Was ist das Grundprinzip für Nahkampfrückstände in rundenbasierten Spielen?


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Ich habe viele rundenbasierte Spiele gesehen, in denen Nahkampfangriffe auf eine andere Einheit dazu führen, dass die angegriffenen Einheiten auch die angreifende Einheit beschädigen, während Fernkampfangriffe nicht unter dieser "Vergeltungsmechanik" leiden.

Beispiele hierfür sind die Serien Heroes of Might und Magic, Civilization und King's Bounty.

Gibt es einen bestimmten Designgrund dafür? Was ist der Grund dafür, dass die angegriffene Einheit einen zusätzlichen Angriff erhält, der sie nicht selbst kostet? Und warum sind Fernkampfangriffe von Vergeltungsmaßnahmen ausgeschlossen?



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Beachten Sie, dass dies auch realistisch ist - wenn zwei Gruppen von Kämpfern aufeinander treffen, fügen sie sich gegenseitig Schaden zu. Im Gegensatz zur Realität ist bei Spielen die Vergeltung oftmals mit einer bereits geschwächten Einheitsstärke verbunden - dies ist sehr wichtig, um offensive Taktiken zu fördern und Pattsituationen zu verhindern.
Luaan

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Josh

Ich möchte eine teilweise Antwort anbieten: Gegenangriffe machen Spaß. Wenn ich alle meine Einheiten angreifen ließ und auf gegnerische Teams warten musste, um ihre Angriffe auszuführen, ist es möglicherweise weniger angenehm, wenn sie alle angreifen und meinen Truppen Schaden zufügen. Es fühlt sich ein bisschen lohnender an, mich Schaden anrichten zu lassen als eine lange, ununterbrochene Kette, in der ich Schmerzen erleide. Wenn ich andererseits Schaden anrichte, kann dies dazu führen, dass sich ein ansonsten hilfloser Gegner einschüchternder fühlt, wenn er die Chance erhält, mir etwas Schaden zuzufügen. Im Wesentlichen führen Gegenangriffe zu einer stärkeren Umkehrung des Angriffs
TOOGAM

Antworten:


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Nahkampf-Gegenangriffe sind eine einfache Möglichkeit, Fernkampfangriffe wertvoll zu machen.

Bauen und verwenden Sie Einheiten mit starken Nahkampfangriffen, die jedoch leichter sterben, weil sie sich im Nahkampf befinden, oder verwenden Sie Einheiten mit schwächeren Fernkampfangriffen, die länger leben, weil sie sich nicht im Nahkampf befinden können?

Der Nahkampfangriff verringert den Vorteil eines ansonsten überwältigenden Angreifers.

In einem Spiel wie HoMM kannst du mit einem großen Stapel mächtiger Angreifer viele andere Stapel im Spiel mit einem einzigen Angriff erledigen. Gegenangriff im Nahkampf bedeutet, dass selbst Verteidiger, die Sie überschlagen, mit der Zeit immer noch etwas von Ihrem Angriffsstapel abbekommen und dessen Angriffskraft verringern (es sei denn, Sie verwenden Ressourcen, um den Stapel aufzufüllen).

Gegenangriff im Nahkampf verringert den Vorteil der ersten Runde.

Wenn Sie von oben fortfahren, bedeutet ein Nahkampf-Gegenangriff, dass es weniger darauf ankommt, welcher Spieler zuerst angreift, da die Einheiten beider Spieler die Chance haben, unabhängig vom Ergebnis anzugreifen. Der erste Angreifer kann den stärksten Angreifer des Gegners in der ersten Runde nicht mehr ohne Konsequenzen ausschalten (gut, mit Ausnahme von Fernkampfangreifern, aber das spielt sich bis zum ersten Punkt ab). Dies reduziert den Vorteil der ersten Runde auf die Auswahl der Schlachtfeldpositionierung, die in einem taktischen Spiel strategisch interessanter ist.

Nahkampfangriff ist "einfach".

Dies ist ein Zweiteiler, der voraussetzt, dass er die vorherigen drei Punkte akzeptiert. Grundsätzlich ist es einfacher, Nahkampf-Gegenangriffe einzusetzen, als eine andere Lösung zu finden, vorausgesetzt, Sie möchten den zusätzlichen strategischen Einfluss von Nahkampf-Gegenangriffen erzielen.

Nahkampf-Gegenangriffe sind weithin bekannt und lassen sich leicht in das Design eines Spiels integrieren. Es ist einfach, neuen Spielern beizubringen, was das Spiel für eine breitere Spielerbasis attraktiver macht. Es erfordert wenig zusätzliche / spezielle Grafik oder Animationen. Es erfordert wenig zusätzlichen Code.

