint eine grundlegende Veränderung in der Art und Weise zu sein, wie Sie das Spiel betrachten und spielen, und ich denke, der Schlüssel, wenn Sie Spiele entwickeln, die es vermeiden, liegt darin, die Veränderung zu verstehen, also hoffe ich, dies zu erklären Post.

Und dieser grundlegende Wandel geht von der Lösung von Problemen zur Ausführung von Lösungen .

Probleme lösen

Wenn Sie ein Spiel starten, ist es völlig neu. Ihr Verständnis der Funktionsweise ist wahrscheinlich auf einige Rezensionen, einen Trailer oder ein "Was ist X?" Video.

An diesem Punkt; Alles, was Sie sehen, ist ein Problem und alles, was Sie versuchen, ist neu. Sogar die einfache Frage "Ich frage mich, was passiert, wenn ich auf" Neues Spiel "klicke?" kann überraschende Antworten haben. Es kann in einen Film, einen Bildschirm zur Charaktererstellung, ein Tutorial oder direkt in das Spiel springen. Was auch immer es ist, Sie müssen es herausfinden, wie es passiert und es wird mit ziemlicher Sicherheit neue Probleme aufwerfen, die es zu lösen gilt. (Zum Beispiel "Wie fange ich an?" Und "Wie gewinne ich?")

Je besser du in einem Spiel wirst, desto mehr Antworten findest du auf Probleme. Irgendwann weißt du , dass du zu Beginn des Spiels X-Ressourcen sammeln und Y-Personen finden und Z-Gebäude bauen musst. Aber neue Fragen werden auftauchen. Fortgeschrittenere, die Sie vorher nicht einmal hätten beantworten können. "Wie besiege ich die harte KI?" oder "Wie kann ich dieses Level schlagen?" Es handelt sich um Fragen, die nur für einen guten Spieler von Interesse sind, Sie aber dennoch in den Problemlösungsmodus versetzen. Sie wissen einfach noch nicht , wie es geht, aber Sie werden versuchen, einige mögliche Antworten zu finden und sie auszuprobieren und zu prüfen, ob eine von ihnen funktioniert.

Dabei lernst du einige neue Dinge über das Spiel. Es werden neue Erfahrungen gemacht und Sie werden mehr Wissen sammeln, mit dem Sie noch schwierigere Probleme lösen können. (wie "Wie besiege ich die extreme KI?";))

Lösungen ausführen

Aber irgendwann müssen Sie die Probleme für einige Teile des Spiels nicht mehr lösen . Sie kennen bereits die beste Lösung. Was Sie lernen oder tun müssen, ist , diese Lösung nach besten Kräften auszuführen .

Wenn Sie beispielsweise in einem Plattformer zum ersten Mal eine Schlucht finden, über die Sie springen müssen, müssen Sie dieses Problem lösen. Kann ich weit genug springen? Benötige ich ein Powerup? Brauche ich einen Anlaufsprung? Dies sind zu lösende Probleme. Aber wenn du Level 10 erreichst, ist das Problem "spring in diese Schlucht" gelöst. Sie wissen genau, wie weit Sie springen, wie viel Sie für einen Laufstart benötigen. Aber diese Schlucht ist groß. Und der Landepunkt ist klein. Und wenn Sie es schaffen wollen, müssen Sie Ihren Sprung genau richtig einstellen, sonst fallen Sie hinein.

Hierbei handelt es sich um eine bekannte Lösung, die an sich schon eine Herausforderung darstellen kann, bei der es sich jedoch um eine völlig andere Art von Fertigkeit handelt.

In all Ihren Beispielen beschreiben Sie den Übergang von der Problemlösung zur Ausführung von Lösungen. Wenn Sie genau wissen, welchen Helden Sie auswählen oder welche Technologie Sie erforschen müssen oder wie Sie Ihre Leute bei Laune halten können, müssen Sie nur noch die Ausführung perfektionieren. Kannst du eine höhere Punktzahl erreichen? Kannst du einen besseren Gegner besiegen? Sie müssen keine komplexen Probleme lösen. Sie müssen meist lernen, schneller zu bauen oder besser zu zielen.

Aber wie beheben wir das?

Sie fragen nach Entwurfsmethoden, um den Übergang von der Lösung zur Ausführung zu korrigieren. Um im Lösungsmodus hängen zu bleiben, benötigen Sie ein Problem ohne eindeutige Lösung. Und im Idealfall, wenn Sie diese Funktion für Wettbewerbsspiele nutzen möchten, ein Problem, das überhaupt nicht perfekt gelöst werden kann.

Prozedurale Generierung

Eine große Herausforderung für Einzelspieler-Spiele, die lange Zeit frisch bleiben möchten, ist die prozedurale Generierung. Die Tatsache, dass Ihre Level zufällig erstellt werden, bedeutet, dass alle mit der Problemlösung beginnen: "Wo bin ich?", "Was kann ich hier verwenden?", "Worauf muss ich achten?"

Die prozedurale Generierung hält Sie im Lösungsmodus, bis Sie die Einschränkungen des Generators intuitiv herausfinden und anfangen, Dinge zu erwarten. "Okay, das Spiel gibt mir zwei Minuten Zeit, um mich einzurichten. Außerdem muss eine Kiste mit einer Waffe in der Nähe sein. Lass uns gehen."

Der beste Weg, um die Spieler auf Trab zu halten, besteht darin, das Muster so breit wie möglich zu gestalten. Aber das wird auch in den zweiten Punkt einfließen.

Multi-Strategie-Spiele

Ein weiterer Faktor, der einem Spiel hilft, frisch zu bleiben, ist das Erreichen mehrerer Siegespfade. Die Zivilisation hat eine Reihe unterschiedlicher Siegbedingungen (Technologie, Diplomatie, Eroberung usw.) und jede erfordert eine andere Spielweise. Darüber hinaus hat die Verteidigung gegen jeden auch einen anderen Ansatz. Dies bedeutet, dass ein Spiel, in dem ein starker Spieler einen diplomatischen Sieg erringen wird, sich stark von einem Spiel unterscheidet, in dem ein starker Spieler durch Eroberung gewinnen wird.

Dies bedeutet wiederum, dass Sie zwar eine gute Vorstellung davon haben können, was Sie in Ihrer Eile tun werden, um zu gewinnen, aber nicht wissen, gegen was Sie sich verteidigen werden, und dass die Spiele dadurch anders bleiben. Zumindest unter der Annahme, dass Sie aktiv verhindern müssen, dass andere Spieler gewinnen, und dass es keine feste Methode dafür gibt, was in Civ leider normalerweise nicht der Fall ist.

Mit diesem Ansatz kann man auch ziemlich extrem werden. In der Zivilisation sind die meisten Rassen ungefähr gleich. Aber zum Beispiel in Endless Legend erhalten einige Rassen Eigenschaften wie "Du kannst mit niemandem in Frieden sein" oder "Du kannst andere Spieler nach Belieben vom Handel mit Ressourcen ausschließen", die dich dazu zwingen, noch mehr Dinge auszuprobieren.

Multi-Strategie-Spiele funktionieren, bis der Spieler eine bestimmte Gewinnstrategie herausgefunden hat oder alle möglichen Strategien ausprobiert hat. (Im letzteren Fall: Glückwunsch an den Entwickler des Spiels, Sie haben gewonnen.)

Grenzenlose Spiele

Sie können ein Spiel auch frisch halten, indem Sie Einschränkungen aufheben und die Spieler völlig wild werden lassen. Dies ist ein ziemlich neues Phänomen, das (natürlich) von Minecraft extrem populär gemacht wurde. Ich bin mir nicht sicher, was die Macher gedacht haben, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass "A working processor" oder "All of Minas Tirith" es nicht waren. Aber da hast du es.

Unbegrenzte Anzahl an Spielen hält Sie im Problemlösungsmodus, bis Sie sich für etwas anderes im Spiel langweilen. Sie sind also genau das Richtige für Sie. Natürlich spielen Sie irgendwann nicht mehr "ein Spiel", sondern bauen gerade ein anderes Hobby in einer Software auf, die einst ein Spiel war.

Ein weiteres Problem bei diesen Spielen ist oft, dass ihnen ein klares Ziel fehlt. Tore können die Spieler zu etwas bringen und sie davon abhalten, zurückzukehren, aber nicht jeder setzt sich seine eigenen Ziele. Und es ist sehr schwer, Ziele in einem Spiel zu setzen, das überall hingehen kann.

Sich entwickelnde Spiele

Ein weiterer Ansatz sind Spiele, die sich ändern, wenn Sie mehr spielen. Diese Art von Spiel alleine scheint sehr selten zu sein, aber Sie können es oft durch kontinuierliche Aufmerksamkeit der Entwickler implementiert sehen.

Zum Beispiel; Sammelkartenspiele, bei denen neue Karten veröffentlicht wurden, MMOs mit Erweiterungen, DLC in Strategiespielen, Balance-Optimierungen usw. Hierbei handelt es sich immer um ein heikles Gleichgewicht zwischen dem Bewegen des Metagames genug, um das Interesse der Leute zu wecken, aber nicht um das, was Investitionen ausmacht im Spiel scheinen sinnlos.

Spiele, die dies intuitiv tun, wären fantastisch, aber es könnte vorerst zukünftige Musik sein. Game-Design und Balance bleiben vorerst eine Kunst, und Computer sind nicht sehr gut in Kunst.

Dinge kombinieren

Viele der oben genannten Optionen können kombiniert werden, um eine größere Wirkung zu erzielen. Ich gehe von einem Spiel aus, das auf dem 4X-Prinzip (wie Civilization) basiert und versucht, den maximalen "Problemlösungsmodus" zu erreichen. (Aber es wird große Entwickler Beteiligung zu nehmen, um sie auszuführen, glaube ich. So ist es nicht eigentlich ein sehr sein könnte gutes Spiel.) Wir werden das ein MMO Spiel machen, weil diejenigen , die bei weitem sind am schwersten auf diese Weise zu tun, aufgrund Alle Spieler kommen zusammen, um Lösungen aufzuschreiben.

