Nahkampf-Gegenangriffe sind eine einfache Möglichkeit, Fernkampfangriffe wertvoll zu machen.
Bauen und verwenden Sie Einheiten mit starken Nahkampfangriffen, die jedoch leichter sterben, weil sie sich im Nahkampf befinden, oder verwenden Sie Einheiten mit schwächeren Fernkampfangriffen, die länger leben, weil sie sich nicht im Nahkampf befinden können?
Der Nahkampfangriff verringert den Vorteil eines ansonsten überwältigenden Angreifers.
In einem Spiel wie HoMM kannst du mit einem großen Stapel mächtiger Angreifer viele andere Stapel im Spiel mit einem einzigen Angriff erledigen. Gegenangriff im Nahkampf bedeutet, dass selbst Verteidiger, die Sie überschlagen, mit der Zeit immer noch etwas von Ihrem Angriffsstapel abbekommen und dessen Angriffskraft verringern (es sei denn, Sie verwenden Ressourcen, um den Stapel aufzufüllen).
Gegenangriff im Nahkampf verringert den Vorteil der ersten Runde.
Wenn Sie von oben fortfahren, bedeutet ein Nahkampf-Gegenangriff, dass es weniger darauf ankommt, welcher Spieler zuerst angreift, da die Einheiten beider Spieler die Chance haben, unabhängig vom Ergebnis anzugreifen. Der erste Angreifer kann den stärksten Angreifer des Gegners in der ersten Runde nicht mehr ohne Konsequenzen ausschalten (gut, mit Ausnahme von Fernkampfangreifern, aber das spielt sich bis zum ersten Punkt ab). Dies reduziert den Vorteil der ersten Runde auf die Auswahl der Schlachtfeldpositionierung, die in einem taktischen Spiel strategisch interessanter ist.
Nahkampfangriff ist "einfach".
Dies ist ein Zweiteiler, der voraussetzt, dass er die vorherigen drei Punkte akzeptiert. Grundsätzlich ist es einfacher, Nahkampf-Gegenangriffe einzusetzen, als eine andere Lösung zu finden, vorausgesetzt, Sie möchten den zusätzlichen strategischen Einfluss von Nahkampf-Gegenangriffen erzielen.
Nahkampf-Gegenangriffe sind weithin bekannt und lassen sich leicht in das Design eines Spiels integrieren. Es ist einfach, neuen Spielern beizubringen, was das Spiel für eine breitere Spielerbasis attraktiver macht. Es erfordert wenig zusätzliche / spezielle Grafik oder Animationen. Es erfordert wenig zusätzlichen Code.
Kurz gesagt, wenn Sie die vorherigen drei Punkte akzeptieren, ist die Verwendung von Nahkampf-Gegenangriffen, um sie zu erzielen, insgesamt wahrscheinlich viel einfacher als die Verwendung von etwas anderem.
Nahkampf-Gegenangriff ist ein zusammensetzbares Design.
Was ich mit "zusammensetzbar" meine, ist, dass es viele Möglichkeiten gibt, Gegenangriffe mit anderen Regeln zu kombinieren, um ein kombinatorisches Wachstum der strategischen Tiefe zu erzielen, ohne dass viel zusätzlicher Aufwand erforderlich ist. Bilden Sie beispielsweise eine Verteidigereinheit, die bei einem Gegenangriff 2x Schaden verursacht, oder eine Offensiveseinheit, die bei einem Gegenangriff 1 / 2x Schaden verursacht. Sie werden dieses Element häufig in einfacheren Entwürfen finden: Sie können einfache Regeln viel effektiver kombinieren als komplexe Regeln, und das Ergebnis ist oft ebenso einfach und leicht zu verstehen.
Ein Nahkampfgegenangriff sorgt für ein gewisses Gegengewicht zu den Einheitenzahlen.
Dieser ist spezifisch für andere Spieldetails. Ein weiteres Beispiel wäre HoMM: Eine einzelne Einheit auf dem Schlachtfeld ist eigentlich ein Stapel von Kreaturen und keine einzelne Kreatur. Größere Stapel haben mehr Leistung. Ohne Gegenangriff ist es für mehrere kleine Stapel viel einfacher, einen einzelnen großen Stapel zu überwältigen, obwohl der große Stapel möglicherweise insgesamt mehr einzelne Kreaturen darstellt. Der Gegenangriff gleicht die Ökonomie der Angriffsaktionen mit den kleineren Stapeln aus; Bei 5 kleinen Stapeln, die sich auf einem größeren Stapel befinden, werden 5-mal weniger Angriffe ausgeführt, was möglicherweise die angebliche numerische Überlegenheit des größeren Stapels zunichte macht.
Dies ist eher subjektiv, da es durchaus fraglich ist, ob Sie den Spieler dazu ermutigen möchten, viele kleinere Stapel oder weniger größere Stapel zu haben.