Wie kann ich vom Campen abhalten, während ich immer noch einen "Scharfschützen" -Spielstil unterstütze?


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Ich versuche, einem Third-Person-Shooter Features hinzuzufügen, die zu einem Sniper-Spielstil passen, zusätzlich zu dem aktuellen Rush- / Deathmatch-Stil, für den er entwickelt wurde. Das aktuelle Gameplay ähnelt dem von Gears of War und Battlefield, in Bezug auf die Kampfreichweite vielleicht dem von Call of Duty, ist aber etwas langsamer. Die Levels sind ähnlich groß wie große COD-Karten oder mittlere Battlefield-Karten.

Zwei Dinge, die ich hinzufügen wollte, umfassen einige lange Sichtlinien und auch einige "Scharfschützen-Nester". Ich bin jedoch besorgt, weil diese beiden Funktionen die Tür zu viel Camping öffnen können. Scharfschützen und Zelten sind meiner Meinung nach nicht die gleichen Dinge, aber es kann für Camper leicht sein, solche Funktionen zu missbrauchen, wenn sie den Einsatz von taktischen Scharfschützen fördern sollen. Trotzdem glaube ich nicht daran, die Fehler eines Spiels der Wahl des Spielstils eines Spielers zuzuschreiben.

Scharfschütze : Verwendet Langstreckengewehre, kann an einer bestimmten Stelle bleiben, die zu der Zeit taktisch vorteilhaft ist, weiß aber, wie man sich an eine andere Stelle bewegt, die zum Scharfschützen gut ist. Bietet Erkennung und Unterdrückung für offensivere Teammitglieder.

Camper : Kann jede Waffe benutzen, bleibt immer an einem Ort und wartet darauf, dass die Spieler vorbeikommen, was zu leichten Kills mit geringem Risiko führt. Verfolgt die gleiche Strategie, unabhängig davon, was im Spiel / Match passiert. Ist mehr auf die eigene Leistung ausgerichtet als auf die Unterstützung der Teammitglieder.

Ich überlege mir also einige Möglichkeiten, um das Campen zu unterbinden, während ich dennoch ein legitimes Sniper-Spiel zulasse und das ursprüngliche Rush-Gameplay bewahre.


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Eine Sache, von der ich dachte, dass sie in Halo immer funktionierte, war die Verwendung von Markierungsrunden oder anderen gut sichtbaren Indikatoren an den Langstreckenwaffen (Scharfschütze, Strahlgewehr, spartanischer Laser).
Cormac O'Brien

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Erwägenswert ist Realismus vs. Gameplay. Viele der Vorschläge ergeben keinen realen Sinn und können bei einem Spiel, das realistisch sein soll, frustrierend sein. Zum Beispiel die Idee, dass Scharfschützengewehre auf magische Weise ungenau sind, wenn Sie nicht 5 Sekunden lang auf das Zielfernrohr blicken - mit Blickrichtung sollten Sie in der Lage sein, jeden innerhalb von 50 bis 100 Metern zu treffen, ohne die Zielfernrohrabdeckungen zu öffnen. Das Gameplay erzwingt das Umschalten auf eine schwächere Waffe für den Nahkampf als Kompromiss zwischen Überlegenheit über große Entfernungen. Ebenso für wild ungenaue Sturmgewehre aus über 100 Metern Entfernung auch im Einzelschuss.
MichaelS

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Nicht genug, um eine Antwort zu sein, aber Sie sollten auch darüber nachdenken, wie andere Spiele mit so etwas umgehen. Wenn sich ein Spieler beispielsweise in Metroid Prime 2 im Mehrspielermodus eine Zeit lang nicht von einem Fleck entfernt hat, wurde er als Feigling ausgegeben und jedem Spieler wurde seine Position zugewiesen.
Leon7C

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IRL, wenn Sie bei einem Brand einen Hieb ausführen, ohne sich zu bewegen, können Sie ziemlich sicher sein, dass Sie im Begriff sind, eine Rakete oder einen Mörser zu essen. TU das. Immer wenn jemand ein Scharfschützengewehr benutzt, schlagen Sie mit einer Granate auf das Gebiet. Wenn sie sich bewegen, ist das Campingproblem gelöst. Wenn sie bleiben, ist das Campingproblem gelöst.
Shane

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Ich denke nicht, dass dies eine Antwort wert ist, aber wenn Spieler die Werkzeuge haben, um mit Scharfschützen umzugehen, und Spieler mit niedrigem Level nicht wissen, wie man diese Werkzeuge benutzt, dann ist die Situation ähnlich wie bei Counterstrike: viele, viele Scharfschützen bei niedrige Pegel, aber ausgeglichen bei hohen Pegeln. In diesem Fall muss die Waffe nur sehr schwer zu bedienen sein - vielleicht erfordert es ein perfektes Ziel und sehr schnelle Reflexe. In diesem Fall bevorzugen Spieler mit niedrigem Level die Verwendung verschiedener Waffen, und die Leute, die über die entsprechenden Fähigkeiten verfügen, stehen Leuten gegenüber, die wissen, wie sie damit umgehen sollen.
Miles Rout

Antworten:


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Wie Spiele, die ich gespielt habe, dies tun

Ich habe über 300 Stunden Counter Strike: Global Offensive gespielt und finde, dass der Scharfschütze darin ziemlich ausgeglichen ist. Es gibt eine Vielzahl von Möglichkeiten, wie dieses Spiel gegen Scharfschützen (AWP) hilft.

  1. Die Karte hat wenig Unordnung mit vielen Eingängen zu Sehenswürdigkeiten.
  2. Sie können zu dem anderen Bombenplatz gehen, wenn sich Camper auf einem starken Campingplatz befinden.
  3. Sie können einen anderen Eingang zu einem Bombenplatz benutzen, um Scharfschützen, die campen, von einem Ort aus zu töten, den sie nicht sehen.
  4. Sie können einen Blitzknall verwenden, um den Scharfschützen zu blenden und ihn anzugreifen.
  5. Der AWP ist ein One-Shot-Kill. Wenn Sie also wissen, wo sie campen, können Sie sie erschießen, bevor sie es tun.
  6. Mit dem AWP bewegen Sie sich langsamer, sodass es schwieriger ist, in Deckung zu gehen. Mit dem Ziel bewegen Sie sich viel langsamer.
  7. Der AWP reduziert Ihr FOV und Sie können keine Personen von anderen Orten aus sehen.
  8. Der AWP hat sowohl eine lange Kammerungsdauer als auch eine lange Nachladezeit, was Sie extrem verwundbar macht.
  9. Die AWP ist sehr laut, sodass jeder erkennen kann, woher sie stammt.

Wenn Sie mehr über Taktiken erfahren möchten, dann erwähne ich, wie der Sniper in CS: GO ausgeglichen ist. Sie können sich die AWP-Seite ansehen. Es gibt zwei andere Sniper, aber sie werden nicht so oft verwendet wie der AWP.


Ich erinnere mich an ein paar Quake-Spiele, in denen einige Freunde mit zwei Karten mit Scharfschützenpositionen gespielt haben:

Eine erlaubte es dir, aus der Nähe von irgendwo auf der Karte geschossen zu werden, und es gab einen Knopf, um alle an diesem Ort zu töten.

Auf der anderen Karte war der Ort so weit entfernt, dass es schwierig war, mit dem Scharfschützen genau zu sein.


Sowohl Halo als auch Call Of Duty verwenden Rauchpfade, um zu zeigen, wo der Scharfschütze war.

Allgemeine Mechanik können Sie implementieren

  • Haben Sie eine spärliche Karte: Weniger Deckung, leichter zu sehen, der Scharfschütze.

  • Habe viele Zugänge zum Scharfschützen-Nest: Es ist schwieriger für den Scharfschützen, sich selbst zu schützen.

  • Erlaube dem Scharfschützen-Nest nicht, mehr als 50% Deckung des Spielers zu haben: Verstecke nur die Beine, dies reduziert die "Tarnung" eines der wichtigsten Dinge für sie.

  • Haben Sie eine eingebaute Methode, um das Scharfschützennest in die Luft zu jagen: Wenn Sie es zum Beispiel mit einem Rollenspiel abschießen und es mit allen Beteiligten zerstören, wird dies alle davon abhalten, dorthin zu gehen.

  • Ermöglichen Sie es Ihren Gegnern, das Scharfschützen-Nest vorzukampieren: Dies ermöglicht ein einfaches Kontern gegen einen möglichen OP-Punkt.

    Angenommen, es dauert 1 bis 5 Sekunden, bis der Spieler in der Position ist, in der er sich befindet, um den Spieler im Scharfschützen-Nest zu töten. Und es braucht entweder Spieler 2:

    • 10 Sekunden, um in das Scharfschützennest zu gelangen, einen Blick zu werfen und erschossen zu werden.
    • 4 Sekunden, um Spieler 1 in Position zu bringen.
  • Geben Sie dem Scharfschützen eine lange Nachladezeit: Der Gegner kann jetzt einfach da stehen und auf ihn schießen.

  • Machen Sie es sehr ungenau, wenn Sie sich nicht ausruhen: Das macht das Scharfschützen gut. Aber wenn Sie im Nahkampf sind, wird die Waffe auf Glück basieren.

  • Gib ihm eine kleine Menge Munition: Es wird den Scharfschützen glücklich machen, wenn sie sterben. Und ermutigt den Spieler, keine Schüsse zu verschwenden.

  • Machen Sie eine Rauchfahne, um allen zu zeigen, woher es kommt.

  • Geben Sie ihm ein lautes, globales Audio und einen deutlichen Klang.

  • Nur bei Kopfschüssen fatal: Dies erschwert die Verwendung und führt dazu, dass kleine Genauigkeitsänderungen zu massiven Gameplay-Änderungen werden.