Zuerst; Nimm ein funktionierendes Chassis für ein 4X-Spiel. Einige Einstellungen, Technologien, Gebäude, Einheitentypen, Siegbedingungen usw. Da es sich um ein MMO-Spiel handelt, erwarten wir nicht, dass Spieler ständig angemeldet sind und die Laufzeit ziemlich hoch ist. sagen wir mal einen Monat. Wenn Sie abwesend sind, wird Ihr AI-Berater für Sie spielen. (Es gibt einige Spiele auf dem Markt wie dieses)

Jetzt schaffen wir eine prozedurale Welt. Dies ist eine gängige Praxis für diese Spiele, aber wir werden noch einen kleinen Schritt weiter gehen: Während wir uns bemühen, das Spiel im Gleichgewicht zu halten, versuchen wir nicht , von jedem Startort aus alle Arten von Siegbedingungen und Strategien zuzulassen. Ohne Eisen anfangen? Sie werden es schwer haben, ein starkes Militär aufzustellen. Vielleicht möchten Sie diesen Eroberungssieg überdenken. Fest auf der Insel? Ich schätze, Expansion ist nichts für dich. Wir möchten, dass die Startposition in Bezug auf "Kann dieser Spieler vernünftigerweise gewinnen?" Und nicht in Bezug auf "Kann dieser Spieler vernünftigerweise eine feste Strategie spielen?" Fair ist.

Um es dann noch schwieriger zu machen, vor Spielbeginn eine feste Strategie zu haben, werden wir variieren (aber bekannt machen), wie schwer jede Art von Sieg auf dieser Karte ist. Vielleicht wird diesmal die Eroberung erleichtert, aber die Technologie ist teurer. Dies bedeutet, dass die "beste Strategie" aus dem vorherigen Spiel jetzt unbrauchbar ist, wenn sie die Lücke nicht überbrücken kann, die durch Ihre völlig andere Startposition und die unterschiedliche relative Komplexität der Siegbedingung entsteht. Aber wenn Sie das Spiel gut verstehen, bedeutet dies nur, dass Sie ein schwer zu lösendes Problem haben. Das ist genau das, was wir wollen.

(Beachten Sie, dass es nicht automatisch so ist, dass jeder das einfachste Ziel anstrebt. Da wir die relativen Schwierigkeiten jedes Ziels bei der Generierung kennen, können wir Spielern, die sich in einer Region befinden, die natürlich auf ein hartes Ziel ausgerichtet ist, einen Bonus geben Ein bisschen gefällt mir, dass manche Spiele spezielle "2vs1" -Karten haben, auf denen ein Spieler einen Defensivvorteil hat.)

Dann geben wir dem Spiel einen Mechanismus, in dem die Spieler umfassende Änderungen an den Regeln vornehmen können. Der Civilization World Congress hatte einige davon, aber sie waren ein bisschen zahm und kamen zu spät. Ich habe ein Brettspiel gespielt, in dem Sie Regeln wie "Niemand kann mehr als X Kriegsschiffe bauen" oder "Wenn Sie Ihre Kolonien nicht mit Armeen schützen, kehren sie in den neutralen Zustand zurück" und eine Reihe weiterer Regeln, auch für Spieler. Das ist eher das, was wir brauchen. Dies bedeutet, dass Sie Ihre Strategie nicht von Anfang an planen können. Sie müssen sich an die Spielregeln anpassen, die sich ändern. Aber wenn Sie das Spiel kennen, wissen Sie ungefähr, was Sie erwarten können, sodass Sie immer noch besser werden können, aber die verfügbaren Regeln für jedes Spiel variieren. Sie können das Spiel lernen, Sie können gut im Spiel sein, aber Sie können das Spiel, und so werden Sie nie in der "Perform X, nur etwas schneller diesmal" Metaspiel festsitzen.

An diesem Punkt denke ich, dass Sie ein Spiel haben, das für eine lange Zeit nicht langweilig wird, weil es kein Metagame wie DotA oder Civilization entwickeln kann. Es wird sich zu viel ändern, um ein festes Metaspiel zu haben, und es wird sich auch nur sehr wenig ändern, so dass Sie lernen können, darin wirklich gut zu werden. Um gut zu sein, ist eine ganz andere Fähigkeit erforderlich: Sie müssen anpassungsfähig und gut darin sein, Probleme zu lösen, und nicht gut darin, die besten Strategien am schnellsten umzusetzen.


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Sie sollten ein Spiel wie dieses machen.
Wizzwizz4

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Ein Beispiel für den letzten Status sind Deckbuilding-Spiele, bei denen sich der Kartensatz ändert. Sie kennen zwar einige gute Strategien und Kombinationen, aber das „Lösen“ des Spiels (dh das Finden des optimalen Kartensatzes zur Auswahl aus vorgegebenen Ressourcen für einen vorgegebenen Kartensatz zur Auswahl) ist eine sehr, sehr schwierige Aufgabe mit einem sehr großen Umfang Suche Raum.
Nate Diamond

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Das ist genau das Gegenteil von dem, was verlangt wird. Gibt es eine Situation, in der du google "Welches Pokemon soll ich verwenden?" und die Antwort lautet: "Da derzeit jeder X verwendet, verwenden Sie Y, zumindest bis die Leute X nicht mehr verwenden". In diesem Spiel geht es nicht um Problemlösungen, da Sie die Antwort einfach googeln können.
Erik

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@ user1306322 du bist natürlich frei, deine eigene Antwort zu posten, wenn du eine bessere hast :)
Erik

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Gute Antwort. Ich glaube, diese beiden Sätze sind die Schlüsselerkenntnisse. Sie sollten sie fett machen :) - " Was Sie brauchen, ist ein Problem ohne klare Lösung ... ein Problem, das nicht perfekt gelöst werden kann "
Culix

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Der Zustand, den Sie als "Verlieren im Metaspiel" bezeichnen, ist tatsächlich ein Zustand, in dem der Spieler eine Meisterschaft des Spiels erlangt hat, die ihn dazu bringt, es anders zu spielen (und vermutlich viel besser) als zu Beginn. Für manche Spieler ist diese neue Art des Spielens jedoch weniger interessant als die Art, wie sie das Spiel am Anfang gespielt haben. Aber die Anfängerspielweise lohnt sich nicht für den Spieler, weil sie weniger erfolgreich sein wird. Das Ergebnis ist Frustration und Abbruch des Spiels.

Bitte beachte, dass nicht alle Spieler so reagieren . Tatsächlich genießen es viele, die tieferen Mechanismen eines komplexen Spiels im Detail zu erforschen und zu lernen. Der Grund, warum DotA oder League of Legends so erfolgreich sind, ist genau die langfristige Motivation, die sich aus der Beherrschung des tiefen Metaspiels ergibt. Die Prämisse dieser Frage ist jedoch, dass wir die Spieler, die dies nicht tun, ausdrücklich ansprechen möchten. Gehen wir also weiter von der Annahme aus, dass das Unterbrechen des Eintauchens durch das Verstehen der Spielmechanik nicht das ist, was unser Publikum will.

  • Halten Sie die Spielmechanik einfach und leicht verständlich. Auf diese Weise wird jeder neue Spieler bald feststellen, ob er sie mag oder nicht, und der Mehrspielermodus wird weniger Lernschwierigkeiten aufweisen, da alle Spieler ungefähr das gleiche Verständnis für das Metaspiel haben. Fallstudie: Blobby Volley .
  • Alternativ können Sie die Spielmechanik so komplex gestalten, dass niemand sie wirklich versteht. Versuchen Sie, alle Zahlen auf der Spieloberfläche auszublenden, um zu verhindern, dass die Spieler Ihre Formeln herausfinden. Das lässt wirklich nur die Intuition als Entscheidungskriterium für die Spieler übrig. Fallstudie: Modernste Ego-Shooter. Die fleißigeren Entdecker werden versuchen, die Zahlen aus Ihren Spieledateien zu erhalten, und bald ein Wiki erstellen, in dem sie alle detailliert aufgelistet sind. Die einzige Gegenmaßnahme besteht darin, sie serverseitig zu halten.
  • Mach kein wettbewerbsfähiges Spiel. Wenn Sie den Wettbewerb fördern, bringen Sie die Spieler in eine Denkweise, in der sie das Gefühl haben, alles zu tun, um zu gewinnen. Erstelle ein Spiel, das sich auf kreativen Ausdruck, Geselligkeit und Welterkundung konzentriert. Solche Spiele sind weitaus lohnender, wenn sie auf eindringliche Weise gespielt werden. Fallstudie: Minecraft, Starbound .

