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Vor vielen Jahren haben ein Freund und ich ein einfaches 2D-RPG mit einer unserer Meinung nach einzigartigen Idee für die Kampfmechanik erstellt. Es wurden wandernde Monster und ein abgeschnittenes Kampfschirmsystem verwendet. Wir haben eine Reihe von Effekten wie "Bedingungen" hinzugefügt, die sich auf Ihren Player auswirken können - die Standardeffekte wie Blind, Benommen, Schwach usw.
Das Einzigartige ist, dass wir den Kampf so nah wie möglich an dich heranführen wollten, dass der Spieler tatsächlich kämpft und nicht nur du einem Charakter befiehlst, Dinge zu tun. Also haben wir es so gemacht, was der Charakter erlebt, was du erlebst. Der grundlegende Kampfbildschirm enthielt einen Überblick über den Feind und einen von Ihnen. Zu zufälligen Zeiten tauchten Ziele in beiden Figuren auf und begannen zu schrumpfen. Beim Feind waren dies "Öffnungen" und man musste darauf klicken, bevor sie verschwanden. Je näher am Zentrum, desto besser der Treffer. Auf Ihrer Figur mussten Sie klicken, um sich vor einem Angriff zu schützen, bevor das Ziel schrumpfte.
Die Bedingungen an Ihrem Charakter haben dies interessant gemacht. Wie gesagt, sie sollten den Spieler im wahrsten Sinne des Wortes beeinflussen. Die Blindheit hat den Bildschirm buchstäblich um 90% gedimmt. Wenn Sie benommen wären, würden die Ziele zufällig wackeln. Wenn Sie schwach wären, würde Ihr Mauszeiger zurückbleiben und herumgleiten. Alles hat zu einer tatsächlichen Beeinträchtigung Ihres Spiels geführt, nicht zu einem willkürlichen "Ihre Angriffe richten nur einen halben Schaden an".
Dies hätte sich logischerweise zu einem Rechtschreibsystem ausgeweitet, bei dem Sie sich tatsächlich an Rechtschreibwörter erinnern und diese zu kreativen Kombinationen kombinieren und in Echtzeit eingeben müssen. Ich weiß, dass einige Spiele Varianten dieses Zaubersystems entwickelt haben.
Rückblickend denke ich, dass dies immer noch eine unterhaltsame Idee war, aber vom Standpunkt der Barrierefreiheit aus gesehen schrecklich. Spieler mögen ihre Spiele, damit sie sich mächtig fühlen und ihre wirklichen Mängel nicht anerkennen und betonen. Haben also irgendwelche Spiele so etwas versucht und Erfolg gehabt? Was ist daraus geworden? Wenn nicht, scheint es eine vernünftige und kreative Idee zu sein, es zu versuchen?