  • Machen Sie den wirtschaftlichen Vorteil, dass Sie mehr als andere Waffen töten können: Angenommen, Sie erhalten Punkte in Ihrem Spiel, erhalten 5 Punkte für einen Scharfschützen- und 10 für einen Pistolenschuss.

  • Reduzieren Sie das Sichtfeld: Macht den Scharfschützen anfälliger für Rücken- / Seitenangriffe.


Einige tolle Vorschläge hier!
FrontEnd

Ich war zwar noch nie ein konkurrenzfähiger Spieler, aber ich weiß, dass ich auf mehreren CS: GO- und CSS-Pub-Servern gearbeitet habe, die die Anzahl der AWPs (und möglicherweise der Autosnipers?) Begrenzt haben, was keine gute Ausgewogenheit nahe legt.
Lase

1
@lase Die AWP ist aus all den Gründen, die Joe oben anführt, im Wettbewerbsspiel sehr ausgeglichen. Im Grunde genommen ist es zu unhandlich, um im Nahkampf eingesetzt zu werden, und die Karten / Ziele erlauben nicht nur Fernkämpfe mit Scharfschützen. Es ist auch erwähnenswert, dass Sie nur eine Hauptwaffe tragen können. Wenn Sie also auf eine Pistole umsteigen, sind Sie auf kurze Distanz relativ schlecht bewaffnet. Der One-Shot-Kill auf so ziemlich jedem Körperteil macht es jedoch für weniger genaue Spieler sehr verlockend. Die Obergrenze für die Anzahl der Scharfschützen soll wahrscheinlich verhindern, dass Spiele sofort verloren gehen und nicht zu leicht gewonnen werden.
Chris Petheram

4
@lase Die AWP ist für ein Spiel auf hohem Niveau vollständig ausgeglichen. Es ist so gut wie unmöglich, etwas auf niedrigem Niveau auszugleichen. (Ich hasse die AWP im High-Level-Spiel, weil ein Blitz, ein Rauch, eine Flanke oder ein Fehlschuss und Sie tot sind, aber in niedrigeren Levels wenden die Leute diese Taktik nicht an.) Spring einfach in ein Deathmatch und zähle die Anzahl der AWPs. 80-90% AWP-Spiele sind dort keine Seltenheit. Wenn sich der Feind jedoch in einem kompetitiven Spiel auf hohem Niveau 5 AWP leisten kann und es dennoch schafft, zu gewinnen, haben Sie bereits einige Fehler begangen, die Sie im Grunde verloren haben.
YoYoYonnY

1
@YoYoYonnY Ich bin nicht anderer Meinung, dass es für ein Spiel auf hohem Niveau ausgewogen ist. Ich möchte das OP ermutigen, dass ein idealer Ausgleich die (viel größere) Community auf niedrigem bis mittlerem Niveau nicht dazu zwingen würde, eine Regel zur Selbstpolizei selbst zu erstellen .
Lase

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Zwingen Sie die Spieler, ein Gebiet zu besuchen, das nicht zum Scharfschützen geeignet ist, um weiterzuspielen, beispielsweise mit begrenzter Munition . Oder Vorteile statt Nachteile - Stärkungszauber, die nur eine Weile anhalten und die Sie im Scharfschützenturm nicht bekommen können, oder entfernte Lichter, die Sie aktivieren müssen, um die Ziele im Turm tatsächlich zu sehen (oder andere Mechanismen, die das Scharfschützen stören könnten, wenn nicht im richtigen Zustand).

Eine weitere Dynamik, die ich erlebt habe, besteht darin , die feindlichen / befreundeten Gebiete im Laufe der Zeit so zu verschieben, dass kein Punkt auf der Karte immer von einem Team kontrolliert wird. Das bedeutet, dass ein früher freundlicher Turm jetzt ein feindlicher Turm ist und früher oder später ein Feind kommt und Sie mit Leichtigkeit tötet. Um dies effektiver zu gestalten, machen Sie es schwierig zu wissen, wann dieser Gebietsübergang stattfindet, ohne zu wissen, was außerhalb der Sniping-Position passiert (längeres Bleiben erhöht das Risiko).


1
+1: Ich habe buchstäblich nur eine Antwort über begrenzte Munition gepostet, aber es muss nicht einmal auf diese Art von Ressource beschränkt sein.
John H

Das ist ähnlich wie ich es mir vorgestellt habe. Meine Erfahrung ist mit der Quake-Familie von Spielen. Mein Vorschlag wäre, Ressourcen von den Scharfschützen-Nestern fernzuhalten, damit der Scharfschütze das Nest verlassen muss. Platziere keine wichtigen Gegenstände (wie Quakes "Quad Damage") in der Nähe eines Scharfschützen-Nestes.
TecBrat

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Die letzte Technik scheint in bestimmten CoD-Karten immer gut zu funktionieren. Ich würde auch hinzufügen, dass Sie lange Scharfschützen-Sichtlinien lassen können, aber auch einige "CQC" -Routen hinzufügen, die Sie hinter den Scharfschützen-Turm bringen können, wenn Ihr Team die Kontrolle über sie hat. Wenn also das gesamte Team versucht zu schnappen, wird es einfach überflügelt
Jon Story

1
@DCShannon Ja, sie würden sich wahrscheinlich entweder reibungslos bewegen (Ihr Team wird langsam an einen anderen Ort gedrängt) oder von Ihrem Team aktiv bewegt werden (wichtig: Sie müssen Teams dazu ermutigen, ihr Territorium zu verschieben, damit dies funktioniert, z bestehende Stützpunkte, damit der Feind dasselbe tun kann). Gegner sollten wahrscheinlich nicht zufällig in allen Gebieten
auftauchen

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Ich erwähne es nur, weil chaotische Spawns eine Reihe von Call of Duty-Spielen ruiniert haben. Es könnte interessant sein, die Spawns langsam und kontinuierlich laufen zu lassen, unabhängig von den Aktionen des Spielers. Das habe ich noch nie gesehen. Es könnte sogar für die Spieler transparent sein, wie eine sich bewegende Zone auf der Karte. Ich kann mich nicht genug beschweren, wenn jemand direkt neben dir laicht, wenn du gewarnt wurdest.
DCShannon

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Stellen Sie sicher, dass die Positionen nicht verteidigt, sondern nur ausgeblendet werden können

Eine Möglichkeit, Scharfschützen mobil zu machen, besteht darin, die realen militärischen Taktiken widerzuspiegeln, die Scharfschützen generell vorschreiben, ihre Position sofort nach dem Ausführen eines oder zweier Schüsse zu verlassen (entweder an einen nahegelegenen alternativen Schießplatz oder nach dem Rückzug) - die "Verteidigungsfähigkeit" von Scharfschützen-Nestern Komme aus der Tarnung, und sobald du feuerst und deine Position verrätst, sollte die Position völlig verwundbar sein, was das Zelten entmutigt.

Eine Möglichkeit besteht darin, den Spielern Zugriff auf mächtige indirekte Feuerwaffen zu gewähren - z. B. Mörserfeuer an einer bestimmten Stelle anzufordern; Ein explosiver Treffer mit einer Verzögerung von beispielsweise fünf Sekunden (und einer viel längeren Abklingzeit), der jeden in der Nähe mit Spritzschaden tötet. Dies spiegelt die Realität wider und macht das Zelten an einem einzigen Ort offensichtlich zu einer Verlusttaktik. Wenn die Leute wissen oder glauben, dass Sie genau dort sind, können sie Sie töten, ohne Sie zu sehen.


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So etwas wie das Aufblitzen der Position von Scharfschützenschüssen auf der Minikarte könnte auch funktionieren - ein Schuss ergibt einen ungefähren Kreis, und nachfolgende Schüsse innerhalb dieses Kreises verkleinern den Bereich, um eine genauere Darstellung zu erhalten Ich höre den Schuss von einer bestimmten Stelle kommen
Jon Story

1
Scharfschützengewehre könnten optional "Spürpatronen" abfeuern, die eine sichtbare Spur zurücklassen, von wo aus sie erschossen wurden.
ApproachingDarknessFish

1
Mörser / Artillerie sind hier definitiv die Lösung. Heck, WoT kombiniert Scharfschützen und Artillerie zu einem - feige Spieler, die sich nicht bewegen, sind dazu verdammt, von der Artillerie zu Tode gestürzt zu werden, aber Artillerie, die an der gleichen Stelle bleibt, wird irgendwann auch konterbatteriert.
Fadeway

1
Ich liebe die "in-character" -Anzeichen eines Scharfschützen, die manche Spiele haben ... Rauchfahnen, Sonnenlicht / künstliches Licht, das vom Objektiv reflektiert wird, das Echo des Schusses usw. Noch besser, wenn Sie Sie befinden sich auf einer Karte mit wildlebenden Tieren wie Vögeln oder Haustieren, die losfliegen oder heulen / Lärm machen, wenn Sie in der Nähe von ihnen schießen. Das spiegelt auch das wirkliche Leben wider.
TylerH

2
Was mir an diesem (zweiten Absatz) nicht gefällt, ist, dass sich die Teams die Koordinaten von Nestern merken und einfach regelmäßig indirektes Feuer an den genauen Ort rufen, wodurch das Nest unbrauchbar wird
CGCampbell

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"Täusche mich einmal, schäme dich. Täusche mich zweimal, schäme mich!"

Das "Problem" des Campings ist bei weitem übertrieben. Dass jemand durch einen Hinterhalt leicht zu töten ist - was die meisten Verlierer als "Camping" bezeichnen - ist kein Problem. Das ist eine gültige Taktik. Wenn das unglückliche Opfer auf die gleiche Weise zurückgeht und sich erneut töten lässt, wird eine andere Maxime relevant:

"Wahnsinn: immer wieder dasselbe tun und ein anderes Ergebnis erwarten"

Camping wird zum Problem, wenn der gewählte Ort undurchdringlich ist. Wenn die Angreifer keinen Camper entfernen (oder ignorieren / entziehen sie) ohne nennenswertes Glück oder hohen Kosten (wie mehrmals sterben), dann haben Sie die Karte / Spiel falsch ausgelegt, und nur dann tun , müssen Sie etwas dagegen tun.