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Ich glaube, ich war in diesem Punkt nicht klar genug: Ich lerne gerne, das Metaspiel zu beherrschen! Was ich nicht mag, ist, wenn Sie an dem Punkt sind, an dem Sie es im Grunde mehr oder weniger perfekt beherrschen. Ich mochte es, DotA bis zur Perfektion zu lernen oder coole Städte zu entwerfen. Aber als ich mehr oder weniger perfekt war, gab es einfach nichts mehr zu lernen, nur dasselbe Langweilige. Ich denke, das sind sehr viele Spieler, die aufhören zu spielen. Daher scheint eine Lösung für mein Problem darin zu bestehen, ein Metaspiel zu erstellen, das so komplex ist, dass Sie es niemals meistern werden. Ich bin mir aber nicht sicher, ob dies möglich ist.
Gexizid

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@gexicide: Warum willst du? Mir scheint, wenn Sie Spaß an der Lösung von Spielen haben und eine Strategie finden, die optimal funktioniert, sollten Sie nach der Lösung einfach zu einem anderen Spiel übergehen. Ja, viele Spieler hören irgendwann auf, Civilization zu spielen, aber wie lange dauert das normalerweise? Für Spieler, die an Spielen im Civ-Stil interessiert sind, dauert es in der Regel Monate, bis sie alle Optionen ausprobiert haben. Benötigen Sie wirklich ein Spiel, das Sie für immer spielen können?
Nicol Bolas

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Ja, ich verstehe dieses Argument auch nicht. Der Sinn eines Spiels ist es normalerweise, es zu meistern. Sobald Sie das Spiel gemeistert haben, spielen Sie entweder weiter (weil es Ihnen Spaß macht) oder gehen zu etwas anderem über (weil es langweilig wird oder Sie eine neue Herausforderung suchen). Dies ist buchstäblich der Punkt vieler Arten von Spielen. Es ist kein Problem, es ist eine Eigenschaft.
Jesse Williams

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"Die einzige Gegenmaßnahme ist, sie serverseitig zu halten" - hoffentlich an dem Punkt, an dem sie einen Ihrer Ops-Typen verführen, damit sich ihr Freund vom Dach auf den Balkon runtersausen kann, und einen Plastilinabdruck von nehmen Mit dem Schlüssel zum Serverkäfig und der Flucht durch den Garten haben Ihre Spieler genug Spaß mit dem Metaspiel, um sich nicht zu beschweren.
user44630

@NicolBolas: Ich frage mich nur, ob es möglich ist, ein Spiel zu erstellen, das die Spieler auf unbestimmte Zeit interessiert. Ich meine, die Leute lieben Sportarten wie Fußball oder Skifahren ihr ganzes Leben lang, aber ein Computerspiel wird immer irgendwann langweilig. Ich frage mich, ob dies unvermeidlich ist oder mit einem guten Design überwunden werden kann.
Gexizid

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Darf ich das Buch "The Theory of Fun" von Raph Koster vorschlagen?

Im Wesentlichen schlägt er vor, dass ein Spiel nur Spaß macht, bis Sie es kaputt gemacht haben und es die menschliche Natur ist, die optimale Lösung für ein Problem zu finden und zum nächsten Problem überzugehen.

(Anscheinend heißt es Lernen. Sobald etwas gelernt ist, strebt der Verstand nach weiterer Abwechslung. Ich denke, Sie müssen das Metaspiel fortlaufend ändern und es zwischen "Zu hart, das ist Chaos" und "Zu einfach, das ist langweilig" halten. Benutzergenerierte Inhalte scheinen zu helfen, die Leute machen am Ende ihre eigenen Probleme - und Unterhaltung.)


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Reaktionsfähigkeit

"Kein Plan überlebt den Kontakt mit dem Feind."

Der Feind entschied sich für Held X.

Sie haben also Held Y ausgewählt und Plan Y2 gestartet, da dies der empfohlene Zähler für Held X ist.

Leider ahnte der Feind das und begann den Plan X-counterY2 auszuführen.

Aber, AHA, das haben Sie erraten und sind zum Plan Y2-counterXcounterY2 übergegangen.

Aber was macht der Feind? Das sieht nicht mehr nach X-counterY2 aus ...

Und du verlierst.

Einige Spiele später wählt der Feind erneut Held X. Und Sie wählen Held Z. Warten Sie, was? Niemand spielt Z gegen X! Dies bedeutet jedoch, dass der Feind nicht weiß, was zu tun ist!

Sie haben dieses Matchup studiert. Sie wissen, wie der Feind reagieren wird, Sie wissen, was Sie dagegen tun müssen, Sie wissen, wie Ihre Gegner zu Ihren Gegnern stehen.

Und du gewinnst, dieses eine Spiel. Leider haben Sie dies gestreamt und jetzt weiß jeder, was Sie wissen.

Im nächsten Spiel wählst du Held X. Und jemand, der diesen Stream gesehen hat, wählt Z. Du weißt, dass du das gewinnen wirst, weil du genau weißt , warum Z-gegen-X eine schlechte Wahl ist.

Wie gestaltest du ein solches Spiel?

Ein Stein-Papier-Scheren-Aspekt im Spiel zu haben, hilft sehr. Es sollte nicht so krass sein wie RPS, aber selbst kleine Vorteile sorgen dafür, dass es keine einzige "beste" Antwort mehr gibt.

Ein typisches RPS-Trio ist Growth - Defense - Attack. Wachstum schlägt Verteidigung. Verteidigung schlägt Angriff, Angriff schlägt Wachstum.

Sie können Rüstungen haben, die einige Waffen unwirksam machen. Sie können Rüstungsdurchschlag haben, was sehr nützlich oder sehr nutzlos sein kann.

Und so weiter.

Der wichtigste Punkt ist, dass die Strategien nicht von Anfang an festgelegt werden dürfen, der Spieler muss in der Lage sein, Dinge zu ändern, wenn er sieht, was der Feind tut. Ihre frühen Spielentscheidungen müssen jedoch einige Konsequenzen haben oder sie werden bedeutungslos.

Fügen Sie der Mischung begrenzte Informationen hinzu, und die Dinge werden interessant. Scouting kann dir die Möglichkeit geben, den Feind auszustechen, kostet aber auch Ressourcen, die anderswo dringend benötigt werden.


Es tut mir leid, aber hast du nicht gerade das Dota-Metaspiel beschrieben?
Niels

Gras> Wasser> Feuer> Gras. Pokemon ist dafür ein gutes Beispiel.
David Starkey

@Niels: Ich war hauptsächlich von LoL inspiriert, das von Dota 1 & 2 inspiriert wurde. Ich habe noch nie gegen Dota gespielt, aber nach der Beschreibung des OPs gibt es dort wenig Reaktionsfähigkeit. Wenn Sie sich für einen Plan entschieden haben, spielt es keine Rolle, was der Gegner tut. Das ist langweilig In LoL musst du darauf achten, was der Gegner tut und darauf reagieren. Viel besser.
Stig Hemmer

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Ich bin überrascht, dass dies niemand erwähnt hat, aber Schach ist ein ziemlich gutes Beispiel für ein Spiel, bei dem das Meta so schwer zu beherrschen ist, dass die Leute es schon seit Jahrhunderten spielen. Der einzige Teil, den die Leute vielleicht gelangweilt haben, sind Eröffnungen (weshalb Bobby Fischer eine schachähnliche Partie vorschlug, bei der die Startplätze zufällig gewählt wurden).

Schach hat tatsächlich ein kleines Regelwerk. Was sich aus seinem Erfolg ergibt, ist, dass es nicht unbedingt die Anzahl der Regeln und Statistiken ist, die ein Spiel interessant machen. Schach ist nach wie vor beliebt, da es eine exponentiell große Anzahl von Situationen gibt und jede dieser Situationen möglicherweise eine eindeutige Anwendung von Logik erfordert.

Ich denke, Sie erleben Spiele mit begrenzter Situationsvielfalt, zumindest in gewisser Hinsicht. "Ich habe das gesehen, ich weiß, was hier zu tun ist" wird vielleicht viel ausgesprochen, und die Meisterschaft kommt mehr von der Ausführung. Zu wissen, was in einer bestimmten Schachsituation zu tun ist, ist dagegen wahrscheinlich selten einfach.

Dies alles spielt wahrscheinlich in Eriks Antwort auf das Lösen von Problemen eine Rolle. Im Allgemeinen gibt es zwei Lösungen: Ein Spiel muss sich stark auf eine Strategie stützen, die sich aus vielen Zügen oder Aktionen (wie Schach) zusammensetzt, sodass jede Anwendung der Strategie eine exponentiell große Anzahl von Antworten (Situationen) hervorruft, oder es muss sich auf Zufälligkeit stützen, um eine große Vielfalt zu erzeugen von Situationen (prozedurale Erzeugung oder Multiplayer (andere Menschen können sehr unvorhersehbare Gegner sein)).


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Go ist meiner Meinung nach ein noch besseres Beispiel. Es ist kein Zufall, dass Computer so viel länger brauchten, um im Go versus Chess-Modus erfolgreich zu sein. Computer können weitaus besser "Lösungen ausführen" als Menschen, aber weitaus schlechter "Probleme lösen" (laut Eriks Antwort). Im Allgemeinen haben Spiele, die für Computer schwieriger zu lösen sind, wahrscheinlich weniger ausnutzbare Metaspiele.
Malcolm

@ Malcom Stimmt, ich habe auch über Go nachgedacht, bin aber mit Chess gegangen, weil ich damit besser vertraut bin :) (obwohl ich auch nicht so gut bin)
Bob

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TLDR: Geben Sie den Aktionen der Spieler mehr Kraft.

EverQuest Next hatte einige Ideen, die dieses Problem beheben könnten. Das Spiel wurde anscheinend abgesagt (ich bin mir nicht sicher, warum ich nicht mithalten konnte), aber wenn es plausibel ist, würden viele ihrer Ideen die Aktionen der Spieler viel wichtiger machen.

Persistente, zerstörbare Umgebung

Wenn Sie Ihre Spieler in einer zerstörbaren Welt verlieren lassen, ändert sich das Spiel mit den Spielern. Früher war dieses Gebiet ein großartiger Ort für mich, aber es wurde geräumt und niemand ging mehr dorthin, sodass es jetzt von der Assassinen-Gilde als eine ihrer Operationsbasis herangezogen wurde.

Wandernde, begrenzte KI

Der Wald rund um die Stadt ist voller Kobolde? Schicken Sie die Spieler, um sie alle zu töten. Du hast die beste Strategie gefunden, um Goblin-Bosse zu töten, hurra! Jetzt gibt es keine Goblins mehr, aber die Orks und Oger ziehen ein. Vielleicht waren die Goblins gar nicht so schlecht. Goblin-Metastrategien funktionieren hier nicht, also kehren Sie zu Feld 1 zurück.

PvP-Anreize

Die beiden Spielerfraktionen sind wegen [Grund einfügen] in den Krieg gezogen und befinden sich nun in einem Chaos, sodass die anderen Fraktionen die Macht übernehmen können. Diese neuen Fraktionen haben die Schwertsteuern erhöht und die Bögen erheblich verbessert. Die Bogenschützen lieben es, aber es ist die Rede von einem Ritteraufstand.

