In der Antwort von DMGregory stecken gute Punkte. Mir gefällt besonders die, bei der ein Gewinn / Verlust in mehrere kleinere Gewinne / Verluste aufgeteilt wird, die von Spielautomaten stammen - im Zweifelsfall kopieren Sie Spielautomaten, weil sie das ultimative Spiel sind, bei dem (fast) alle Spieler dennoch verlieren viele spielen weiter. Fügen wir noch einige Punkte hinzu:
Nutze das Spieledesign, um Siege zu erzielen, auch bei Niederlagen.
Idealerweise sollte ein überwältigender einseitiger Sieg sehr selten sein. In einer Hockeysimulation kann der Verlierer ein Trostziel anstreben, in einem Strategiespiel möchte er vielleicht zumindest eine bestimmte Einheit ausschalten. In Titanfall gibt es in jedem Match super schwache Bots, so dass der Spieler zumindest einige Kills erzielen kann. Sie können die Definition des Sieges auch offen lassen, z. B. bei 8 Spielern, die für alle Deathmatchs frei sind, bei denen es so unwahrscheinlich ist, dass der erste Platz erreicht wird, dass die Leute nicht damit rechnen, ihn zu erreichen. Auf diese Weise können schwächere Spieler ihre eigenen Ziele setzen, zum Beispiel nicht die Ersten zu sein, die sterben.
Verwenden Sie Statistiken, damit die Spieler nach einer Niederlage das Gefühl haben, etwas erreicht zu haben
Am Ende des Spiels bieten Sie Statistiken, wie in HotS, in denen Sie sehen können, wer die meisten Kills, den meisten Schaden, die meisten anderen Arten von Schaden, den meisten Schaden absorbiert, den geringsten Tod, den meisten xp beigetragen und geheilt hat die meisten, unterstützt mit den meisten Kills usw. Auf diese Weise ist es ziemlich wahrscheinlich, dass Sie in einer Statistik die besten Ergebnisse erzielen, selbst wenn das Match verloren wurde. In Starcraft gibt es sogar eine Marke neben jeder Statistik, in der Sie besser als Ihr Durchschnitt gespielt haben.
Spieler müssen im PvP eine Chance haben
Das Matching neuer Spieler gegen die besten Spieler im PvP macht niemandem Spaß. Die Herausforderung muss dem Können der Spieler entsprechen. Im PvP benötigen Sie daher ein System, das die Stärke eines Spielers errät und (a) unfaire Matchups verhindert und (b) Spielern, die unter einer Verlustserie leiden, einen geringfügigen Vorteil bietet. (b) ist der Schlüssel, da eine zehnmalige Niederlage in Folge dazu führen kann, dass Spieler Ihr Spiel endgültig beenden.
Bieten Sie die Möglichkeit, Grundfertigkeiten zu trainieren, ohne zu verlieren
Wenn es sich um eine Fertigkeit handelt, müssen die Spieler die Möglichkeit haben, diese Fertigkeit zu trainieren, ohne die ganze Zeit zu verlieren. Zum Beispiel haben Leute, die noch nie ein FPS gespielt haben, in einem reinen PvP-Spiel wie dem kürzlich erschienenen Star Wars-Battlefield-Spiel keine Chance - sie würden wahrscheinlich mehr als 100 Mal sterben, bevor sie zum ersten Mal töten. Sogar in einem 100% Multiplayer-Spiel muss es eine Option geben, gegen nicht-menschliche Gegner zu trainieren, egal wie niedergeschlagen und einfach es ist. In Battlefront haben sie dies mit einem einfachen Modus gelöst, in dem sie nur Wellen von schwachen Gegnern hervorgebracht haben. In anderen FPS-Spielen haben sie dies durch Hinzufügen einer Einzelspieler-Kampagne oder durch Ermöglichen des Spielens mit oder gegen eine beliebige Anzahl von Bots gelöst.