Warum nicht Story-Teile in einem Spiel vorrendern?


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Wenn man heutzutage Spiele spielt, gibt es oft geschichtenbezogene Zwischensequenzen, in denen man nicht mit dem Spiel interagieren kann, sondern es nur hören oder sehen kann, während es spielt.

In vielen Spielen werden diese Story-Szenen jedoch live mit der Game-Engine und nicht mit vorgerenderten Videos gerendert. Ich kann anscheinend nicht verstehen, warum die Storyszenen während der Spieleentwicklung nicht vorgerendert werden

Meine Frage ist:

Warum nicht eine Story-Cut-Scene während der Spieleentwicklung als Video mit den höchsten Einstellungen vorrendern, damit der Benutzer sie nicht am Ende rendern muss?

Ich vermute, dass Spieleentwickler sich nicht dafür entscheiden, weil Videos und Echtzeit-Rendering einen reibungslosen Übergang erfordern.


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Es gibt auch Asset-Größe. Beim Rendern mit der Engine werden nur die Animationsdaten gespeichert. Pre-Rendering mit hoher Auflösung bedeutet Gigabyte an Daten.
Almo

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Ich kann nicht sagen , wenn Sie dies bereits wissen, aber zu ihrer Information der meisten Spiele verwendeten ihre Cutscenes mit vorgerenderten Filmen zu tun. Sie haben sich tatsächlich davon entfernt , es auf diese Weise zu tun. Siehe insbesondere FF7 und 8 auf der Playstation.
jhocking

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und die guten alten Tage, in denen sie in den Zwischensequenzen (wie Jedi Knight) echte Schauspieler verwendeten, anstatt gerenderte (wie in der Erweiterung von Jedi Knight)
SztupY

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@jhocking Spot on! FF10 nicht vergessen!
MonkeyZeus

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Tatsächlich gab es ganze Spiele, die nur aus vorgerenderten Szenen bestanden (einige ältere Abenteuer). Damals war das Rendern von 3D-Szenen in anständiger Qualität ein großes Problem.
Wondra

Antworten:


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Ich kann mir ein paar Gründe vorstellen:

  • Das Vorrendern und Aufzeichnen des Videos kostet VIEL mehr Speicherplatz auf der Festplatte als das Live-Animieren mit Bone-Animationen.
  • Visuelle Aspekte. Wenn Sie die Hälfte von dem, was Sie im Spiel sehen, mit "besserer" Qualität vorgerendert haben, kann der Übergang dazu führen, dass das Spiel seinen Fluss verliert. Ich kann mir ein Bild von der Hauptfigur eines Spiels machen, das während des normalen Spiels mit 1000 Polygonen gerendert wird, aber plötzlich mit 2000 Polygonen, einer schönen Hautglättung und 25 Shader-Effekten gerendert wird. Dann springe ich für zwei Minuten mit der niedrigen Auflösung zurück Charakter ... das würde seltsam aussehen.
  • Interner Genehmigungs- / Änderungsprozess. Ich würde vermuten, dass die Pipeline zum einfachen Ändern einer Animation für eine Schnittszene innerhalb einer Spielefirma viel einfacher ist, als das ursprüngliche Asset der Animation zu ändern, zu rendern und genehmigen zu lassen.
  • Keine Notwendigkeit dafür (oder "weil sie können"). Spiele-Engines und Hardware werden immer ausgefeilter und leistungsfähiger, sodass die Qualität ihrer Produkte der Qualität von Grafiken in Kinoqualität immer näher kommt. Warum sollte man sich also die Mühe machen, diese vor dem Rendern auszuführen, da der Endbenutzer dies kann?
  • Fließen. Wie Sie vorgeschlagen haben, kann es zu einer kurzen Ladezeit kommen, bevor ein Video angezeigt wird, wohingegen ein Übergang zu einer Zwischensequenz das Laden einer geringeren Datenmenge und einen kleinen Übergang zum Spielstatus voraussetzt.

