Wenn es für Ihr Spiel wichtig ist, die Positionen Ihrer Spieler zu unterscheiden, müssen Sie möglicherweise alternative Perspektiven auf die Welt in Betracht ziehen.
Die Spiele, auf die Sie verweisen, und die in diesem Genre am häufigsten vorkommen, sind Perspektiven für Dritte außerhalb des Raumschiffs. Eine Alternative wäre, im Handelsdepot eine Perspektive aus der ersten Person einzunehmen, bei der Biologie, Kultur (Architektur, Sprache usw.) und die Umgebung (Atmosphäre, Sternenlicht usw.) eine dominantere Rolle in Ihrem Spiel spielen.
Mit anderen Worten, wenn es sich um den Raum zwischen den Bohr- / Wiederholungsteilen handelt, eliminieren Sie diesen und die damit verbundene Reisezeit aus der Erfahrung des Spielers.
Wenn Sie nicht gewillt sind, so weit aus dem Genre herauszuspringen, haben einige Spiele Erfolge mit Farben (Sternenlicht und nebligen Kulissen) und Geräuschen (Funkrauschen aus der lokalen Kultur, möglicherweise durch lokale Himmelskörper gestört) erzielt.
Bearbeiten: Da Sie bereits "ein Dock zum Reparieren / Auftanken, ein Geschäft zum Tauschen, eine Bar" erwähnt haben, lassen Sie mich einige Fragen näher erläutern
- Wie hängen Sterntyp und Planetenbahn mit der bewohnbaren Zone zusammen?
- Wie wirkt sich das auf die Biosphäre des Planeten aus?
- Wie haben sich die einheimischen Arten in dieser Umgebung entwickelt?
- Haben sich die Händler hier entwickelt? Wenn nicht, was in der Umwelt bringt sie auf diese Welt?
- Wie wirkt sich die Biologie auf die Kultur aus?
- Wie groß sind die Einwohner und wie ändert sich die Perspektive des Spielers.
- Was würden sie essen und trinken? (Oder besser gesagt, wie würde der Spieler die Bedienung der Einheimischen beobachten, da das Essen wahrscheinlich nicht im Interaktionsbereich des Spielers liegt?)
- Wie stark ist die Surround-Biologie von der städtischen / Handelsposten-Umgebung getrennt oder tief verwurzelt?
- Wie passt sich die Biologie der Umwelt, dem Klima oder dem Wetter an?
- Wie ist die Architektur?
- Wie groß ist die Architektur? Höhlen oder Hobbitlöcher? Wolkenkratzer? Schlösser? Arkologien? Ringwelten?
- Welche Farben und Formen definieren kulturelle Artefakte und architektonische Details?
- Welche Materialien und Technologien stehen für Gebäude zur Verfügung? In Fels gehauen? Aus Glas oder Gold gebaut? Aus Bäumen oder Kristallnaniten gewachsen?
- Welchen Umweltschutz / welche Exposition soll die Architektur bieten? Extremes Wetter? Strahlung? Meteoriten? Hochseezugang?
- Was ist die dominierende Wirtschaft und wie spiegelt sich dies in den Werten der Kultur wider?
- Bergbau? Landwirtschaft? Handel? Wissenschaft & Technik?
- Gibt es verschiedene Klassen / Kasten / Geschlechter in der Kultur und wenn ja, mit wem würde der Spieler interagieren?
- Wie würden lokale Kultur oder Bräuche Kommunikation, Handel, Verträge und das soziale Umfeld beeinflussen?
- Wie fühlen sie sich gegenüber Außenstehenden wie dem Spieler?
- Wie nah darf der Spieler den Bürgern des Alltags sein und welche Hindernisse sind auf dem Weg dorthin zu sehen? Sicherheitsposten? Quarantäne-Isolation? Mit vorgehaltener Waffe bewacht? Oder einfach nur zu einem Drink in die örtliche Bar eingeladen? Möglicherweise mit Geschenken überschüttet, um die Geschäftsbeziehungen zu glätten?
- Ist die Kultur formeller oder informeller? Tauscht der Spieler mit einem Buchhalter wie einem Buchhalter oder feilscht er mit einer Dockhand am Space Dock?
- Wie läuft der Handel ab? Freihandel zwischen Privatpersonen? Zollkontrollstelle der Regierung?
- Sind die NPCs anfällig für Klatsch und Tratsch? Erwarten sie Bestechungsgelder? Unterstützen sie die örtlichen Behörden oder neigen sie zum Aufstand?
- Gibt es bei einer der oben genannten Fragen eine Abwechslung, die dem Spieler ausgesetzt ist?
- Gibt es mehrere Standorte auf einem Planeten oder in einem System, das für den Außenhandel offen ist? Befinden sie sich in unterschiedlichen Klimazonen? Repräsentieren sie verschiedene Nationen? Teilen sie eine Welt oder eine soziale Sichtweise?
Dies sind nur ein paar Fragen, die Sie berücksichtigen können, um die Spielerlebnisse zu differenzieren. Natürlich wäre es ein großes Unterfangen, alle in einem einzigen prozeduralen System zu behandeln, aber ein textueller Prototyp könnte Ihnen dabei helfen, herauszufinden, was für Ihre Vision der Spielerfahrung wichtig ist.
Das Schöne an der Verwendung von Kultur und Biologie zur Unterscheidung von Orten ist, dass Sie damit auch verschiedene Orte miteinander verbinden können. Eine starfaring Zivilisation holt es Erbe mit ihm, das einem Spieler erlaubt, die Ähnlichkeiten sowie die Unterschiede zu erkennen.