Mit dieser Art von System steckt jede Menge Potenzial. Vielleicht wuchern Frostmagier und es macht die Welt zu kalt und die Lebensmittelpreise steigen in die Höhe. Lavamancers sorgen sich nicht um Genauigkeit, jetzt gibt es überall auf der Karte Lavapools.

Zugegeben, die meisten dieser Beispiele funktionieren am besten im MMO-Genre, aber Sie könnten sich wahrscheinlich auch auf andere Genres erstrecken. Zum Beispiel hat FPS , die zerstörbaren Karten hat , die für das nächste Spiel nicht aktualisieren (Das sniper Nest zerstört wurde !? Es verwendet , um eine Wand zu sein , genau hier !).


Keines von diesen verhindert das vom OP festgestellte Problem. Sie werden Metaspiele wie "Orte ausgraben, die auch ohne ihre Erze von Wert sind", "nicht alle Goblins töten" und "gegen gemeinsame Feinde zusammenarbeiten".
immibis

1
@immibis Das Problem ist, dass jeder Spieler das Metaspiel kennen und kooperieren muss, was niemals passieren wird. Selbst wenn Sie versuchen, einige Goblins zurückzulassen, könnte ein anderer Spieler, der die Aufgabe hat, sie zu töten, sie erledigen. Es kommt auch darauf an, dass jeder Spieler den gleichen Spielstil hat. Die Spieler, die meins mögen, werden meins und sobald es weg ist, werden sie es verlassen.
David Starkey

2
Ich mag es, weil die Spieler eine Entropiequelle einführen. Es gibt (mehr oder weniger) keine Möglichkeit, vorherzusagen, was sie als Nächstes tun oder welche Auswirkungen dies haben wird, sodass sich jeder an die Änderungen anpassen muss, wenn sie eintreten.
Joanna Marietti

6

Es gibt eine Menge großartiger Antworten, daher bin ich mir nicht sicher, ob ich hier wirklich nützliche Informationen hinzufüge, aber eine Sache, die in fast jedem Genre von Spielen funktioniert, ist, eine Menge Modifikatoren für Ihr Spiel zusammenzustellen und eine oder mehrere zufällige auszuwählen jedes Mal Modifikatoren. Beispiele:

  • Wenn es ein Spiel ist, in dem die Wirtschaft ins Spiel kommt (Städtebauer, RTS-Spiele), kann ein einfacher Modifikator ein Multiplikator für die Ressourcen sein (Gold x1,2, aber alles andere x0,9).
  • Ein Spiel mit jeglicher Art von Physik (Plattformspieler, Simulatoren) kann seine Physik ändern (geänderte Schwerkraft / Richtung).
  • Ein Spiel mit Feinden (Schützen, Actionspiele, RPGs) kann diese modifizieren (Feindgesundheit, Feindschaden, Anzahl der Feinde, Feindpositionen).

Für buchstäblich jedes Spiel könnte man sich ein paar davon ausdenken und das Tolle ist, dass es nicht sehr schwer ist, es in Ihr Spiel zu implementieren. Wenn Sie beispielsweise 20 davon für Ihr Spiel auflisten und sie neu zufällig zusammenstellen, wenn es sinnvoll ist (jede Sitzung, jedes Level, alle x Minuten), ändern Sie ständig die Art und Weise, wie ein Spieler das Spiel spielen muss. Du zwingst sie, vorsichtig zu bleiben und nicht zu selbstsicher zu werden, und mit der Menge möglicher Kombinationen wird es viel länger dauern, bis ein Spieler alle möglichen Strategien gelernt hat.


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Ich bin zu 100% für diesen Plan, aber ich würde sagen, dass ich beim Modifizieren der Physik sehr, sehr vorsichtig sein muss - es gibt eine feine Linie zwischen "interessanten Variationen" und "sinnlosen Hindernissen für die Beherrschung", und die Schwerkraft variiert zufällig um 10 -25% scheint mir Letzteres zu gefallen. Eine bestimmte Möglichkeit, wie zum Beispiel 1/2 Schwerkraft als relativ seltener Modifikator, scheint in Ordnung zu sein, aber zu diesem Zeitpunkt haben Sie Ihrem möglichen Spielzustand nur ein einziges bisschen Entropie hinzugefügt. Zugegeben, ein besonders interessantes Stück.
Tin Man

@ Amadeus9 Ja, wenn du diesen Weg einschlägst, musst du auf jeden Fall viel ausgleichen und die Werte anpassen, damit es nicht zu zufällig wird.
Kevin

Was ist, wenn Sie in einem Spiel herumfliegen und verschiedene außerirdische Planeten erkunden? Dann wäre es durchaus sinnvoll, wenn sich die Schwerkraft jedes Mal ändern würde. Klingt cool für mich - nur eine weitere Variable, um es interessant zu halten.
Joanna Marietti

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Hinweis: Ich schreibe diese Antwort aus der Perspektive eines Videospielers.

Wenn Sie kein Spiel erstellen möchten, in dem das Metaspiel eine Rolle spielt, haben Sie einige Optionen:

  • Erstelle ein Spiel, das keinen Sinn ergibt. Jede Wahl, die der Spieler trifft, ist per Definition bedeutungslos und kann sowohl gut als auch schlecht sein. Grundsätzlich bedeutet die vollständige Beseitigung des Metaspiels, den Unterschied zwischen einer guten und einer schlechten Wahl zu beseitigen. Ein rand()Simulator. Ein Spiel, das so komplex ist, dass man nichts beherrschen kann, kann auch ein rand()Simulator sein, weil jede Wahl, die man trifft, mehr oder weniger zufällig ist. Die Wahl ergibt keinen Sinn, und das Ergebnis ergibt auch keinen Sinn. (Ich persönlich denke, das ist kein lustiges Spiel. Ich liste diese Option auf, weil ich denke, dass dies die einzige Möglichkeit ist, das "Metaspiel" vollständig zu eliminieren, aber ich denke, Sie sollten ein solches Spiel nicht erstellen, weil im Gegenzug entfernt es jedes Ziel, das der Spieler haben kann.)
  • Erstellen Sie ein Spiel, das nur einmal gespielt werden soll. Betrachten Sie ein Spiel wie The Talos Principle , ein atmosphärisches Puzzlespiel. Alles im Spiel kann im ersten Durchgang abgeschlossen werden und bis zum Ende des Spiels können Sie alle Bereiche erneut besuchen, wenn Sie dies für erforderlich halten. Ein paar dumme Leute werden das Ende noch einmal durchspielen, um ein paar weitere Erfolge zu erzielen. Es gibt wenig Grund, das Spiel erneut zu spielen, aber das beeinträchtigt das Spiel selbst nicht.
  • Erstelle ein Spiel, das bestimmte Attribute zufällig auswählt. In XCOM: Enemy Within und XCOM 2 (inkl. Long War Toolbox) können Sie Optionen aktivieren, mit denen die Statistiken der Soldaten nach dem Zufallsprinzip erhöht werden. Dies ermöglicht zusätzliche Auswahlmöglichkeiten während des Spiels. und ermöglicht es den Spielern, die Stärken und Schwächen ansonsten gleicher Charaktere auszunutzen. Ebenso randomisiert Civilization: Beyond Earth den Technologiebaum, wenn ich mich richtig erinnere. Es zwingt den Spieler, einige Entscheidungen im Tech-Baum zu treffen, die sich von früheren Durchspielen unterscheiden, und gibt dem Spieler einen Vorteil in etwas anderem. Ich habe C: BE nicht persönlich gespielt, daher kann ich Ihnen nicht sagen, wie gut dieses Konzept in diesem Spiel umgesetzt wird.
  • Schaffe viele Ziele. Ein gutes Beispiel ist die Leistung Liste der Civilization V . Jede Fraktion hat ein bestimmtes Ziel, das für einen Erfolg zählt. Bei einigen dieser Ziele müssen Sie auf eine ganz bestimmte Art und Weise spielen, wahrscheinlich anders als Sie es gewohnt sind. Dies gibt dem Spiel eine längere Lebensdauer. Die Erfolgsliste von Team Fortress 2 enthält viele Ziele, um das Spiel auf eine nicht standardmäßige Weise zu spielen.

Möglicherweise müssen Sie eine Möglichkeit hinzufügen, um den Spieler darauf hinzuweisen, dass solche Optionen vorhanden sind. Wenn Sie beispielsweise die Civilization-Reihe beschreiben, kennen Sie diese alternativen Ziele wahrscheinlich nicht.


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Der erste Punkt ist ein schrecklicher Ratschlag, der zweite geht direkt gegen das erklärte Ziel, ein Spiel mit langfristiger Motivation zu schaffen.
Philipp

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OP hat nie erwähnt, dass es das gleiche Spiel für mehrere Durchgänge gibt, als die Design-Wahl, die es treffen möchte. Sie wollen nur, dass ein Spieler das Spiel "lange" spielt. Sie gaben einige Beispiele für Spiele mit einem wiederholten Match-Element, aber ich persönlich spielte 43 Stunden lang das Talos-Prinzip. Das ist eine erhebliche Menge an Zeit, die für ein einzelnes Spiel aufgewendet werden muss. Was den ersten Aufzählungspunkt betrifft: Das ist genau der Punkt. Ein Spiel ist bedeutungslos, wenn es für alle Entscheidungen keine Möglichkeit gibt, zu bestimmen, welche Option Sie auswählen möchten. Sie möchten die "bessere" Option auswählen, weil Sie das Spiel beenden möchten.
Sumurai8

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Ich kann mir vorstellen, dass RandomSimulator2017 bald auf Steam sein wird. Vergessen Sie nicht, das XKCD-Paket zu kaufen !
David Starkey

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@ DavidStarkey und Dilbert DLC
Tobias Kienzler

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Der Zeuge ist ein weiteres Beispiel für den Zweiten (und ich habe gehört, dass er dem Talos-Prinzip ähnelt, obwohl ich das nicht gespielt habe). Es macht keinen Sinn, es mehr als einmal zu spielen, da Sie beim zweiten Mal bereits alle Lösungen kennen, aber Sie können so lange brauchen, bis Sie alles beim ersten Durchspielen erledigt haben.
immibis

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Und dieser grundlegende Wandel geht von der Lösung von Problemen zur Ausführung von Lösungen.

