Was sind einige gute Lernressourcen für OpenGL? [geschlossen]


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Ich benutze OpenGL ES seit einiger Zeit auf dem iPhone und fühle mich im Grunde genommen ziemlich verloren gegenüber den kleinen Befehlen, die ich in Beispielen gesehen und als meine eigenen übernommen habe. Ich würde OpenGL gerne auf anderen Plattformen verwenden und ein gutes Verständnis dafür haben.

Jedes Mal, wenn ich nach einem Buch suche, finde ich diese RIESIGEN Bibeln, die für Anfänger uninteressant und sehr schwer zu sein scheinen. Wenn ich ein paar Wochenenden Zeit hätte, um OpenGL zu lernen, was wäre der beste Weg, um meine Zeit (und mein Geld) zu verbringen?


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Ich hasse es, es zu sagen, aber das OpenGL Superbible oder das OpenGL Redbook sind der beste Weg, OpenGL zu lernen. Es ist ein komplexes Thema, daher muss das Buch groß sein.
Rachel Blum

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Ist es auch für Neueinsteiger zugänglich?
DFectuoso

Antworten:


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Seien Sie vorsichtig, wenn Sie sich OpenGL-Tutorials ansehen, da viele davon (NeHe) nur Dinge lehren, die Sie nicht mehr tun sollten. Heutzutage ist OpenGL ein anderes Biest als vor 10 Jahren.

Einige nette Beispiele, die das veraltete Zeug vermeiden, finden Sie hier: http://www.g-truc.net/post-tech-content-sample.html

Das OpenGL Samples Pack 4.0.1.0 ist ein Update, das die Anzahl der Samples auf insgesamt 58 Samples erhöht. 13 OpenGL 4-Beispiele, 33 OpenGL 3.3-Beispiele und 12 OpenGL 2-Beispiele für Visual Studio 2008 und 2010 in 32 und 64 Bit.


Es verbindet sich mit einem Berg!
user14170

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Es gibt viele Dinge, aus denen Sie lernen können. Hier ist meine Meinung zu jedem Thema aus der Perspektive eines OpenGL-Neulings.

OpenGL-Beispiele

Es gibt viele Beispielcodes, die Sie lesen können. Die Beispiele von G-truc sind ziemlich umfangreich und decken viele erweiterte Funktionen ab.

Wenn Sie jedoch ein Anfänger sind , ist das Lernen aus Beispielen eine schreckliche Möglichkeit, um zu lernen. Das Lesen von Code, den Sie nicht wirklich verstehen, bringt Ihnen nicht bei, warum er funktioniert. In der Tat besagt der Text auf der oben verlinkten Seite ausdrücklich und zu Recht, dass die Beispiele nicht für Anfänger gedacht sind.

Aus nacktem Quellcode zu lernen, ist keine leichte Sache, es sei denn, es ist stark kommentiert (an welchem ​​Punkt es sich um ein Tutorial handelt). Der Versuch, dies zu tun, fördert das Programmieren im Frachtkultstil und das Kopieren und Einfügen. Es ist sehr einfach, sich davon zu überzeugen, dass Sie verstehen, wie etwas funktioniert, wenn Sie nur Code von einem Ort zum anderen kopieren. Möglicherweise können Sie Dinge mischen und aufeinander abstimmen, aber es ist schwierig, ein wirkliches Verständnis zu erzielen , wenn Sie nicht über das richtige Lehrmaterial verfügen.

OpenGL-Bücher

Es gibt eine ganze Reihe von tatsächlich erhältlichen Büchern für die OpenGL-Entwicklung. Ich werde meine Gedanken über die beiden größten hier abdecken.

OpenGL Redbook

Dieser ist aus rein praktischer Sicht etwas problematisch. Siehe, die 7. Ausgabe behandelt GL 3.0 und 3.1. Welches ist ziemlich alt. Seitdem wurden OpenGL viele nützliche Funktionen hinzugefügt, die die Art und Weise, wie Sie Dinge schreiben, ändern. Und nicht alle von ihnen sind Hardwarefunktionen.

Die 8. Ausgabe kommt "bald" und wird 4.1 behandeln. Es gibt kein Wort darüber, ob es sich um alte Sachen mit festen Funktionen handelt.

Ich würde sagen, dieses Buch ist in Ordnung. Das größte Problem dabei ist die Organisation von Informationen. Es ist eher ein umfassendes Nachschlagewerk als ein Lernbuch. Hier ist was ich meine.

