Es gibt mehrere unglaublich gute Antworten auf diese Frage, und ich hoffe, dass meine persönliche Erfahrung zumindest einigen der anderen Antworten mehr Gewicht verleiht.
Früher habe ich viel Team Fortress Classic gespielt. In einigen Wochen habe ich wahrscheinlich 40 Stunden gespielt.
Wenn Sie mit TFC vertraut sind, wissen Sie, dass sie klassenbasiert gespielt haben und eine der Klassen ein Scharfschütze war. Sie werden auch wissen, dass die wahrscheinlich häufigste Karte (ziemlich sicher, dass es die Standardkarte war, wenn Sie einen Server gestartet haben) 2 Fort war. Es sah so aus:
Jede Basis war ein Spiegelbild. Zwischen den Basen haben Sie eine lange Brücke über einen Wassergraben. Unter den Zinnen befinden sich zwei Türen mit sehr geringer Beleuchtung. Inmitten der Zinnen befindet sich auch eine Art Bunker mit schlechten Lichtverhältnissen. In einem typischen Spiel mit Scharfschützen versteckten sich diese normalerweise in der Dunkelheit der Türen (obwohl dies seltener der Fall war, da es sich um stark frequentierte Bereiche handelte und der Scharfschütze im Zweikampf zwischen Männern ziemlich arm war) Schleichen Sie sich aus den oberen Zinnen, um einen Schuss zu machen.
Während die Scharfschützen One-Hit-Kill-Fähigkeiten hatten, war das Spiel aus folgenden Gründen immer noch ausgeglichen:
- One-Hit-Kill-Shots erforderten Zeit und Präzision. Der Scharfschütze musste sein Gewehr „aufladen“, indem er den Abzugsknopf gedrückt hielt. Dann mussten sie den Feind in den Kopf schlagen.
- Das Scharfschützengewehr hatte ein "Laser" -Gesicht, dh einen roten Punkt, der überall auftauchte, wohin sie zielten. Erfahrene Scharfschützen würden ihr Bestes tun, um den Punkt bis zum letzten möglichen Moment zu verbergen. Wenn Sie am empfangenden Ende waren, würden Sie normalerweise nur wissen, dass ein Scharfschütze auf Sie wartete, als Ihre Sicht in dem Moment rot wurde, bevor Sie sich versetzten.
- Beim Laden des Gewehrs war die Scharfschützenbewegung sehr langsam. Dies machte es ihnen ziemlich leicht, Waffen mit Spritzschaden zu jagen.
- Wenn Sie sich schnell bewegen konnten, war es ziemlich einfach, dem Treffer auszuweichen. Oder wenn sie deinem Freund ins Gesicht schossen, könntest du sie herausnehmen, während sie ihre Waffe aufladen.
- Es gab mehrere Zugangswege zur Basis. Sicher, der Haupthof war weit offen, aber unter der Brücke befand sich ein Wassertunnel. Wenn Sie die feindliche Basis unbemerkt betreten wollten, war dies eine vernünftige Option. Sie könnten dann hinter den Scharfschützen entweder am Boden der Zinnen oder durch den Hauptrampenraum, hinter dem Laichpunkt und hinaus in die Zinnen aufsteigen. Oder Sie können einen assistierten Sprung auf das Gitter machen und durch den Laichpunkt zu den Zinnen herauskommen.
- Pyros hatte Feuerwaffen, und wenn sie angezündet wurden, war Ihre Sicht beeinträchtigt. Dies erschwerte es den Scharfschützen zu sehen, wohin sie zielten.
- Mediziner und Späher waren schnell und wenn sie eine Gehirnerschütterungsgranate benutzten, um sich fortzubewegen, konnten sie sich leicht schneller bewegen als die meisten Scharfschützen. Natürlich hast du die glücklichen "Skeet" -Schüsse bekommen. Erschütterungsgranaten würden auch die Scharfschützen desorientieren.
- Spione konnten sich als Feinde tarnen. Sogar Ihr Fadenkreuz würde den Namen eines Ihrer eigenen Teamkollegen mit derselben Klasse annehmen.
Scharfschützen hatten bestimmte Strategien, die sie anwenden würden, aber es gab immer eine Möglichkeit, mit ihnen umzugehen - auch ohne selbst Scharfschütze zu werden.
TFC hatte auch eine gute Möglichkeit, das Campen zu verhindern - normalerweise gab es mehrere Respawn - Punkte (2fort hatte 3 Spawn - Räume, von denen zwei über zwei Eingänge verfügten. Einer kam auf der rechten Seite Ihrer eigenen Zinnen heraus, und der andere ließ Sie in den Garten fallen Der dritte befand sich in der Nähe Ihrer Flagge im Keller, aber Sie konnten den Aufzug oder die Spirale hinaufsteigen, um in den Rest der Basis zu gelangen.) Diese Spawnpunkte hatten eingebaute Türme, die extrem mächtig waren. Alles, was Sie tun mussten, um jemanden davon abzuhalten, vor Ihrem Spawnpunkt zu campen, war, die Tür zu öffnen. Du könntest einmal sterben, aber der Camper wäre danach ziemlich tot.