Wie können Sie diese Verschiebung verzögern? Eine Möglichkeit besteht darin, unklar zu machen, welche Lösung ausgeführt werden muss, indem von Spiel zu Spiel Abwechslung eingeführt wird.

Betrachten Sie zum Beispiel Master of Orion 1. Die Kernmechanik des Spiels besteht darin, Schiffe zu entwerfen, die Ihrer Opposition überlegen sind, aber sowohl Sie als auch Ihre Gegner können nur die Technologien verwenden, die Sie erworben haben, und der Erwerb von Technologien ist für jedes Spiel unterschiedlich. Im Einzelnen gibt es vier Möglichkeiten, eine Technologie zu erwerben:

  • Forschung: Jeder Spieler kann nur eine zufällige Untermenge der verfügbaren Technologien erforschen, so dass die gewünschte Technologie möglicherweise nicht verfügbar ist ...
  • Handel mit einem anderen Imperium: Das Imperium muss die Technologie haben und freundlich sein und will eine andere Technologie, die du hast ...
  • Spionage: Das Imperium muss es haben, und Sie müssen bereit sein, sie zu verärgern (oder in der Computertechnologie so überlegen, dass Sie zuverlässig ein anderes Imperium aufbauen können)
  • Eroberung einer entwickelten Welt: Das Imperium muss es haben, braucht vorübergehenden Raum und die Überlegenheit der Bodentruppen, muss bereit sein, sie und ihre Verbündeten wütend zu machen, aber die Beziehungen zu ihren Feinden zu stärken.

... oder die beste Lösung kann sein, auf die Technik zu verzichten ;-)

Beachten Sie, dass alle diese Ansätze sehr situationsbezogen sind. In MOO1 gibt es keinen Ansatz, der immer am besten ist, obwohl es immer einen besten Ansatz gibt ;-)

Vielfalt kann auf verschiedene Arten eingeführt werden:

  • zufällige Situation (Fähigkeiten, Hindernisse, Ziele, ...)
  • Abhängigkeit von unvorhersehbaren Entscheidungen anderer Spieler (Fehlen eines Nash-Gleichgewichts, undurchsichtiges oder sich entwickelndes Metagame, ...)

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Es gibt viele verschiedene Spieler mit vielen Geschmacksrichtungen , aber ich denke, ich bin ziemlich nah an Ihren Geschmacksrichtungen, also biete ich an, was mein Interesse hält. Ich denke, es gilt für viele andere Spieler mit ähnlichen Vorlieben.

Ich habe so etwas vor Jahrzehnten bemerkt, und für mich war es so ziemlich dasselbe. Irgendwann höre ich auf, mich auf das Spiel als die Situation zu beziehen, um die es angeblich geht, und beginne, mich auf das Spiel als seine künstliche Spielmechanik zu beziehen.

Nach jahrzehntelangem Spielen und Entwerfen bin ich überzeugt, dass das Wichtigste, was ich an Spielen interessant finde und das mich interessiert, ist, wann die Mechanik eines Spiels die Situation zufriedenstellend modelliert und wann die Situation ist komplex und dynamisch und umfasst viele Systeme. Solange die Mechanik ziemlich genau ist, wie ich die Situation verstehe, und die Situation verschiedene Ebenen und Veränderungen beinhaltet, so dass eine große Situation viele logische Ursachen und Auswirkungen auf verschiedenen Ebenen hat, kann ich mich weiterhin auf das Spiel beziehen Es geht um die Situation und nicht um spielerische Abstraktionen, die mir egal sind.

Einige der Systeme, die auch viel helfen, sind:

  • mehrere agenten mit unterschiedlichen zielen, die im einklang mit dem stehen, worum es im spiel geht, und das sind oft nicht nur einfache oppositionen
  • Unvollständiges Wissen des Spielers und anderer Agenten über die Situation
  • Anhaltende Ursache und Wirkung, sodass Aktionen und Auswahlmöglichkeiten dauerhafte Auswirkungen haben

Spiele, die wirklich interessante Situationen gut modellieren, können sich der Interessantheit ihres Themas annähern (und diese aufrechterhalten) , zumindest für Spieler wie mich. Abstrakte Spiele tendieren dazu, Dinge so zu vereinfachen, dass sie formelhaft sind und mehr Sicherheit und Kontrolle bieten, als eine reale Person in der Situation hätte. Das entfernt Elemente aus dem Spiel und reduziert die Situation auf etwas Formelhaftes und nicht wirklich Interessantes.

Das Gegenteil trifft auch auf mich zu. Sobald ich die Spielmechanik sehe und nicht denke, dass sie die Situation gut repräsentiert, verliere ich schnell das Interesse.

Mod Support hilft auch. Wenn ich die Parameter eines Spiels so modifizieren kann, dass sie meinen Vorstellungen entsprechen, kann ich es mir sparen, wenn ich es ablehne. Weil es mich zum Beispiel stören wird, wenn Sie einen zugeknöpften Panzer zerstören können, indem Sie ihn oft genug mit Kugeln abschießen. Wenn ich ihn jedoch so modifizieren kann, dass Sie in die Panzerung eindringen müssen, kann ich aufhören, über die nicht-panzerartigen Mechaniken zu stöhnen und beziehen sich auf ihn als einen Panzer, dessen Panzerung tatsächlich durchdrungen werden muss, um ihn zu verletzen.

Es hat mich auch dazu inspiriert, einige Mods zu veröffentlichen, die das Interesse auch für andere Spieler erweitern.

Andere Spiele, die ich jahrelang gespielt habe und die eine Anhängerschaft hatten , waren in der Regel auch solche, die der Designer jahrelang unterstützte und die intelligenten Vorschläge von Spielern anhörte (und höchstens Mod-Unterstützung für die albernen Vorschläge von Spielern lieferte).


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Ich weiß nicht viel, aber was Sie sagen, kann "gelöst" werden, indem regelmäßig neue Inhalte hinzugefügt werden, die das Metaspiel verändern / verbessern können. Das Erstellen neuer Inhalte hilft den Spielern immer dabei, neue Dinge zu lernen, und sie fühlen sich nicht so gelangweilt. Nehmen wir zum Beispiel WoW, wenn sie bei Burning Crusade anhalten würden, wäre das Spiel DED. Aber weil sie jedes Mal neue Erweiterungen hinzufügen, halten sie ihre Abonnentenbasis ziemlich konstant.

Neue Inhalte sind gut und mehr, wenn sie kostenlos sind.


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Ein Weg, um eine stetige Versorgung mit neuen Inhalten und Mechaniken sicherzustellen, ohne für deren Entwicklung bezahlen zu müssen, besteht darin, eine Modding-Community zu unterstützen und zu ermutigen.
Philipp

Und machen Sie Ihr Spiel F2P mit Mikro-Transaktionen, die die Entwickler am meisten
ermutigen

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@Philipp Dieser Kommentar würde eine fantastische Antwort für sich geben. Spiele wie Starbound und das Original Doom haben sehr aktive Modding-Communities, die das Spiel ständig aktuell halten. Müde von der Meta? Installiere einen Mod. Aus Sicht der Entwickler ist dies keine garantierte Lösung, da eine Modding-Community erst entstehen muss, damit sie funktioniert, aber wenn dies der Fall ist, sind Sie bereit.
Xaser

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Was ist mit einer lernenden KI? Es wäre so, als würde Ihr Nega-Begleiter nach jeder Interaktion etwas über Sie lernen und einen Weg finden, Sie entsprechend zu besiegen.

Bei der aktuellen Rechenleistung und dem verfügbaren Arbeitsspeicher kann es schwierig sein, dies zu verstehen und zu übertreffen! (Vor allem, weil es die Regeln perfekt kennt).

Darüber hinaus fügst du eine prozedural erzeugte Welt hinzu, zufällige Starter-Boosts für jeden (dich und die KI) und es sollte reichen!

Das Spiel wird intuitiver und weniger rational, was die "Meta" erhöht.


Klar, lass mich einfach makeALearningAI();in Visual Studio
eintippen

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Maschinelles Lernen ist kein Sci-Fi ( en.wikipedia.org/wiki/Machine_learning ) und aus eigener Erfahrung habe ich einmal eine Version von C & C gespielt, in der ich gegen eine KI (Mod) gekämpft habe, die einige meiner Bewegungen lernen konnte Erhöhen Sie den Spielwert erheblich. Übrigens hat Ihr Visual Studio-Befehl bei mir nicht funktioniert: /
bastienb1991

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Ich denke, @immibis Punkt ist, dass AI hier nicht wirklich eine Silberkugel ist. Es ist ein Werkzeug in der Werkzeugkiste, und eines, dessen Kraft und Glanz fast keine Grenzen hat, aber Sie können ein schlechtes Spiel nicht gut machen, indem Sie einfach "KI" hinzufügen, es sei denn, die Hauptsache, die daran fehlt, war schlechte KI.
Steven Lu

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Vielen Dank an Steven Lu für Ihre Antwort. Meiner Meinung nach haben wir bereits über ein Spiel gesprochen, das es wert ist, gespielt zu werden (an einem Punkt haben Sie alle Mechanismen gelernt und können das Meta nicht mehr genießen). Und ab jetzt überlegen Sie, wie Sie das Meta interessant halten können. Vielleicht zwingen Sie sich durch ein unerwartetes KI-Verhalten dazu, einige Ressourcen des Spiels zu nutzen, die Sie vorher nicht getan haben, weil es keinen strategischen Wert hatte und nicht Teil der Automatisierung war, die das Meta ruinierte. Und während Sie sich der Automatisierung nähern, jagt Sie die KI, damit Sie sich von dieser Automatisierung fernhalten.
Bastienb1991

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Bildbeschreibung hier eingeben

Das Problem, das Sie ansprechen, ist, wie Sie so eindringlich hervorgehoben haben, nicht eines, das für jedes Spiel einzigartig ist, sondern in allen Spielen anzutreffen ist. Dies ist an und für sich ein Hinweis auf die wahre Antwort.