Eines der wichtigsten Dinge, die man beim Unterrichten tun sollte, ist, den Schüler nicht mit unwichtigen Informationen zu überladen. Aber das Redbook macht genau das. Beim Einbringen von Material wird viel Material eingebracht . Vieles davon ist für die anstehende Aufgabe überflüssig.

Worüber Sie sprechen und wann Sie darüber sprechen, ist entscheidend, um Ihr Buch zu einer guten Lernressource zu machen. Das Redbook speichert Informationen erst zu einem angemesseneren Zeitpunkt. Wenn es um das Zeichnen von Dreiecken und Primitiven geht, geht es um alles auf einmal. Es deckt jede Option, jede Funktion, jeden Parameter usw. ab.

Das ist einfach keine gute Organisation von Informationen.

OpenGL Superbible

Die fünfte Ausgabe dieses Buches behandelt nur den Kern GL 3.x, also keine feste Funktion.

Die allgemeine Organisation des Buches ist jedoch mehr oder weniger identisch mit der Organisation der vierten Ausgabe. Dies scheint unmöglich zu sein, da die 4. Ausgabe eine feste Funktion verwendete und erst viel später Shader einführte.

Die Art und Weise, wie dies erreicht wurde, ist meine Hauptbeschwerde über das Buch. Im Wesentlichen baute der Autor eine Bibliothek, die eine Form von OpenGL mit festen Funktionen implementiert. Es umfasst VAOs, Pufferobjekte, Shader und verschiedene andere Dinge, sodass er Objekte, Matrixmathematik und Texturen zeichnen kann, ohne über Dinge wie die Funktionsweise der GL-Pipeline im Detail sprechen zu müssen.

Durch das Verbergen all dieser Details wird das Material leichter verdaulich. Aber Sie werden oft Leute sehen, die sich vom Superbible entfernen, ohne zu wissen, wie man tatsächlich ohne die Bibliothek funktioniert. Sie verstehen nicht wirklich, wie Shader sich mit Pufferobjekten verbinden, wie Daten die Pipeline hinauffließen usw.

Es ist ein brauchbares Buch, mehr als das Redbook. Wenn alles andere fehlschlägt, erledigt es den Job. Aber ich denke, es könnte besser sein.

Nach Ansicht einiger Rezensenten scheinen bestimmte nützliche Informationen, wie das Packen von Attributdaten unter Verwendung normalisierter Werte und dergleichen, zu fehlen.

OpenGL Online-Materialien

Es gibt viele Online-Materialien, aus denen man lernen kann.

NeHes Tutorials

Die Tutorials von NeHe sind , wie bereits erwähnt, äußerst veraltet. Sie konzentrieren sich auf OpenGL mit festen Funktionen. Es wird oft gesagt, dass es einfach ist, GL mit festen Funktionen zu lernen, was zutrifft. Das macht es aber nicht zu einer guten Idee.

Es ist schwer zu verstehen, wie die Pipeline mit festen Funktionen wirklich funktioniert. Ich würde sogar sagen, dass es schwieriger ist, Shader zu lernen. Sobald Sie es bekommen, sind Shader einfach. Das Verstehen der Feinheiten von Texturen, Combinern und so weiter ist sehr schwierig und erfordert häufige Besuche von Referenzdokumenten, um sicherzustellen, dass alles richtig eingerichtet ist. Selbst wenn Sie alles richtig verstehen, ist es leicht, einen kleinen Fehler zu machen, der dazu führt, dass alles kaputt geht.

Der Unterschied besteht darin, dass Sie feste Funktionen ausführen können, ohne sie zu verstehen. Dies fördert die Frachtkultprogrammierung. Es macht es möglich, etwas auf den Bildschirm zu bringen, ohne wirklich zu wissen, was man tut. Drüben in den OpenGL.org-Foren sehen wir ständig Fragen zu Details rund um feste Funktionen, von Leuten, die nicht wissen, wie gluLookAt funktioniert, über Schwierigkeiten mit der Beleuchtung bis zu Leuten, die versuchen, einen bestimmten Effekt für die Arbeit mit der Texturumgebung zu erzielen.

Also nein, ich denke nicht, dass NeHe eine gute Möglichkeit ist, OpenGL zu lernen.

Der obige Kommentar kann für alle nicht auf Shadern basierenden Tutorials wie Swiftless , Lighthouse usw. verwendet werden.