Die Lösung ist, dass kein Fleck undurchdringlich gemacht werden kann. Ein Hinterhalt, klar, das ist ganz in Ordnung. Danach muss dem Opfer eine faire Chance gegeben werden, die Bedrohung zu bekämpfen oder zu vermeiden. Wer danach immer wieder in den gleichen Hinterhalt gerät, ohne die unsterblichen Worte von Gunnery Sergeant Highway zu beachten ...

"Improvisieren. Anpassen. Überwinden."

... sind die Architekten ihrer eigenen Demütigung, und Sie als Spieledesigner sind in keiner Weise verpflichtet, solche Spieler unterzubringen.

Ich persönlich - als Spieler - verachte, wenn Leute versuchen, meinen runden Spielstil in ein quadratisches Loch zu zwingen. Es ist eine schlechte Idee , die Leute dafür zu beschämen, wie sie spielen, oder ihren Arm dazu zu bringen, auf eine bestimmte Art und Weise zu spielen.

Das Einzige, worum Sie sich kümmern sollten, ist , jedem eine faire Chance zu geben . Ein Attentat auf einen Hinterhalt ist nicht unfair, wenn Sie der "beleidigten" Partei die Möglichkeit geben, sich zu rächen.

Oh, und fürs Protokoll: Ich campe nie , nie, weil das nicht mein Spielstil ist. Ich bin immer mobil, verlasse mich auf Stealth und bin unberechenbar. Wenn ein Mitspieler diese Dinge für ein paar einfache Kills aufgibt, habe ich kein Problem, ihnen zu gewähren, dass ...

... weil ich ihren bleiernen Hintern mit aller Macht jagen werde , da sie so nett sind, an der Stelle zu bleiben, an der ich sie zuletzt gesehen habe. Säe den Wind, du erntest den Wirbelwind. : D

EDIT: Beispiel aus eigener Erfahrung. Ich spiele Ghost In The Shell: Erster Angriff. Dort nehmen Scharfschützen gerne an den wenigen Stellen Platz, die ihnen eine lange Sichtlinie auf ein sehr enges Sichtfeld ermöglichen, und warten darauf, dass die Leute mit einem Schuss ins Fadenkreuz rennen.

Meine Antwort? Finde einen Ort in meiner Nähe, der sich in Reichweite des Scharfschützen befindet und sich in Deckung befindet, und dann "Frag out!" indirekter Feuerstil, IE, der die Granate hochwirft, um sie von oben hereinfallen zu lassen.

Das Ironische daran ist, dass die Scharfschützen selbst normalerweise genauso dick und stur sind wie diejenigen, die - nachdem sie zum x-ten Mal auf genau dieselbe Weise erschossen wurden - "Camper !!!" rufen. Sie kommen immer wieder für mehr! Alles, was ich tun muss, ist "Danke" zu sagen und die einfachen Kills zu ernten.


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+1 für eine andere Variante eines gemeinsamen Themas in diesen Antworten: Ermöglichen Sie es, sie zu töten, wenn sie dort bleiben.
DCShannon

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+1 für 'Das "Problem" des Campings ist weit überbewertet.' Persönlich finde ich die meisten FPS-Spiele so schwierig, dass es die einzige Möglichkeit ist, an einem mäßig sicheren Ort, an dem ich mindestens ein paar Treffer landen kann, bevor ich ausgelöscht werde (oder zum Rückzug gezwungen werde), als etwas anderes als ein ständig wiederkehrendes Opfer der FPS teilzunehmen Andere. Ich sehe es als realistische militärische Herausforderung an, die jeweiligen Standorte zu identifizieren, und bin ziemlich verärgert, wenn andere Spieler mir dann "unfaire Taktiken" (sogenanntes "Camping") vorwerfen, und genauso verärgert, wenn Spiele diese Leistung künstlich erschweren .
ODER Mapper

Ja. Es kann sogar kein Problem sein, extrem verteidigungsfähige Positionen zu haben, solange es nicht das einzig Gute ist, diese Positionen anzugreifen. Wenn sie einmal wissen, dass Sie an einem großartigen Ort sind, können sie einfach woanders hingehen und müssen nicht kommen, um Sie dort zu töten, das ist in Ordnung. zB geschützte Laichgebiete in Team Fortress 2.
Dronz

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Sie haben erwähnt, dass Sie Sichtlinien und Scharfschützen-Nester hinzufügen möchten. Diese bieten einen taktischen Vorteil für eine Seite, erfordern jedoch eine bestimmte Fähigkeit (die Fähigkeit, schnell und genau über eine lange Distanz zu zielen). Sie können dies ausgleichen, indem Sie gleichzeitig einen angemessenen Nachteil (der eine andere Fähigkeit erfordert) vorsehen, z.

Das perfekte Scharfschützen-Nest würde viele großartige Sichtlinien ermöglichen, von außen schwer zu erkennen und schwer zu erreichen sein, sodass es sehr leicht zu verteidigen ist. Bauen Sie keine solchen Nester, die die Leute nur ermutigen, für immer dort zu sitzen. Erwägen Sie stattdessen, Ihre Nester einigermaßen zugänglich zu machen, damit Feinde aus jeder Richtung kommen können, auch in einigen Fällen von der Seite des anderen Teams auf der Karte.

Dies ermöglicht es den Spielern, die Sichtlinien zu nutzen, hält sie jedoch davon ab, lange nach dem Schuss zu bleiben (oder wenn sie nach einigen Minuten keinen Schuss erhalten), weil sie so exponiert sind. Sie könnten leicht angefahren werden, während sie sich auf das konzentrieren, was sich auf der anderen Seite ihres Anwendungsbereichs befindet, und mehrere Wege zum Nest machen es unpraktisch, das Gebiet mit einem Haufen Minen oder was auch immer zu bewachen.


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... und die "Mehrfachpfade zum Nest" Pfade sein lassen, zu denen das Nest keine Sichtlinien hat.
Dan Henderson

Ja, Scharfschützen-Nester, die eine gute Kontrolle über die Ziele haben, aber leicht überflankiert werden (dh sie haben eine Seite mit guter Deckung, aber die andere ist weit offen), funktionieren gut
Jon Story

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Dies brachte mich auf die Idee, "zerstörbare" Scharfschützen-Nester zu haben. Deshalb, wenn die Person zu lange dort bleibt, wird sie brechen, sie aussetzen oder sogar beschädigen während der Zerstörung.
FrontEnd

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Sie können den Boden der Karte als Heatmap darstellen, auf der die letzten Aktivitäten aufgezeichnet werden. Natürlich würde das sehr ungewöhnlich / abstrakt aussehen, aber wenn ausgeglichene Spielmechanik Ihr primäres Ziel ist, dann auf jeden Fall. Vielleicht haben Sie einen Ein- / Ausschalter dafür?

Und was ist mit der vorübergehenden Sperrung von Bereichen, die häufig als Campingplätze genutzt werden? Möglicherweise müssen Sie die Karte stark unterteilen (viele Türen, die möglicherweise nur von der omnipotenten KI der Karte gesteuert werden können). Dies sollte jedoch auch hilfreich sein, wenn Sie sie neben der vorhandenen Dynamik einfügen.


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Wie wäre es mit der Umkehrung: Lassen Sie das Netzteil für die Lebenserhaltung / die Waffe des Spielers / was auch immer genug Wärme oder andere nachweisbare Strahlung in einer Form abgeben, die im Laufe der Zeit den Platz, auf dem der Spieler steht, "aufwärmt", so dass eine Person es kann Betrete das Nest eines Scharfschützen und benutze es für eine Weile, ohne dass es auf einem Wärme- / Strahlungsdetektor auftaucht. Ihre Sichtbarkeit würde sich jedoch erhöhen, je länger sie bleiben. Für zusätzliches strategisches Interesse erlauben Sie den Spielern, ihre "Hitze" -Ausgabe innerhalb eines bestimmten Bereichs anzupassen, so dass sie das Nest eines Scharfschützen aufheizen und dann woanders hinziehen können, um jeden zu entführen, der es angreift.
Supercat

1
Anti-Scharfschützen-Klasse mit IR-Brille, die die verlängerte Position einer Person verrät (und die Person selbst in lebendigen Farben hervorhebt, sollte sie sich in Sichtweite befinden, kann aber auch nicht mit einem anderen Werkzeug gleichzeitig verwendet werden Zeit / verbrauchen Sie viel Kraft / ...), plus vielleicht einige Stealth-Widget und saftige Boni von Messertötungen. Ich mag.
John Dvorak

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Viele tolle Antworten wurden hier gepostet.

Ich möchte nur hinzufügen, dass es sich lohnt zu überlegen, ob Sie das Campingverhalten abschrecken oder das Nicht-Campingverhalten fördern möchten .

Eine einfache Möglichkeit, das Campingverhalten zu unterbinden, besteht beispielsweise darin, den Spielern den Zugang zu Waffen mit Gebietsverweigerung zu ermöglichen und das Scharfschützen zu vereinfachen, ohne Ihre Position preiszugeben. Wenn der Scharfschütze kurz auf der Minikarte auftaucht oder sein Gewehr eine lang anhaltende Fährte hinterlässt und der Spieler eine leicht zu beschaffende, wenn auch langsame Rakete mit Flächeneffekt hat, wird es sehr schwierig, länger als eine Sekunde in Position zu lagern kurze Zeit.