Jedes erwähnte Spiel hat eine Art hartes Limit, über das man einfach nicht hinausgehen kann. Diese scheinen in zwei Hauptkategorien zu fallen: Ausführungsbeschränkungen (Beschränkungen der Hardware, Software oder der Vorstellungskraft / des Budgets / der Fristen des Programmierers) und Einschränkungen der Story (Ziele, spielbarer Inhalt, Handlung und Handlung).

Die Grenzen der Geschichte werden nur durch die Vorstellungskraft begrenzt, was wiederum auf die wahre Antwort hindeutet.

Das eigentliche Problem ist hier ein Menschenproblem, sei es das, das das Spiel spielt oder das, das das Spiel entwirft. Die Antwort ist nicht unbedingt, neue Horizonte zu suchen (ein anderes Spiel), sondern neue Augen zu haben. Die Ziele und Erwartungen, die jede Person beim Entwerfen oder Spielen eines Spiels setzt, sind das eigentliche Problem UND die Lösung. Es bleibt nur für einen Menschen, sich ihrer aktuellen Regeln und Grenzen bewusst zu werden und zu erkennen, wie sie weiter wachsen können.

Das einzige Spiel, von dem ich weiß, dass es wirklich keine Grenzen gibt, besteht darin, zu erweitern, wer und was man weiß.


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Ein paar Notizen, bevor Sie beginnen

  • Ich spiele im Allgemeinen geschichtenbasierte Rollenspiele, daher werden die meisten Spiele, die ich zitiere, geschichtenbasierte Rollenspiele sein.
  • Ich habe vor, über die Ideen der Spiele selbst zu sprechen, dann konkrete Beispiele zu verwenden, um die Punkte zu erläutern (normalerweise Spiele zu besprechen, von denen ich denke, dass sie in bestimmten Aspekten gut und in anderen Spielen schlecht waren), und dann mit einer allgemeinen Analyse zu beenden und beantworte die Frage.

Theorie


Soweit ich das beurteilen kann, sind die sechs Hauptmerkmale einer Aufgabe in einem Spiel die Ausführungszeit , die Komplexität , der Schwierigkeitsgrad , die Häufigkeit , die gegenseitige Abhängigkeit und die Belohnung . Diese sechs Merkmale sind eng miteinander verbunden, und wenn sie in keinem Verhältnis zu einander stehen, wird eine Aufgabe eintönig oder frustrierend.

Die Ausführungszeit gibt an, wie lange es dauert, bis die Aufgabe abgeschlossen ist. Wenn alle anderen Variablen konstant gehalten werden, ist die Aufgabe umso weniger langwierig, je kürzer die Abschlusszeit ist (dh Sie drücken einen Knopf, um eine Waffe abzufeuern, und sammeln alle Flaggen in Assassin's Creed ). Nur weil eine Aufgabe zeitaufwändig ist, heißt das noch lange nicht, dass sie langweilig ist.

Komplexität ist, wie viel Aufwand Sie in etwas stecken müssen, um herauszufinden, was Sie tun müssen. Finden Sie heraus, wie Sie eine Tür mit einem Knopf mit der Aufschrift "Drücken Sie diesen Knopf, um die Tür zu öffnen" öffnen. ist eine einfache Aufgabe. Auf der anderen Seite ist dies nicht. Komplexität hängt wahrscheinlich am meisten mit der Idee eines Metaspiels zusammen. Eine Aufgabe kann nur so zeitaufwendig wie komplex sein. Das Abfeuern einer Waffe ist eine einfache Aufgabe und hat einen entsprechend geringen Zeitaufwand. Das Sammeln aller Flaggen in Assassin's Creed ist eine einfache Aufgabe. Alles, was Sie tun müssen, ist, sie alle zu finden, aber es dauert Stunden. Die erste Aufgabe ist nicht wirklich langweilig, aber die zweite ist es definitiv.

Schwierig ist, wie gut ein Spieler sein Ziel erreichen kann. Eine Tötung Radroach ist eine der einfachsten Dinge , die Sie vielleicht tun können. Wenn ich einen Radroach töten will, kann ich einen Radroach töten. Andererseits wird eine Mirelurk-Königin dich zerstören. Sie werden Ihre stärksten Waffen brauchen, allen Angriffen ausweichen und dafür sorgen, dass jeder Schuss zählt. Es gibt auch andere Arten von Schwierigkeiten. Zum Beispiel würde ich ein Spiel in Betracht ziehen, in dem Sie eine Münze werfen, um zu bestimmen, ob Sie gewinnen oder verlieren, um eine Art schwieriges Spiel zu sein, da Sie nur ungefähr die Hälfte der Zeit gewinnen können. Ein perfekter Spieler sollte immer in der Lage sein, eine Aufgabe zu erfüllen, damit er niemals willkürlich bestraft wird.

Die Häufigkeit ist ein Maß dafür, wie oft Sie etwas tun müssen, um ein Ziel zu erreichen. Eine sehr häufige Aufgabe ist die Verwendung einer Waffe. Wann immer Sie einen Feind töten wollen, müssen Sie ihn angreifen. Andere Beispiele für häufige Aufgaben sind der Besuch eines Spieleladens oder der Kampf gegen ein Grunzen. Eine viel seltenere Aufgabe wäre der Versuch (und das Scheitern), Sephiroth zu tötenin Kingdom Hearts. Diese Aufgabe ist völlig anders als das Töten eines anderen Gegners im Spiel, da Sie Wege finden müssen, um seinen verschiedenen Angriffen entgegenzuwirken, seine Schwächen zu finden usw. Eine häufige Aufgabe wird ärgerlich, wenn sie sowohl zeitaufwendig als auch einfach ist. Leichtigkeit macht die Aufgabe banal und mühsam, Härte macht sie frustrierend. Die Interdependenz spielt dabei keine Rolle, da sie bereits bei der Bestimmung der Häufigkeit einer Aufgabe berücksichtigt wird. Eine konstante Belohnung wirkt sich nachlassend auf den Spaß an einer häufigen Aufgabe aus, aber eine zunehmend gute Belohnung kann helfen, dem entgegenzuwirken. Ich kann mich nicht an den genauen Namen dieses Prinzips erinnern, aber ich denke, es hat etwas mit sinkenden Renditen zu tun . Häufigkeit und Schwierigkeit sollten eine Art umgekehrte Beziehung haben.

Interdependenz ist, was andere Aufgaben von dieser Aufgabe abhängen. Um Feinde zu töten und Ziele zu treffen, muss entweder eine Waffe abgefeuert oder eine Fernkampfwaffe eingesetzt werden. Obwohl das Abfeuern einer Waffe eine Grundaufgabe ist, beseitigt die Verwendung dieser Waffe zur Erreichung anderer Ziele jegliche Irrtümer der Aufgabe. Dies gilt wirklich nur für äußerst grundlegende Aufgaben, die ich als grundlegende Aufgaben bezeichne , die zum Spielen des Spiels erforderlich sind.

Belohnung (Endlich bei der letzten Definition.) Ist das, was Sie für eine Aufgabe bekommen. Die Belohnungen müssen mindestens proportional zu allen anderen Variablen der Aufgabe sein (z. B. ist es eine gute Belohnung, ein ziemlich gutes Schwert für eine anständige, harte Aufgabe zu erhalten, aber es würde Ihnen sicherlich nichts ausmachen, wenn Sie einen legendären UltraMegaDeathbringer of Death erhalten würden). Ein wichtiger Hinweis ist, dass die Belohnung nicht den tatsächlichen Spaß bei der Ausführung der Aufgabe beinhaltet. Es ist buchstäblich nur die Belohnung im Spiel. Der tatsächliche Spaß, den Sie durch das Erhalten der Belohnung erhalten, wird berücksichtigt, wenn Sie feststellen, wie unterhaltsam die Aufgabe ist.

Beispiele für Aufgaben


Betrachten wir nun eine Reihe verschiedener Aufgaben. Das erste wird eine grundlegende Aufgabe sein . Diese Aufgabe muss schnell, einfach, leicht, häufig und unabhängig sein und eine geringe Belohnung bieten. Es ist buchstäblich nur ein Knopfdruck auf dem Controller oder eine solche Aufgabe. Bewegen, springen, umsehen, Waffen benutzen, nachladen usw. wären grundlegende Aufgaben. Man kann keine der Eigenschaften der grundlegenden Aufgaben wirklich ändern, ohne in extreme Absurdität (Dibs auf dem Bandnamen.) Und Weltlichkeit zu verfallen. Niemand kümmert sich wirklich um grundlegende Aufgaben, da sie die Schnittstelle zwischen dem Spieler und dem Spiel bilden.