Kurz gesagt, wenn Sie die vorherigen drei Punkte akzeptieren, ist die Verwendung von Nahkampf-Gegenangriffen, um sie zu erzielen, insgesamt wahrscheinlich viel einfacher als die Verwendung von etwas anderem.

Nahkampf-Gegenangriff ist ein zusammensetzbares Design.

Was ich mit "zusammensetzbar" meine, ist, dass es viele Möglichkeiten gibt, Gegenangriffe mit anderen Regeln zu kombinieren, um ein kombinatorisches Wachstum der strategischen Tiefe zu erzielen, ohne dass viel zusätzlicher Aufwand erforderlich ist. Bilden Sie beispielsweise eine Verteidigereinheit, die bei einem Gegenangriff 2x Schaden verursacht, oder eine Offensiveseinheit, die bei einem Gegenangriff 1 / 2x Schaden verursacht. Sie werden dieses Element häufig in einfacheren Entwürfen finden: Sie können einfache Regeln viel effektiver kombinieren als komplexe Regeln, und das Ergebnis ist oft ebenso einfach und leicht zu verstehen.

Ein Nahkampfgegenangriff sorgt für ein gewisses Gegengewicht zu den Einheitenzahlen.

Dieser ist spezifisch für andere Spieldetails. Ein weiteres Beispiel wäre HoMM: Eine einzelne Einheit auf dem Schlachtfeld ist eigentlich ein Stapel von Kreaturen und keine einzelne Kreatur. Größere Stapel haben mehr Leistung. Ohne Gegenangriff ist es für mehrere kleine Stapel viel einfacher, einen einzelnen großen Stapel zu überwältigen, obwohl der große Stapel möglicherweise insgesamt mehr einzelne Kreaturen darstellt. Der Gegenangriff gleicht die Ökonomie der Angriffsaktionen mit den kleineren Stapeln aus; Bei 5 kleinen Stapeln, die sich auf einem größeren Stapel befinden, werden 5-mal weniger Angriffe ausgeführt, was möglicherweise die angebliche numerische Überlegenheit des größeren Stapels zunichte macht.

Dies ist eher subjektiv, da es durchaus fraglich ist, ob Sie den Spieler dazu ermutigen möchten, viele kleinere Stapel oder weniger größere Stapel zu haben.


Einige sehr gute Punkte, danke! Der letzte Punkt, den ich als besonders aufschlussreich empfand, gilt meiner Meinung nach nicht nur für Spiele mit Stacks. Ohne Vergeltung erhalten zwei Einheiten von Kosten X von Natur aus einen großen Vorteil gegenüber einer von Kosten X * 2, da sie zweimal angreifen können jeder Angriff der teureren Einheit. Und während dies auf andere Weise gemildert werden kann (z. B. den Angriff der kostspieligeren Einheit mindestens 2-mal so gefährlich machen kann), kann dies das Gleichgewicht beeinträchtigen, und wie Sie geschrieben haben, ist Vergeltungsmaßnahmen eine einfache Möglichkeit, dies zu lösen.
Oak

Zum einen kann die Tatsache, dass die Nahkampfeinheit die Fernkampfeinheit in ihrem Zug nicht angreifen kann, dies nicht bereits tun?
Random832

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@ Random832 In vielen Spielen kann die Nahkampfeinheit Fernkampfeinheiten angreifen. Viele Nahkampfeinheiten in HoMaM (in Frage und Antwort angegeben) sind schnell genug, um Ihre Fernkampfeinheiten zu treffen, wenn sie gut positioniert sind und Ihre Fernkampfeinheiten nicht gut geschützt sind (in einer Schachtel mit Verteidigern, die für sich genommen ziemlich teuer und albern sind) ). Manchmal bekommt man einen "freien" Schuss, vielleicht zwei. Es kommt selten vor, dass Fernkampfeinheiten sich danach nicht auf Nahkampf einlassen. Tatsächlich ist dies eine wichtige Taktik für den Umgang mit Fernkampf - im Nahkampf können sie nur Nahkampf angreifen (geringerer Schaden, Vergeltung und Verlust der Zielauswahl).
Luaan

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Fernkampfangriffe müssen im Vergleich zu Nahkampfangriffen nicht wertvoll gemacht werden, sie sind von Natur aus besser, alle anderen sind gleich.
Dave Cousineau