Sie müssen jedoch die Auswirkung berücksichtigen, die dies auf Spieler hat, die zu Campingverhalten führen - es tut nichts anderes, als sie zu frustrieren, und Ihre Spieler dazu zu bringen, etwas zu tun, ist die schlechteste Möglichkeit, sie dazu zu bringen, etwas zu tun. Wenn Sie versuchen, ein Spiel auszugleichen, ist die beste Option für Ihre Spieler immer die am wenigsten frustrierende Option, es sei denn, Sie haben eine besonders masochistische Spielerbasis. Wenn ich zum Beispiel eine lange Aufziehzeit zum Barett in Soldat hinzufügte, brauchte ich diese Waffe nicht mehr. Es war einfach zu ärgerlich. Das Hinzufügen einer Mindestreichweite zu der Klasse mit Gewehren in World of Warcraft war so frustrierend, dass ich meine kostenlose Testversion nicht fortsetzte.

Ein besserer Weg, dies zu tun, wäre, dem Camper einen Anreiz zu geben, die Deckung zu durchbrechen. Beispielsweise könnten gefällte Feinde Erkennungsmarken oder eine andere Art von Belohnung oder Powerup fallen lassen, wenn sie getötet werden. Vielleicht zählt der Kill nur dann als "bestätigt", wenn Sie ihre Tags zurückbringen können, oder vielleicht erhalten sie einfach einen Bonus dafür. Darüber hinaus können Sie "töten stehlen" oder "Bonus stehlen", indem Sie Tags nehmen, die länger als eine bestimmte Zeit auf dem Boden liegen gelassen wurden.

Camping wird dann zu einer Risiko-Ertrags-Strategie. Der Camper würde das Kampieren für Kills ausgleichen, wenn er seine Trophäen nicht zu lange offen lassen und riskieren würde, sie zu verlieren. Darüber hinaus kann das Aufnehmen von Erkennungsmarken mit der richtigen Menge an Haftreibung für den Spieler sehr befriedigend sein, was ihn darin trainiert, sich auf dem Campingplatz fortzubewegen.


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Meine Definition von Camping beinhaltet das Töten von Spielern, da sie mit wenig bis gar keiner Zeit zum Reagieren für die respawnenden Spieler auftauchen. Ein Beispiel dafür ist Halos Grifballspiel. Die folgende Liste enthält Methoden, mit denen ich andere Spiele gesehen habe, um Scharfschützen davon abzuhalten, auf diese Weise zu campen.

  • Habe einen für den Feind unzugänglichen Spawnpunkt, in den der Feind nicht einmal hineinsehen kann. Team Fortress 2 ist ein gutes Beispiel dafür.
  • Bewegliche Elemente blockieren die Überholspuren zwischen Turm / Nest und Spawnpunkten. Dies kann etwas sein, das aus der Wand / dem Boden herausspringt, um die Sichtlinie zu blockieren, oder auch eine Art Förderband, bei der der Feind einem sich bewegenden Objekt folgen und neben dem Scharfschützen enden kann. Halo hat ein paar Karten davon.
  • Biete mehrere Spawnpunkte an. Unabhängig davon, ob das Spiel aus einer Liste von Spawns auswählt oder der Spieler zwischen verschiedenen Basen wählen kann, wird es schwieriger, einfach einen Punkt zu beobachten und die Spieler beim Respawn auszuwählen. Halo hat einen Listenstil zur Auswahl. Sektion 8 es ein System, bei dem Sie einen beliebigen Punkt auf der Karte auswählen und aus dem Orbit springen konnten.
  • Gewähren Sie vorübergehende Immunität. Wenn die Spieler nach dem erneuten Auftauchen einige Sekunden lang keinen Schaden erleiden, haben sie Zeit, sich in Deckung zu bringen. Mario Karts Kampfmodus hat so etwas.
  • Lassen Sie Munition aus dem Scharfschützen-Nest herausspringen. Die meisten FPS mit Munition können hier Beispiele sein, aber wenn Ihr Spiel etwas hat, das dynamisch platziert und mit Munition aktualisiert werden kann (wie der Dispenser in TF2), ist dies möglicherweise keine praktikable Option.

Wenn es den Spielern schwer fällt, herauszufinden, wo sich die Scharfschützen verstecken, können Sie Kill-Cams hinzufügen, die den Scharfschützen anzeigen, oder Trails, die den Weg der Kugel anzeigen.


7
Camping ist, einen Platz zu finden und sich nicht zu bewegen. Das Töten von Spielern beim Laichen ist das "Töten von Laichen". Das sind zwei sehr unterschiedliche Dinge.
Dunk

Ich würde mir vorstellen, dies zu tun, um zu verhindern, dass Munition / Spieler wieder auftauchen, wenn das angegebene Gebiet mit anderen Spielern heiß ist. Es würde auch helfen, die Spieler besser auf einer Karte zu verteilen. Es wäre schwieriger, aber Sie könnten auch Spawnpunkte deaktivieren, die von Scharfschützen überwacht werden. (Damals, als ich noch viele Spiele gespielt habe, war ein Spawn-Kill, als ein respawing-Spieler auf einen anderen Spieler gesetzt wurde, der den ersten tötete.)
Matthew Whited

2
@Dunk Ich habe immer gehört, dass es "Spawn-Camping" heißt, was sich natürlich auf Camping verkürzt. Ich habe auch Dinge wie "Sie campen in diesem Flur" gehört, aber das ist weniger ein Snipernest-Szenario.
David Starkey

@MatthewWhited So hat es Halo immer gemacht (und viele andere), aber gelegentlich werden in der Handlung oder Einstellung eines Spiels Alternativen verwendet, wie zum Beispiel der TF2-Bunker-Spawn-Stil
David Starkey

3
Zu beachten ist, dass in der ursprünglichen Form der Frage Spawn-Camping explizit erwähnt wurde, sodass dies zumindest eine teilweise Antwort auf die Absicht des OP ist, die in den anderen Antworten nicht angesprochen wird.
MichaelS

5

Blacklight: Retribution löst dieses Problem, indem es buchstäblich jedem Wallhacks gibt. Natürlich nicht die ganze Zeit, sie haben eine "Batterie" und man kann nicht schießen, während man sie benutzt. Es gibt auch eine Verzögerung zum Aktivieren / Deaktivieren, wenn Sie anfällig sind.

Andere Optionen sind Battlefield-ähnliches Zielfernrohr-Glitzern. Dies ist im Grunde ein Reflex auf dem Objektiv des Zielfernrohrs, der ausgelöst wird, wenn der Camper von einer anderen Person am Rande der Sicht ist, wenn der Scharfschütze zielt.

Abhängig vom Spielstil kann die Umgebung Spuren eines Wohnmobils hinterlassen: Vögel, die wegfliegen, wenn er schießt, Gras bewegen, wenn Menschen es passieren, oder ähnliche indirekte Rückmeldungen.


2
Die Ambient-Idee ist einzigartig. Sie könnten zum Beispiel zwitschernde Vögel haben, die sich um den Spieler setzen, wenn sie sich nicht lange genug bewegen, was die Aufmerksamkeit auf den Ort lenken würde, und der Spieler müsste sich mit den Vögeln befassen, die wegfliegen, wenn sie schießen, und die Aufmerksamkeit weiter lenken ihren Standort.
FrontEnd

2
Ich habe den Gebrauch von Vögeln immer so geliebt. Der Haken ist jedoch, dass es nach einem ersten Schuss im Allgemeinen eine Weile dauern würde, bevor Vögel wieder bequem in diesem Bereich landen würden, sodass es nur für den ersten Schuss funktionieren würde. Darüber hinaus würde bei der allgemeinen Größe von Karten in modernen FPS-Spielen jeder Vogel auf einer Karte fliehen. Nur Vögel in einem Radius von 10 Fuß zu haben, würde einfach albern aussehen - trotz seiner Wirksamkeit.
Khale_Kitha

2

Machen Sie die Scharfschützen besser sichtbar, wenn sie schießen, und fügen Sie möglicherweise einen Zeitraum hinzu, in dem sie nicht schießen können. Wenn sie eine Sekunde lang nicht schießen können und sehr gut sichtbar sind, kann dies anderen helfen, sie zu finden. Stellen Sie sicher, dass es einen vernünftigen Weg gibt, sich an den Scharfschützen zu schleichen, wenn sie ebenfalls gefunden werden.


2

Ich bin mit Joshs Kommentar einverstanden, dass es schwierig ist, eine genaue Antwort mit den Details zu geben, die Sie uns gegeben haben, aber ich werde es trotzdem versuchen.

Es gibt tatsächlich verschiedene Ansätze, die Sie hier in Betracht ziehen können.

Mechaniker Design

Shootmania hatte eine wirklich einzigartige Art und Weise, mit der Situation umzugehen, die Sie beschreiben - zumindest für mich einzigartig -, da einer der dortigen Spielmodi, Royal, einen Tornado hatte, der sich um die Karte schloss und alle Spieler zur Mitte zwang . Aus dem Wiki-Eintrag :

Royal ist der Überlebensmodus, in dem es das Ziel ist, am Ende der Runde der letzte noch lebende Spieler zu sein. Es gibt drei Möglichkeiten, in einer Runde Punkte zu sammeln:

  1. So lange wie möglich am Leben bleiben
  2. Erfassung des Pols in der Kartenmitte
  3. Die anderen Spieler eliminieren

Das Aufnehmen des Pools in der Mitte der Karte aktiviert die Off-Zone, einen sturmartigen Umwelteffekt, der Spieler bei Kontakt ausschließt. Dies zwingt alle Spieler zur Kartenmitte, bis nur noch ein Spieler übrig bleibt und die Runde endet.