Vorgeschlagen aus den Kommentaren:

  • Kosten. Die Verwendung einer Software mit ihrer Architektur, die die vorab gerenderten Szenen optimiert (z. B. "Bink Video" von Rad Game Tool), kann eine kostenintensive Lizenzierung und Implementierung erfordern. (Danke @Honeybunch)

  • Anpassung. Wenn der Spieler das Aussehen, die Ausrüstung oder die Zusammensetzung seines Charakters ändern kann, werden diese Auswahlmöglichkeiten entweder nicht in den vorgerenderten Bereichen wiedergegeben (z. B. wird immer ein kanonischer Charakter / Loadout / Party angezeigt) oder es werden mehrere vorgerenderte Videos angezeigt erforderlich, um alle möglichen Kombinationen abzudecken (was schnell unpraktisch wird, wenn der Spieler viele Möglichkeiten hat). (@DMGregory & @Kevin)


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Der letzte Punkt bezieht sich tatsächlich auf eine knifflige Weise auf die anderen. Spieleentwickler verwendeten vorgerenderte Zwischensequenzen, weil die Grafiken in der Engine nicht gut genug waren (dh sie mussten), aber aus den anderen Gründen aufhörten, dies zu tun, sobald sie konnten.
jhocking

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Ich denke, vor allem während des Übergangs von vorgerenderten Zwischensequenzen haben viele Entwickler ihre Fähigkeiten in Echtzeit unter Beweis gestellt . Es ist immer noch nicht ungewöhnlich, dass Trailer mit dem prahlerischen Versprechen "Alles, was Sie sehen, wird in Echtzeit gerendert" geführt werden - dies ist ein Verkaufsargument in dieser Hinsicht, und das Zurückgreifen auf etwas Vorgerendertes wird manchmal als "Betrug" oder "Betrug" empfunden versuchen, eine Game Engine zu vertuschen, die der Aufgabe nicht gewachsen ist. Außerdem können Echtzeit-Zwischensequenzen die Charakter- / Gruppenanpassungen des Spielers widerspiegeln, während das vorgerenderte Video für jede Kombination enthalten müsste.
DMGregory

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If you pre-rendered half of what you see in the game with "better" quality, the transition could make the game lose it's flow.Ja genau. Dieser Effekt war zum Beispiel in Final Fantasy 8 sehr auffällig (und irritierend), wo die Grafiken im Spiel ohnehin schon sehr gut waren, zumindest für eine PS 1, aber dann hast du plötzlich eine Zwischensequenz und alles sieht anders aus, weil du bist in einem Film statt der Spiel-Engine.
Mason Wheeler

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Ein weiterer Punkt: Wenn der Spielercharakter etwas anpassbares hat (auch wenn es sich um etwas sehr Einfaches wie Outfit-Farbe handelt ), wird der Spieler feststellen, dass Ihre vorgerenderte Zwischensequenz nicht mit ihren Anpassungen übereinstimmt. Andernfalls müssen Sie für jeden möglichen benutzerdefinierten Charakter eine separate Zwischensequenz vorrendern, die möglicherweise nicht realisierbar ist (z. B. versuchen Sie, jeden möglichen Commander Shepard oder Dovahkiin vorrendern).
Kevin

7
Sie haben eine weitere wichtige vergessen: In Echtzeit-Zwischensequenzen kann das Spiel mit genau der ausgewählten Anzeigeauflösung gerendert werden. Mit einer vorgerenderten Zwischensequenz sehen Upscaling oder Downscaling und verschiedene Seitenverhältnisse schlecht aus.
Keavon,

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Viele Spiele erlauben es Charakteren, das Aussehen während des Spiels zu ändern. Das Rendern von Schnittszenen in der Engine kann diese Änderungen widerspiegeln. Bei Videos haben Sie diese Flexibilität nicht.


