Spiele, bei denen die Geschichte über Nachkommen weitergeht [geschlossen]


12

In Phantasy Star III: Generationen des Schicksals für die Sega-Genesis heiraten Sie regelmäßig und dann geht die Geschichte über Ihre Söhne / Töchter weiter. Wenn du in Rogue Legacy stirbst, spielst du erneut durch deine Nachkommen (IIRC).

Ich arbeite an einem Rollenspiel und denke über ein ähnliches Konzept für einen Todesmechaniker nach. Ich möchte, dass das Sterben einen Teil Ihrer Beute / Fähigkeiten an Ihre Nachkommen weitergibt, die dann dort weitermachen können, wo Sie aufgehört haben (mehr oder weniger). Was sind mögliche Konstruktionsprobleme bei der Implementierung einer solchen Mechanik? Eines, das ich bereits sehe, ist, dass die Spieler, wenn ich es zu bestrafend mache, zum letzten Spielzug zurückkehren, nicht genug bestrafen und absichtlich sterben.

Bonuspunkte für die Referenzierung vorhandener Spiele (außer den beiden oben genannten).


6
Hey, ich denke, diese Frage ist besser für gaming.stackexchange.com geeignet .
Jgallant

1
Möglicherweise reddit.com/r/gamedev dann.
Jgallant

Okay, ich habe das bereits auf Gaming gepostet und es abgeschossen bekommen. Gibt es eine Website für den Stapelaustausch, auf der ich dies erfragen kann?
Jared Smith

@Philipp Ich bin nicht auf der Suche nach einer Spielempfehlung, um Spaß zu haben , sondern auf der Suche nach Beispielen für einen bestimmten Mechaniker aus Entwicklungsperspektive. Es ist nicht so, wie ich sagte "Ich möchte eine JRPG machen, kannst du mir ein paar gute Beispiele geben?"
Jared Smith

Das Generieren einer Diskussion zu diesem Thema würde Ihnen helfen. Nochmals, diese Frage an einem Ort wie / r / gamedev zu stellen, würde Ihnen höchstwahrscheinlich Vorteile bringen.
Jgallant

Antworten:


13

Eine Möglichkeit besteht darin, das Sterben auf lange Sicht unvermeidlich zu machen. Nehmen wir zum Beispiel Crusader Kings 2 . Dies ist eine Art Strategiespiel (das Genre ist schwer zu definieren), das über mehrere hundert Jahre stattfindet. Ihr Charakter stirbt also im Alter (oder bei Krankheit, Ermordung, im Kampf usw.) und wird regelmäßig durch seinen Erben ersetzt Ereignis im Spiel. Wenn der Spielercharakter ungewollt stirbt, sagt der Spieler oft "nun, das musste früher oder später passieren" und fährt mit dem nächsten Erben fort. Ein strategischer Selbstmord kann in manchen Situationen von Vorteil sein, aber es kann ziemlich schwierig sein, dies zu tun. Die meisten Spieler werden sich nicht darum kümmern, es sei denn, sie haben einen sehr guten Grund (wie wenn sie an einem Charakter mit abgründigen Eigenschaften und Merkmalen hängen bleiben).

Fazit: Machen Sie es sich schwer, absichtlich, aber auf lange Sicht unvermeidlich zu sterben, und der Spieler wird es akzeptieren, wenn es passiert.

Eine andere Möglichkeit, das Nachkommensystem nicht nur als billiges Respawn-System zu betrachten, besteht darin, sicherzustellen, dass jeder nachfolgende Charakter anders aussieht und spielt als der vorherige. Indem Sie den Spielern Anpassungsoptionen geben (die jedoch nicht ausreichen, um sie zu perfekten Klonen ihrer Eltern zu machen), können Sie die emotionale Bindung zu jedem Charakter erhöhen und den Spieler zögern, sie unnötig zu töten. Indem sie sich voneinander unterscheiden, wird der Spieler für den emotionalen Verlust durch ein neues und frisches Spielerlebnis entschädigt, sodass die Trauer nicht mehr so ​​lange dauert.

