Es gibt verschiedene Betrügertechniken.
Der Detaillierungsgrad ist wahrscheinlich am einfachsten zu erreichen, weist jedoch zwei Hauptnachteile auf. Der spürbare Pop-Effekt beim Wechsel zwischen Modellen mit niedriger und hoher Auflösung, der durch allmähliche Übergänge zwischen LODs behoben wird. Das zweite Problem ist, dass es VIEL mehr Arbeit für den Künstler ist, LODs für jedes einzelne Modell zu generieren. Es gibt einen GDC-Vortrag über eine automatisierte Methode zur Generierung von LODS - "Automatisierte Detaillierungsstufe für HALO: REACH"
Eine einfachere Technik wäre das Billboarding, bei dem Sie nur ein flaches Polygon anstelle eines Netzes mit niedriger Auflösung verwenden. Dieses Polygon ist der Kamera zugewandt und wird aus einem Render Ihres Modells strukturiert. Diese Methode erfordert mehrere unterschiedliche Ansichten Ihres Objekts, ähnlich wie die Feinde im Untergang. Sie können alle Ihre Ansichten in einen Texturatlas übertragen. Moderne Spiele verwenden diesen Ansatz, wie Far Cry 3 https://www.youtube.com/watch?v=9P3EI17kHaI
Sie können auch mehrere verschiedene statische Werbetafeln verwenden und diese wie in diesem Einheitspaket kombinieren.
Https://forum.unity3d.com/threads/abi-automatic-3d-billboard-imposters-released.204579/
Aber der beste Weg (was ich denke, dass Sie wollen) ist das dynamische Rendern Ihrer Werbetafeln, wie in diesem Gamasutra-Artikel.
http://www.gamasutra.com/view/feature/130911/dynamic_2d_imposters_a_simple_.php
Dies wurde erstmals 1998 von Jurrassic Park: Trespasser durchgeführt, es ist also keine neue Technik. Schauen Sie sich die Codeüberprüfung hier an: http://fabiensanglard.net/trespasser/index.php Scrollen Sie zum Abschnitt über Wavelets, um deren Betrüger zu sehen.
Mit Ausnahme des Standard-LOD-Ansatzes besteht Ihr erster Schritt wahrscheinlich darin, ein Tutorial für die Rendertextur zu finden. Die Ausrichtung der renderTexture-Kamera muss mit der Ihrer Hauptkamera übereinstimmen, jedoch aus Gründen der Effizienz um das gameObject herum zugeschnitten sein. Sie müssen die GameObject (s), die Sie rendern möchten, mit einer Culling-Maske isolieren. Setzen Sie die klaren Flaggen der Kamera so, dass Sie einen transparenten Hintergrund erhalten. Rendern Sie dann eine Betrüger-Werbetafel anstelle des ursprünglichen Objekts.