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Ein Fernkampfangriff ist in Ihrem Szenario immer noch besser. Wäre dies nicht der Fall, würden Sie Nahkampf bevorzugen, auch wenn Sie einen Fernkampfangriff hatten und Ihr Feind dies nicht tat, und es wäre irrelevant, nicht genügend Spielraum zu haben, da Sie nur in Nahkampfreichweite sein möchten, unabhängig davon wie viel Distanz Sie ausnutzen könnten. (con't)
Dave Cousineau

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Es ist eine grundlegende Frage einer bestimmten Art von "Realismus". Es ist schwer vorstellbar, dass ein Nahkampfangriff auf einen Feind erfolgt und er sich überhaupt nicht einmischt, weil man ihm sehr nahe sein muss, um mit so etwas wie einer Axt zuschlagen zu können. Es macht Sinn, dass die Einheit, die angegriffen wird, einen Einschlag bekommt.

Fernkampfangreifer können nicht von den Nahkampfeinheiten getroffen werden, die sie angreifen, da dies sinnvoll ist. Stellen Sie sich vor, Sie haben ein Schwert und jemand schießt mit einem Pfeil auf Sie. Sie sind zu weit weg, als dass du sie mit dem Schwert schlagen könntest.

Einige Spiele wie Duelyst lassen Fernkampfangreifer einen Gegenangriff erhalten, wenn sie von Fernkampfangreifern angegriffen werden.


Das klingt "richtig" für Spieler, aber nicht für einen Spieledesigner. Diese Art von Entscheidungen beruhen auf Überlegungen. Gleich wie Treffer aus dem Rücken, der stärker ist oder nicht.
Kromster sagt Unterstützung Monica

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Ich entwickle gerade ein rundenbasiertes Strategiespiel.

Es gibt (stark vereinfacht) zwei Arten von Einheiten im Spiel: robuste Nahkampfschadensschwämme und zerbrechliche Fernkampfschadenshändler. Der Spieler soll den ersten so positionieren, dass der Gegner den zweiten nicht angreifen kann. Dies bedeutet jedoch normalerweise, dass die Nahkampfeinheiten den ersten Treffer von den feindlichen Angreifern erhalten und etwas Gesundheit verlieren. Dadurch fühlt sich diese Taktik falsch an, obwohl sie objektiv richtig ist.

Als ich jedoch die Nahkampfeinheiten des Spielers dazu brachte, sich gegen feindliche Nahkampfangriffe zu rächen, änderte sich diese Auffassung. Als die Einheiten plötzlich zurückschlugen, fühlte es sich lohnend an, dem Gegner zu erlauben, sie anzugreifen.

Das Hinzufügen einer Vergeltung zu den Nahkampfeinheiten des Gegners hatte ebenfalls einen interessanten Effekt auf das Verhalten des Spielers. Der Spieler fühlte sich bestraft, weil er die feindlichen Schadensschwämme im Nahkampf angegriffen hatte. Deshalb lernten sie, die Händler für nicht rächenden Schaden anzugreifen, wenn sie die Option hatten. Dies hat den Spielern sehr geholfen, ein wichtiges taktisches Konzept zu vermitteln, das sie benötigen, um das Spiel zu meistern: Greife zuerst die Schadensverursacher an.


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Sie fügen zusätzliche Tiefe hinzu, indem Sie 2 vorhandene Systeme mischen.

System 1: Der Kampf kann von beiden Seiten gestartet werden, der Gewinner wird durch Statistiken und Glück bestimmt.

System 2: Nur derjenige, der den Kampf einleitet, fügt Schaden zu.

Vergeltungsmaßnahmen sind nur eine Abwandlung des ersten Systems. Beide Systeme sind für sich genommen sinnvoll. "Angreifer fügt allen Schaden zu" wurde seit dem Schachspiel verwendet, es ist also mehr als tausend Jahre alt. Ich weiß nicht, wann "der Sieger, der durch Statistik und Glück ermittelt wurde" zum ersten Mal aufgetaucht ist, aber ich wäre überrascht, wenn er nicht mindestens mehrere hundert Jahre alt wäre.

Der Grund, warum beide kombiniert werden, ist, dass es manchmal interessanter ist, mit beiden Systemen zu arbeiten, als mit nur einem. Beide Systeme für sich haben Nachteile *, die durch Vermischen gemindert werden können.

Der Grund für die Art und Weise, wie sie kombiniert werden, indem das erste System für Nahkampf und das zweite System für Fernkampf verwendet werden, ist, dass das kombinierte System auf diese Weise etwas intuitiv und daher dem Spieler leicht zu erklären ist.