Der Grund dafür war, dass Sie das Risiko eingehen konnten, zur Stange zu rennen, mit der möglichen Belohnung, dass Sie sie für mehr Punkte einfangen oder sich zurücklehnen und auf eine andere Person oder den Timer warten, um sie stattdessen zu aktivieren. Das Interessante daran ist, dass wenn Sie sich in der Nähe der Stange befänden, als der Tornado näher rückte, Sie die Möglichkeit hätten, Spieler zu töten, die auf Sie zukommen, wenn sie versuchen, dem Tornado auszuweichen. Das bedeutete, dass man wissen musste, wann man sich zurücklehnen musste, um ein bisschen mehr zu schnappen, und wann man sich in Richtung Kartenmitte bewegen musste.

Feindliche Spielererkennung

Die Antwort von Arcane Engineer deckt dies ab, aber Sie könnten tatsächlich ein paar Schritte weiter gehen. Als Beispiel könnten Sie einen (seltenen) Gegenstand haben, der Wärmesignaturen erkennt, die irgendwo auf einer Karte erscheinen - entweder an einer festen Position oder als Teil eines zufälligen Ereignisses auf einer Karte - mit dem ein Spieler Wärmesignaturen erkennen könnte. vor allem, nachdem Runden abgefeuert wurden. Das bedeutet zwei Dinge:

  1. Spieler müssen das Risiko eingehen, sich fortzubewegen, um die Belohnung für die Entdeckung des Feindes zu erhalten.
  2. Bessere Spieler werden lernen, sich nach dem Schießen mehr zu bewegen, da es nicht unbedingt offensichtlich ist, wann jemand in der Lage ist, sie zu erkennen.

Ressourcensammlung und -ausgabe

Bei Spielen, bei denen der Kampf im Vordergrund steht, ist das Sammeln von Ressourcen nicht mehr so ​​populär wie früher. In diesen Spielen wird anscheinend die Idee des „Ausladens“ bevorzugt, bei dem die Spieler die Art der Ausrüstung vorgeben, mit der sie beginnen. Dies zwingt die Spieler, die Leichen anderer Spieler oder Gegenstände zu plündern, wenn Ihr Spiel dies unterstützt, um zusätzliche Munition zu erhalten.

Dies erfordert einige Tests, um eine geeignete Munitionsstufe zu erhalten. Wenn Sie es zu hoch einstellen, können die Spieler campen, aber wenn Sie es zu niedrig einstellen, können die Spieler nicht schnappen. Ich denke, es wird am besten in Kombination mit dem gesamten mechanischen Design und nicht mit dem Kartendesign verwendet, aber das ist meine persönliche Präferenz.

Die andere Sichtweise wäre vom Standpunkt der Ressourcen, die zum Überleben benötigt werden: Nahrung, Wasser, medizinische Versorgung. Wenn die Menschen auch überleben müssen, kann das Campen nur so lange dauern, bis sie umziehen müssen.


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Erwägen Sie zusätzlich zu der hervorragenden Antwort von @ Waterlimon dynamische Scharfschützenpunkte, um Scharfschützen zu zwingen, sich von Punkt zu Punkt zu bewegen, um einen Ort zu finden, von dem es sich zu schnüffeln lohnt. Einige Beispiele:

Eine Pillendose mit Fenstern oder Fensterläden, die an anderer Stelle geöffnet / geschlossen werden, oder @ Waterlimons Hinweis auf Lichter, die an anderer Stelle an- / ausgeschaltet werden können. Ebenso nützlich wären Suchscheinwerfer an Ihrem Scharfschützen-Turm, die repariert werden müssen (möglicherweise ein Ingenieur oder eine andere Klasse, die keine Scharfschützen ist?), Wenn sie abgeschossen werden.

Am offensichtlichsten sind bewegende. Ein Zugdach, das einen ausgezeichneten Blickwinkel auf verschiedene Straßen bietet, während es sich durch die Gegend bewegt, bis es in den Tunnel läuft. Dabei wird derjenige getötet, der zuvor nicht abgesprungen ist ... und wenn Sie zu spät abspringen, springen Sie in den Tunnel See und muss langsam schwimmen, so dass Sie ein leichtes Ziel.

Eine niedrige Mauer, die einer Straße zugewandt ist, die nur dann wirklich zum Scharfschützen geeignet ist, wenn auf allen Querstraßen alle Lichter rot sind. sonst stört der Verkehr.

Berücksichtigen Sie auch periodische Gefahren. Die Rückseite eines geparkten Müllwagens hat eine hervorragende Sicht und Verteidigung, beginnt aber gelegentlich zu zermalmen und gibt den Scharfschützen innerhalb weniger Momente die Möglichkeit zu entkommen (vielleicht auf einem Timer oder zufällig oder wenn Feinde auftauchen und den Knopf drücken).

Nahezu jedes sich bewegende Landschaftselement kann verwendet werden, um einen Scharfschützenplatz gut oder schlecht zu machen, indem es regelmäßig dem Feuer, der Sicht oder beidem des Scharfschützen im Wege steht. durch regelmäßiges Aussetzen oder Verstecken des Scharfschützen vor der Sicht; oder durch regelmäßiges Töten oder Vertreiben des Scharfschützen. Sie können die Qualität des Sniping-Spots ändern, indem Sie einfach die Geschwindigkeit oder die Bewegungsrichtung ändern: Ein Karren, der glatt und gerade entlang einer Straße fährt, ist weitaus leichter zu feuern als einer, der zufällig zickzackt.

Die meisten Karten scheinen mehrere Ansätze zu den guten Campingplätzen zu haben, von denen viele vor dem Camper verborgen sind, sodass Sie den Sprung auf sie bekommen können. Der Hauptnachteil eines Scharfschützen ist, dass sich Menschen sehr leicht hinter sie schleichen können. Natürlich ist dies kein Problem für ein Team, das aus der Vogelperspektive schnüffelt und diejenigen einsackt, die sich nach hinten schleichen.


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Wie man Scharfschützen ermutigt

Die Vorteile von Sniping liegen auf der Hand.

Aber stellen Sie vielleicht einen Mechanismus für andere Spieler in einem Team bereit, um wahrscheinliche Scharfschützenpositionen für ihren Scharfschützen-Teamkollegen zu markieren. Es gibt diesem Scharfschützen-Teammitglied eine Reihe von Optionen, die je nach den Anforderungen des Kampfes verwendet werden können.

So entmutigen Sie Camping

Ein einfacher Mechanismus, den Sie hinzufügen könnten, ist eine Art Situationsbewusstsein. Je mehr Schüsse von einer Scharfschützenposition abgegeben werden, desto wahrscheinlicher ist es, dass Sie die Quelle dieses einfallenden Feuers kennen.

Ein echter Mensch würde alle Sinne (insbesondere Bild und Ton) benutzen, um den Scharfschützen zu lokalisieren. FPS bieten kein solches Situationsbewusstsein, also fügen Sie es hinzu. Geben Sie dem gegnerischen Team jedes Mal, wenn ein Scharfschütze schießt, die Chance, die Quelle des einfallenden Feuers zu "lokalisieren". Wenn das gegnerische Team es "findet", markieren Sie es auf der Minikarte.

Wenn das gegnerische Team klug ist, richtet es eine Scharfschützenposition ein, um den feindlichen Scharfschützen auszuschalten oder die Position zu "überstürzen".

Die ordnungsgemäße Verwendung dieser Mechanik kann dazu führen, dass jedes Team eine SOP von "Sie erhalten fünf Schüsse" erstellt und dann zur nächsten auf Ihrer Karte hervorgehobenen Scharfschützenposition scootet.


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In der realen Welt haben Scharfschützen zwei Hauptschwachstellen. Das erste ist, dass die Notwendigkeit, ihr Ziel unentdeckt zu erreichen und somit Patrouillen und jegliche Sensoren oder Überwachung, die gegen sie eingesetzt werden könnten, zu vermeiden ist. Dies wird durch die Tatsache erschwert, dass ihre militärische Rolle in der Regel das Sammeln von Informationen sowie offensives Vorgehen umfasst, sodass sie möglicherweise häufig feindliches Territorium durchqueren müssen.

Das andere Problem ist, dass, sobald der allgemeine Aufenthaltsort eines Scharfschützen dem Feind bekannt ist, dieser sehr anfällig für von der Besatzung bediente Waffen wie Mörser, schwere Maschinengewehre und Artillerie ist. Diese können sie entweder direkt töten oder unterdrücken, so dass sie von Infanterie flankiert und angegriffen werden können.

Die große Reichweite von Scharfschützenwaffen im Vergleich zu Infanterie-Sturmgewehren gibt ihnen die Möglichkeit, sich der Entdeckung und Flucht zu entziehen, bevor sie effektiv angegriffen werden können. Wenn sie jedoch in der Nähe der feindlichen Infanterie bleiben und diese aus nächster Nähe angreifen, sind sie höchstwahrscheinlich überfordert kann die Reichweite schließen und eine Feuermasse abwerfen, die ein Scharfschütze unmöglich erreichen kann.

Dies führt auch zu dem Konzept des unterdrückenden Feuers und des "Gewinnens des Feuerkampfs", was für die reale Kriegsführung von entscheidender Bedeutung ist, aber in einem Videospiel schwer darstellbar ist. Umgekehrt erfordert die Herstellung eines präzisen Schusses aus einer richtig verborgenen Position Zeit und Vorbereitung. In Spielen mit häufig stark verkürzten Reichweiten und Maßstäben von Karten ist das so genannte "Sniping" oft nur eine sinnvolle Infanterietaktik, bei der die Karten einen Durchmesser von einigen hundert Metern haben 10s von km.

Ein praktischer Ansatz wäre es jedoch, klare Unterschiede in der Mechanik von Scharfschützen- und Angriffswaffen zu haben.

