OpenGL! Ja, ich bin bisher offen mit allen in diesem Forum nicht einverstanden.
OGRE ist ein Chaos. Die Lernkurve ist steil. Ja, sie haben einige nette Tutorials, aber es ist SEHR schwierig, über die Grenzen der Tutorials hinauszugehen und sein eigenes Ding zu machen. Ich würde voraussichtlich drei Wochen damit verbringen, OGRE einzurichten und zu arbeiten, die Tutorials durchzuarbeiten und herauszufinden, was als nächstes zu tun ist. Es gibt nichts an OGRE, das viel besser oder einfacher ist als OpenGL. Wenn Sie ein guter C-Programmierer sind, wie Sie behauptet haben, und Ihre Zeiger / Arrays / Funktionen verstehen, ist OpenGL genauso einfach, wenn nicht sogar einfacher.
Aus diesem Grund empfehle ich dringend, mit OpenGL zu beginnen. OpenGL zwingt Sie dazu, alle Grundlagen der Grafik zu erlernen. Es ist viel interessanter, da Sie tatsächlich erkennen werden, was zum Teufel im Hintergrund vor sich geht. Und JA, beginnen Sie mit den Tutorials von NeHe. Ja, sie sind 1.x, was sehr veraltet ist (das ist für dich, Ranieri), aber in OpenGL 4.x zu springen ist eine zu steile Lernkurve.
Beginnen Sie mit dem Sofortmodus in 1.x (glBegin, glEnd) und lernen Sie dann Vertex Arrays kennen. Wenn Sie möchten, spielen Sie mit Anzeigelisten, um zu lernen. Bewegen Sie sich dann in Richtung Scheitelpunktpufferobjekte. Dann lernen Sie etwas über Shader. Jeder dieser Übergänge ist sehr einfach und es gibt viele großartige Online-Tutorials. VBOs sind im Kern von 4.1 enthalten. Wenn Sie es also dort schaffen, lernen Sie kein veraltetes Material mehr und es ist viel einfacher, dorthin zu gelangen, wenn Sie mit dem 1.x-Material beginnen.
Wenn Sie jemals eine Karriere als Spieleentwickler anstreben, wird Sie niemand einstellen, da Sie in einigen Standardbibliotheken einen Würfel drehen können. Sie werden Sie einstellen, weil Sie verstehen, was auf der niedrigstmöglichen Ebene vor sich geht, und Sie auf der Grundlage dieses wertvollen Wissens Entwurfsentscheidungen treffen können.
Referenzen: Ich war wo du warst. Ich habe einen Monat mit OGRE verbracht, eine Woche mit Irrlicht, eine Woche mit Horde3d, zwei Tage mit DirectX und einen Monat mit OpenGL. Nach einem Monat bei OGRE konnte ich den Rahmen der Tutorials kaum überschreiten. Nach einem Monat mit OpenGL hatte ich einen Charakter, der durch eine Minecraft-Welt lief und 260.000 strukturierte Würfel pro Frame mit mehr als 700 Framerate renderte.