Warum hat der Spieler Beute manuell aufgenommen?


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Aus Sicht des Spieldesigns habe ich mich gefragt, was die Mechanik des manuellen Aufnehmens von Gegenständen vom Boden für den Spieler bewirkt. Denken Sie daran, dass Gegenstände, die auf den Boden fallen, höchstwahrscheinlich in eine von zwei Gruppen eingeteilt werden können:

  • Ausrüstungsgegenstände: Abhängig von dem Charakter, den der Spieler erstellt, werden die meisten dieser Gegenstände möglicherweise ignoriert und auf dem Boden liegen gelassen. Die Spieler nehmen nur diejenigen auf, für die sie Inventarplatz und -zeit "ausgeben" möchten ( indem sie klicken und schließlich in die Stadt zurückkehren müssen ).

  • Verbrauchsmaterialien: Gold, Edelsteine, Handwerksmaterialien usw. - die Spieler im Allgemeinen immer aufheben möchten und manchmal keinen Inventarplatz beanspruchen.

Ich kann zwar sehen, dass es ein interessanter "Sammel" -Mechaniker für die Ausrüstungsgruppe ist, die Spieler dazu zu bringen, auszuwählen, welche Gegenstände sie abholen möchten. Warum muss die Gruppe "Verbrauchsmaterial" auch manuell abgeholt werden?


Beispiele für Spiele, die dies tun: (die meisten diablo-artigen Dungeon-Crawler )

Diablo 3

Weg des Exils

Grimmige Morgendämmerung

Taschenlampe 2


Ich denke, die Hauptsache, die es dem Spieler gibt, ist die Wahl. Sie können sich dafür entscheiden, es aufzuheben, anstatt gezwungen zu sein, es aufzuheben / ihnen zu geben, und es dann abzulegen.
Zymus

@Zymus Ich nehme an, die Alternative, die ich in Betracht ziehe, wäre eine Option, um bestimmte Verbrauchsmaterialien automatisch aufzunehmen, anstatt sie zu zwingen, sie entweder manuell aufzunehmen oder manuell fallen zu lassen - aber zu versuchen, herauszufinden, ob es Gründe gibt, warum ich dies nicht tun sollte mein eigenes Spiel, während ich vielleicht eine gründliche Antwort auf die Mechanik im Allgemeinen bekomme.
DoubleDouble

Die manuelle Auswahl in Multiplayer-Spielen ermöglicht es den Spielern, Beute nach ihren eigenen Regeln zu teilen.
1000 ml

Für einige Verbrauchsmaterialien mit "unendlichen" Ressourcen (wie Gold, Gesundheit, Mana usw.) sehe ich kein Problem.
Zymus

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Ein großer, automatischer Aufnahmeradius kann einen Spieler verletzen, der versucht, die Verschwendung eines Gesundheitskugels bei 99/100 HP zu vermeiden. Das Erreichen der Beute kann auch zu einer Hürde werden, die die Schwierigkeit erhöht. Nur Brainstorming hier :) Interessante Frage.
1000 ml

Antworten:


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Warum gibst du dem Spieler überhaupt Beute?

Es ist ein Belohnungsreiz für den Spieler. Spiele benötigen einen konstanten Strom von Belohnungsreizen (oder zumindest die Erwartung einer Belohnung), um den Spieler zu motivieren, weiterzuspielen. Die Auswirkung einer Belohnung hängt nicht nur vom mechanischen Effekt ab (der Spieler muss jetzt 10 weitere Goldstücke ausgeben), sondern auch davon, wie viel der Spieler bemerkt.

Indem der Spieler mit der Belohnung in Form eines Klicks interagiert, um sie aufzunehmen, fällt dem Spieler mehr auf, was seine psychologische Wirkung verstärkt, ohne seine mechanische Wirkung zu verändern.

Es macht den Spieler auch bewusster auf seine aktuellen Besitztümer. Wenn Sie nur Dinge direkt in ihr Inventar aufnehmen, können sie leicht übersehen, dass sie das Glück hatten, das äußerst seltene +99-Schwert von pwnage zu finden, weil sie sich auf etwas anderes konzentrierten. Dann, eine halbe Stunde später, öffnen sie ihr Inventar aus einem ganz anderen Grund und fragen sich, wie sie es bekommen haben. Gleiches gilt für allgemeinere Gegenstände im Ressourcenstil, die der Spieler in großen Mengen sammelt. Indem sie ein direkteres Feedback über die Beutebelohnung erhalten, erhalten sie einen klareren Eindruck davon, welche Aktionen sie mit welcher Art von Beute belohnen.


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"Der Spieler merkt es" ist der genaue Grund, warum Sie in Diablo III immer noch auf andere Verbrauchsmaterialien als Gold klicken müssen.
Vaillancourt

Wenn sich jemand an Tibia erinnert, finde ich es toll, wie sie verwandte Sachen geplündert haben. Sie müssen jeden gewünschten Gegenstand manuell aus der Welt oder der Leiche eines Monsters in Ihr Inventar ziehen (der eigentliche Gegenstand / die Grafik, nicht wie ein aufgelisteter Name), sogar Geld (was auch ein Gegenstand ist, ich hasse es, wenn Geld nur Zahlen in Spielen ist). . Es mag unpraktisch erscheinen, aber es gibt das seltsame Gefühl, das schwer zu beschreiben ist, aber es macht Gegenstände materialistischer, realer. Sie möchten sie cellect, weil Sie das Gefühl haben, dass sie etwas sind, das Sie berühren und manipulieren können. Ich kenne kein anderes Spiel, das dies tut, und ich vermisse es wirklich.
Sopel

Der sekundäre Zweck besteht darin, das "Moment-zu-Moment" -Spiel zu beschleunigen, um dem Spieler etwas Einfaches zu geben, das er nach dem Ende des Kampfes beenden kann, aber dennoch aktiv zu bleiben und sich nicht plötzlich vom Spiel selbst verlassen zu fühlen.
Patrick Hughes

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In einigen Spielen, hauptsächlich in fps, kann es ein bisschen mehr Nervenkitzel erzeugen. Ex. Wenn Sie sich in Deckung befinden und keine Munition mehr haben und eine Waffe sehen. Vielleicht kannst du es erreichen oder du musst über das Freie sprinten, um es zu ergreifen. Das manuelle Erstellen erhöht die Geschicklichkeit und erfordert etwas mehr Aufmerksamkeit, um vom Spieler gespielt zu werden.

Ein weiterer Grund ist, dass viele Spiele (wie Skyrim) viel Junk Loot haben. Sachen, die du nicht wirklich willst, aber manchmal nimmst du sie nur zum Spaß. Also das Spiel lässt dich. Aber es wäre scheiße, wenn Sie Ihr Tasseninventar ständig leeren müssten, weil Sie über einen Tisch gingen. Aus diesem Grund müssen sie das Aufnahmesystem während des Spiels konstant halten, damit jeder Gegenstand manuell abgeholt wird.

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