  • Geben Sie Scharfschützenwaffen eine hohe Genauigkeit auf große Entfernung, aber kosten Sie auch Einstellungen für Reichweite und Wind, die vom Spieler festgelegt werden müssen, um eine hohe Genauigkeit auf große Entfernung zu erzielen. Dies könnte angenähert werden, indem eine lange Einschwingzeit für das Ziel-Fadenkreuz festgelegt wird oder sogar eine kurze Unschärfe auf das Visier ausgeübt wird, wenn ein gezielter Schuss abgegeben wird, was sie für den Nahkampf unwirksam macht.
  • Erlauben Sie nur Spielern mit einem Scharfschützengewehr, eine Kurzstreckenpistole als Sekundärwaffe zu verwenden.
  • Nerf Genauigkeit des Scharfschützengewehrs aus stehender Position.
  • Ermöglichen Sie den Spielern den Zugriff auf Mörserfeuerunterstützung mit hoher Letalität und großem Wirkungsbereich, jedoch mit einer Verzögerung von etwa einer Minute, um einen zu lange lagernden Scharfschützen auszuschalten.
  • Sorgfältiges Design von Karten mit einer Mischung aus Deckung und offenem Boden, um das Verstecken von Scharfschützen besser sichtbar zu machen.
  • Scharfschützen zwingen, die Waffe zu schleudern / abzuwerfen (dauert einige Sekunden), zwischen Laufen und Schießen.
  • Gezielte Schüsse mit einem Scharfschützengewehr sind nur bei voller Gesundheit möglich

Die oben genannten Nachteile für die Beweglichkeit eines Scharfschützen könnten durch eine viel größere Waffenreichweite und -stärke ausgeglichen werden.

Es ist auch eine Überlegung wert, dass, wenn Sie wirklich richtig schnüffeln möchten, eine Art Stealth-Mechaniker gut wäre. Eine einfache Lösung wäre nur eine Unsichtbarkeitsmechanik, die sich ausschaltet, wenn der Scharfschütze rennt oder einen Schuss abfeuert und sich nach einer gewissen Zeit der Untätigkeit zurücksetzt.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass ein realistischer Ansatz, um Scharfschützen zuzulassen, aber nicht die dominierende Rolle zu spielen, darin besteht, Spieler, die die Scharfschützenoption wählen, dazu zu zwingen, mit ihren Schüssen und Bewegungen vorsichtig und überlegt umzugehen und scharfschützenfähige Waffen aus nächster Nähe so gut wie unbrauchbar zu machen.


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Führe einen Anti-Camping Charakter ein

Schauen Sie sich das Team Fortress 2 Spy ( Gameplay ) an, um ein gutes Beispiel für einen Anti-Camping-Charakter zu finden.

  • Verwendet Unsichtbarkeit und Verkleidung, um in feindliches Gebiet einzudringen.
  • Tötet sofort, wenn das Opfer von hinten erstochen wird.

Der Spion gleicht das Spiel aus, indem er dem gegnerischen Team erlaubt, sich zu wehren. Das Campen ist jetzt gefährlich und wird umso gefährlicher, je länger Sie sich an einem Ort aufhalten.


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Verdun ist ein Videospiel aus dem Ersten Weltkrieg, bei dem es sich überwiegend um ein Volltreffer-Gewehr in einer mit Gräben gefüllten Karte handelt, die die Verteidigung wirklich stärkt.

Die Karten selbst verwenden einen (viel zu schnellen) Spielertötungsmechanismus, der die Spieler zwingt, andere Grabenlinien anzugreifen oder ihre eigene Linie zu verteidigen, wenn sie angegriffen werden, damit das Spiel Sie nicht nach 10 bis 30 Sekunden automatisch tötet, wenn Sie sich außerhalb der befinden aktuelles Spielfeld. Wichtige (und sinnlose) Bonuspunkte werden angeboten, wenn Sie den Befehlen Ihres Corporals folgen und neben ihm angreifen / verteidigen. Squad Play fördert die Dynamik und das Angreifen.

Das Angreifen eines verteidigenden Tauschs geschieht so schnell, dass es nicht wirklich das Gefühl vermittelt, "verschanzt" zu sein, aber es ermutigt ein ansonsten von Scharfschützen dominiertes Spiel, stattdessen schnell und hart mit Leuten zusammenzutreffen, die unter Scharfschützen und über Hügel auf den Feind zufahren Artilleriefeuer jede Minute.


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Als erfahrener FPS-Spieler ist hier mein Vorschlag: Machen Sie die Scharfschützengewehre zu sehr präzisen Waffen, aber ohne Refire-Rate im Vergleich zu Standardwaffen. Dies macht sie potenziell sehr anfällig für Eile, aber wenn sie ihren Feind auf Distanz halten können, haben sie einen dramatischen Vorteil. Dies rät vom Campen ab, da früher oder später jemand auf Sie zukommt und Sie umziehen müssen (Beispiel: Original Call of Duty). Die Hauptsache, die wahrscheinlich Probleme mit diesem Plan verursacht, ist, wenn das Spiel eine starke Tendenz hat, relativ statische Kampflinien zu bilden (dies ist zum Beispiel in Planetside 2 zu sehen, wo Scharfschützen die ganze Zeit campen, aber dort die Tatsache dass die Geschossgeschwindigkeit modelliert wird, verhindert, dass Sniping zu frustrierend wird, um dagegen zu spielen).


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Konzentrieren und ermüden Sie sich, wenn Sie an einem Ort bleiben. Mit anderen Worten, die Präzision (oder der Schadensbetrag, wenn Sie das Konzept des Teilschadens unterstützen) des Schusses steigt für einen bestimmten Zeitraum drastisch an und nimmt dann stetig ab. Sie können die Impulsantwortkurve als Referenz verwenden, wenn beide Teilkonzentrationen nach einem langsamen Abfall wieder auftreten sollen. Der stationäre Wert der Kurve müsste zum Zeitpunkt 0 niedriger als der Wert der Kurve sein (um sicherzustellen, dass es ein Nachteil ist, lange am selben Ort zu bleiben).


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Persönlich denke ich, ich würde einfach eine Klasseneinteilung in Mechanik anstreben.

Wenn Sie anders als in der Sniper-Klasse spielen, werden Sie bestraft, wenn Sie zu lange still bleiben. Es muss jedoch einen ausgeglichenen Nachteil geben, wenn man sich auf einen Scharfschützen vorbereitet, langsamer läuft oder etwas Ähnliches.


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Wie in früheren Antworten festgestellt wurde, werden Scharfschützen in der realen Welt umso offensichtlicher / anfälliger, je mehr Schüsse sie von einer einzigen Position aus abgeben. So machen Sie sie leichter zu treffen oder zu erkennen oder beides.

Leichter zu treffen könnte in Form einer erhöhten Schussgenauigkeit sein, die davon abhängt, wie viele Schüsse sie gemacht haben * wie lange sie sich an einer Stelle befunden haben ) Je mehr Schüsse sie von ihrer Position nehmen.


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Wenn Sie mit dem Spiel World of Tanks vertraut sind, wurde die SPG-Klasse (Artillerie) hauptsächlich aufgrund von Beschwerden über Camping implementiert. Sie können eine ähnliche Anti-Camp-Methode mithilfe von Mörsern und Overhead-Targeting implementieren.

Außerdem tauchen SPGs in WoT in einem anderen Teil der Karte auf, so dass Sie möglicherweise sogar einige Spieler haben, die zu engagierten "Anti-Campern" werden, die Langstreckenartillerie aus einem Gebiet einsetzen, das von den Hauptkampfzonen getrennt ist.


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Viele tolle Antworten schon.

Ich möchte diese Liste, die ich mir ausgedacht habe, hinzufügen, um Camping zu vermeiden (indirekt, um Camping direkt zu vermeiden, siehe die anderen Antworten):