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Dies kann komische Konsequenzen haben, wenn Ihr Charakter in eine ernsthafte Zwischensequenz verwickelt ist, während er das verrückteste Kostüm trägt, das Sie finden können.
BenM

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Ich stimme zu, und ich denke, das ist der ganze Sinn von Spielen wie Saints Row :)
Brian Rasmussen

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Ich erinnere mich an ein Spiel, das genau dieses Problem hatte (Gothic 1 und Gothic 2). Es wurde gelöst, indem ein spezielles Outfit benötigt wurde, um im Spiel weiterzumachen (so dass das Outfit mit dem in der gerenderten Szene übereinstimmt). Ein weiterer Punkt, der interessant sein könnte, ist die zukünftige Rechenleistung. Ältere Spiele können jetzt mit höherer Auflösung und höheren Details gespielt werden, als wenn sie auf den Markt kommen. Je nachdem, wie die Szenen erstellt wurden, ist die Qualität im Spiel möglicherweise höher als in der Szene.
Skalli

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@BenM. Das erinnert mich an Assassin's Creed 4: Black Flag , in dem der Spieler Kostüme mit oder ohne Kapuze tragen kann. Da die offizielle Assassin-Robe jedoch eine Kapuze hat, erhalten wir Zwischensequenzen, in denen Edward versucht, sein Gesicht mit seiner Kapuze zu bedecken, obwohl seine aktuelle Kleidung keine hat. Es sieht wirklich albern aus.
Nolonar,

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Dies ist zu 100% der Grund, warum wir in-engine Zwischensequenzen anstelle von Prerendern verwenden. Die Möglichkeit, unsere Zwischensequenzen in Maya zu erstellen, würde uns viel Werkzeugentwicklung ersparen, und auf der Blu-ray ist genug Platz, um das benötigte Video zu speichern. Aber in unserem Spiel können die Spieler ihren Charakter kostümieren, so dass das Kostüm in den Zwischensequenzen sein muss.
Crashworks

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Weitere Vorteile des Renderns von Zwischensequenzen in der Engine sind:

  • Im Gegensatz zu vorgerenderten Videos skaliert es auf die Hardware. Einige ältere Spiele haben Zwischensequenzen in 720p oder niedriger, die auf einem Bildschirm mit 4k oder höherer Auflösung einfach nicht so gut aussehen.

  • Es ist mod-freundlicher. Wenn Sie hochauflösende Textur-Mods installieren oder einfach das Pferd Ihres Hexers durch einen cool aussehenden Riesenwolf ersetzen möchten, sind diese Modifikationen in einem vorgerenderten Video nirgends zu sehen.

  • Die Lippensynchronisation ist im Motor viel einfacher zu handhaben. Heutzutage hängen Lippenanimationen von Audiospuren ab. Dies bedeutet, dass der Sprecher seine Sprache nicht mit den Bewegungen der Lippen des Charakters synchronisieren muss. Wenn Sie Ihr Spiel jemals von einer Sprache zur nächsten lokalisieren müssen, muss sich Ihr Sprachschauspieler nur auf seine Linien konzentrieren und Sie müssen die Szene nicht erneut rendern.

  • Es ist flexibler. Unabhängig davon, ob Ihr Charakter aufgrund seiner Verletzungen kaum aufrecht steht oder betrunken ist, kann sein aktueller Zustand im Motor viel genauer wiedergegeben werden als in einem Video.

  • Die Umgebung wird genauer wiedergegeben. Vielleicht haben Sie gerade den ganzen Wald niedergebrannt oder es irgendwie geschafft, Aeriths Tod trotz aller Widrigkeiten zu vermeiden. Nun, ein vorgerendertes Video kann nicht alle Eventualitäten berücksichtigen.


Am Ende läuft alles auf die Tatsache hinaus, dass in der Engine gerenderte Zwischensequenzen dynamisch sind und daher Flexibilität bieten, die ein vorgerendertes Video einfach nicht kann.