* Das erste System begrenzt die Effekte, die durch gute Taktiken erzielt werden können, da Schaden immer gleich viel ist. Das zweite System legt einen Schwerpunkt auf Taktik-Mikromanagement, und ein einzelnes Teil, das sich an einer etwas anderen Stelle befindet, kann zu einem massiven Unterschied im Ergebnis führen.


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Ich denke, die Begründung ist ziemlich einfach. Ein Nahkampfangriff oder ein Nahkampfangriff ist eine unmittelbare Bedrohung für Ihr Überleben, die Sie nicht kontern können, und Ihr Tod oder Ihre Flucht um Ihr Leben.

In einen Nahkampf zu geraten ist eine Einbahnstraße, in der Sie vielleicht den ersten Schlag erhalten, der andere dagegen angreift oder stirbt. Niemand, der bei Verstand ist, würde an Ort und Stelle stehen, wenn er angegriffen wird. Dieselbe Logik findet in modernen Spielen statt, in denen das Feuer von Kleinwaffen das Feuer von Kleinwaffen erzeugt. Sie müssen sich nur rächen oder vom Feind überrannt werden. Du bist doch keine Mauer.

Fernkampfangriffe verursachen, solange sie tödlich sind, nicht die Gefahr eines Überlaufs. Und Sie sind möglicherweise nicht mit Waffen ausgestattet, die zurückschießen können. Das zweite Anordnen eines Massenpfeils oder eines Artilleriesperrfeuers erfordert Zeit zum Organisieren. Die Linie muss sich drehen, die Waffen müssen neu positioniert und geladen werden usw. Ein Angriff ist also viel bewusster als Nahkämpfe.

Die Unmittelbarkeit von modernen Handfeuerwaffen und Rüstungswaffen scheint mir auch der Grund zu sein, warum das Schießen aus nächster Nähe in der Neuzeit konterkariert, weil es viel unmittelbarer ist. Artillerie hat das gleiche Problem wie Pfeile. Einige Spiele führen jedoch Artillerie-Gegenangriffe durch. Je moderner Sie also sind, desto wahrscheinlicher ist es, dass Artillerie Angriffen entgegenwirken sollte.

TL; DR Modelliert einfach die Tatsache, dass Sie Zeit für viele Angriffe in einer Runde haben, aber nur Zeit, um sich auf einen Angriff vorzubereiten.


Alternativen zum Modell drehen sich so. Wenn Sie Kurven modellieren, sodass die Bewegung an erster Stelle steht und dann alle Angriffe zusammengefasst werden, kann Ihr stationäres System diesen Entwurf für etwas anderes als einen reinen Nahkampf umgehen. In der Hand, um Ihre unvermeidlich an den Feind gesperrt, die einige zusätzliche Regeln benötigen, um gelöst zu werden.


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Es gibt rundenbasierten Spielen eine Komponente des "Echtzeit" -Realismus. In einem echten Kampf kann man selten eine feindliche Armee angreifen, ohne dass er sich wehrt, besonders aus nächster Nähe.

Aus diesem Grund greift alles in der Zivilbevölkerung alles in der Reichweite der Zivilbevölkerung an.

Bogenschützen greifen andere Bownman an.

In einigen Spielen findet der Gegenangriff sogar vor dem Anlegen des Schadens statt, sodass beide Armeen "gleichzeitig" Schaden verursachen. Das bedeutet, wenn zwei gleich starke Armeen einander angreifen, kommt niemand voran. (Ignorieren möglicher Angreifer- oder Geländeboni)

Dies gibt dem Spieler ein realistischeres und intuitiveres Gefühl für den Kampf. Manchmal ist es auch fairer. Wenn ein Spieler seine Armee verlieren kann, ohne Schaden zuzufügen, der gelegentlich sehr unfair erscheinen kann. Besonders wenn ihm die realistische Intuition des Spielers sagt: "Wie können sie sterben, ohne etwas zu tun? Die Jungs greifen von direkt neben ihnen aus an."


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Es gibt mindestens ein Spiel, in dem kein Gegenangriff stattfindet. Ein gutes Beispiel ist der Full-Metal-Planet, bei dem Sie nur eine bestimmte Anzahl von Zügen pro Spielzug ausführen können und Ihre Bewegung daher viel weiter projizieren müssen. Aber dann hat es das Konzept, dass man sich nicht in Verteidigungszonen bewegen kann, es sei denn, man kann den Verteidiger zerstören. Das funktioniert meiner Meinung nach sehr gut.
Joojaa

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Der Hauptgrund ist, das Spiel unterhaltsam und herausfordernd zu gestalten.