Wenn Ihr Spiel voller Geschichten ist, können Sie den Spieler auch dazu zwingen, mit seinem nächsten Charakter fortzufahren, indem Sie seinen aktuellen Charakter genau dann ausschalten, wenn er einen bestimmten Punkt in der Geschichte erreicht. Wenn Sie eine plausible und zusammenhängende Geschichte über mehrere Jahrzehnte hinweg haben möchten, müssen Sie dies wahrscheinlich gelegentlich tun, um Zeit zu sparen. Der Nachteil ist, dass Sie dann eine festgelegte Anzahl von Generationen pro Durchspielen haben und sicherstellen müssen, dass jeder neue Charakter für das nächste Kapitel der Geschichte richtig ausbalanciert und spielbar ist, damit Sie möglicherweise viel Potenzial verlieren, das ein Nachkommensystem bieten kann. Ein mildes Beispiel dafür ist Final Fantasy V, wo ein Charakter der Gruppe des Spielers im Laufe der Geschichte stirbt und sofort von seiner Enkelin ersetzt wird. Jedoch,

Und dann gibt es die extremste Methode, um Savegame-Missbrauch zu vermeiden: das Roguelike-Konzept. Keine Spielstände. Beim Beenden automatisch speichern, aber dem Spieler nicht erlauben, selektive Spielstände zu erstellen. Auf diese Weise sind sie gezwungen , den Tod ihres Charakters zu akzeptieren und mit ihrem Erben fortzufahren.


Ich habe darüber nachgedacht, ein Altersfortschrittssystem zu haben, bei dem die Werte mit zunehmendem Alter Ihres Charakters sinken (und eine Option, in den Ruhestand zu treten, um die Notwendigkeit von Selbstmorden zu verhindern). Aber ich möchte keinen besonders hartnäckigen Save-Mechaniker (oder einen Mangel daran): Ich versuche herauszufinden, wie man den Mechaniker so herstellt, dass er fast immer eine überlegte Wahl mit Vor- und Nachteilen darstellt. Ich dachte, dass pseudozufällige Nachfahren mit Equip-Vererbung funktionieren, wenn ich es richtig mache. Was den Fortschritt angeht, dachte ich weniger klassenbasiert als eher wie bei Skyrims, damit man den Kindern etwas Gutes tun kann.
Jared Smith

@JaredSmith Es ist einige Jahre her, dass ich FFV gespielt habe, aber ich erinnere mich, dass es für Krile keine anderen Statistiken gab, dass ihr Auswechseln von Galuf eine große Sache für die Handlung war, aber keinerlei Einfluss auf das Gameplay hatte. Ist das dann nicht richtig?
Mason Wheeler

+1 für Crusader Kings, woran ich dachte, als ich die Frage sah. Auch die Total War-Reihe und in geringerem Umfang die Europa Universalis-Reihe. Man müsste es einfach genug haben, um Erben zu finden (IIRC, es gab ein Spiel, in dem man einen japanischen Clan spielte - ich kann mich nicht mehr an den Namen erinnern, lese es in TV Tropes - wo nur der derzeit aktive Charakter haben könnte Kinder, so war es sehr einfach, ohne einen Erben zu enden, besonders wenn der aktive Charakter alt war).
Januar, 1. Mai,

11

Ich denke, eine wichtige Überlegung, wann immer Sie ein Phänomen der realen Welt in Ihr Spiel integrieren - insbesondere eines mit enormen sozialen Auswirkungen wie Familie und Vererbung -, ist, dass die von Ihnen erstellte Mechanik eine Meinung darüber abgibt, was dieses Phänomen ist, sein sollte oder bedeutet . Und wie diese Meinung gelesen oder verstanden wird, kann von kulturellen Faktoren abhängen, die sich Ihrer direkten Kontrolle entziehen.

Rogue Legacy ist ein gutes Beispiel dafür, dass die Sexualität Ihrer Nachkommen zufällig bestimmt wird .

Da es zu einer Zeit und an einem Ort veröffentlicht wurde, an dem die Rechte von Homosexuellen und sogar die Idee, dass jemand als angeborenes Merkmal "schwul" sein kann, anstatt zu "schwulen" (?), Immer noch kontrovers diskutiert wurden, gab es einige heftige Auseinandersetzungen Reaktionen auf das Spiel .

  • In einer Hinsicht gab das Spiel ein starkes Bekenntnis ab: Menschen können einfach nur schwul sein und sie können immer noch Helden sein und Familien haben. (Aus meiner eigenen Perspektive als schwuler Spieler und Spieledesigner war ich sehr glücklich darüber. Es ist selten, dass ich eine schwule Figur spiele, die nicht nur da ist, um "DIE schwule Figur" zu sein.)

  • In einer anderen Sichtweise wird das Merkmal "Homosexuell" durch dasselbe System übertragen, das den Charakteren Behinderungen (und Superfähigkeiten, wohlgemerkt) verleiht, was einige Spieler dazu veranlasst, wahrzunehmen, dass das Spiel Homosexualität als Krankheit einstuft. (Das implizite medizinische Modell dieser Interpretation von Behinderung als ein zu heilendes Negativ ist ein ganz anderes Thema, auf das ich im Moment nicht eingehen werde ...)