Die nächste Aufgabe wird es sein, einen Feind zu besiegen. Die Funktionen der Aufgabe "Einen Feind besiegen" variieren je nach Level und Typdes Feindes. Ein Level-20-Grunzen sollte mehr Zeit in Anspruch nehmen, härter sein als und eine bessere Belohnung bieten als ein Level-3-Grunzen. Bei gegenseitiger Abhängigkeit sollte das Grunzen der Stufe 20 bei schwierigen Aufgaben häufiger auftreten als ein Grunzen der Stufe drei. Das Level-20-Grunzen bietet möglicherweise nicht unbedingt eine bessere Belohnung (zum Beispiel Assassin's Creed), aber im Allgemeinen. Da diese Feinde vom selben Typ sind, sollte sich die Komplexität des Kampfes nicht allzu sehr ändern. Feinde unterschiedlicher Art sollten unterschiedliche Komplexitäten aufweisen oder ebenso komplex sein, jedoch auf unterschiedliche Weise. Die Häufigkeit ist spielabhängig. In dieser Aufgabe sind alle Funktionen proportional. Betrachten wir nun, was passiert, wenn wir diese Funktionen ändern. Ein Feind höherer Stufe, der einfacher ist und unter genau den gleichen Umständen schneller getötet werden kann als ein Feind niedrigerer Stufe, ist einfach dumm. Ein Feind mit niedrigerem Level, der bessere Belohnungen als ein Feind mit höherem Level abgibt, führt dazu, dass der Spieler Feinde mit niedrigerem Level bekämpft, was zu einer ganzen Reihe von Problemen führt. Eine härtere Aufgabe muss härtere Gegner haben, sonst ist es nicht wirklich härter (ausgenommen Dinge wie Rätsel). Wenn Sie wirklich gut darin sind, Feinde zu besiegen, wird dies zu einer grundlegenden Aufgabe. Willst du einen Feind töten? Zielen und Schiessen. Dies wird zu einer grundlegenden Aufgabe. Willst du einen Feind töten? Zielen und Schiessen. Dies wird zu einer grundlegenden Aufgabe. Willst du einen Feind töten? Zielen und Schiessen.

Hinweis: In diesem nächsten Abschnitt wird ein wenig über die Kampfsysteme von Fallout 3 gegen Skyrim geredet . Ich liebe beide Spiele, aber ich hatte ein Problem mit dem Kampfsystem in Skyrim , mit dem Fallout 3 meiner Meinung nach gut umgegangen ist . Ich versuche nicht, einen Flammenkrieg zu beginnen.

Dies war mein Haupt- und einziges Problem mit Skyrim . Abgesehen vom Kampf habe ich es geliebt, aber der Kampf in Skyrim für die meisten Feinde bestand darin, nur den Angriffsknopf zu zerdrücken oder jemanden zu rufen, der meine Schlachten führt, einen Zauberspruch anwendet oder 30 Heiltränke tuckert. Das Stealth hat Spaß gemacht, als es angefangen hat, aber als ich es herausgefunden habe, war es einfach. Gehen Sie einfach auf jemanden zu und töten Sie ihn oder erschießen Sie ihn aus der Ferne. Andererseits hatte Fallout 3 ein großartiges Kampfsystem. Du musstest weglaufen und Deckung finden. Du musstest gut zielen, du musstest ein paar verschiedene Waffen benutzen, weil deine Munition gerade aufgebraucht ist. Sie mussten Ihre Mehrwertsteuer gut verwenden. Das nächste Ding, SkyrimDazu mussten die Bögen, aber Sie hatten nur einen Bogen. Sie hatten keinen Bogen mit Schnellfeuer, Sie hatten keinen Bogen mit Zielfernrohr, Sie hatten keinen Bogen, der Energieschaden verursachte, Sie hatten keinen Langstrecken- oder Kurzstreckenbogen usw. Zugegeben, Sie hatte Bögen mit verschiedenen Verzauberungen, aber auch sie wurden alt. Der Unterschied besteht darin, dass Sie, sobald Sie gelernt haben, wie man einen Bogen benutzt, auch lernen, wie man einen Bogen benutzt. Das Erlernen des Gebrauchs einer Schrotflinte unterscheidet sich jedoch grundlegend vom Erlernen des Gebrauchs eines Scharfschützengewehrs, eines Magnums oder eines Jagdgewehrs. Die gleiche allgemeine Idee gilt für Zauber, Einhandwaffen, Schilde und Zweihandwaffen.

tl; dr: Die Waffen in Skyrim sind zu ähnlich. Sobald Sie eine allgemeine Waffenklasse gefunden haben, finden Sie alle heraus.

Betrachten wir eine komplexere Aufgabe: die berüchtigte Suchaufgabe. Abruf-Quests dauern in der Regel ziemlich lange, sind sehr einfach (dies wird später besprochen) und erscheinen sehr häufig. Du musst einen Kerker finden, alle Feinde töten, den Gegenstand holen und zurückkommen. Sie sind oft langweilig und dienen dazu, die Länge eines Spiels abzustimmen. Sie sind oft zu einfach für die benötigte Zeit und erscheinen sehr häufig. Die Einfachheit in Kombination mit der Häufigkeit macht das Meistern von Abrufaufträgen extrem einfach. Sie müssen sie entweder entfernen oder komplexer gestalten. Fallout 3 hat erstaunliche Arbeit geleistet und Abrufaufträge komplexer gemacht. Die Questreihe Scientific Pursuits kombiniert mit Tranquility LaneIn dem du deinen Vater "holen" musst und eine geschichtsbezogene Erfindung alle Klischees von Suchaufträgen ignorierte. Anstatt nur in ein Gewölbe zu gehen und seine Bewohner zu töten, versuchen Sie am Ende, der Simulation eines Viertels zu entkommen, der von einem verrückten Wissenschaftler kontrolliert wird, der es liebt, die Bewohner zum Spaß zu foltern. Sie mussten entweder dem Sadisten helfen, was zu komplexen Problemen führte, die Sie lösen mussten, oder Sie mussten einen Ausfallsicherer finden, der ein komplexes Problem an sich lösen musste.

Schließlich werde ich über Sandbox-Spiele wie Minecraft sprechen. In Minecraft ist ein Großteil des Gameplays extrem einfach. Gehe zu einem Basteltisch, um Dinge zu bauen. Verwenden Sie eine Spitzhacke, eine Schaufel, um zu graben, eine Axt, um Holz zu hacken, ein Schwert oder einen Bogen, um sich zu verteidigen, und eine Hacke, um zu pflanzen. Iss Essen, um nicht zu sterben. Verwenden Sie ein Bett, um nachts zu schlafen. Fügen Sie Blöcke an andere Blöcke an, um Objekte zu erstellen. Dies sind grundlegende Aufgaben, um das Spiel zu spielen. Der Spaß an Minecraft besteht darin, riesige oder erstaunliche Strukturen oder Maschinen zu bauen. Die Spieler selbst stellen sich der Herausforderung. Sie machen ihre eigenen Quests. Die Menge an Spaß, die ein Spieler hat, wird ausschließlich vom Spieler bestimmt. Alle Quests bieten genau die Belohnung, die der Spieler wünscht, und haben die Schwierigkeit, Häufigkeit, Ausführungszeit und Komplexität, die der Spieler wünscht.

Antworten


Die Grundidee, wie man Spieler am Metaspiel interessiert, hängt fast ausschließlich davon ab, dass die Komplexität des Metaspiels erhöht und dann die anderen Funktionen entsprechend der Komplexität geändert werden. Anstatt nur ein Metaspiel zu haben, erstellen Sie mehrere Metaspiele in einem Metaspiel. Du willst einen Feind besiegen? Dazu musst du lernen, zehn verschiedene Waffen zu beherrschen. Du willst auf eine Quest gehen? Dazu musst du lernen, wie man sieben verschiedene Arten von Feinden besiegt. Geben Sie ihm ein anderes Terrain, anstatt den Spieler Truppen auf einem flachen Schlachtfeld kontrollieren zu lassen. Lege links einen Gebirgspass und rechts einen Fluss. Geben Sie ihm mehrere Truppen mit unterschiedlichen Vor- und Nachteilen. Gib ihm etwas Golgatha.

Eine andere Möglichkeit besteht darin, den Spieler irgendwie dazu zu zwingen, neue Taktiken anzuwenden, ohne dies unnötig zu erschweren. Nimm nicht alle seine Waffen weg, sondern lass seiner Hauptwaffe die Munition ausgehen. Jetzt muss er eine Waffe benutzen, mit der er bei weitem nicht so gut ist, was dazu führt, dass er sich aus der Situation herausdenken muss. Dies ist ein wichtiger Grund, warum ich Bioshock Infinite geliebt habe . Es zwang mich zu überlegen, ob ich meinen leeren Karabiner behalten sollte und hoffe, dass ich später Munition finde oder eine andere Waffe nehme und hoffe, dass ich später einen anderen Karabiner finde.

Ich hoffe, dass dies zu Diskussionen und neuen Ideen führt. Fühlen Sie sich frei, Informationen oder andere Ideen hinzuzufügen.


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Als Spieler befand ich mich genau in der Position der Langeweile, nachdem ich das Spiel "gelöst" hatte.

Je wettbewerbsfähiger ein Spiel ist, desto mehr tendieren die Spieler aus meiner Sicht dazu, die effektive Strategie eines anderen Spielers zu kopieren, sofern verfügbar. Dies verschlechtert sich zu einer Endlosschleife von "Schneller-Versuchen" zu scharfen Fähigkeiten und Präzision in RTS, MOBA und FPS.

Je weniger anspruchsvoll ein Spiel ist, desto langweiliger wird es. Wie finden Sie die perfekte Balance?

Meine Antwort war, ArmA mit einem koop-orientierten Mil-Sim-Clan (nicht All-Realismus) zu spielen, um dieses Sandbox-Spiel immer mit einer anderen Herangehensweise an ein anderes Problem ohne Rat und basierend auf den improvisierten Entscheidungen und Fähigkeiten der Spieler zu gestalten kombiniert.


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Können Sie der Antwort, die für Spieleentwickler gilt, einen konkreten Hinweis hinzufügen?
Philipp

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  1. Halten Sie den Metavorteil niedrig% und die Auswahl vor dem Spiel von begrenzter Bedeutung. Sie wollen keine Rock-Paper-Sciccors mit einem 15-30 Minuten verzögerten "Rock Beats Scissors" -Bildschirm.