  • Fügen Sie ein Konzept des Territoriums hinzu;
    • Füge aktivierbare Spawn Beacons hinzu (zB Flags).
    • Wenn ein Team einen Schlüsselbereich betritt, wird der Spawnpunkt des anderen Teams zurückgesetzt.
    • Arbeiten Sie mit "Fahrspuren" und "Stationen" (Hauptstandorten).
      • Wenn alle Stationen auf einer Fahrspur belegt sind, wird die Fahrspur belegt.
      • Stationen verbinden mehrere Fahrspuren.
      • Stationen sind auf den verbundenen Spuren leicht zu verteidigen, aber auf der Spur, auf der sie sich befinden, schwer zu verteidigen.
      • Stationen enthalten neue Ausrüstung (zusätzliche Munition, zusätzliche Gesundheit, zusätzliche Rüstung usw.)
      • Stationen enthalten stationäre Ausrüstung (Raketenwerfer, Panzer, Geschütze usw.)
      • Um ein Deadlock zu vermeiden (ein Zustand, in dem beide Teams ihre Stationen leicht verteidigen können, was einen Angriff nachteilig macht), sollte die Anzahl der Stationen etwas größer sein, als verteidigt werden kann. Etwa eine Station pro 2 Spieler würde ich sagen. Halten Sie auch die Anzahl der Bahnen klein (maximal 7 Bahnen, 3-5, wenn <32 Spieler)
      • Vermeiden Sie Wechselwirkungen zwischen Fahrspuren an anderen Orten als an Bahnhöfen. (Höchstens ein oder zwei hinterhältige Eingänge)
      • Zu Beginn des Spiels erhalten die Teams nur einen Teil einer Bahn. (Es könnte auch interessant sein, beiden Teams von Anfang an die volle Spur zu geben.)
      • Die Anzahl der Fahrspuren sollte ungerade oder zumindest in gewisser Weise ausgeglichen sein (Ja, die Leute vermasseln dies).
      • Spuren und Stationen sind in der Mitte der Spur leichter zu verteidigen.
      • Es sollte eine "mittlere" Spur geben, nämlich:
      • verteidigbar (Verteidige-Verteidige-Spielstil; Wenn du die Spur nimmst, kannst du sie behalten) oder
      • angriffsfähig (Attack-Defend-Spielstil; Wenn Sie die Fahrspur offen lassen, verlieren Sie sie).
      • In jedem Fall sollten beide Teams Druck auf diese Spur ausüben müssen.
      • Wichtig: Gassen , keine Gräben !!!
  • Verlangsamen Sie das Spieltempo.
    • Die Bewegung des Spielers verlangsamen.
    • Bilden Sie Spieler verletzlicher, wenn Sie sich schnell bewegen.
    • Erhöhen Sie die Aufnahmezeiten.
    • Vergrößern Sie den Abstand zwischen den Deckeln ('Minitrenches')
  • Gruppenspieler zusammen
    • Fügen Sie Mediziner hinzu.
    • Ziele hinzufügen.
    • Spuren hinzufügen.
    • Fügen Sie "übermächtige Ausrüstung" hinzu (Panzer, Geschütztürme, Miniguns, was auch immer, nicht wirklich übermächtig, aber ohne Teamarbeit schwer zu entfernen, ein "Ingenieur" oder eine "schwere" Klasse verhindert normalerweise, dass diese Dinge übermächtig werden).
    • Geben Sie den Spielern zusätzliche Punkte für das Zusammenhalten.
  • Verstecke entfernen.
    • Unnötige Abdeckung entfernen. (Überall, wo Sie nicht hingehen müssen, um das Objektiv fertigzustellen. Als Faustregel gilt, entfernen Sie die Abdeckung in der Nähe der Kanten eines Objektivs und fügen Sie die Abdeckung in der Mitte hinzu.)
    • Entfernen Sie kleine, enge Ecken (von ~ 90 Grad), wo immer dies möglich ist. (Es sei denn, es ist Angreifer zu verlangsamen)
    • Entfernen Sie die Dreiwege-Anschlüsse. (Du kannst nicht in zwei Richtungen schauen)
    • Vermeiden Sie enge Gänge. (Sie können sich nicht verteidigen, wenn Sie nicht in Deckung gehen können)
  • Machen Sie nicht Spieler zu verletzlich, während Sie sich bewegen. (Zwingen Sie die Spieler nicht, in eine verletzliche Position zu springen, wenn sie zum Beispiel beim Springen nicht schießen können. Ja, das passiert auch.)
  • Und natürlich generell Camping nachteilig machen (siehe die anderen Antworten dazu)

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Hier ist ein einzigartiger Ansatz: Fügen Sie eine "durch Inaktivität verursachte Ermüdungsstrafe" hinzu, durch die Waffen dramatisch weniger mächtig werden, wenn sich der Spieler nicht auf der Karte bewegt. Die Strafe wäre umgekehrt proportional zur durchschnittlichen Distanz, die der Spieler im Laufe der Zeit zurückgelegt hat.

Was mir an dieser Herangehensweise gefällt, ist, dass die Camper, wenn sie von Ort zu Ort laufen, um die Strafe zu vermeiden, sich die Möglichkeit bieten, von anderen Spielern getötet zu werden.

Scharfschützen müssten natürlich strategisch entscheiden, wo und wie lange sie schnüffeln möchten.


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Ich habe so viele FPS aller Art gespielt und ein einfaches Spiel namens Ace of Spades gefunden, und es gefällt mir sehr gut, es hat GROSSE Karten und Sie können Ihren eigenen Bunker bauen, es ist jedenfalls fantastisch, ich habe gearbeitet Auch auf einem FPS mit RIESIGEN Karten, und ich habe viele Militärdokumentationen gesehen, in denen es um städtische Kriegsführung und Dschungelkrieg geht, und es ist ziemlich interessant, wenn in städtischen Szenarien mit Zivilisten die Armee die Aufständischen ausräumt und dann das gesamte Gebiet durchbricht und räumt Das ist gefährlich, weil Wohnmobile und IEDs eine Linie aus Keilen bilden, während sie sich im Dschungel bewegen und mit Scharfschützen das Gebiet nach Konterscharfschützen und sich bewegenden Truppen absuchen. Es ist jedoch weniger wahrscheinlich, dass Menschen campen, aber immer noch Sprengfallen überall.

Beachten Sie bei einer ausgeglichenen Karte drei Dinge:

  • Die Karten können weder klein noch groß sein (ungefähr 1,8 Meilen im Quadrat)
  • Vermeiden Sie die Erstellung von Stadtplänen, da diese viele Plätze für Camper bieten und sie für Scharfschützen nicht wert sind
  • Erstellen Sie zwei identische Basen für beide Teams und eine Lücke zwischen ihnen, damit die Spieler beim Campen auf der feindlichen Basis entlarvt werden

Versuchen Sie, alle Waffen im Spiel auszugleichen:

  • Machen Sie das Nachladen niemals so langsam
  • Machen Sie die Zielfernrohrgewehre ungenau, wenn Sie sich bewegen / strafeln und schießen
  • Alle Waffen mit einem Schuss versehen
  • Fügen Sie Gewicht zu den Gewehren hinzu
  • Machen Sie es weniger genau, um nach dem Sprinten zu schießen

Das sind natürlich nur meine zwei Cent, wenn Sie Scharfschützen-Nester bauen wollen, von denen ich abraten möchte, sollten Sie sie von den anderen Gebäuden isolieren. Wenn Sie sich also in einem befinden, müssen Sie auf Leute achten, die im Grunde aus allen Richtungen kommen, den Hauptgebäuden Vermeiden Sie 90 ° -Winkel-Verstecke wie Ecken hinter Hindernissen oder Ähnlichem, und Ihr Spiel wird nicht so viele Camper haben


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Es gibt mehrere unglaublich gute Antworten auf diese Frage, und ich hoffe, dass meine persönliche Erfahrung zumindest einigen der anderen Antworten mehr Gewicht verleiht.

Früher habe ich viel Team Fortress Classic gespielt. In einigen Wochen habe ich wahrscheinlich 40 Stunden gespielt.

Wenn Sie mit TFC vertraut sind, wissen Sie, dass sie klassenbasiert gespielt haben und eine der Klassen ein Scharfschütze war. Sie werden auch wissen, dass die wahrscheinlich häufigste Karte (ziemlich sicher, dass es die Standardkarte war, wenn Sie einen Server gestartet haben) 2 Fort war. Es sah so aus:

TFC 2fort

Jede Basis war ein Spiegelbild. Zwischen den Basen haben Sie eine lange Brücke über einen Wassergraben. Unter den Zinnen befinden sich zwei Türen mit sehr geringer Beleuchtung. Inmitten der Zinnen befindet sich auch eine Art Bunker mit schlechten Lichtverhältnissen. In einem typischen Spiel mit Scharfschützen versteckten sich diese normalerweise in der Dunkelheit der Türen (obwohl dies seltener der Fall war, da es sich um stark frequentierte Bereiche handelte und der Scharfschütze im Zweikampf zwischen Männern ziemlich arm war) Schleichen Sie sich aus den oberen Zinnen, um einen Schuss zu machen.

Während die Scharfschützen One-Hit-Kill-Fähigkeiten hatten, war das Spiel aus folgenden Gründen immer noch ausgeglichen:

  • One-Hit-Kill-Shots erforderten Zeit und Präzision. Der Scharfschütze musste sein Gewehr „aufladen“, indem er den Abzugsknopf gedrückt hielt. Dann mussten sie den Feind in den Kopf schlagen.
  • Das Scharfschützengewehr hatte ein "Laser" -Gesicht, dh einen roten Punkt, der überall auftauchte, wohin sie zielten. Erfahrene Scharfschützen würden ihr Bestes tun, um den Punkt bis zum letzten möglichen Moment zu verbergen. Wenn Sie am empfangenden Ende waren, würden Sie normalerweise nur wissen, dass ein Scharfschütze auf Sie wartete, als Ihre Sicht in dem Moment rot wurde, bevor Sie sich versetzten.
  • Beim Laden des Gewehrs war die Scharfschützenbewegung sehr langsam. Dies machte es ihnen ziemlich leicht, Waffen mit Spritzschaden zu jagen.
  • Wenn Sie sich schnell bewegen konnten, war es ziemlich einfach, dem Treffer auszuweichen. Oder wenn sie deinem Freund ins Gesicht schossen, könntest du sie herausnehmen, während sie ihre Waffe aufladen.
  • Es gab mehrere Zugangswege zur Basis. Sicher, der Haupthof war weit offen, aber unter der Brücke befand sich ein Wassertunnel. Wenn Sie die feindliche Basis unbemerkt betreten wollten, war dies eine vernünftige Option. Sie könnten dann hinter den Scharfschützen entweder am Boden der Zinnen oder durch den Hauptrampenraum, hinter dem Laichpunkt und hinaus in die Zinnen aufsteigen. Oder Sie können einen assistierten Sprung auf das Gitter machen und durch den Laichpunkt zu den Zinnen herauskommen.
  • Pyros hatte Feuerwaffen, und wenn sie angezündet wurden, war Ihre Sicht beeinträchtigt. Dies erschwerte es den Scharfschützen zu sehen, wohin sie zielten.
  • Mediziner und Späher waren schnell und wenn sie eine Gehirnerschütterungsgranate benutzten, um sich fortzubewegen, konnten sie sich leicht schneller bewegen als die meisten Scharfschützen. Natürlich hast du die glücklichen "Skeet" -Schüsse bekommen. Erschütterungsgranaten würden auch die Scharfschützen desorientieren.
  • Spione konnten sich als Feinde tarnen. Sogar Ihr Fadenkreuz würde den Namen eines Ihrer eigenen Teamkollegen mit derselben Klasse annehmen.