  • Die Wahl, Homosexualität einzubeziehen, aber Bisexualität, Pansexualität, Asexualität oder andere Sexualitäten und Geschlechtsidentitäten auszuschließen (oder nicht ausdrücklich zu erwähnen), kann als ein Werturteil darüber gelesen werden, welche Identitäten wirklich und wichtig sind.

Die Lektüre dieser speziellen Wahl im kulturellen Kontext, die das Spiel veröffentlichte, erzeugte mehrere unterschiedliche Bedeutungen, die nicht alle das waren, was die Schöpfer beabsichtigten.

Es gibt viele sensible Themen, die von Familienmitgliedern berührt werden, und ob Ihr Spiel sie implementiert oder nicht und wie Sie eine aussagekräftige Nachricht senden können:

  • nature vs nurture (Kann der Apfel weit vom Baum fallen?)
  • tragen "die Sünden des Vaters" auf ihre Kinder herab?
  • Wenn Nachkommen ein stark unterschiedliches Aussehen haben können als ihre Eltern (oder nicht), sagt dies etwas über Adoption oder gemischte Familien aus?
  • Erbschaft - wer wird als potentieller Erbe ausgewählt? Wer nicht
  • Geburtsrecht / Vetternwirtschaft - Sammelt Ihr Erbe Titel, Macht oder Privilegien, die seinen Vorfahren gewährt wurden, oder müssen sie sich von Null aufwärts arbeiten?
  • Eugenik - Kann der Spieler Partner / Nachkommen auswählen, um einen "Super-Charakter" zu züchten?

Dies ist kein Argument gegen die Einbeziehung realer Phänomene mit sozialen und kulturellen Verbindungen in Ihr Spiel. Es bedeutet nur, dass Sie sich der Entscheidungen, die Sie treffen, sehr bewusst sein müssen, um sicherzustellen, dass sie zu den Bedeutungen führen, die Sie in Ihrem Spiel wollen.


Nur um über Details zu streiten: Das Merkmal Heterosexualität / Homosexualität in Rogue Legacy hatte einen mechanischen Effekt, wenn auch geringfügig. Es war, ob die männlichen Statuen Gesundheitsgegenstände oder Mana fallen ließen, die weibliche Statue das Gegenteil. Da beide Statuen paarweise auftauchten, handelte es sich um eine Nullsummenänderung. Der Punkt ist: Wie passt Bisexuelles (etc.) in diese Mechanik? Es ist höchstwahrscheinlich nicht oder zumindest nicht in befriedigender Weise. Daher ist es für einen Mechaniker , der über diese anderen Optionen verfügt, für das Gameplay nicht vorteilhaft und wurde nicht berücksichtigt. Denken Sie immer daran: Wenn es mechanisch nicht funktioniert, ziehen Sie es in Betracht, es zu schneiden
Draco18s vertraut SE am

1
@ Draco18s "erwägen, es zu schneiden" oder den mechanischen Aspekt zu schneiden, der Bedenken hervorruft, und das kosmetische Teil zu behalten.
SuperBiasedMan

1
@SuperBiasedMan Ich habe nur gesagt, wenn ein vorgeschlagener Mechaniker nicht passt oder nicht gut spielt, entferne ihn. Das gilt für jeden Mechaniker. Ich wollte nicht implizieren, dass die Sexualität entfernt werden sollte, wenn sie kein Gameplay-Element enthält (begrenzter Kommentarbereich).
Draco18s vertraut SE am

@ Draco18s Ah, ich schätze, ich habe falsch verstanden, wenn du meinst, den ganzen Aspekt zu schneiden, kosmetisch und mechanisch. Es tut uns leid!
SuperBiasedMan

1
Eine subtile Nachricht, die Sie senden, wenn Sie ausdrücklich behaupten, dass ein Charakter schwul ist, aber niemals sagen, wenn dies nicht der Fall ist, dass Heterosexualität die Standardeinstellung ist . Nicht wirklich mit der Frage verwandt, aber es ist etwas, das mich gestört hat, seit ich angefangen habe, Rogue Legacy zu spielen.
Darkhogg

1

Sie können die "Legacy" -Funktion verwenden, um dem Spiel Abwechslung zu bieten .