  2. Um das oben Genannte zu erreichen, benötigen Charaktere ein gut abgerundetes Kit, das eigenständig ist und sich nicht auf starre Rollen oder viele Hardcounters stützt. Jeder Charakter sollte 2-3 Harcounter haben, aber den Rest weich halten.

  3. Ein anderer Weg ist, dumme Siege durch schnelle Spiele zu bestrafen. Ihre Spieler können mehr Spaßspiele für sich selbst erstellen, indem Sie Spiele auswählen. Wenn ein Spieler in den ersten 5 Minuten des Spiels so stark dominiert wird, weil 1 Held total kaputt ist und der Feind ihn gewählt hat, sollte der Spieler in der Lage sein zu gehen. Es hat keinen Sinn, ein Spiel zu spielen, bei dem 1 Team in 10 Minuten gewinnt, nachdem das Ergebnis bereits ersichtlich ist. Ihr Feind verliert oder weiß, dass er verlieren wird und nicht zum Spielen gezwungen werden sollte.
    Plötzlich machen kurze Siege und das Unterbrechen des Spiels weniger Spaß. Die Leute spielen zum Spaß. Jemand, der 12 Spiele in einer Stunde mit demselben Helden gewonnen hat, hat weniger Spaß als jemand, der 2 Spiele in einer Stunde gewonnen hat, mit gut verdienten Siegen und engen Spielen, die er möglicherweise verloren haben könnte. (Das macht das Betrügen auch weniger verlockend. Denken Sie daran, dass Sie als Kind gegen die Regeln verstoßen und niemand mit Ihnen spielen möchte. Ja, im Grunde genommen bedeutet dies, dass Sie betrügen, 5 Minuten oder weniger gewinnen und keinen Spaß haben.)
    Dies ist Menschen dazu bringen, sich für weniger kaputte Strategien zu entscheiden, denn es wird manchmal langweilig, schnell zu gewinnen und es sich "verdienen" zu können. Ein schneller Sieg durch einen gebrochenen Champion wird sich nicht gut anfühlen, besonders wenn das Matchmaking länger dauert als das eigentliche Spiel.

  4. Ressourcen begrenzen. Zwinge die Spieler, mit ihrer eigenen Mannschaft und auch dem Feind um Ressourcen zu kämpfen. Wenn Sie ein Spiel mit (fast) unbegrenzten Ressourcen haben, wird das Spiel trivial, es erhält nur so schnell wie möglich die meisten Ressourcen, der Charakter, der sie am effizientesten gewinnen und am effizientesten einsetzen kann, wird zum Meta. Die Charakterliste wird nach diesen Faktoren geordnet und plötzlich haben Sie eine klare Tierliste mit wenig Dynamik.

  5. Geben Sie beiden Seiten die Möglichkeit, Ressourcen zu verweigern und Stillstand zu erzeugen. Während dies zunächst langweilig klingt, ist das Abwürgen bis zu einem gewissen Grad wichtig. Diese Stände sollten nicht einfach zu realisieren sein und nicht ewig dauern, aber sie wirken als Ausgleich.
    Wenn beide Seiten während eines Zeitraums keine Resourcen erhalten und um sie kämpfen oder ihr Können unter Beweis stellen müssen, um sie zu gewinnen, hört dies auf zu schneeballen. Wenn 1 Spieler einen kleinen / mittleren Vorteil hat und nur zum nächsten Tor gelangen kann, ohne etwas riskieren zu müssen, dann ist dies die einfache Strategie. Gewinne den Vorteil, verteidige es ziemlich einfach, denn die Verteidigung ist immer einfacher. Warten Sie auf ein Upgrade, überwältigen Sie den Feind oder verweigern Sie ihm leichter Ressourcen. Wiederholen.
    Beim Abwürgen muss der Vorteil aktiv verteidigt werden. Wenn ich meinem Upgrade nicht näher komme, weil sowohl ich als auch mein Feind sich gegenseitig den Ressourcengewinn verweigern, müssen wir taktisch dagegen ankämpfen, mein Feind hat zwar etwas Rückstand, aber eine gültige Strategie, bevor ich schneeballe. Ich kann keinen Schneeball spielen, indem ich nur verteidige. Ich brauche 2-3 Kills, um einen Gegenstand zu erhalten, oder ich kann ihn in cs in dota übertreffen, um einen Gegenstand im frühen / mittleren Spiel kaufen zu können.

  6. Mach es dir nicht leicht. Gib dem Verteidiger keinen zu großen Vorteil. Aber die geben dem Angreifer Kontrollpunkte, die einen Kampf auslösen, wenn sie vorzeitig angegriffen werden. In Dota zählt jeder Treffer, wenn ich defensiv spiele, wird meine HP kaum regeneriert, wenn ich keine regenerierten Gegenstände mehr habe, die Gold kosten. Der Turm macht es schwer, cs zu bekommen, lose PS. Trotzdem schlägt der Turm einen Kampf und schießt vorzeitig, wenn ich direkt auf einen Feind klicke. Mein Feind kann sich zu Beginn mit medizinischer / voller Gesundheit bequem in Reichweite seines Turms aufhalten, kann sich aber nicht wirklich darauf verlassen, dass er für immer dort bleibt, da sein Cs verletzt ist.

  7. Beachten Sie, dass, wenn die maximale Anzahl an Fertigkeiten unter den menschlichen Fähigkeiten liegt, jeder in den höheren Rängen im Grunde die höchste Fertigkeitsstufe erreicht hat. Das einzige, was missbraucht werden kann, um einen Rang zu erlangen, ist das Metaspiel / die Metastrategie, das / die komplex zu berechnen sein kann perfekt ohne komplexe Mathematik. Sie können nichts dagegen tun, außer zu versuchen, es auszugleichen, damit kein Held mehr als 3 andere Helden kontert und die meisten Dinge Softcounters sind. Dies hält das Spiel dynamisch, das Meta wird weniger eng und Sie haben mehr Abwechslung, auch auf der höheren Ebene.

  8. Gleichgewicht, echtes Gleichgewicht. Dies bedeutet, dass alles, was sich nicht gegenseitig in den Hintergrund drückt, eine Winrate von 50% gegeneinander haben sollte.
    Softcounters sollten keine automatischen Gewinne sein und eine Winrate von 60% nicht überschreiten. Sie sollten immer noch ein hartes Spiel und einige Probleme mit ihren Feinden haben.
    Hardcounters sollten durch Spurtausch angesprochen werden können, halten Sie also Hardcoutners in Grenzen.

  9. Alles braucht einen Nachteil. Alles, was einfach gut ist, ist kaputt. Gute Dinge im frühen Spiel sollten nicht skaliert werden. High Burst Dmg sollte hohe Manakosten / Abklingzeit haben. Setzen Sie Sachen in Bedingungen im Allgemeinen. Halten Sie die Kits einzigartig und bieten Sie viel Platz für Ihre Fähigkeiten. Kein Held sollte es sich bequem machen, dasselbe zu tun, ohne in einem Spiel getötet zu werden. Die gegnerische Mannschaft sollte immer Gegenspiele haben.

  10. Gehen Sie nicht mit Variationen in der Mobilität über Bord. Blinzeln und Teleportieren, langsame und hohe Bewegungsgeschwindigkeit sollten selten sein. Sie sollten einen sehr sehr guten Designgrund haben. Wenn es zu viele Abweichungen gibt, ist es unmöglich, langfristig auszugleichen.

  11. Geben Sie dem Spieler Tradeoff-Upgrades (Gegenstände), mit denen Sie 1 Sache kontern können, aber geben Sie eine andere Sache auf / schwächen Sie sie. Das Ausgeben von Ressourcen ist in der Regel kein Kompromiss (es sei denn, es ist kostengünstig, aber es sollte kein automatisches Einschließen für einen dominierenden Spieler sein).

  12. Begrenzen Sie das Potenzial eines Strategiespiels auf eine Konstante. Wenn das Wachstum in einem Spiel unbegrenzt ist, hört das Schneeballfahren nie auf, so dass ein dominierender Spieler niemals seinen Vorteil verlieren wird.


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3. ist nicht wahr. Es gibt viele Spieler, die nur schnelle, schmutzige und einfache Gewinne wollen und diese haben werden. Mehr als es gibt Spieler, die bereit sind, sich mit einem kaputten Spiel abzufinden. Merken; Trauer und Trolle sind eine Sache. Sie werden es verdammt noch mal missbrauchen und jede Minute genießen.
Erik

Ja, stimmt, aber wenn sie sehr kurz sind, vor allem im Vergleich zu der Zeit, in der das Match stattfindet, verbringst du die meiste Zeit damit, zu warten oder nichts zu tun. Das hängt natürlich von der Belohnung ab. Wenn es einen Anreiz für Ingame-Geld für schnelle Gewinne gibt, stößt es auf das Hearthstone-Problem, bei dem schnelle einfache Decks populärer sind, weil sie schneller sind.
Hoffentlich

Andererseits kann ein solches Feedback für Entwickler wertvoll sein. Wenn etwas nicht funktioniert und kaputt ist, um dagegen zu spielen, ist es für Entwickler viel dringender, es zu beheben, als wenn ppl. Hassen Sie einfach das Spiel und ergeben Sie sich nach der Mindestzeit, aber haben Sie keinen Mechanismus, um lahme und langweilige Spiele zu bestrafen.
Hoffentlich

@HopefullyHelefully Ich bin immer noch nicht auf # 3 verkauft. Diese Art von Spielern würde es wahrscheinlich lieben, ihre Reichweite zu maximieren, indem sie neue Opfer schneller bekommen. Ich bin kein Psychologe, aber ich stelle mir vor, dass es Teil ihres Spaßes ist, Reaktionen von anderen zu bekommen.
David Starkey

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Diese Antwort ist nur eine Sammlung von Tipps zum Ausbalancieren eines MOBA-Spiels. Das meiste davon ist kein schlechter Rat, aber es geht nicht auf die Frage ein, die hier gestellt wurde. Also musste ich es leider ablehnen.
Philipp
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