Ich möchte ein kleines Raketenstartspiel erstellen, das vom Kerbal Space Program inspiriert ist.
Da es in der Orbitalmechanik nichts gibt, weiß ich es immer noch nicht. Ich beschloss, dies so realitätsnah wie möglich zu gestalten. Der einzige Moment, den ich entdecken musste, war die Implementierung der Aerodynamik.
Nun, dies wurde sehr problematisch, da ich entdeckte, wie die Flüssigkeit simuliert wird. Meine erste Idee war es, ein kleines virtuelles Aerotube zu implementieren, das Daten von festen Objekten sammelt und deren aerodynamische Eigenschaften in Abhängigkeit von ihrer Form berechnet. Ich möchte diese Daten als Teil des Build-Rocket-Prozesses sammeln.
Dies ist ein schwer zu implementierender Teil, da es viele Informationen darüber gibt, wie inkompressive Flüssigkeitslöser hergestellt werden können. Aber Raketen fliegen mit Überschall- und Hyperschallgeschwindigkeit, daher muss ich herausfinden, wie diese Kräfte unter geeigneten Bedingungen berechnet werden können. Aber ich kann sehen, dass die Implementierung inkompressiver Flüsse eine Art fast unmöglich zu lösendes Problem ist.
Also habe ich beschlossen, eine sehr großzügige Frage zu stellen. Wie haben diese Jungs die Aerodynamik im Spiel Kerbal Space Program implementiert? Und wie gewöhnlich modellieren die Leute es, wenn die Dinge kaum weiter gehen als das "Grundverständnis".
Für mich scheint die Unterschall-Aerodynamik (in Spielen) jetzt fast klar zu sein. Aber transsonisch, Überschall und Hyperschall scheinen "Keine Ahnung, was zu tun ist".