Erwägen:
"Wie mache ich Lernspiele fesselnd (und) nicht langweilig?"
Alles, was verwendet werden kann, um ein Spiel allgemein zu begeistern - und es gibt viel zu tun -, sollte auch für Lernspiele gelten. Die Sache ist, dass Sie, wenn Sie sich auf die Erstellung eines Lernspiels festlegen, eine Reihe zusätzlicher Einschränkungen auferlegen, die es möglicherweise schwierig machen, eine ansprechende Spielmechanik zu entwickeln.
Da ich jedoch das Gnre nicht kenne, muss ich mich von kooperativ bis wettbewerbsfähig, von Einzelspieler bis massiv multiplizieren ... also muss ich die Abstracts und Verallgemeinerungen durchgehen.
Um zu sehen, wie man Spiele spannend macht, gehen Sie zurück und schauen Sie sich an, wie Einzelpersonen spielen. Nicht nur Videospiele (und nicht nur Menschen). Ein gemeinsames Thema aller Spielzeiten ist make-believe ^ 1, ohne gutes Eintauchen wird jedes Spiel langweilig. Aber das Eintauchen ist nicht in die Grafik oder die Musik (auch wenn sie helfen können), sondern im Kopf des Spielers.
^ 1: Sie sollten auch berücksichtigen: Herausforderung, Chance und Nervenkitzel.
Überlegen Sie, wie ein Kind gerne mit Spielzeug spielt. Auch wenn das Spielzeug keine Belohnungen oder Ziele hat. Wie ist das möglich? Meditiere darüber.
Wenn wir nun bedenken, dass alle Spiele eine Form von Make-Belive haben, können wir bedenken, dass alle Spiele eine Form von Simulation sind. Sie können sie Training betrachten - ausgenommen, dass Leute es genießen!
Im Endeffekt bereiten Sie alle Spiele auf etwas vor. Auch wenn das etwas nur das Spiel selbst spielt. Ein Spiel zu machen, das etwas lehrt, ist also nicht schwer, aber wenn Sie sich dazu entschließen, ein Lernspiel zu machen, stellen Sie sich darauf ein, ein Spiel zu machen, das bestimmte Dinge lehrt - insbesondere solche von akademischem Wert - und das sie auf eine Weise lehrt, die so ist messbar oder überprüfbar.
Hinweis: Eine andere Sache, die das Spiel langweilig macht, ist die Wiederholung, die leider eines der Dinge ist, die zum Auswendiglernen verwendet werden. Wenn Sie also Wiederholungen für die Lerninhalte verwenden möchten (weil sie auswendig gelernt werden müssen), sollten Sie dies auf eine Weise tun, die nicht vorhersehbar ist.
Wie man motiviert
Bevor ich weitermache, möchte ich Sie zum Nachdenken anregen ... warum spielen Sie die Spiele, die Sie spielen?
Der naive Ansatz für die Entscheidungsfindung ist, dass die Menschen wählen, was ihnen mehr Wert gibt. Es gibt also eine Wertefunktion, die auf jede Option angewendet werden kann (die davon ausgeht, dass die Optionsmenge diskret und endlich ist), die einen Wert ergibt und die Sie auswählen, die Ihnen mehr gibt. In Nachträgen zu diesem Ansatz werden Kosten, Risiken, Simulationsaufgaben usw. berücksichtigt.
Aber was ist "Wert"? Was ist es, motiviert Menschen ? Was müssen Spiele für Menschen leisten?
Gemäß der Selbstbestimmungstheorie gibt es drei Kernbedürfnisse, die durch Spiele erfüllt werden könnten:
- Kompetenz: Spiele können Ihnen die Fähigkeit geben, Dinge zu tun. Werde besser bei den Herausforderungen, die das Spiel bietet.
- Verwandtschaft: Spiele können dazu dienen, sich mit anderen Menschen zu verbinden.
- Autonomie: Spiele können einen Rahmen bieten, in dem Menschen ihre Handlungen selbst bestimmen können.
Hinweis: Auch in Bezug auf Maslows Bedürfnishierarchie bestehen Einschränkungen: Spiele können ein Zugehörigkeitsgefühl vermitteln, Ihr Selbstwertgefühl verbessern und Ihnen helfen, ein besseres Individuum zu werden.
Sie können mit Tricks Techniken wie statistische Possitive Stimulus Belohnungen und Konditionierung zu schaffen Gewohnheiten , die zu bringen poeople zurück zum Spiel bekannt sind.
Auf der anderen Seite können Sie Neugierde wecken - und genau das sollten Sie versuchen -, damit die Leute nicht zurückkommen, weil sie eine neue virtuelle Medaille bekommen unbekannt, das sie anruft ^ 3. Natürlich wird dies bei bestimmten Themen einfacher sein als bei anderen. Dies geschieht in einem Spiel, indem der Spieler überrascht wird und sich ständig ändert. Wenn das Spiel immer das gleiche ist, ist es langweilig.
