Entwicklung eines Kartenspiel-Frameworks


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Welche Art von Designmustern und Ideen könnte man verwenden, um ein allgemeines Kartenspiel-Framework zu erstellen?

Dies ist darauf zurückzuführen, dass ich versucht habe, einen Klon des beliebten Steve Jackson-Spiels "Munchkin" zu erstellen. Aufgrund der Natur dieses Spiels musste ich nicht mehr so ​​viele Kartenfunktionen hart codieren, dass die Entwicklung chaotisch und übertrieben wurde. Ich wollte etwas Allgemeines erstellen, hatte aber nur zu viele Klassen mit zu vielen überschriebenen Funktionen und switch-Anweisungen, um das Verhalten zu bestimmen.

Ich war gespannt, was jemand mit mehr Erfahrung im Design für eine solche Aufgabe tun würde, ein Allzweck-Kartenspiel-Framework zu erstellen, oder zumindest etwas, das erweitert werden könnte. Oder ist es am besten, wenn ich ein Kartenspiel wie Munchkin simulieren möchte, stecke ich fest und erstelle ein bestimmtes Framework.

Ich möchte C # verwenden.

BEARBEITEN

Ich möchte etwas klarstellen, was ich irgendwann erreichen möchte. Ich möchte ein Framework, in dem ich grundsätzlich Phasen mit benutzerdefinierten Funktionen implementieren kann (Phase 1: Karten ziehen, Phase 2: Wartungsregeln anwenden, Phase 3: Karten spielen, Phase 4: Auflösen usw.).

Ich denke, dann wäre es klug, einen Regelsatz zu definieren, der sowohl mit den Karten als auch mit den Phasen gekoppelt wäre.

Dann würden die Karten definiert und ich nehme an, dass sie an die Regeln gebunden sind, so dass beispielsweise die Regel "Während der Wartungsphase 1 Token verlieren" lautet. Eine Karte, über die der Spieler verfügt, kann jedoch "Verliere während der Wartungsphase keine Spielmarken" bereitstellen. Es wäre also schön, dies zusammenbinden zu können, aber im Rahmen des Rahmens.

Ich nehme an, das könnte auch ein Ausweg aus meiner Liga sein.


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Bitte klären Sie etwas für mich: Suchen Sie etwas, mit dem Sie Munchkin schmerzlos entwickeln können, oder haben Sie den Ehrgeiz, ein generisches Kartenspiel-Framework zu erstellen, das die Leute auch für andere Kartenspiele verwenden können? (Abgesehen davon, wenn Sie über Letzteres
nachdenken

Ich interessiere mich nicht mehr wirklich für Munchkin, aber ich habe tatsächlich ein anderes Kartenspiel im Sinn (etwas von meiner eigenen Kreation), das ich schmerzlos in Computerform bringen möchte. Hilft das?
Robb

Antworten:


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Ich hätte eine Art Skriptsprache wie LUA oder Python verwendet, um jedes spezielle Verhalten oder jede Karte zu definieren.

Auf diese Weise können Sie eine "generische" Engine definieren und die Besonderheiten der Karten vom Hauptcode fernhalten, und zwar in einigen kleinen und leicht bearbeitbaren Skripten.

Der Hauptvorteil von Skriptsprachen gegenüber XML oder anderen "statischen" Daten besteht darin, dass Skriptsprachen mithilfe der von der Engine angebotenen öffentlichen Methoden ihr eigenes Verhalten "erstellen" können.

Beispiel: Angenommen, Ihre Engine bietet die Methoden "setDommage (target, dmg)" und "setVisualEffect (nameOfFxLuaScript)" usw. an. Sie können Karten haben, die so etwas wie diesen Peuso-Code ausführen

------Card1 -- A simple fireball-----
// Fire ball
setDommage(target, 37);
setVisualEffect("fireBall.lua");

------Card2 -- A multitype ball (outch it hurts!)-----
// Fire ball
setDommage(target, 37);
setVisualEffect("fireBall.lua");

// Ice ball
if( player.protectionAgainstIce == false )
{
    setDommage(target, 102);
    setVisualEffect("iceBall.lua");
}

// thunderbolt
while( player.Alive )
{
    setDommage(target, 1005);
    setVisualEffect("thunderBolt.lua");
}

Die beiden Karten verwenden die gleichen Engine-Methoden , aber sie machen nicht die gleichen Dinge. Die Verhaltensweisen können auch Daten verwenden, die von der Engine gesammelt wurden (wie die Spielerliste, um sie zu durchlaufen), und für, wenn usw. Anweisungen.