Wikibooks OpenGL-Programmierung

Das Wikibook OpenGL Programming ist wahrscheinlich das moderne Äquivalent zu NeHe. Sie deckt die GL-Version 2.1 ab, da sie für mobile Plattformen relevant bleiben soll. Wenn dir das wichtig ist, dann schau auf jeden Fall hier.

Das andere Problem bei NeHe und damit bei diesem Wikibook ist der große Fokus auf Quellcode. Das Verhältnis von Text zu Code ist sehr klein. Es gibt viel Code, aber der Text erklärt nicht wirklich, wie das alles funktioniert.

Schauen Sie sich als Beispiel das Ende von Tutorial 2 an. Es führt in das Mischen ein. Es heißt nicht, wie das Mischen funktioniert. Es sagt nicht, was es glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)eigentlich bedeutet oder tut. Es heißt nur: "Hier ist ein Code, der die Dinge transparent macht."

Das ist nicht die beste Lernumgebung.

Unvollständige Tutorials

Swiftless verfügt über eine Reihe von OpenGL 4.x-Tutorials . Durian Software hat auch einige Shader-basierte OpenGL-Tutorials . Und es gibt die "OpenGLBook.com" -Anleitungen .

Allen gemeinsam ist, dass sie unvollständig und verlassen sind. Sie haben alle ungefähr 4-5 Tutorials in und wurden dann fallen gelassen. Keiner von ihnen erreichte Texturierung, Beleuchtung oder ähnliches. Nun, Durian hat die Texturierung getroffen, aber nicht die Beleuchtung.

Man kann viel von ihnen sehen, aber es fehlt auch viel.

Schamlose Eigenwerbung

Es wäre ein schrecklicher Interessenkonflikt, meine eigenen Tutorials für moderne 3D-Grafiken zu lesen . Stattdessen werde ich mich ausführlich mit der Organisation befassen und erklären, warum sie meiner Meinung nach gut sind.

Oh und ja, ich arbeite an Tutorial 17. Das Projekt ist nicht tot.

In den ersten drei Kapiteln geht es wirklich darum zu lernen, wie die OpenGL-Pipeline funktioniert. Das Superbible schlug fehl, weil es versuchte, Details zu verbergen. Stattdessen versuche ich, diese Details wirklich, wirklich gut zu erklären. Wiederholt. Die Einleitung erklärt die Pipeline im Klartext. Das erste Tutorial erklärt es mit Codebegleitung. Und das zweite Tutorial besucht es noch mehr.

Von dort gehe ich natürlich zur Positionierung von Objekten über. Dadurch werden Uniformen eingeführt, aber ich wollte nicht gleichzeitig Uniformen und perspektivische Projektionen verwenden. Also habe ich die beiden Konzepte getrennt. Nach der Projektion schien die Tiefenpufferung ein vernünftiger nächster Schritt zu sein, gefolgt von der Funktionsweise von Transformationen und Matrizen. Danach Kameras. Rotation mit Quaternionen war eine späte Ergänzung, aber ich halte es für eine wichtige Sache, über die der angehende Grafikprogrammierer sprechen musste.

Die Licht-Tutorials bauen wieder aufeinander auf. Diffuse, dann fragmentarische, dann spiegelnde Beleuchtung. Der dynamische Bereich war eine interessante Wahl. Das meiste Einführungsmaterial versucht, sich davon fernzuhalten, aber ich begrüße es. Sie sind heutzutage kein Grafikprogrammierer, wenn Sie glauben, dass die Lichtintensität immer im Bereich [0, 1] liegt. Und Sie sind heutzutage kein Grafikprogrammierer, wenn Sie nicht wissen, wie eine lineare Farbpipeline verwaltet wird.

Das letzte Mal bei der Beleuchtung von Betrügern war ein seltsames. Ich versuche, Tutorials zu entwerfen, die Probleme lösen und nicht nur einige OpenGL-Funktionen zeigen, insbesondere im weiteren Verlauf des Buches. So viel von meinem Tutorial-Design ist darauf zurückzuführen, dass ich Wege gefunden habe, über bestimmte Themen zu sprechen und sie dennoch zu echten Problemen zu machen. "Wir lernen jetzt X." Geometrie-Shader sind eine schwierige Aufgabe, da sie nicht wirklich viele Probleme lösen.

Betrüger stellten ein Problem dar, für dessen Lösung die GS tatsächlich nützlich waren. Außerdem konnte ich über andere, weniger genutzte Dinge wie das discardÄndern der Tiefe eines Fragments sprechen . Und es zeigt wirklich die Macht der Shader: Sie können ein flaches Quadrat zu einer Kugel machen.