Scharfschützen hatten bestimmte Strategien, die sie anwenden würden, aber es gab immer eine Möglichkeit, mit ihnen umzugehen - auch ohne selbst Scharfschütze zu werden.

TFC hatte auch eine gute Möglichkeit, das Campen zu verhindern - normalerweise gab es mehrere Respawn - Punkte (2fort hatte 3 Spawn - Räume, von denen zwei über zwei Eingänge verfügten. Einer kam auf der rechten Seite Ihrer eigenen Zinnen heraus, und der andere ließ Sie in den Garten fallen Der dritte befand sich in der Nähe Ihrer Flagge im Keller, aber Sie konnten den Aufzug oder die Spirale hinaufsteigen, um in den Rest der Basis zu gelangen.) Diese Spawnpunkte hatten eingebaute Türme, die extrem mächtig waren. Alles, was Sie tun mussten, um jemanden davon abzuhalten, vor Ihrem Spawnpunkt zu campen, war, die Tür zu öffnen. Du könntest einmal sterben, aber der Camper wäre danach ziemlich tot.

Ich denke, die am besten geeignete Anti-Camping-Lektion, die Sie von TFC nehmen können, ist eine Lektion über das Gleichgewicht . Jede Klasse, jede Position hatte eine Art Achillesferse, die Teamarbeit erforderte. Die beste Geschichte, die ich dazu habe, kommt von der genannten Karte Well. Der Brunnen fühlte sich an wie eine viel größere Karte als 2fort - wieder war er symmetrisch, mit zwei großen Basen, die sich über einem großen Innenhof gegenüberstanden. Oben auf jeder Basis befand sich ein Laufsteg, der nur über eine Leiter von außerhalb der Basis zugänglich war, jedoch einen beeindruckenden Blick auf das zentrale Feld und eine gewisse Tarnung bot. Darunter befand sich ein Scharfschützendeck, das von der Basis aus zugänglich war, und dann die Haupttür. Das Hauptmerkmal des zentralen Feldes war ein Tunnel durch die Mitte des Feldes, der als eine Art Mauer diente. In diesem Tunnel gab es jedoch Zugang zu den Abwasserkanälen, die (falls jemand das Gitter zerstörte) den Zugang zum Flaggenraum des gegnerischen Teams ermöglichten.

Das wichtigste Merkmal von Well für meine Geschichte ist jedoch, dass es nur zwei Spawn-Räume gab. Sie befanden sich auf der anderen Seite des Rampenraums, und beim Verlassen hatten Sie zwei Möglichkeiten: Gehen Sie in den Rampenraum und dann nach links, um in Ihren Flaggenraum (groß, mit einem Silo) oder die Rampen hinauf, über das Scharfschützendeck und hoch auf den Dachboden (der auch in den Fahnenraum auf der anderen Seite führte). Der Dachboden hatte ein besonders interessantes Merkmal - ein großes Langloch im Boden. Wenn Sie Ingenieur wären, könnten Sie hier eine Wachpistole platzieren. Auf Stufe 3 würde es gut vor allen außer den koordiniertesten Angriffen schützen. Und da auf dem Dachboden mehrere Versorgungspakete auftauchten, konnte ein einzelner Ingenieur seine Basis schützen ... solange das Gitter intakt war.

In meinem Fall war es jedoch eine feindlicher Ingenieur, der seine Wachkanone auf unserem Dachboden aufstellte.

Zu diesem Zeitpunkt war mein Klassenkamerad ein Soldat. Langsamer, aber mit mehr Rüstung und Feuerkraft passte mir das ganz gut. Das Team, in dem ich war, bekam zerstört durch den Feind. Sie befanden sich auf einem Mützenlauf - sobald unsere Flagge gefangen war, hatte sie bereits einen Mann, der darauf wartete, sie abzuholen, als sie in unseren Flaggenraum zurückgebracht wurde. Also verließ ich den Laichraum und war bereit, etwas Schaden anzurichten, als ich zu meiner Überraschung von einer Wachpistole in meiner Basis in Rinderhackfleisch verwandelt wurde. Als nächstes habe ich versucht mich herauszuschleichen, nur um mir das Bein wegzublasen. Ich habe sogar versucht, bei einer Selbstmordmission eine Nagelgranate auf den Dachboden zu werfen, aber wenn sich der Ingenieur hinter seiner Waffe versteckt und sie repariert, funktioniert das nicht. Und das tat es nicht.

Als nächstes versuchte ich es mit einem schweren Waffentyp. Seine Minigun und seine gewaltigen Rüstungen machen ihn ziemlich mächtig. Leider macht ihn seine langsame Geschwindigkeit auch zu einer sitzenden Ente. Oder geschredderte Ente in meinem Fall.

Endlich hatte ich den richtigen Gedanken - einen Ingenieur mit einer EMP-Granate. Eine Granate EMP dauert in der Regel eine Wache Waffe aus, und die mehr Rüstung und Munition Sie tragen die größeren eine Explosion Sie machen. Feindliche Ingenieure machen sehr große Explosionen. Als ich die Granate vorbereitet hatte, rannte ich aus unserem Spawn-Raum und schleuderte sie auf den Dachboden. Das Feuerwerk war spektakulär. Ich habe die Wachpistole und den feindlichen Ingenieur zerstört (leider bin ich auch gestorben, aber du weißt schon - respawn) und bin dann gegangen und habe meine eigene Wachpistole aufgestellt. Ich war in der Lage, ihren Cap Run zu stoppen und selbst ein paar Mal ihre eigene Flagge zu erobern.

Es war eines meiner denkwürdigsten TFC-Spiele. Unter den meisten Umständen hätte es ein Ingenieur nie bis zu diesem Punkt der Basis geschafft und hatte die Zeit, eine Wachpistole aufzustellen. Aber die Spieler in der Mannschaft, der ich beigetreten bin, waren ein wenig überfordert (aus dem Gleichgewicht). Sie brauchten nur, dass die Waage nicht so weit zugunsten der Opposition gekippt wurde.

Ausgeglichenheit macht Spaß und ist eine großartige Möglichkeit, Camping zu verhindern. Wenn deine Karten gut ausbalanciert sind und deine Waffen und deine Teams ausbalanciert sind, wird dein Spiel Spaß machen.

Wenn Sie das Scharfschützen fördern möchten, aber verhindern möchten, dass die Scharfschützen nur ein Geschäft eröffnen und sich nicht bewegen, geben Sie ihnen einen Grund, umzuziehen.

  • Machen Sie es gefährlich, lange an einem Ort zu bleiben, entweder weil der Feind sich hinter ihn schleichen kann, oder, wie andere bereits erwähnt haben, einen Luftangriff oder Mörser herbeirufen oder es ihnen ermöglichen, mit einer Rakete getroffen zu werden.
  • Machen Sie es sinnlos, lange an einem Ort zu bleiben: Vielleicht bewegt sich der Kampf auf der Karte hin und her. Entweder muss der Scharfschütze vorrücken, weil er nichts zu tun hat, oder er muss sich zurückziehen, weil er sterben wird.

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Ich entwickle auch Spiele und in der Vergangenheit ist mir dies eingefallen, um Leute vom Zelten abzuhalten.

Verfolgen Sie, wie lange sie in einer bestimmten Region gewesen sind. Wenn sie zu lange in einem allgemeinen Bereich verbleiben, beginnen sie, helle, wahrnehmbare Partikel (wie rosa Rauch) von ihrer Position aus zu emittieren. Dies ist vergleichbar mit dem Vorschlag, dass die Waffe viel Rauch und Blitz abgibt, den andere gemacht haben, mit der Ausnahme, dass der Scharfschütze den Vorteil dieses ersten Schusses nicht unbedingt erhält.


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Ich bin mit den in der Antwort angegebenen Punkten einverstanden und möchte hinzufügen, dass Sie NPC-Flugzeuge, Panzer, Mörser, Bomben und Kanonen für jede Seite des Spiels wie die Geißel und den Wächter in DoTA erstellen können. Sie fügen Algorithmen für Folgendes hinzu.

Es besteht die Möglichkeit, dass Sie von einer Kugel der Massenkugeln getroffen werden (Verringerung des Lebenspunktes um 15-25% Ihres Anrufs) und von einer Rakete (% auf dem Radar), einer Granate (% auf dem Radar), zufällig von einer Bombe oder einer Granate getötet werden andere Sprengarme, wenn Sie längere Zeit still stehen. Das Gameplay kann interaktiver sein, wenn ständig verbündete Streitkräfte (NPC) kämpfen. Die Anzahl der NPC-Einheiten liegt ganz bei Ihnen. Möglicherweise möchten Sie eine beträchtlich kleine Anzahl haben, um zu verhindern, dass Ihr Spiel zu einem AoS-, DotA-Typ wird.

Wie andere bereits gesagt haben, können Sie Fuzzy-Effekte hinzufügen, um die Camping-Scharfschützen zu beeinflussen, wenn sie erschlaffen und sich nicht mehr umherbewegen, um die Ziele zu finden. Unschärfe und Schläfrigkeit sollen hier den Schaden und die Zerstörung verringern, die durch sie verursacht werden.

Eine kombinierte Lösung kann für Ihre Bemühungen gut funktionieren.

Prost

Unberührt,


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Da es hier nicht zu viele Antworten gibt, werde ich noch eine hinzufügen!

Wie wäre es, wenn Mücken / Glühwürmchen in der Nähe von Spielern schwärmen, die zu lange an einem Ort bleiben (weil sie die Hitze / den Geruch erkennen, wenn Sie einen Grund brauchen)? Eine einfache Sammlung von Partikeln sollte reichen.

Oder lassen Sie Vögel über die Wohnmobile fliegen. Dies ist nur ein subtiler Hinweis, wenn mehrere Vögel einen Bereich kreisen oder überfliegen, um darauf aufmerksam zu werden.

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