Der zweite, aber nicht der geringste Vorteil ist, dass es nicht kompiliert werden muss. Sie können Ihr LUA-Skript ändern und direkt neu laden, ohne Ihr Spiel neu zu kompilieren. Es ist sehr schön zum Testen und Iterieren, bis Sie die guten Einstellungen gefunden haben.

Der dritte Vorteil ist, dass jeder, der die Skriptsprache lernen kann, neue Karten / Verhaltensweisen erstellen kann, solange Sie eine Liste der öffentlichen Methoden bereitstellen, die von der Engine gemeinsam genutzt werden (und solange Sie die LUAs nicht codieren). Und wie jeder weiß, ist die Community unglaublich, wenn man ihnen nette Werkzeuge gibt;)


Hier ist ein LUA-Wrapper für C #: http://luaforge.net/projects/luainterface/


Sie hätten nicht zufällig einen Link zu einem Projekt, der dem, was Sie beschreiben, ähnlich sein könnte? Ich habe noch nie Skriptsprachen verwendet. Ich hatte gehofft, die Karten einfach in XML zu definieren, sie einzulesen und im Grunde würde das Spiel nur das anwenden, was die Karte tut.
Robb

XML ist keine schlechte Idee, aber Sie werden sehr begrenzt durch. Skripte bieten die Möglichkeit, benutzerdefinierte Verhaltensweisen mithilfe der von der Engine angebotenen öffentlichen Methoden zu erstellen. Auf diese Weise kann der Motor so "generisch" wie möglich bleiben. Ich kenne kein Beispiel für Karten, aber es gibt Unmengen von Spielen mit LUA wie WoW (Addons) oder Aquaria (Verhalten von Entitäten).
Walküre

Hmm, ich sehe einen echten Vorteil in der Verwendung einer Skriptsprache. Im Beispiel haben Sie also Schaden. Für ein Kartenspiel mit mehreren Dingen wäre es besser, alle möglichen Aktionen herauszufinden oder einen generischen 'setActionEffect' zu erstellen. In Munchkin kannst du sagen, wende einen Modifikator auf dein Level an, um es zu erhöhen. Du kannst das Monster auch verschwinden lassen. Sie können sogar einen Würfelwurf einstellen. Mit diesem Puzzleteil bin ich herausgefordert, wie man so etwas Komplexes modelliert.
Robb

Ich bin mir nicht sicher, wie Scripting seiner "Engine" helfen wird, sich in eine ganze Reihe von Eigenschaften wie "ProtectionAgainstX" und "CanDoY" usw. zu verwandeln. Tatsächlich scheint es, als würde Scripting Sie zwingen, die Kapselung aufzubrechen. Ich glaube, das würde es immer schwieriger machen, neue Karten hinzuzufügen und grundlegende Spielregeln zu ändern.
Alex Schearer

@Alex: Das Ziel ist es, es so "allgemeiner" wie möglich zu gestalten, damit es mit einem völlig anderen Universum verwendet werden kann, ohne den Spielcode / -kern ändern zu müssen. Das im Pseudocode verwendete "protectedAgainstIce" war ein schlechtes Beispiel, um die "if" -Anweisung zu demonstrieren, aber es sollte so etwas wie isProtectedAgainst ("ice") sein, das allgemeiner ist und mit verschiedenen Dingen wiederverwendbar ist ("fire", " Bälle "," Laser "usw.). Auf diese Weise gibt es eine "Unendlichkeit" von Möglichkeiten, solange die Typen (Feuer usw.) auch außerhalb des Spielkerns definiert sind.
Walküre
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