Interessant sind auch die Texturierungs-Tutorials. Einer der Gründe, warum ich es aufgeschoben habe, über diffuse Farbtexturen zu sprechen, war, eine Weile über sRGB-Texturen zu reden. Auf diese Weise konnte ich über die grundlegenden Probleme mit Texturen (Laden von Daten, Versetzen in Shader, Filtern, Klemmen usw.) sprechen, ohne mich mit linearen Problemen befassen zu müssen. Dann könnte ich ein ganzes Tutorial nur zu diesem Thema ausgeben. Dadurch konnte ich wirklich betonen, wie wichtig die Aufrechterhaltung einer linearen Farbpipeline ist.

Es ist eines meiner Lieblingsstücke.


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Ich habe gerade angefangen, Ihr Buch / Ihren Quellcode zu lesen, und es ist unglaublich. Vielen Dank, dass Sie dieses Buch kostenlos veröffentlichen!
Alex Coplan

Obwohl ich ein Telekommunikations-Typ bin, habe ich Ihre Tutorials nur ausprobiert. Und sie sind wirklich nett für einen Neuling. Das einzige ist, dass inoffizielle OpenGL-SDK mit Ubuntu12.04 + Eclipse nicht richtig erstellt werden kann. Gibt es eine Möglichkeit, wie wir es direkt installieren können (wie wir es für GL, GLEW, GLU, Glut usw. tun)
iammilind

@iammilind: "Kann nicht richtig erstellt werden " Wie schlägt die Erstellung fehl? Es gibt auch keine "Installation"; Das ist die halbe Miete. Es ist ein Kopier- / Premake- / und Ausführungsmechanismus ohne Systeminstallationen, Abhängigkeiten, PPMs oder eine Reihe anderer Dinge, die ich nicht verstehe oder die ich nicht verstehen kann, wie man sie unter Linux verwendet. Sie platzieren es dort, wo Sie möchten, und nicht dort, wo Ihr System es für angebracht hält.
Nicol Bolas

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In Ubuntu schlägt der Build-Prozess leider in der preamakePhase selbst fehl :( ... Es ist eine große Hilfe, wenn Sie in Ihrer Freizeit versuchen können, Ihre Code-Tutorials mit Ubuntu + Eclipse auszuführen. Im Moment verfolge ich den anderen Weg Ich verwende das von Ihnen bereitgestellte Lesematerial und beziehe es auf einige andere Code-Tutorials. Der Grund dafür ist, dass ich "arcsynthesis" bisher als den besten Ort für das Lernen von OpenGL-
Anfängern

@iammilind: Mir ist aufgefallen, dass Sie keinen Fehlerbericht eingereicht haben . Wie erwarten Sie, dass diese Dinge ohne eines behoben werden?
Nicol Bolas


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Mein einziges Buch über OpenGL ist "OpenGL SuperBible, 4th Edition" und 5th wird in ein paar Wochen erscheinen. Ich denke, es ist sowohl für Anfänger als auch für fortgeschrittene Programmierer gut.

Bearbeiten: Ich möchte hinzufügen, dass Sie sich nicht für die neuesten Technologietrends entscheiden, wenn Sie nur das Programmieren lernen. Sobald Sie ein Experte sind, der eine Methode einsetzt, sind wahrscheinlich 5 neue Schnittstellen / Versionen erschienen. Wir haben gesehen, wie Shader anscheinend alle 3 Monate vorrücken. Suchen Sie sich also die beste Dokumentation aus (im Allgemeinen primitive), erstellen Sie ein paar Programme und rücken Sie schrittweise vor, da Sie in Zukunft höchstwahrscheinlich auf älteren Code stoßen werden. Ich hoffe es hilft!


Ich gehe jetzt das Superbible durch und es ist wirklich gut für Leute, die keinen grafischen Hintergrund haben, da es alle Konzepte erklärt, während Sie fortfahren.
Spidey

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Wie immer ist der beste Weg zu lernen, es zu tun. Ich würde es ablehnen, Geld auszugeben, wenn Sie nicht das Gefühl haben, wirklich von einem Lehrbuch zu profitieren, aus dem Sie lesen können. Die meisten (wenn nicht alle) Informationen können online gefunden werden. Neben dem Erlernen von OpenGL möchten Sie möglicherweise auch Ihre lineare Algebra auffrischen. Es tut nie weh.

Das große Problem, mit dem ich konfrontiert war, sind viele Dinge, die in der jüngsten Version von OpenGL nicht mehr berücksichtigt wurden.