  • Digimon World ist ein Spiel, in dem Sie ein Digimon trainieren / erziehen, das sich entwickeln kann, ähnlich wie im Gameboy Pokemon-Spiel. Ihr Digimon kann daran sterben, alt und besiegt zu sein (obwohl der Tod durch Kampf nicht automatisch ist, wenn ich mich recht erinnere). Wenn es stirbt, können Sie sein Ei auswählen, das ein Digimon-Baby ist, das einige der Fähigkeiten der Eltern geerbt hat . Dieser neue Digimon kann sich jedoch anders als sein Elternteil entwickeln und so einige der Fähigkeiten / Fertigkeiten des Elternteils sowie seine eigenen anhäufen , die für seine Trainings- oder Entwicklungsformen spezifisch sind.
  • Spore ist ein Spiel, in dem du deine Kreatur langsam vom bakteriellen Zustand in den Zustand "Spezies, die in der Lage sind, durch Galaxien zu reisen" entwickelst. Vor dem "Stamm" -Alter können Sie jedes Mal, wenn die Art stirbt, das Aussehen der neugeborenen Mitglieder der Art anpassen, indem Sie die "Gene" verwenden, die die Eltern durch einen Kontakt (gut oder schlecht, dh Kampf oder Zusammenleben) gefunden haben verschiedene Arten (möglicherweise aus biologischer Sicht, erklärt sich dieses Phänomen durch den Erwerb des Gens durch einige Mitglieder Ihrer Art, die sich mit einigen anderen fortpflanzen). Diese Anpassungen sind oft nützlich (Flügel, bessere Sicht, Spikes, mehr Attraktivität ...)

Wenn Sie die beiden Lösungen kombinieren und an Ihr Szenario anpassen, erhalten Sie möglicherweise "eine Art cooles Anpassungsmaterial", das Sie nicht als übergeordnetes Element verwenden können, das jedoch für die Kinder verwendet werden kann. Das Gegenstück ist, dass Sie möglicherweise einige Fertigkeiten / Fähigkeiten verlieren, aber (neue oder frühere) Fertigkeiten / Fähigkeiten können später langsam entdeckt werden, ohne dass Sie sterben müssen. Sowohl die Fähigkeiten als auch das "Anpassungsmaterial" sollten nützlich sein, aber verschiedene Aspekte des Spiels abdecken.

Günstiges Beispiel: Sie können Ihren Kindern passive oder native Zaubersprüche oder Mutationen übermitteln, verlieren jedoch einige der aktiven Zaubersprüche, die die Eltern gelernt haben.


Willkommen bei der Spieleentwicklung stackexchange. Bitte beachte, dass dies eine Community für Spieleentwickler ist. Das heißt, es wäre angebracht, darüber zu sprechen, welche Auswirkungen diese Mechanismen auf den Spieler haben würden, wie sie sich auf die Art und Weise auswirken würden, wie sie das Spiel spielen, und über ihr Gesamtspielerlebnis.
Philipp

0

Star Citizen ist ein bevorstehendes MMO-Spiel, das vermutlich auch Charakter-Permadeath enthalten wird. Obwohl die Medizintechnik angeblich an einem Punkt ist, an dem sie jemanden wiederbeleben kann, der nach heutigen Maßstäben tot wäre, stirbt irgendwann ein Charakter endgültig und Ihr Besitz wird von Ihrem nächsten Charakter geerbt.

Es ist die Rede davon, dass die Charaktererstellung bei der Beerdigung Ihres vorherigen Charakters erfolgt und der Besitz der Erbschaftssteuer unterliegt. Vielleicht hast du nicht genug Geld, um die Steuer auf die besten Schiffe deines alten Charakters zu zahlen, also musst du eines freischalten und einige Arbeiten erledigen, um die anderen freizuschalten?

Siehe: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/12879-Death-Of-A-Spaceman


1
Ich hatte überlegt, die Todesmechanik zu variieren. Wenn dein Charakter auf dem Spielfeld stirbt, bekommt sein Kind die gesamte Beute, aber wenn du auf dem Spielfeld stirbst, müssen sie sich auf die Suche machen, um sie wiederzufinden. Das bringt mich aber zurück zum gesamten Rettungsmechaniker. Ich würde es wirklich vorziehen, einen bestrafenden Rettungsmechaniker zu vermeiden, wenn ich es irgendwie mit dem vorgeschlagenen Todesmechaniker in Einklang bringen kann.
Jared Smith

Diese Antwort könnte verbessert werden, indem über die Auswirkungen dieser Spielmechanik aus der Sicht eines Spieleentwicklers gesprochen wird. Und wenn man bedenkt, dass dieses Spiel noch nicht veröffentlicht wurde, ist das ohnehin nur Spekulation.
Philipp
Durch die Nutzung unserer Website bestätigen Sie, dass Sie unsere Cookie-Richtlinie und Datenschutzrichtlinie gelesen und verstanden haben.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.