Eine Möglichkeit besteht darin, das Sterben auf lange Sicht unvermeidlich zu machen. Nehmen wir zum Beispiel Crusader Kings 2 . Dies ist eine Art Strategiespiel (das Genre ist schwer zu definieren), das über mehrere hundert Jahre stattfindet. Ihr Charakter stirbt also im Alter (oder bei Krankheit, Ermordung, im Kampf usw.) und wird regelmäßig durch seinen Erben ersetzt Ereignis im Spiel. Wenn der Spielercharakter ungewollt stirbt, sagt der Spieler oft "nun, das musste früher oder später passieren" und fährt mit dem nächsten Erben fort. Ein strategischer Selbstmord kann in manchen Situationen von Vorteil sein, aber es kann ziemlich schwierig sein, dies zu tun. Die meisten Spieler werden sich nicht darum kümmern, es sei denn, sie haben einen sehr guten Grund (wie wenn sie an einem Charakter mit abgründigen Eigenschaften und Merkmalen hängen bleiben).
Fazit: Machen Sie es sich schwer, absichtlich, aber auf lange Sicht unvermeidlich zu sterben, und der Spieler wird es akzeptieren, wenn es passiert.
Eine andere Möglichkeit, das Nachkommensystem nicht nur als billiges Respawn-System zu betrachten, besteht darin, sicherzustellen, dass jeder nachfolgende Charakter anders aussieht und spielt als der vorherige. Indem Sie den Spielern Anpassungsoptionen geben (die jedoch nicht ausreichen, um sie zu perfekten Klonen ihrer Eltern zu machen), können Sie die emotionale Bindung zu jedem Charakter erhöhen und den Spieler zögern, sie unnötig zu töten. Indem sie sich voneinander unterscheiden, wird der Spieler für den emotionalen Verlust durch ein neues und frisches Spielerlebnis entschädigt, sodass die Trauer nicht mehr so lange dauert.
Wenn Ihr Spiel voller Geschichten ist, können Sie den Spieler auch dazu zwingen, mit seinem nächsten Charakter fortzufahren, indem Sie seinen aktuellen Charakter genau dann ausschalten, wenn er einen bestimmten Punkt in der Geschichte erreicht. Wenn Sie eine plausible und zusammenhängende Geschichte über mehrere Jahrzehnte hinweg haben möchten, müssen Sie dies wahrscheinlich gelegentlich tun, um Zeit zu sparen. Der Nachteil ist, dass Sie dann eine festgelegte Anzahl von Generationen pro Durchspielen haben und sicherstellen müssen, dass jeder neue Charakter für das nächste Kapitel der Geschichte richtig ausbalanciert und spielbar ist, damit Sie möglicherweise viel Potenzial verlieren, das ein Nachkommensystem bieten kann. Ein mildes Beispiel dafür ist Final Fantasy V, wo ein Charakter der Gruppe des Spielers im Laufe der Geschichte stirbt und sofort von seiner Enkelin ersetzt wird. Jedoch,
Und dann gibt es die extremste Methode, um Savegame-Missbrauch zu vermeiden: das Roguelike-Konzept. Keine Spielstände. Beim Beenden automatisch speichern, aber dem Spieler nicht erlauben, selektive Spielstände zu erstellen. Auf diese Weise sind sie gezwungen , den Tod ihres Charakters zu akzeptieren und mit ihrem Erben fortzufahren.