Die beste Ressource, die ich finden konnte, war Joes Blog . Es ist am besten, die moderne Pipeline vorzustellen und einige Beispiele auf eine lesbarere Art und Weise durchzuarbeiten, als ich es anderswo finden konnte. Es scheint, dass Nehe vor kurzem ein paar Updates erhalten hat und während ihre Lektionen noch alt sind, könnten einige der Neuigkeiten von Interesse sein. Lazy Foo ' war auch eine großartige Ressource, aber wie Nehe verwenden auch die Tutorials schlechtes Material.

Ich denke, nach einem oder zwei Wochenenden, wenn Sie es sich gemütlich gemacht haben, machen Sie ein kleines Projekt, um alles anzuwenden. Breakout oder Tetris - etwas, bei dem Sie sich auf den Code selbst konzentrieren können. Sie lernen so viel mehr, wenn Sie loslegen und versuchen, ein tatsächliches Projekt durchzuführen, unabhängig davon, wie einfach es ist.



3

Der beste Weg, OpenGL zu lernen, ist es, es zu benutzen. Ich würde empfehlen, einen eigenen Motor zu schreiben. Dies mag wie eine entmutigende Aufgabe erscheinen und ist es auch. Ihr erster Motor wird nicht sehr gut sein, aber Sie haben viel gelernt.

Grundsätzlich gilt: Schreiben Sie eine Engine, verwenden Sie sie für ein Spiel, finden Sie heraus, was Sie daran nicht mögen, und schreiben Sie es neu. Machen Sie das weiter und Sie werden bei OpenGL besser. :)

Was wirst du brauchen:

  • Eine Möglichkeit zum Laden von Modellen (.obj)
  • Ein Weg, um Texturen zu laden
  • Beleuchtung, entweder in der festen Funktionspipeline oder in einem Shader
  • Für etwas komplexere Szenen als eine Teekanne auf dem Bildschirm ein Szenendiagramm
  • Viele kleine Werkzeuge (3D-Vektorklasse, Quaternion-Klasse, Kameraklasse, Szenenmanager usw.)

Das ist schon viel Arbeit.


Könnten Sie mich auf eine Dokumentation über die Grundarchitektur oder Komponenten verweisen, die eine "erste Engine" haben sollte? Dies scheint tatsächlich eine gute Möglichkeit zu sein, meine Hände mit offenem
Licht


4
-1 Engines zu schreiben, um in gamedev einzusteigen, ist nicht besonders gut. Sie wissen beispielsweise nicht, was Sie in den Motor einbauen sollen. scientificninja.com/blog/write-games-not-engines
Die kommunistische Ente

@TheCommunistDuck Traurig, Scientificninja ist nicht mehr. web.archive link
bobobobo

2

Ich habe opengl gelernt, indem ich ein "einfaches" Spiel geschrieben habe: 3D Tetris !

Versuche dein eigenes einfaches Spiel / App zu erstellen:

  • Asteroiden
  • Pong
  • Einfacher Side-Scroller (Sie könnten lernen, Modelle für den Spieler / Gegner zu laden. Haben Sie keine? Verwenden Sie Quake-Modelle)
  • 3D Geländegenerator

Mach etwas Einfaches , das dich interessiert!


2

Wir machen OpenGL (ES) in unserem Orchard's Craps-Spiel für das iPhone, aber es wurde von einem Programmierer mit verrückten 3D-Fähigkeiten gehandhabt. Aus diesem Grund habe ich OpenGL (ES) gelernt, damit ich weiß, wovon ich spreche, und damit ich mit dem Team zusammen programmieren kann.

Eine Seite, die ich mit einer Reihe von Tutorials hilfreich fand, ist Jeff LaMarches Blog: http://iphonedevelopment.blogspot.com und hier ist ein Link für seine OpenGL-Beiträge: http://iphonedevelopment.blogspot.com/2009/05/ opengles-from-ground-up-table-of.html

Und von OpenGL.org gibt es zwei nützliche Links: http://www.opengl.org/code/ und http://www.opengl.org/resources/features/

Der beste Weg, wurde oben mehrfach angegeben. Spring rein und mach etwas Kleines, das interessant ist, und arbeite dich hoch. Es geht darum, die Szene, die Kamera und die Materialien (Shader) zu verstehen. Sobald Sie sich mit diesen Konzepten vertraut gemacht haben, können Sie sich mit Physik-Engines, Kollisionserkennung, Partikeleffekten und dergleichen befassen. Woot! (^_^)

Viel Glück bei all deinen Bemühungen, Kevin


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Nun, niemand hat über das OpenGL-Programmierhandbuch gesprochen , ich habe diese spezielle Edition nicht, aber ältere waren ziemlich gut.