Ich denke, die am besten geeignete Anti-Camping-Lektion, die Sie von TFC nehmen können, ist eine Lektion über das Gleichgewicht . Jede Klasse, jede Position hatte eine Art Achillesferse, die Teamarbeit erforderte. Die beste Geschichte, die ich dazu habe, kommt von der genannten Karte Well. Der Brunnen fühlte sich an wie eine viel größere Karte als 2fort - wieder war er symmetrisch, mit zwei großen Basen, die sich über einem großen Innenhof gegenüberstanden. Oben auf jeder Basis befand sich ein Laufsteg, der nur über eine Leiter von außerhalb der Basis zugänglich war, jedoch einen beeindruckenden Blick auf das zentrale Feld und eine gewisse Tarnung bot. Darunter befand sich ein Scharfschützendeck, das von der Basis aus zugänglich war, und dann die Haupttür. Das Hauptmerkmal des zentralen Feldes war ein Tunnel durch die Mitte des Feldes, der als eine Art Mauer diente. In diesem Tunnel gab es jedoch Zugang zu den Abwasserkanälen, die (falls jemand das Gitter zerstörte) den Zugang zum Flaggenraum des gegnerischen Teams ermöglichten.
Das wichtigste Merkmal von Well für meine Geschichte ist jedoch, dass es nur zwei Spawn-Räume gab. Sie befanden sich auf der anderen Seite des Rampenraums, und beim Verlassen hatten Sie zwei Möglichkeiten: Gehen Sie in den Rampenraum und dann nach links, um in Ihren Flaggenraum (groß, mit einem Silo) oder die Rampen hinauf, über das Scharfschützendeck und hoch auf den Dachboden (der auch in den Fahnenraum auf der anderen Seite führte). Der Dachboden hatte ein besonders interessantes Merkmal - ein großes Langloch im Boden. Wenn Sie Ingenieur wären, könnten Sie hier eine Wachpistole platzieren. Auf Stufe 3 würde es gut vor allen außer den koordiniertesten Angriffen schützen. Und da auf dem Dachboden mehrere Versorgungspakete auftauchten, konnte ein einzelner Ingenieur seine Basis schützen ... solange das Gitter intakt war.
In meinem Fall war es jedoch eine feindlicher Ingenieur, der seine Wachkanone auf unserem Dachboden aufstellte.
Zu diesem Zeitpunkt war mein Klassenkamerad ein Soldat. Langsamer, aber mit mehr Rüstung und Feuerkraft passte mir das ganz gut. Das Team, in dem ich war, bekam zerstört durch den Feind. Sie befanden sich auf einem Mützenlauf - sobald unsere Flagge gefangen war, hatte sie bereits einen Mann, der darauf wartete, sie abzuholen, als sie in unseren Flaggenraum zurückgebracht wurde. Also verließ ich den Laichraum und war bereit, etwas Schaden anzurichten, als ich zu meiner Überraschung von einer Wachpistole in meiner Basis in Rinderhackfleisch verwandelt wurde. Als nächstes habe ich versucht mich herauszuschleichen, nur um mir das Bein wegzublasen. Ich habe sogar versucht, bei einer Selbstmordmission eine Nagelgranate auf den Dachboden zu werfen, aber wenn sich der Ingenieur hinter seiner Waffe versteckt und sie repariert, funktioniert das nicht. Und das tat es nicht.
Als nächstes versuchte ich es mit einem schweren Waffentyp. Seine Minigun und seine gewaltigen Rüstungen machen ihn ziemlich mächtig. Leider macht ihn seine langsame Geschwindigkeit auch zu einer sitzenden Ente. Oder geschredderte Ente in meinem Fall.
Endlich hatte ich den richtigen Gedanken - einen Ingenieur mit einer EMP-Granate. Eine Granate EMP dauert in der Regel eine Wache Waffe aus, und die mehr Rüstung und Munition Sie tragen die größeren eine Explosion Sie machen. Feindliche Ingenieure machen sehr große Explosionen. Als ich die Granate vorbereitet hatte, rannte ich aus unserem Spawn-Raum und schleuderte sie auf den Dachboden. Das Feuerwerk war spektakulär. Ich habe die Wachpistole und den feindlichen Ingenieur zerstört (leider bin ich auch gestorben, aber du weißt schon - respawn) und bin dann gegangen und habe meine eigene Wachpistole aufgestellt. Ich war in der Lage, ihren Cap Run zu stoppen und selbst ein paar Mal ihre eigene Flagge zu erobern.
Es war eines meiner denkwürdigsten TFC-Spiele. Unter den meisten Umständen hätte es ein Ingenieur nie bis zu diesem Punkt der Basis geschafft und hatte die Zeit, eine Wachpistole aufzustellen. Aber die Spieler in der Mannschaft, der ich beigetreten bin, waren ein wenig überfordert (aus dem Gleichgewicht). Sie brauchten nur, dass die Waage nicht so weit zugunsten der Opposition gekippt wurde.
Ausgeglichenheit macht Spaß und ist eine großartige Möglichkeit, Camping zu verhindern. Wenn deine Karten gut ausbalanciert sind und deine Waffen und deine Teams ausbalanciert sind, wird dein Spiel Spaß machen.
Wenn Sie das Scharfschützen fördern möchten, aber verhindern möchten, dass die Scharfschützen nur ein Geschäft eröffnen und sich nicht bewegen, geben Sie ihnen einen Grund, umzuziehen.
- Machen Sie es gefährlich, lange an einem Ort zu bleiben, entweder weil der Feind sich hinter ihn schleichen kann, oder, wie andere bereits erwähnt haben, einen Luftangriff oder Mörser herbeirufen oder es ihnen ermöglichen, mit einer Rakete getroffen zu werden.
- Machen Sie es sinnlos, lange an einem Ort zu bleiben: Vielleicht bewegt sich der Kampf auf der Karte hin und her. Entweder muss der Scharfschütze vorrücken, weil er nichts zu tun hat, oder er muss sich zurückziehen, weil er sterben wird.