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Spiele, die für vorgerenderte Zwischensequenzen berühmt wurden, die weitaus besser aussehen als das eigentliche Spiel, sind die Final Fantasy-Spiele der PlayStation 1-Ära. Der Protagonist von Final Fantasy VII sah zum Beispiel in Zwischensequenzen so aus:

Bildbeschreibung hier eingeben

Und so während des eigentlichen Spiels:

FF VII Cloud im Spiel

Was ist das Problem damit? Der Unterschied zwischen der Ästhetik in Zwischensequenzen und dem tatsächlichen Gameplay war so unterschiedlich, dass es kaum wie das gleiche Spiel aussah. Die Pause zwischen Zwischensequenzen und Gameplay war so offensichtlich, dass sie das Eintauchen unterbrach und die Suspendierung des Unglaubens des Spielers herausforderte.

Heutzutage vermeiden Spiele dies, indem sie mit der Game-Engine narrative Zwischensequenzen rendern. Auf diese Weise ist die Trennung zwischen interaktiven und nicht interaktiven Teilen des Spiels weitaus nahtloser.

Obwohl es etwas ist, das nicht zu 100% aufgegeben wird. Der Witcher 3 zum Beispiel integriert einige vorgerenderte CGI-Sequenzen. Berühmt ist die Intro-Zwischensequenz , aber es gibt auch eine subtile Verwendung in einigen wichtigen Zwischensequenzen im eigentlichen Spiel, die nur durch Beachtung von Artefakten der Videokomprimierung bemerkt werden kann. Das Konsistenzproblem aufgrund der Charakteranpassung wird dadurch behoben, dass dies hauptsächlich in Szenen erfolgt, in denen sich keine Hauptfiguren auf dem Bildschirm befinden.


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Für mich ist das Sehen von Nahaufnahmen von Ingame-Grafiken viel spannender als ein vorgerendertes Video mit besseren Grafiken. Zumal Gesichter / Haare auch heute noch nicht in Echtzeit gut gehandhabt werden.
CodesInChaos

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Bei @CodesInChaos-Spielen, bei denen Zwischensequenzen in Echtzeit gerendert werden, werden während der Zwischensequenzen häufig Modelle, Texturen und Gesichtsanimationen in höherer Qualität verwendet (da das Rendering-Budget in diesen Szenen einfacher zu steuern ist als wenn der Spieler die ganze Welt frei durchstreifen kann können sie sich hier mehr Details leisten, wo es am sichtbarsten ist). Selbst in Echtzeit-Zwischensequenzen müssen Sie also nicht unbedingt nur eine vergrößerte Ansicht der normalen Charaktereigenschaften betrachten.
DMGregory

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Ich denke, Resident Evil 2 hat dieses Problem meiner Meinung nach wunderbar gelöst. Fast alle Zwischensequenzen starten (oder sind vollständig) in der Engine und werden ordnungsgemäß auf CGI umgestellt. Ich denke, dies ist auch vergleichbar mit der Verwendung von FMV durch Myst, mit Ausnahme von so ziemlich jedem anderen FMV-Spiel der 90er Jahre. Natürlich war CGI 1996 ein bisschen eindrucksvoller als FMV 1992, also waren wir wahrscheinlich eher bereit, einen unangenehmen Fluss in Kauf zu nehmen, um unsere CGI-Zwischensequenzen zu haben.
user1103

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Eine weitere Ausgabe von vorgerenderten Zwischensequenzen befasst sich mit den Möglichkeiten, da Ihre Aktionen in den heutigen Spielen den Verlauf der Story im Spiel verändern.

Dies führt zu unzähligen unterschiedlichen Kombinationen von Ergebnissen und somit zu unzähligen unterschiedlichen vorgerenderten Zwischensequenzen. Dies hat einige offensichtliche Einschränkungen (Hunderte von GB, möglicherweise TB).

Wenn Sie die Game Engine in Echtzeit rendern lassen, müssen Sie nur die relevanten Parameter senden, die die Aktionen enthalten, die der Spieler bis zu diesem Zeitpunkt ausgeführt hat. Die Spiel-Engine berechnet dann das mögliche Ergebnis dieser Parameter.

Auf diese Weise können Sie mit nur einer Engine so viele mögliche Ergebnisse hinzufügen, wie Sie möchten.

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