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Erzähl mir bitte mehr darüber. Ich frage mich, wie das besser ist / sich von der Super-Bibel unterscheidet und ob es die Zeit wert ist, solch große Bücher zu lesen (keine Beleidigung, aber wenn es mehr als 20 Stunden dauert, um ein Buch zu lesen, möchte ich sicher sein, dass es sich lohnt =))
DFectuoso


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http://www.opengl-tutorial.org/

Hat Tutorials für 'modernes' OpenGL (3.0 / 4.0 Core, zB wird kein veraltetes Zeug (wie glBegin / glEnd) beigebracht). Obwohl in den Tutorials Shader verwendet werden, werden die Grundlagen sehr detailliert erklärt, wodurch eine solide mathematische Grundlage geschaffen wird. Code * -Beispiele und hilfreiche Visualisierungen runden den Text ab.

Fortgeschrittene Tutorials behandeln Dinge wie zB die Verwendung von Quaternions oder Lightmaps .

. * glm wird als Mathematikbibliothek verwendet


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Beachten Sie, dass der beste Weg, OpenGL zu erlernen, aufgabenorientiert ist . Versuchen Sie, etwas zu tun (z. B. Ihrem Spiel eine Funktion hinzuzufügen), und schauen Sie dann nach, was dazu erforderlich ist .

Handbücher und Tutorials sind ohne größeren Kontext wirklich langweilig - also etwas, das über das Tutorial hinausgeht und das Sie selbst erreichen möchten.


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Beginnen Sie mit NeHe, um schnell Ihr erstes Dreieck auf dem Bildschirm zu sehen. Machen Sie sich dort mit einigen Tutorials für Anfänger vertraut, um die grundlegenden Konzepte der 3D-Programmierung zu verstehen. Wenn Sie, wie Sie meinen, OpenGL ES erwähnen, kennen Sie bereits die Grundlagen der 3D-Programmierung (was sind Matrizen, wofür werden sie verwendet, wie werden verschiedene Matrizen verwendet, um Scheitelpunkte auf den Bildschirm zu projizieren, welche Scheitelpunkte sind usw.). dann schlage ich vor, du verschwendest überhaupt keine Zeit mit NeHe, weil es dich verlangsamen könnte (indem du dir Dinge beibringst, die du später "verlernen" musst).

Abgesehen davon stimme ich zu, dass der beste Weg, dies zu lernen, darin besteht, es zu tun. Ein gutes erstes Nicht-Hallo-Welt-Projekt könnte ein 2D-Spiel (oder eine 2D-Game-Engine) sein. Die Verwendung von modernem OpenGL für 2D-Anwendungen kann Ihnen viele relevante Konzepte beibringen (z. B. die Verwendung von Puffern und Shadern) und ist weniger einschüchternd als ein 3D-Projekt. Anschließend können Sie das Gelernte in einer 3D-Anwendung anwenden.


NeHe ist veraltet. Auch wenn das Erstellen von Grafiken einfacher ist und Sie sich hauptsächlich mit strukturierten Quads beschäftigen, gibt es viele Eckfälle (z. B. Vektorkreuzprodukte), die das Schreiben eines 2D-Spiels vor dem Schreiben eines 3D-Spiels erschweren. Spiele mit 3D-Grafik, aber 2D-Gameplay (z. B. Pong, Breakout usw.) sind möglicherweise einfacher als reine 2D- / 3D-Spiele.
Exilyth

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Mir wurde immer wieder gesagt, dass die Tutorials von nehe die besten sind, ich denke, sie passen auch für Sie! http://nehe.gamedev.net/ Ich habe das rote Buch gekauft ...


Dies scheint ein lustiger Satz kleiner Brocken von null bis zu einem großartigen Ort zu sein, danke!
DFectuoso

2
Ich muss stark widersprechen. Ja, die Tutorials von NeHe sind schon lange da, aber sie hatten noch nie einen sehr guten Stil und sind mittlerweile ziemlich veraltet.
Andreas

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-1 Nehe ist viel zu veraltet.
Axel Gneiting

7
-1. Habe alle möglichen schlechten Sachen von nehe gelernt!
Gabriel Isenberg

-1. NeHe sollte seine Tutorials als veraltet und veraltet kennzeichnen.
Quazi Irfan
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