^ 2: Es ist bekannt, dass Menschen virtuellen Dingen echten Wert zuschreiben, also kommen sie zurück und holen sich die virtuelle Medaille.
^ 3: Das ist auch ein Argument dafür, warum die Leute ein Spiel nicht interessant finden, in dem sie das tun, was sie für die Arbeit tun. Stattdessen interessieren sich die Leute für Spiele, wo sie sind, und tun Dinge, die sie im wirklichen Leben nicht tun.
Also: Mehr Wiederspielwert => mehr Engagement.
Aber wenn das Spiel eine Herausforderung haben soll. Und wenn der Spieler mehr Erfahrung hat, wird erwartet, dass seine Fähigkeiten zunehmen, und als solche sollte auch die Herausforderung zunehmen. Andernfalls wird das Spiel mit der Zeit langweilig. Wenn Sie ein Pflichtspiel bestreiten, müssen Sie das Können der Spieler ausbalancieren .
Ein Maß an Spielerfähigkeiten ist hilfreich, um die richtige Herausforderung zu finden und um zu sehen, wie gut die Spieler / Schüler das Spiel / die Lektionen lernen.
Schwierigkeitskurven und wie man sie anpasst, ist ein weites Thema, und obwohl dies nicht übersehen werden sollte, gehört diese Diskussion nicht hierher.
Überlegen Sie, wie Sie Zufälligkeiten und Kombinationen verwenden, um dem Spiel Struktur zu verleihen. Zum Beispiel zeigt das Spiel im OP ein Spiel, bei dem - ich drücke - Zahlen zufällig erscheinen. Die Struktur des Spiels ändert sich jedoch nicht wirklich, es lässt Sie nur innehalten und überlegen, welche Zahl Sie auswählen müssen. Betrachten Sie nun ein Spiel wie Mario Kart, bei dem die zufällige Anzahl der Power-Ups (auch wenn es keine einheitliche Verteilung gibt) die Art und Weise, in der Sie das Spiel spielen, möglicherweise verändert (beispielsweise von einem defensiven zu einem offensiven Spiel). Oder die zufälligen Karten von Age of Empires oder Civilization können die Mittel ändern, mit denen Sie Ihr Territorium erweitern. Oder für Minecraft müssen Sie je nach Ihrem Spawn-Standort entscheiden, ob Sie zuerst graben, bauen oder erkunden. Und am nächsten Tag weiß der Spieler, dass das Spiel eine neue Erfahrung für sie haben könnte, und so kommt der Spieler zurück.
Betrachten Sie die andere Seite des Zufalls: Schleifen. Viele Spiele verwenden das Gitternetz, um virtuelle Probleme zu lösen. Schleifen ist mühsam, daher ist es eine schwierige Aufgabe. Aber es macht das Spiel nicht wirklich schwieriger oder komplexer, sondern nur länger. Und für jeden Schritt erhält der Spieler eine zufällige Belohnung, und vielleicht gibt es eine Chance auf einen wirklich guten Preis. Dieser Nervenkitzel sorgt für Engagement, aber für viele Spieler macht das Spiel nicht wirklich Spaß.
Es sollte beachtet werden, dass ein frustrierendes Spiel aus der Sicht des Engagements sowohl eine gute als auch eine schlechte Sache sein kann. Sie können sich entscheiden, das Spiel fallen zu lassen, wenn es frustiert, oder Sie sind wütend auf die Feinde im Spiel (aber nicht auf das Spiel selbst) und möchten wieder einsteigen, um es zu spielen und zu schlagen (oder die Feinde für die zu töten deswegen). Wenn Sie Wut für Engagement ausnutzen möchten, müssen Sie sicherstellen, dass der Frust von den Feinden ausgeht und nicht für ein schlechtes Spiel (z. B. mit Bugs oder schlechten Kontrollen) und dass es das Eintauchen oder die Konsistenz nicht beeinträchtigt .
Deine Spieler
Ok, das ist das nächste, worüber man nachdenken sollte: Ihre Spieler. Nicht alle Spieler sind gleich.
Vielleicht interessieren Sie sich für Bartles Taxonomie der Spielertypen (die für Online-Rollenspiele gedacht ist). Für die Zusammenfassung werden die Spieler in vier Typen eingeteilt: Achiever (Leute, die Preise wollen), Explorers (Leute, die mehr über das Spiel und seine Mechanismen erfahren wollen), Killers (Leute, die Macht und Herrschaft ausdrücken wollen), Socializers (Leute, die es mögen) Gemeinschaften aufbauen).
Sie werden feststellen, dass niemand genau zu einer Kategorie passt, stattdessen sind die Leute zu einem gewissen Grad die eine und zu einem gewissen Grad die andere. Aber es ist möglich zu sagen, ob sie einen dominanten Typ haben.
Sie sollten Spielmechanismen bereitstellen, die für Spieler der gewünschten Spielerkategorien von Interesse sind. Für ein traditionelles MMORPG wird argumentiert, dass Sie ein Gleichgewicht der vier wollen. Aber viele Spiele können gut ohne Spieler einiger Kategorien auskommen [oder die Klassifizierung muss möglicherweise für andere Gnres angepasst werden].
