Ein Affordance ist im Allgemeinen eine Handlung, die eine Person als möglich wahrnimmt. Durch das Hinzufügen eines Griffs zu einer Schreibtischschublade wird das Öffnen erschwert. Ohne den Griff sieht es nur aus wie ein Panel und jemand würde nicht auf die Idee kommen, dass das Öffnen überhaupt möglich ist.
Oder beachte den Link, den ich als zweites Wort der Antwort gepostet habe. Es wird in einer anderen Farbe angezeigt und Ihr Cursor verwandelt sich in eine Hand, wenn Sie dorthin gehen. Dies bedeutet, dass etwas passiert, wenn Sie darauf klicken. Das ist eine Leistung. Es wäre für Stackexchange möglich, einige CSS zu verwenden, um den Link in der gleichen Farbe wie den Rest des Texts anzuzeigen und sogar die Cursoränderung zu unterdrücken, wenn Sie mit der Maus darüber fahren. Dies würde Sie technisch nicht daran hindern, darauf zu klicken, aber es würde die Erschwinglichkeit dafür aufheben, so dass Sie es wahrscheinlich nicht tun werden.
Im Kontext des Spieldesigns bedeutet dies, dass es nicht ausreicht , wenn Sie möchten, dass der Spieler etwas tut, es nur möglich zu machen. Dem Spieler muss bewusst gemacht werden, dass er auf irgendeine Weise mit etwas interagieren kann. Sie müssen ihnen also einen Hinweis geben, dass eine Interaktion möglich ist. Zum Beispiel:
- Wenn Sie möchten, dass der Spieler erkennt, dass er ein Objekt schieben kann, lassen Sie es schiebbar aussehen.
- Wenn es einen Knopf gibt, muss der Spieler drücken, um im Spiel fortzufahren, ihn an einer prominenten Stelle platzieren, ihn groß und sichtbar machen und ihn wie einen Knopf aussehen lassen.
- Wenn es wichtig ist, dass der Spieler Powerups sammelt, stellen Sie sicher, dass er sich von der Umgebung abhebt, damit er als wichtig wahrgenommen wird.
- Wenn der Spieler ein Menü verwenden muss, um seinen Charakter zu verbessern, muss es mit einer sehr großen und offensichtlichen Schaltfläche geöffnet werden, die immer auf dem Bildschirm sichtbar ist und noch sichtbarer wird, wenn Fertigkeitspunkte verteilt werden müssen. Öffnen Sie das Levelup-Menü noch besser automatisch, damit der Spieler gezwungen ist, mit ihm zu interagieren.
Ein häufiger Anfängerfehler im Spieldesign besteht darin, einem Spiel ein wirklich interessantes Merkmal hinzuzufügen, es dann aber zu vernachlässigen, auch einen Vorteil hinzuzufügen, der es den Spielern ermöglicht, dieses Merkmal überhaupt zu finden, oder wenn sie es finden, so viel Aufmerksamkeit zu schenken, wie es verdient.
Aber auch Profis sind nicht dagegen gefeit. Jeder, der Sonic 3 auf dem Sega Mega Drive gespielt hat, kann sich an diesen frustrierenden Moment erinnern:
Für diejenigen, die sich nicht daran erinnern oder es nicht gespielt haben: Der Spieler wurde in diesem Raum eingesperrt. Die Erschwinglichkeit des Fortschritts lag auf der Hand: Schaffen Sie die Trommel aus dem Weg. Was aber nicht klar war, war, wie das geht. Der Spieler konnte darauf springen und es fing an, auf und ab zu hüpfen. Dies führte zu einem Vorteil: Springen Sie darauf, damit es weitergeht. Aber das war eine irreführende Leistung . Das Springen hat es bewegt, aber es hat es nicht genug bewegt, um Fortschritte zu machen.
Was der Spieler tatsächlich tun musste, war, während er darauf drückte, hoch und runter. Dadurch sprang die Trommel viel stärker als beim Springen. Mit diesem Wissen war dieser Raum überhaupt keine Herausforderung. Aber es gab überhaupt keinen Preis dafür, dass das Drücken nach oben oder unten irgendetwas bewirken würde. Während der gesamten Sonic-Serie hat das Drücken auf und ab nie etwas mit der Umgebung zu tun . Also blieben die meisten Spieler für Ewigkeiten in diesem Raum stecken.
Wie wäre es möglich gewesen, dies zu verbessern?
- entferne den falschen Wert. Lassen Sie den Lauf beim Springen nicht so stark springen, um die Implikation zu beseitigen, dass dies der Weg zum Fortschritt wäre.
- Fügen Sie einen visuellen Hinweis hinzu, der besagt, dass das Drücken auf und ab etwas bewirkt, indem Sie beispielsweise Pfeile nach oben und unten auf die Trommel setzen und sie aufleuchten lassen, wenn der Spieler auf seinem Joypad nach oben oder unten drückt.