Es:

  1. Der Angreifer muss zweimal überlegen, ob er angreifen soll, wenn seine Gesundheit niedrig ist. (Warum kann eine Einheit mit niedriger Gesundheit eine Einheit mit voller Gesundheit "töten"?)
  2. kann ein bisschen darstellen, was im wirklichen Leben passiert: In einem Kampf möchte Kämpfer A vielleicht Kämpfer B schlagen, aber dies eröffnet die Möglichkeit eines Gegenangriffs: zB Kämpfer A tritt Kämpfer B, Kämpfer B weiß, dass Kämpfer A jetzt leicht aus dem Gleichgewicht ist Vielleicht möchten sie das stehende Bein oder etwas Ähnliches greifen.

Fernkampfangreifer werden normalerweise als Großschaden- / Weichei-Angreifer eingesetzt: Sie bleiben weit entfernt, damit sie nicht angegriffen werden. Deshalb erleiden sie diese Strafe nicht.


Außerdem dauert das Nachladen von Projektilen (wegen des hohen Schadens) in der Regel sehr lange - stellen Sie sich mehrere sofortige Gegenmaßnahmen mit einer Armbrust vor.
Wondra

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Eine Einheit mit niedriger Gesundheit kann keine Einheit mit voller Gesundheit töten - sie wird in einem Angriff getötet, wodurch die feindliche Einheit nicht getötet wird, und dann greift die vollständige (fast vollständige) Gesundheitseinheit an und tötet sie. Warum sollten acht Einheiten mit geringer Gesundheit nicht in der Lage sein, eine Einheit mit voller Gesundheit zu töten und nur einen Verlust zu erleiden? Dies beseitigt den taktischen Vorteil, jemanden zu umgeben.
Random832

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Nahkampfangriffe simulieren sowohl die Gefahr, einen Gegner aus nächster Nähe anzugreifen, als auch die unvermeidlichen Verbesserungen, die Nahkampfangriffe im Zusammenhang mit Fernkampfangriffen erhalten.

Fernkampfangriffe sind taktisch wesentlich vorteilhafter als Nahkampfangriffe. Sie sind auch viel einfacher zu erreichen, je nachdem, welche Reichweiten gültig sind, wohingegen Nahkampfangriffe erfordern können, dass Sie sich direkt neben Ihrem Gegner befinden. Und so werden Fernkampfangriffe sehr oft mit hohen Genauigkeitsstrafen belegt und verursachen viel weniger Schaden, während Nahkampfangriffe dazu neigen, viel mehr Schaden zu verursachen. (Andere häufige Strafen für Fernkampfangriffe sind das Schwächen von Fernkampfeinheiten oder die Verhängung einer Verteidigungsstrafe, wenn sich eine Einheit im Fernkampfmodus befindet, oder das Unbewegliche einer Einheit im Fernkampfmodus.)

Aufgrund dieser Neigung des Schadens gegenüber Nahkampfangriffen kann der Nahkampf aus dem Gleichgewicht geraten und Gegner zu schnell töten. Dies ist insbesondere in rundenbasierten Spielen ein Problem, bei denen mehrere Feinde in ihrem Zug Nahkampfangriffe ausführen können, bevor der Verteidiger seinen erhalten hat, und der Verteidiger wird getötet, ohne die Möglichkeit zu haben, etwas zu tun.

Indem Sie Nahkampfangriffe durchführen, führen Sie eine kleinere Version des Turn-Taking ein, sodass das inaktive Team die Möglichkeit hat, etwas zu unternehmen.

Beachten Sie, dass die Gegenangriffe möglicherweise begrenzt werden müssen, da sonst eine ganze Armee in einem Zug auf eine ausreichend starke Einheit fallen kann. Oder das kann auch wünschenswert sein.

Vergeltungsangriffe ermöglichen im Allgemeinen eine ausgeglichenere Spielweise als ohne sie. In einem 20-gegen-20-Kampf ist es problematisch, wenn alle 20 auf einer Seite an der Reihe sind, bevor ihre 20 Gegner an der Reihe sind. Dies verschafft der ersten Mannschaft einen enormen Vorteil. Vergeltungsmaßnahmen verringern die Bedeutung dieses Problems. (Eine andere Möglichkeit, dieses Problem zu vermeiden, besteht darin, ein Initiativsystem zu verwenden, bei dem Sie die Mitglieder beider Teams verschachteln und keines der beiden Teams eine vollständige "Wendung" für sich selbst hat.)

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