- Archivare möchten Preise, Titel, Archive usw. haben.
- Entdecker werden riesige Welten, Geheimnisse, Abkürzungen, eine gute Überlieferung usw. wollen.
- Mörder wollen Verspottungen, Wettbewerb, Spieler gegen Spieler, alles, was auf andere Spieler einwirken kann (einschließlich Trauer und Mobbing), etc ...
- Sozialisierer werden Kommunikationsmittel, Chat, Teams, Gilden, Märkte usw. wollen.
Und mach es lehrreich
So wie Sie nicht alle Ihre Spieler auf den gleichen Eimer setzen können, können Sie auch nicht davon ausgehen, dass sie alle auf die gleiche Weise lernen. Einige werden es vorziehen, Beispiele zu erhalten, andere möchten erfahren, was zu tun ist, und andere werden es vorziehen, selbst zu erkunden und durch Fehler zu lernen.
Tatsächlich ist es ein Zeichen für ein gutes Spiel, bei dem Sie nicht bemerken, wo das Lernprogramm endet, insbesondere, wenn es tematisch konsistent ist. Betrachten Sie zum Beispiel Portal, der Großteil des Spiels ist ein aufwändiges Denkmal für den Endkampf, aber es fühlt sich nicht so an, als würden Sie nur das Tutorial spielen. Denken Sie auch an Mega Man X , das alle Spielmechaniken auf Tutorial-Ebene vorstellt, ohne sie Ihnen explizit mitzuteilen. Eine Alternative besteht darin, das Tutorial für sich zu haben, zum Beispiel, dass das VR-Training in Metal Gear Solid wie ein eigenes Spiel spielt, während das Hauptspiel sein Bestes tut, um Sie zu unterrichten, wie es geht.
Da Sie nun bestimmte Dinge im Spiel unterrichten möchten, müssen Sie sie im Spiel erstellen. Das Ideal ist der Fall, wenn Sie lernen, Ihr Spiel zu spielen, indem Sie lernen, was Sie wollen. Sie möchten, dass der Spieler einige Belohnungen hat ^ 4, wenn er es richtig macht. Insbesondere muss der Spieler verstehen, wann er es falsch gemacht hat und WARUM. Sie möchten, dass der Player auf Anforderung visuelle Hilfe in Textform erhält .
^ 4: Möglicherweise müssen Sie "Belohnungen" auf den Spielertyp zuschneiden, da dies nicht immer in Bezug auf die Archivierung erfolgt. Überlegen Sie auch, ob die Belohnungen instrumentell sind (zum Beispiel eine erfolgreiche Ausführung, die sich von selbst lohnt) oder ob es sich um eine extrinsische Skinner-Box handelt (Sie haben Zugriff auf etwas anderes oder können Dinge kaufen usw.).
Je mehr Sie möchten, desto sinnvoller wird es. Wenn Sie einen Grund im Spiel angeben können, warum tun Sie diese Aufgabe (die Sie zu lehren versuchen) umso besser. Wenn es viel besser mit der realen Welt zu tun hat. Halten Sie dies für einen Test: Wann brauchen Sie in Ihrem Leben die Fähigkeiten, die Sie vermitteln möchten? Wer wird diese Art von Fähigkeit täglich einsetzen? Wie kannst du das in ein Spiel verwandeln? Es kann erforderlich sein, andere Probleme zu finden, die Isomorphie zu dem haben, was Sie unterrichten möchten (hauptsächlich, weil akademische Probleme abstrakt sind), um sie thematisch in das Spiel einzufügen.
Denken Sie daran, dass das Spiel zusätzlich zu Ihrer Tagesordnung für das aktuelle Bildungsprogramm auch das Erlernen der Spielweise beinhalten muss. Also , wenn Sie in ihnen aufbauen können affordance und nutzen Mechanik , dass der Spieler bereits vertraut sind mit (vielleicht von einem anderen Spiel, oder früher im selben Spiel) , dann wird es mehr zugänglich sein.
Wenn Sie dies Lehrern vorschlagen, möchten Sie Statistiken. Es ist gut zu wissen, wie viel die Spieler spielen und wie lange die Sitzung dauert. Wie häufig finden die Sitzungen statt? Wie viel Fortschritt machen die Spieler? Es kann Ihnen helfen, Ihr Spiel zu verbessern, indem Sie herausfinden, in welchen Fällen die Spieler nicht wirklich beschäftigt sind und in welchen Fällen die Spieler Probleme beim Lernen haben. Dies wird auch den Lehrern helfen - sie können es als Bewertungshilfe nehmen, und es kann ein zusätzlicher Anreiz sein, wenn die Schüler einige Tests oder Hausaufgaben auslassen können, wenn sie gut im Spiel sind. Es kann erwähnenswert sein, dass Sie Fälle wünschen, in denen die Spieler / Studenten zusammenarbeiten, wenn Sie sich auf den Weg machen, den Klassenraum zu bespielen.